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[Listes] Hautes lignées Elfiques - Réflexions sur listes


Ecthelion59

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  • 2 semaines après...

Salut à tous,

Enfin il est possible d'avoir un perso combattant à pied sévèrement burné ! L'association Haut gardien de la flamme / Lance écarlate m'a tout de suite sautée au yeux aussi. Je l'ai testé dans une armée rapide (cavalerie, dragon) avec l'armure Fléau des Démons, bottes du chasseur, dans un petit pack de Gardes-lion tirailleurs + bannière de guerre de Ryma. Sortir le prince du pack avec M7 et Rapide peut faire son petit effet, surtout avec du F6 quand il charge et sa PA juste indécente. Niveau stat ça peut allonger facilement un Titan Kadim quand même ! J'ai pas testé contre un bubu... je dirais 40/60 ?

Voici la liste en question :

 

Haut Prince (250) : général, Haut Gardien de la Flamme (150), arc (5), lance (5), Eclat de l'aube flamboyante (75), bouclier (5), Glyphe de saule (15), Armure feu dragon (25), Fléau des démons (40), Bottes de forestier (45), Charme de chance (10). =625

Mage (225) : maître de l'Alchimie (150), Ordre du Coeur de Feu (25), dragon (550), bouclier (5), Alliage stellaire (35), paire d'armes (5), Coeur de héros (50), Livre de Meladys (90). =1135

5 Raiders d'Elein (180) : arc (10). =190

5 Raiders d'Elein (180) : =180

15 Lances patriciennes (250+440) : EMC (60), Bannière Ardente (35). =785

10 Chevaliers de Ryma (340+270) : EMC (60), Bannière Ardente (35). =705

1 Char de raid (125) =125

1 Char de raid (125) =125

1 Char de raid (125) =125

15 Gardes-lions (230+137) : tirailleurs (30), EC (40), Bannière de guerre de Ryma (65). =502

TOTAL 4497

 

Cette liste est conçue pour aller chercher les charges combinées. L'importance des champions dans les unités pour prendre les défis à la place du dragon !

Les bannières ardentes sont là pour les relances blesser grâce à l'inflammable donné par le domaine d'attribut de l'alchimie. Pour rappel le dragon et son cavalier tapent aussi à l'enflammée.

Les lances patriciennes par 15 sont là pour donner du rang. Ils sont aussi moins sensibles aux dégâts pour leur potentiel de combat.

Les chars menacent les flancs, et avec leur bon mouvement peuvent aller provoquer pour chercher des charges ratées adverses. J'ai même hésité leur donner champion, car avec une charge de flanc, en prenant un défi et avec la règle carnage on peut facilement aller à +5/6 et gagner le combat sans risquer les ripostes adverses, et ainsi engluer pendant l'unité adverse pendant son tour.

Les chars et les patrouilleurs sont aussi pensés en chaff.

Enfin les gardes-lion tenaces avec tirailleur qui ont un angle de charge à 180°, ainsi que le perso dedans, et la bannière de guerre de ryma qui prend tout son sens pour faire la police.

Côté sorts, avec l'alchimie on peut donner au dragon une 1+. Le sort héréditaire s'impose également pour prévenir des pertes subies, ou sauver des pv du dragon ou du prince. Les garde-lion peuvent ainsi durer bien plus longtemps en tenace et restent une épine dans le pied importante.

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Le ‎03‎/‎01‎/‎2018 à 13:10, Madd a dit :

Passer de Déf 8 à Déf 9 fait toute la différence car les unités  CC5 te touche sur 5+. 

Si je fais pas d'erreur ce sont celles qui ont 4 en cc qui te touchent sur 5+, les cc5 te toucheront toujours sur 4+.

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Je suis aussi en réflexion sur une liste full infanterie, où toutes les unités majeures auront la bannière du navigateur, et avec 2-3 unités de veilleurs gris en arrière plan pour le -1 au toucher. Avec ça on peut amener l'adversaire à -2 au toucher !

Après il faut aussi que l'adversaire ai envie d'approcher avec ça... donc à moins d'avoir plus de tir que lui ça semble difficile...

Qu'en pensez-vous ?

 

EDIT : je viens de voir ta liste marsky qui rejoint mon idée ! Elle est très bien construite je trouve. A essayer aussi en ne prenant qu'un adepte en magie vu que tu as pas 100 points d'objets, et que chaque sort de cosmo en donne en fait deux, et en donnant à la GB maître de la tour, arme lourde et une invu 4+ avec potion de rapidité. Tu as le +1 en Force ou Endu du shamanisme pour moins cher que l'équivalent de la cosmo, et avec le druidisme le regen 5+ moins chère aussi que l'aegide 5+ de la cosmo (mais portée plus faible). Je trouve aussi que le sort 1 de la sorcellerie (vol) peut être chouette, mais après je n'ai jamais eu l'occasion de tester sur table si ça marche... Et pour modérer ma proposition à voir aussi si tu veux garder les sorts 5 et 6 de la Cosmo...

Modifié par ButAd
ajout
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A partir d'une différence de 4, tu touches sur du 5+ (p. 51 du BRB 0.202 pour plus de clarifications).

@ButAd tes listes sont au format 0.201, ce qui bien que valable n'est plus au gout du jour, la dernière version sortie (en cours de traduction) est la 0.202.

Je n'ai jamais joué ce perso, je dirai que contre un bubu c'est du 20/80. Il te fait en moyenne 1.85PV (sans compter le piètoche) et tu fais 0.8 (1.3 si tu as F6) d'après mes calculs. Vous tapez d'office en même temps au tour 1 et il tape d'abord ensuite. Je dirai que tu ne fera jamais le poids sans un joli passif derrière.

 

@carcris oui, l'histoire de l'angle de vue de 360 degré à disparu ainsi que les charges à 180 degré.

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Surtout que maintenant, on perd A divine et ça, sa pique. Mon perso est équipé avec le même honneur, l'arme est la même mais niveau protection, je lui mets l'armure dragon, protection de dorac et bouclier comme sa il se promène en 2+ et sa def9.

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Je vais faire un tournoi (4500pts) ou je joue 2x30 lanciers avec ryma, 30 gardes lyon avec navigateur, 2x5 raid d'elein arc, 2x5 veilleurs paire d'armes, 2 balistes, Gg comme cité plus haut, mago de la cosmo et GB en mode coeur de heros paire d'armes. Si sa intéresse quelqu'un, je pourrai mettre en détail la liste, je sais pas ce qu'elle donne sur table mais sa reste dans la même optique que cité plus haut.

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Je suis d’accord cest vraiment trop violent comme nerf. 

 

Attention marsky aux changements de prix des objets (grimoire, enchantement de lance...)! 

 

Le changement d’affichage de la protection le convient mieux. 

Modifié par Guinness
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Oui j'ai fais attention. Voila la liste:

 

-haut prince, haut gardien, lance, eclat de l'aube, armure dragon, protection de dorac, bouclier: 590pts

-mage, maitre de la cosmologie, crystal d'amethyste, érudit: 540pts

-commandant GB, armure dragon, paire d'armes, talisman 5++, coeur de héros, baton dragon: 355pts

-2X30 lanciers, EM, ryma: 2X495pts

-2X5 raid d'élein, arc: 2X190pts

-2X5 veilleurs, paires d'armes: 2X185pts

-2 balistes: 2X185pts

-30 gardes lions, EMC, navigateur: 905pts

 

4500pts tout pile

 

pour les sorts: drain de magie, héréditaire, de glace et de feu, puissance subjective, distorsion temporelle

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Juste comme ça en passant, les HBE même avec la 202 reste l'une des meilleurs armées du jeu et les nerfs sont totalement justifiés.

 

On parle quand même d'une armée qui cumul beaucoup de bonus :

- très forte en magie : l'une des rare armée qui peut atteindre le +2 pour lancer les sorts et +2 en dissip, cumuler avec l'un des meilleurs sort héréditaire du jeu.

- très bonne en commandement : avec la relance des jets de discipline (qui a été nerf si je me trompe pas)

- très bonne au cac : avec reflexe foudroyant de base (vous touchez sur du 3+ la plus part des unités), la bannière de ryma et de navigation qui sont deux des meilleurs bannières du jeu. des unité de base et d'élite qui peuvent facilement rivaliser avec leurs équivalent des armées spécialiser au cac.

- pas mauvaise au tir.

- des monstre loin d'être mauvais.

- un set d'items spéciale et d'honneur loin d'être mauvais dans le rapport qualité/prix.

 

Une unité de 30 lancier en 6*5 avec bannière de ryma c'est 25 attaque sur 3+ puis 3+ ou 4+ suivant l'unité chargé PA3 I8, qui en retour se feront touché sur du 4+.

 

(Pour les unités de base le combo lance + bouclier reste l'un des meilleurs du jeu en terme de bonus/malus et prix)

Modifié par maemon
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Oui vu comme sa, sa semble fort mais il y a le revers de la médaille.

Une faible sauvegarde couplé avec l'intériorité numerique. 

Des unités de tir faiblardes, certes 30ps de portée mais F3.

Unités de redirection en reel concurrence avec des choix d'elites.

Pour la magie, ils sont fort mais ceci a un coup enorme, le maitre mago un peu stuff prend vite 500pts.

Nos monstres sont pas mal mais quasiment impossible de sortir 2 dragons a format normal.

Je n'ai pas tester toutes les unités mais deja, il y a du mieux par rapport a la V1.

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je pense que tu surestime les elfes maemon. Et nombre de ton argumentation est inexacte.

 

Nous n'avons plus accès au 2+ pour lancer les sorts (mais à la relance d'un D par phase alliée cela dit et le +2 pour dissiper est limité à un maitre est exclusif d'autres bonus de lancement de sort).

La discipline martiale n'a pas été nerf mais cela ne change pas la validité de ce point.

Nous sommes bon au cac, je valide. L'actuelle bannière de ryma ne fait pas partie des meilleurs du jeu mais la navigateur est très bien. Nos unités de base ne rivalisent avec pas grand chose (à part les lanciers dans configurations bien précises).

Le tir est bon c'est un fait.

Les monstres sont-ils vraiment si bon ? Je pense que c'est une question de gout.

Le objets comme les honneurs sont principalement une question de gout. Certains sont bons d'autres beaucoup moins comme partout.

 

Ton exemple avec les lancier ne tient pas las route. tu vas principalement toucher à 3+ (parfois même 2+). Mais tu blesses à 4+ la plupart du temps et parfois 3+ (ou 5+). Le reste ets à coté de plaque. Si tu charge avec la bannière de ryma tu as i6, F4, PA2. si tu te fais chargé avec la bannière de ryma (qui n'a aucun effet à ce moment là) tu as i7, F3 et PA2. Avec en général plus de 20 attaques. Mais nul part PA3 ni i8.

 

"L'avantage" de la lance + bouclier n'est de loin pas limité aux HBE. SEULS BH et DL n'ont pas accès à une unité avec lance et bouclier dans leurs unités de base.

 

Marsky aussi tu prends le verre à moitié plein. redirection disponible en base, tir F4, 5 et 6 disponible, possible de sortir une "double dragon 1994TM" (non testé j'admets), sauvegarde de 2+, 3+ et 5+/4++ dispo.

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il y a 8 minutes, Madd a dit :

Ton exemple avec les lancier ne tient pas las route. tu vas principalement toucher à 3+ (parfois même 2+). Mais tu blesses à 4+ la plupart du temps et parfois 3+ (ou 5+). Le reste ets à coté de plaque. Si tu charge avec la bannière de ryma tu as i6, F4, PA2. si tu te fais chargé avec la bannière de ryma (qui n'a aucun effet à ce moment là) tu as i7, F3 et PA2. Avec en général plus de 20 attaques. Mais nul part PA3 ni i8.

 

De base le lancier elfe à F3 PA0 I5, la lance au premiers tour de cac permet d'avoir +2I +2PA, la charge permet d'avoir +1I et la bannière de ryma +1F +1Pa, tu arrives bien à un lancier elfe en charge qui  I8 F4 PA3 si tu te fais charger tu as I7 F3 PA2.

A moins que j'ai loupé un truc les bonus de la charge + ryma + lance se cumul.

 

il y a 12 minutes, Madd a dit :

"L'avantage" de la lance + bouclier n'est de loin pas limité aux HBE. SEULS BH et DL n'ont pas accès à une unité avec lance et bouclier dans leurs unités de base.

 

L'avantage lance + bouclier est juste encore plus violent chez certaines armées (ce qui peut se justifier) un lancier de l'empire n'équivaut pas un lancier elfe ou encore un lancier orque qui sont pour moi les deux plus forts dans cette catégorie, du au bonus raciaux.

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Les lanciers ne se valent pas mais un lancier elfe est a 17pts (fig en sup), je ne crois pas qu'un impérial ou orque soit si cher.

Pour la doublette de dragon, j'aimerai tester mais je crois qu'il n'y aura pas grand chose sur la table.

Pour les tirs, oui il y a la baliste et le cotre mais il y a tellement de concurrence.

Pour les redirecteurs en base, sa prend 180pts mine de rien, sa fait un bras pour leur role.

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