Aller au contenu

[Space Marines] Jouer Iron hand?


Pasiphaé

Messages recommandés

Salutation!

 

J'aime les Iron Han. C'est sans doute ma faction vanille favorite, loin devant les autres... Ma tendance à jouer opti m'a toujours un peu empêcher de les jouer... Mais je me dis que peut être les règles actuelles ne sont pas si mauvaise...

 

Le but du topique est de discuter des Iron Hand, plus précisément de comment les rendre le plus fort possible. Le point de comparaison étant la all mighty raven guard.

 

Les doctrines

La doctrine Iron hand est à mon avis potentiellement sous évalué, en tout cas comparé à la RV.

 

Sur une unité multi PV comme le dreadnought, la FNP 6+ est en fait assez violent.

 

Statistiquement, sur une 3+, c'est 90% de l'efficacité de la doctrine Raven guard! Cette efficacité chute à 80% sur une 4+, mais ça reste très bien. Surtout, cette capacité marche même sur les tirs courtes portée et le Cac... EN d'autres terme, la doctrine IH est meilleurs  que la doctrine RV sur une armée de multi PV qui ne reste pas toute la partie à longue portée... En sachant qu'à moins d'être en full tir contre full tir, ça va finir par arriver, compensant ainsi largement la différence statistique.

 

La vraie problématique se porte en fait sur un cas spécifique, quoique commun: l'overkill. Concrètement, une arme qui fait perdre plus de PV que les PV de l'unité ciblé rende un FNP 6+ nettement moins efficace.

---> Cela amène en troupe à regarder du coté des primaris... Ou simplement d'essayer d'en mettre le moins possible voir pas du tout.

 

Cela signifie qu'une armée IH devrait privilégier des unités multi PV. Les centurions devastator par exemple sont reconnue comme une unités forte et efficace... Même si elles ont vocation à  rester à longue porté, cela reste tout à fait satisfaisant: l'unité (grâce au bon stratagème et aux nombre de tir de l'unité) tiens très bien les alpha stricks, et être IH va encore plus aider ce point par rapport aux RG.

 

On notera que la doctrine RG sert presque à rien la plupart du temps aux persos là où celle des IH peut elle être utile.

 

On voit d'ailleurs ce dégager une idée: la doctrine IH est une doctrine RG en plus adapté au contre des alphas stricks (si on oublie les cas d'overkill).

 

Le stratagème, artefact et trait de personnage associé:

Il ne faut pas se voiler la face: le stratagème IH est moins bon que celui RG... Cela étant dit, il rend plus jouable les volants (qui ne sont pas le stormrven...). Cela permet aussi, dans des listes conçu pour être relativement statique (razorback...), d'ajouter des options loins d'être négligeable.

 

Si on prend ça sous un certain angle, quitte à dépenser plus de points de stratagème, cela permet d'être à terme plus avancer sur la map q'avec le stratagème RG (une unité direct proche contre 2-3 razor/pred/dread qui ont bougé).

 

A noter que dans une optique défense d'alpha strick, les scouts sont déjà l'une des meilleurs unités à mettre en infiltration, et sont disponible en IH. Et face à une alpha strick, on va avoir tendance à vouloir bouger avec des chars sur les tours qui viennent après. Encore une fois, l'IH est une RG plus axé défense d'alpha strick.

 

Pour les traits de seigneurs, je ne suis fan d'aucun des deux... A choisir celui RG est légèrement mieux, mais il y a des traits communs à tout les autres chapitres qui semble tout aussi bien. D'autant plus que la doctrine IH profite plus aux personnages que la doctrine RG.

 

Les deux artefacts m'inspire un peu la même idée: les deux sont jouable, mais les options communes sont largement suffisante pour qu'il n'y est pas de problème.

 

Les unités pour  IH 

 

Si on devait choisirs quels unités sont bonnes en IH, on aurait:

-Les personnages. C'est les mêmes qu'en RG mais en mieux. On perd juste le trait de seigneur ultra.

-Spécifiquement, il doit s'agit des rare cas où l'apothicaire a une place dans des listes particulières.

-Les unités élitistes: terminators, motos honor guard... Ces unités souffrent malheureusement de leur faible rentabilité brute. Une liste qui arrivera à les utiliser au mieux existe t-elle? A noter que si les agressors RG sont envisageable grâce au stratagème spécifique, ce n'est pas le cas ici.

-Pas mal de choix déjà plébisciter sont ici très fort: centurions, dreadnought (vénérable).

 

Les questions difficiles:

-Les troupes... Idéalement, si les primaris tactique était efficace, il serait un excellent choix de par leur 2PV. Mais ce n'est pas évident... Les tactiques de base sont moins "non IH" que l'on peut penser, parce qu'ils sont sensé être caché dans des transport... L'unité reste peut efficace.

 

Reste les scouts. La version sniper est plus efficace en RG (doctrine plus efficace), la version Cac meilleurs en IH que RG mais reste faiblarde... C'est probablement le choix par défault, à prendre comme taxe mais très précieux en jeux de par leur statut de troupe. Je pense essayer des primaris.

 

-La mobilité. Je trouve que si on oublie le stormraven et le stratagème RG, il s'agit un peu de la faiblesse de tout le codex. Ici, ce trait est encore plus accentué par les unités phares IH (dreadnought et centurions). On pleurera encore un coup sur notre magnifique drop pod... Pas vraiment d'idée sur ce point.

 

 

 

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Très intéressant comme topique, jouant IH depuis une quinzaine d'année, ayant arrêté en v6 et repris en v8.

J'ai pu tester plusieurs parties et voilà mes retours :

- les volants fnp ça fait rager l'adversaire.

- les dreads sont vraiment au top. Perso j'utilise énormément ceux de FW qui ne sont pas si abusés que ça.

- les primaris c'est bien sur le papier mais j'ai du mal à les utiliser.

- les centurions deva et les inceptors primaris ça fait le café.

- privilegier les Sons of Medusa plutôt qu'IH pur because Vaylund Cal qui est complètement obèse.

- apothicaire a l'air bien, à tester.

- énorme manque de mobilité. Franchement je pense qu'il est temps d'investir en volants/pods transporteurs de dreads.

 

Quelqu'un a des retours sur le repulsor ?

 

 

Sigval.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour parer au manque de mobilité des Dreads, je joue 2 Contemptors qui sont plus rapides (et les figs sont super classe, ce qui ne gâche rien), et un Stormraven pour transporter un troisième Dread. Je garde un Vénérable à pieds dans mes lignes en plus.

 

Le cumul de FnP sur les Vénérables est très efficace aussi!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je joue ça sur du 2000 points. Ça doit même pouvoir se faire sur 1850 mais je n'ai pas encore eu l'occasion de tester à ce format.

 

Le storm environ 300 pts, environ 160 par contemptor et environ 180 par vénérable (à la louche hein, j'ai pas le codex avec moi tout de suite) donc environ 1000 pts pour le tout. C'est pas rien mais c'est du solide et ça laisse de la marge pour un soutien avec des devas et des razorbacks, et du Techmarine pour réparer tout ça!

Modifié par Zohan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ce topic, je ne joue pas IH mais je trouve ton analyse très intéressante.

Contrairement ç ce que tu dis, je trouve que les agressors ont aussi leur place en version bolter. Tu vas avoir une bonne saturation F4 à 18ps.

Si tu as besoin de cac, l'Ironclad me parait très approprié. Son endu 8, ses fumigènes et la fnp le font tanker grave. A mettre avec les lanceurs Ironclad bien sur ^^

 

Le 28/09/2017 à 12:57, sigval a dit :

Très intéressant comme topique, jouant IH depuis une quinzaine d'année, ayant arrêté en v6 et repris en v8.

J'ai pu tester plusieurs parties et voilà mes retours :

- les volants fnp ça fait rager l'adversaire.

Au risque de briser ton enthousiasme, tes volants ne sont pas affectés par le trait de chapitre IH. Seul l'Infanterie, les motos et les Dreadnoughts sont concernés.

 

Désolé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, sigval a dit :

Errata ? 

Parce que en VO c'est model donc tout le monde quoi.

Non non, c'est model (ou figurine en français) dans la description du trait de chapitre mais dans le pavé à gauche de la même page des règles (195), c'est bien précisé que ça s'applique à une armée réglementaire et de type Infanterie, Moto ou Dreadnought seulement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 27/09/2017 à 11:38, Pasiphaé a dit :

Salutation!

 

J'aime les Iron Han. C'est sans doute ma faction vanille favorite, loin devant les autres... Ma tendance à jouer opti m'a toujours un peu empêcher de les jouer... Mais je me dis que peut être les règles actuelles ne sont pas si mauvaise...

Un max de monde jouait une escouade de com' à moto 3+/3++/3+++ en V7, on faisait difficilement plus opti :o

 

En V8, je dirai que le principal "défaut" des IH c'est qu'ils n'ont pas de perso nommé avec équipement/capacité pétée comme les autres chapitres.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Ciler a dit :

En V8, je dirai que le principal "défaut" des IH c'est qu'ils n'ont pas de perso nommé avec équipement/capacité pétée comme les autres chapitres.

Pour ma part je m'interdis les persos spé autant ce faire que peu de toute façon... Maintenant certains perso spé permettent de jouer les combinaison d'objet pas vraiment opti sinon (genre réacteur dorsal+griffe élcair c'est super classe mais pas incroyablement rentable... Sauf quand c'est le perso spé RG).

 

___________

 

Après, je trouve que le problème de mobilité est inhérent au codex dans son ensemble (si on oublie le all mighty storm raven...): les escouades de FEP sont pas ultra rentable, le pod est trop chère, les motos sont pas au top... Mais du coup c'est pas vraiment une faiblesse IH...

-> Même si c'est aussi cela qui rend le stratagème RG d'autant plus important.

 

Après je trouves que les dreadnoughts sont (trop) facile à classer: le contemptore est bien en soit, mais en terme de prix/tanking ET prix/dégats, le dreadnought vénérable est meilleurs (plus ou moins quelque soit le choix d'arme ><).

 

Et pour le dread vénérable vs dread de base, à partir de 145pts (le prix de la version full tir LM/lascann), le vénérable à le même rapport prix/puissance de feux mais supérieur en solidité... Sans compter la synergie avec le tech ou la zone du capitaine qui est plus efficace (à noter que le FNP IH est légèrement moins rentable sur le vénérable).

 

J'ai pas regarder l'Iron clad par contre.

 

 

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 mois après...

Bonjour à tous, 

 

j'ai commencé à me faire une petite armée IH en V7 et par faute de temps je n'ai jamais trop pu la tester.

Après quelques (longs) mois sans pouvoir toucher au jeu, je reviens et vois que cette V8 a tout modifié ^^

 

je ne suis pas encore complètement au fait des nouvelles règles  et codex SM (j'ai rapidement survolé) mais j'ai bien l'impression que la plupart des unités que j'vais acheté pour le V7 vont rester au placard (triplette de vindi:blink: thunderfire, pods :alien: et motos...)

 

en gros j'ai cru lire que pour la triplette de vindi pouvait ne pas être si inutile que ça grâce à un stratagème mais qui a priori reste très situationnel...

(le prédator full lascan serait le choix le plus fiable à l'heure actuelle ?)

 

ayant un peu plus de temps en ce moment je voudrai me lancer dans l'achat de nouvelles figs pour créer une petite liste. D'après tout ce que j'ai pu lire, en étant IH les dread vénérables CLJ/LM ou double autocanon jumelé seraient de bons choix

 

pour les troupes :  tactiques splités embarqués dans des razor CLJ ?

 

qu'est ce que vous utilisez en QG ? je pense qu'en jouant IH et qui plus est avec beaucoup de véhicules/marcheurs le(ou les) techmarine(s) s'imposent non ? seuls en fond de table ? (question bête mais je n'ai pas cru voir le maitre de la forge en v8, disparu ou mauvaise lecture de ma part ?

 

Ca fait pas mal de questions, un peu vastes c'est vrai mais j'aimerai avoir votre ressenti en tant que joueurs IH sur les différentes unités et comment vous les jouer.

 

Merci à tous :)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

 

Alors effectivement le Maître de Forge n'existe plus malheureusement. Peut-être reviendra-t-il un jour? 

 

Pour les Dread, j'aime bien le Vénérable effectivement, pour le double FNP 6+ avec le trait de chapitre. Les Dread de close sont plutôt sympas en IH aussi car à la différence du trait RG, surjoué car c'est le plus optimisé, le trait IH fonctionne même à moins de 12", et donc au close.

 

Pour l'infanterie, je joue des tactiques en Razorback CLJ, mais j'ai également intégré des Primaris car ils bénéficient plus du trait de chapitre que le marine classique avec leurs 2 PV. Ça améliore encore leur rôle de sac à PV/ preneurs d'objos.

 

Quant aux motos, je ne les ai jamais essayées depuis la V8. Elles sont moins bonnes qu'en V7 mais bénéficient aussi du trait de chapitre.

 

La triplette de Vindicators... Pour le fun pourquoi pas. Sinon c'est pas violent. En plus les triplettes deviennent injouables la plupart du temps pour des listes compétitives en V8 en raison des restrictions en tournoi qui tendent à interdire très souvent les doublettes ou triplettes hors troupes.

 

Le Techmarine, j'aime bien car pas cher et permet de réparer les Dreads et les autres véhicules.

 

Sinon en QG je joue systématiquement un capitaine avec trait de SdG +1 PV et FnP 6+ (pour le double FnP avec le trait de chapitre), et le bouclier relique qui divise par 2 les dommages multiples reçus. C'est bien tanky à souhaits.

Je l'épaule avec un lieutenant pour la relance des 1 pour blesser.

Modifié par Zohan
Ajout QGs
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.