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Tactiques de chapitre


Gondorien66

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Bonjour, 

J'ai une partie la semaine prochaine et j'aimerais avoir vos retours sur les Doctrines ou tactiques de chapitre. 

J'aime bien celle des salamanders, mais cette tactique s'applique pour une seule unité ? Ou une seule figurine par unités pour chaque unité ? 

Les autres tactiques sont elles efficaces ? Quelles sont vos stratégies en fonction des doctrines ? 

Merci d'avance :)

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La tactique Salamanders fonctionne sur chaque unité d'infanterie et les dreadnoughts.

L'idéal, afin de maximiser cette tactique, est de prendre pudeurs petites escouades, plutôt que quelques grosses.

Ainsi tu auras plus de relances.

Les dreads, souvent équipés d'armes à faible cadence et haute force (dread venerable lazcan/lance-missiles, par exemple) profitent beaucoup de cette tactique aussi.

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Merci de vos réponses, 

Je fais ma première partie V8 la semaine prochaine. 

J'ai fais une petite liste de 1500 pts avec la doctrine salamanders. 

 

QG:

-Captain à moto 117pts

Lance énergétique

bouclier storm

Manteau de la salamandre 

 

-Chapelain à moto 109pts

Crozius 

Gantelet énergétique 

 

-Lieutenant 63pts

Bolter de maître 

 

-Techmarine 89pts

Lance énergétique 

Servobras

 

Elite:

 

-Deredeo 267pts

Bolter lourd jum

Anvillus autocanons

Automatic pavaise 

Ailos missile launcher 

 

-Sicarian Battle tank 240 pts

Bolter lourd

Accelerator Canon 

 

-Stenguard veteran x5 90pts

Bolter spe 

Épée tronconneuse pour le sergent 

 

Troupes :

 

-Scouts x5 70pts 

Capes de camouflage x5 

Bolters

 

Deux escouades soit 140pts

 

-Scouts x5 55pts

Fusils à pompe 

Épée tronconneuse pour le sergent 

 

Attaque rapide :

 

-Motos x3 122pts

Plasma x2

Épée tronçonneuse et combi plasma pour le sergent 

 

-Motos x3 105

Lf x2

Combi Lf et épée tronçonneuse pour le sergent 

 

-Motos d'assaut x2 138pts

Multi fuseur x2

 

Total 1497pts 5PC 

 

Ma tactique 

 

Les motos, le captain et chaplain vont tâcher d'éliminer les chars ou élites adverses. 

Mon capi aura F+1 avec la doctrine et E+1 avec la relique. Les motos Lf seront la pour gérer la troupaille ou prendre un objectif. 

 

En fond de table j'aurais le deredeo avec son automatic pavoise qui donne une invulnérable +5 à 6pas autour. 

Il sera là pour faire bénéficier cette compétence au Sicarian, au Techmarine, aux scouts avec  fusils à pompe aux Stenguard et au lieutenant. Bon ils seront pas tous l'aura du Deredeo. 

 

Pour les objos en plus des motos j'aurais mes deux escouades de scouts. 

 

Je peux affronter à peu près tout même les volants le sicarian et le deredeo pouvant les cibler en ajoutant +1.

Mon Techmarine sera là pour réparer les deux véhicules. Et les scouts fusils à pompe et les venguards seront pour protéger d'une fep. 

 

Du coup si j'ai bien compris avec la doctrine salamanders je pourrais relancer un dé pour une figurine de chaque unité. Donc dans le même tour je peux relancer les jets pour mon capi, le sicarian etc...? :)

 

Merci d'avance 

 

 

 

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C'est quoi l'interet des scouts FaP et les sterngard sous la compétance du Sicarian ? T'as autant mettre un blindé genre razo ou carément deux dreads vénérables ... non parce qu'avec le capitaine  /  lieutenant / techmarine /dérédéo / sicarian t'as déjà un sacré parking qui va avoiner avec relance des 1  pour toucher ET pour blesser ...

Le chapelain est en trop à mon sens , tu ne possèdes pas assez de troupes de closes pour le rentabiliser (mais je kiff le chapelain poing + crozius =P) ...
De même les vétérans avec bolter ... a pied dans la pampa ... voila voila ..
Quand au moto j'y crois moins maintenant en SM. Surtout avec le LF ... tu peux faire triple 6 ...ou triple 1 ... J'aime pas ce LF ... par contre si tu mets du fulgurant... tu peux avoiner de la troupaille tout en restant loin ...

Voila voila ...

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Les scouts et les venguards je les utilise pour éviter que des unites ennemies fep et attaque mes blindés. 

Après j'ai essayé de caser les points et troupes pour pouvoir avoir aux detachement et du coup au PC. 

Je peux remplacer le chapelain par quoi ? qu'est ce qu'il manque dans ma liste ? 

En fait je voulais des unités qui puissent aller vite et frapper les unités le plus rapidement possible. Je me disais si j'ai des tau en face le lf peut être pas mal. 

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Voila un exemple de liste salamander que je m en vais tester sous peu.

 

DETACHMENT : Détachement de bataillon

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Vulkan He'stan(1*154) [154]

HQ2 : Lieutenant(60), Bolter Storm(2) [62]

 

Troup1 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Lance-flammes(9), Space Marine Sergeant (0),  Combi-Lance-flammes(11) [85]
Troup2 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Lance-flammes(9), Space Marine Sergeant (0),  Combi-Lance-flammes(11) [85]

Transport1 : Rhino(1*70), 2 Bolter Storm(4) [74]

 

Troup3 : 10 Tactical Squad (65 + 5*13), 9 Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Space Marine Sergeant (0) [130]
Troup4 : 10 Tactical Squad (65 + 5*13), 9 Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Space Marine Sergeant (0) [130]
Total detachment : 720

 

DETACHMENT : Détachement de fer de lance

 

HQ1 : Lieutenant(60), Bolter Storm(2) [62]

 

HS1 : 5 Devastator Squad (65), 4 Canon laser(100), Space Marine Sergeant (0) [165]
HS2 : Land Raider Redeemer(1*244), 2 Canon Flamestorm(60), Multi-fuseur(27) [366]
HS3 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  2 Servo-bras(24) [121]
Total detachment : 714

 

DETACHMENT : Détachement d avant-garde

 

HQ1 : Lieutenant(60), Bolter Storm(2) [62]

 

Elite1 : Apothecary(1*55), Le Manteau de la Salamandre [55]
Elite2 : 3 Centurion Assault Squad (159), 2 Bolter Hurricane (8), 4 Fuseur(68), Centurion Sergeant (0),  Bolter Hurricane (4), 2 Fuseur(34) [273]
Elite3 : Ironclad Dreadnought (1*80), 2 Lance-flammes lourd(34), 2 Missile traqueur(12) [174]
Total detachment : 564

 

ARMY TOTAL [1998]

 

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Pas mal ta liste. Bon je suis pas un expert :)

Pour ma liste, je pense sans doute retirer le chapelain et les scouts. Mais pour rajouter quoi ? Du soutien ? Des troupes ? 

Ce qui m'embête c'est que si je retire les scouts je ne pourrai pas prendre des objos ou même avoir une ligne de défense contée les fep pour mes véhicules. 

Ça me fait donc 311pts il me semble pour remplacer ces figurines. 

 

Modifié par Gondorien66
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@titichat
QG :vulkan est cool et fluf ! 2 points pour toi ^^, lieutenant à pas d'arme de cac ?
Troupes: trops de troupes tue la troupe ... la taxe c'est 3 choix. Limites toi s'en c'est pas une unité follichone le SM tactique hein ^^ par 5 combi / arme spé identique et deux squad dans 1 rhino ou 1 squad dans 1 razo CAj (pour être à minima compétitif) ou LFLj pour (rester fluff).

Fer de lance: tu pourrais , pardon DEVRAIT te payer des S fusibles pour la déva sinon 1 mort = 1 C en moins et ça pue ça ^^ Sinon un pred full lascan et un technmarine en qg pour être thématique puis t'as déjà du lieutenant ^^

Avant garde : encore un Lieut' ><" ; pourquoi pas des archivites pour envoyer des blessures mortelles ? (sérieux tu cibles un stormraven sans malus et tu le finis xD) ou pour faire que tes centurions d'assaut tapent toujours en premier ... vu qu'ils ont pas d'invu c'est pas du luxe ^^ ou alors mettre des totors d'assaut = tu gagnes 2PV sur la squad et des invus 3+ !!! Pareil t'as du blindé je mettrais au moins un techmarine dans la liste. Et un dread double AC ça fait tjs plaisir quand il tire =)

@Gondorien66 un cordon de scout s'il ne sert qu'a ça c'est des points de perdu. Autant mettre un razo CAj seul sur un flanc pour empecher une FeP au moins ils pourra tenter d'avoiner au tir de contre charge , puis si tu sors tu peux charger ce qui t'aura closer.

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Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

lieutenant à pas d'arme de cac ?

Ils sont la que pour la taxe de QG (ils soutiennent  les tactiques ), ils ont même plus leur bolter de maitre mais un simple bolter storm.

 

Oui, les troupes peuvent paraitre étrange mais voila l explication :

- pour les 2*5 troupes dans le rhino voir l explication sur le topic : Comment jouez-vous vos escouades tactiques ?

- pour les 2*10 marines ils sont la pour recevoir les stratagèmes : scan d auspex et flexibilité tactique au grès de la partie. ils sont la pour protéger les flan des FeP.

Pour les deva oui, si j avais des points en rab j en prendrais 1 en plus je pense, pour le moment je me contente de les mettre dans une ruine avec une bonne vision est le sergent en sacrifice.

Contre les volants (qui sont clairement plus destructible que en V7) j ai la déva, et le land raider redeemer qui touche auto les volants, et avec vulkan et "science du feu", les descend en flamme plutôt bien.

Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

pour faire que tes centurions d'assaut tapent toujours en premier


Ils sont dans le raider, avec salade tomate oignon (vulkan, lieutenant, apothicaire), est pour le moment ils sont venu a bout de tout se qu ils ont rencontré (au tir comme au CaC) et ils ont une résistance impressionnante. Du coup je laisse comme sa et je continu a tester. 

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Le 29/09/2017 à 20:59, Gondorien66 a dit :

J'aime bien celle des salamanders, mais cette tactique s'applique pour une seule unité ? Ou une seule figurine par unités pour chaque unité ? 

Cela marche une fois par unité, pour n'importe laquelle de l'une de ses figs

 

Donc une fois par choix QG, mais aussi dread etc. Cela booste donc une liste avec plein de petites escouades (et personnages)

 

Le 29/09/2017 à 20:59, Gondorien66 a dit :

Les autres tactiques sont elles efficaces ? Quelles sont vos stratégies en fonction des doctrines ? 

Je ne trouve pas qu'il y ait vraiment de tactique "poubelle", elle sont toutes bien utiles pour des listes d'armée en rapport avec le type de gameplay spécifique de chaque chapitre.

 

Après on peut toujours chercher "les meilleures" ou plutôt celles dont il est le plus facile de profiter.

Celles qui sont "les meilleures" sont en général celles dont on profitera à tout moment de la partie sans besoin de circonstances particulière et donnant un avantage substantiel.

Exit donc les BT et WS car trop circonstancielle

Puis Ultra et IH un poil trop passive/défensive

Reste Salamander IF RG

A la limite les doctrines salamander et RG me paraissent les plus badass car des reroll c'est toujours cool et se faire toucher ses unités à distance plus difficilement est un bonus plutôt sympa

 

A titre perso j'aime bien la doctrine ultra, tout simplement car j'ai toujours aimer profiter d'avantage quand l'une de mes unités bats en retraite, et les ultra sont vraiment moins sensibles aux jet de moral, un avantage qui me parait plus "sûr" qu'espérer des "6" en IH par exemple. Et puis cela rappelle le bon vieux temps où on pouvait choisir de rater ses jets de moral pour fuir/quitter un CàC.

C'est pas la meilleure tactique mais perso je trouve toujours ça très marrant à jouer quand une fig d'une escouade survit, je pense que c'est la meilleure tactique pour

Modifié par marmoth
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Merci de ta réponse ça m'avance pas mal et conforte mon choix des Salamanders. 

Du coup je pense remplacer mes scouts et mon chapelain par un volant (j'ai un xiphon et des stromtalons) et par un razorback CA jumelés. 

 

Pour les lf sur mes motos il vaut mieux les changer par des fulgurants ou les laisser pour éviter, limiter la charge ? 

 

Ma liste tient la route en faisant ces changements ? 

 

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La doctrine Iron Hand est un peu en dessous à cause du cas spécifique "armes à PV multiple qui font plus que les PV actuelle de la cible), mais elle est carrément jouable.

 

Il y a 4 heures, marmoth a dit :

A titre perso j'aime bien la doctrine ultra, tout simplement car j'ai toujours aimer profiter d'avantage quand l'une de mes unités bats en retraite, et les ultra sont vraiment moins sensibles aux jet de moral, un avantage qui me parait plus "sûr"

Je l'ai pas mal joué, surtout parce que le traie de seigneur ultra me faisait de l'oeil...

 

Mais il faut bien voir que si le mec en face joue bien et qu'il a des troupes de cac plus populeuse que tes units, c'est presque impossible de pouvoir effectivement battre en retraite: avec les 6pouces gratuit, il est très faciled e battre en retraite...

 

Par contre le +1CD est probablement sous estimé: il rend aussi le spell guerre mental du librarian plus efficace.

--> Et pis les ultras ont plein de persos spé plutôt forts.

 

RG est aussi la plus OP parce que son stratagème associé compense une faiblesse des SM sans stormraven: la mobilité.

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Il y a 14 heures, Pasiphaé a dit :

Je l'ai pas mal joué, surtout parce que le traie de seigneur ultra me faisait de l'oeil...

 

Oui voilà, c'est peut-être bête mais je préfère la doctrine Ultra tout simplement à cause du Trait de Seigneur de Guerre associé.

Je trouve très difficile de séparer les deux lorsque l'on souhaite raisonner sur l'une ou sur l'autre.

La doctrine RG se pose là on est bien d'accord mais le TsG associé pardon quoi ... du coup avec l'utilité des PC dans cette V8 je suis désolé mais la doctrine Ultra est devant selon moi.

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Il y a 5 heures, hwk a dit :

Oui voilà, c'est peut-être bête mais je préfère la doctrine Ultra tout simplement à cause du Trait de Seigneur de Guerre associé.

Je trouve très difficile de séparer les deux lorsque l'on souhaite raisonner sur l'une ou sur l'autre.

La doctrine RG se pose là on est bien d'accord mais le TsG associé pardon quoi ... du coup avec l'utilité des PC dans cette V8 je suis désolé mais la doctrine Ultra est devant selon moi.

On peut toujours tirer son trait au hasard, (enfin si on n'a pas de perso nommé) donc on peut raisonner un peu l'un sans l'autre

Moi j'aime bien storm of fire par exemple

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Je préfère la doctrine Ultramarines. La tactique de chapitre est flexible. Et ils ont accès à des héros forts. Voir craqué quand il s'agit de Robert Guillaume.

 

Je joue régulièrement la doctrine Raven Guard. Mais, à l'usage, trop compter sur leur stratagème oblige à adopter une stratégie aléatoire. Typiquement, on peut jouer à la roulette de la mort en alignant 30 Hellblasters et 18 Agressors, claquer les 6 PC et lancer le dé pour voir qui commence en serrant les fesses. C'est marrant parce que les deux joueurs vont transpirer et que la partie peut se terminer sur un table-rase au T1.

En moins extrême, le -1 pour toucher est fort. Néanmoins, c'est assez courant qu'il ne serve pas beaucoup. Soit parce que l'adversaire joue des hordes qui s'en tapent (GI, Nyd, Démon ou Orks), soit parce qu'il peut se rapprocher très facilement à moins de 12ps pour avoiner.

Modifié par Isenheim
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@Isenheim : question sûrement conne mais c'est pas grave : pourquoi les hordes se moquent-elle du -1 pour toucher ?

Si c'est à cause du nombre de tirs importants, il y aura toujours moins de touches, donc plus de survivabilité ! S'il s'agitde hordes de close : ok, je comprends, mais de toutes façons, les unités vitales ne seront pas en 1ere ligne contre ce type de liste !

Enfin, contre du GI ou de l'ork, il sera toujours bon de se retrouver à plus de 12ps de leman russ, kanons ou toutes autres armes à longue portée ! 

Il est vrai que concernant le stratagème RG, son efficacité dépendra beaucoup de qui commence, mais de toutes façons, il mettra une énorme pression psychologique à l'adversaire et le poussera éventuellement à des fautes de déploiement. De même, ce stratagème doit être pensé, à mon sens, comme un bonus tactique. Construire sa liste autour revient à du pile ou face : soitje te rase T1, soit je perds T1 ... ce qui reste, je pense, un mauvais choix (pour moi qui ai l'habitude de faire des jets de dé pourris, en tout cas ! )

Le trait de SdG RG n'est pas aussi intéressant que d'autres, maisil est rigolo et va bien dans l'esprit de jeu RG ... (et merci à GW de ne pas avoir fait 1 chapitre largement au dessus du lot avec un trait de chapitre, un trait SdG ET un stratagème craqué !) Ça varie un peu les listes, bien que les ultras et RG restent dans le haut du panier !!

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Salut, 

J'ai donc pu faire ma partie cet après-midi.en 1500pts. J'ai joué contre du full primaris. Doctrine imperial fist. 

10 helblasters incinérateur d'assaut 

5 intercessors bolter stalker 

5 intercessors bolter fusil bolter 

1 lieutenant bolter de maitre

1 lieutenant épée énergétique 

1 apothicaire 

1 ancient 

1 Capitaine avec épée de maître et bolter maitre

2 repulsors armes avec 1 anti char et l'autre anti troupes 

 

Au final j'ai remplacé mes scouts et mon chapelain par un Xiphon et un razorback CA jumelés. 

 

Bonne partie, pour une première je me suis régalé ! :)

Les repulsors sont affreux ! Ça en finit pas de tirer ces bestioles, et c'est assez costaud. Les Hellblaster portent bien leur noms ! C'est l'enfer surtout avec le lieutenant, le capitaine et l'ancien. 

Je leur ai infliger sept blessures avec mon sicarian ils m'en ont rendu sept avec l'ancien plus les relances etc..! 

 

Sinon la doctrine IF est vraiment pas mal tu es à l'abri de rien et dans un décor dune cité en ruine.... 

 

J'ai été mitigé des motos d'assaut, bon pas de chance au jet non plus. Les escouades de motos simples par contre ne m'ont servies à rien. Après je débute un peu mais ce n'est pas l'effet que je m'étais imaginé. 

Par contre le capitaine Salamanders avec son trait de chapitre plus la relique Salamanders, c'est intuable ! Trois tours "tranquilles" à un pv j'ai pas mal transpiré pour les sauvegardes, mais endu 6 j'en ai pas eu beaucoup. 

 

Le Deredeo est monstrueux ! Les autocanons anvillus font très mal. Ça ct de 2 aussi avec le tech qui le repare chaque tour (merci les Hellblaster et tous leurs bonus :) ). Son invu  à 5 à sauver mon xiphon et surtout mon sicarian  pas mal de fois. 

 

Au final j'ai gagné en tenant un objectif arrivé T3 grâce une carte (je ne sais plus le nom) qui m'a permis de ressusciter une unité. J'ai choisi mon sicarian qui venait d'être détruit. 

 

La doctrine Salamanders est vraiment bien, moi qui joue des chars ou des armes avec pas beaucoup de tirs. Ça permet d'éviter à dépenser 1 PC. 

 

Au final pour un débutant j'ai trouvé les règles beaucoup simples et faciles d'utilisation que l'ancienne version. J'avais 4 parties en V7 qui n'en finissaient pas!

 

 

 

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Il y a 18 heures, odibius a dit :

question sûrement conne mais c'est pas grave : pourquoi les hordes se moquent-elle du -1 pour toucher ?

Si c'est à cause du nombre de tirs importants, il y aura toujours moins de touches, donc plus de survivabilité ! S'il s'agitde hordes de close : ok, je comprends, mais de toutes façons, les unités vitales ne seront pas en 1ere ligne contre ce type de liste !

 

Les armées de hordes sont majoritairement efficaces dans les 12ps ou moins.

 

Effectivement, Orks, Démons et Tyranides vont surtout venir au corps-à-corps. Les tirs chez le Démon sont remplacés par le pouvoir Smite. Les Tyranides saturent souvent dans les 12ps. Ou alors, les grosses armes servent surtout à éliminer les véhicules, qui n'ont pas la doctrine.

 

Contre la GI, si c'est un build 450 conscrits et des Psykers à foison, la doctrine Raven Guard ne protégera toujours pas des Smite. Néanmoins, les unités SM prendront moins la mort sur les fusils laser. Si c'est un build avec des Scions, les Scions feront une FeP dans les 9ps ou s'en prendront aux véhicules. Finalement, ce sont surtout les véhicules GI qui sont pénalisés par le trait de chapitre.

 

Je n'ai pas dit que la Raven Guard est nulle. Seulement que je la trouve plus situationnelle par rapport aux Ultramarines.

 

EDIT : L'histoire de ne pas mettre les unités vitales en première ligne ne marche pas vraiment en Space marines. Les coûts en points sont importants. Surtout depuis l'arrivée des Primaris.

Nous n'avons pas d'unité servant efficacement de fusibles. Même les Scouts doivent être préservés ! L'unité qui se rapproche le plus d'un fusible est le Rhino. Et il reste cher en plus d'être pas vraiment ouf.

Modifié par Isenheim
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