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[Listes] EoS griffe & tir


castelcerf

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Bon il y a de nombreux discutions sur le forum EoS, comme quoi la light infantry serait vraiment mauvaise ou encore l'inquisitor inutilisable.. Ayant déjà joué pas mal avec l'inquisiteur et en étant très satisfait, j'ai envie maintenant de tester une liste de tir vraiment assumé à fond.. (promis je le ferai plus :P)

 

Donc pour le prochain tournoi voici ma liste. Je vous fait un petit debrief la semaine prochaine histoire de voir ce que cela aura donné...

 

Character (max 1800) : 1190 pts

Core (min 1125) : 1270 pts

Special :  660 pts

Imperial auxillaries (max 1575) : 648 pts + 742

Imperial Armoury (max  900) : 730 pts + 150

Sunna's Fury (max 1350) :  + 165

 

TOTAL : 4498 pts

 

 

 

Marshal 160* (general) / great tactician 60* / Skull splitter 65* / Hardened shield 10* (295pts) Character

Artificer 130* / long rifle 20* (150pts) Character + Imperial Armoury

Wizard (Pyromancy) 160* / wizard master 70* / 4 spells 150* / great griffon 165* / Tal. of sup. shielding 100* / Locket of sunna 70* / Sword of strengh 30* (745pts) Character + Sunna's Fury

 

 

5 electoral cavalry 180* / Standard 20* (200pts) Core 

29 heavy infantry 250* / Swap shield fo hallberd 58* / Standard 20* (328pts) Core 

18 Light infantry 252* / handgun (252pts) Core + Imperial auxillaries

16 Light infantry 224* / handgun (224pts) Core  + Imperial auxillaries

19 Light infantry 266* (266pts) Core + Imperial auxillaries

 

 

3 knight of the sun griffon 280* /  lance and shield 30* / Standard 20* / (330pts) Special 

3 knight of the sun griffon 280* /  lance and shield 30* / Standard 20* / (330pts) Special 

 

 

5 reiter 150* / brace of pistol 30* (180pts) Imperial auxillaries

5 reiter 150* / brace of pistol 30* (180pts) Imperial auxillaries

8 reiter 240* / repeater gun 48* (288pts) Imperial auxillaries

 

 

Canon 260* (260pts) Imperial Armoury

Volley gun 235* (235pts) Imperial Armoury

Volley gun 235* (235pts) Imperial Armoury

 

 

Modifié par Fenrie
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Tout ce travail de traduction par l'équipe française pour avoir des listes toutes en anglais... moi ça me laisse songeur...

A part ça il paraît qu'il y en a qui dise que l'on peut pas faire de liste "fluff" au neuvième âge ? C'est pas 100% tir mais il y en a pas mal là.

Hâte de voir les retours de cette liste.

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Retenir les noms en anglais et en français c'est un peu complexe. Sachant que T9A est un projet mondiale et que je passe bcp de temps à discutter avec des gens du monde entier, tu comprendras que c'est plus simple pour moi de rester en anglais (j'aurai pu réecrire la liste plutôt que fair eun copié collé pour faire plaisir à nos traducteur.. mais j'aurai du aller vérifier chaque nom d'unité pour pas faire de bêtise.. et j'ai autre chose à faire ^^ )

Mais après je sais que de nombreux joueur sont allergique à l'anglais ou ne le parle tout simplement pas. Pour eux le travail de traduction est donc vraiment important.

 

Je passerai surement en VF mais dans 3 ou 4 ans, le jour ou les fullbook seront en VF, je compte me les faire imprimer.

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il y a 15 minutes, castelcerf a dit :

Retenir les noms en anglais et en français c'est un peu complexe. Sachant que T9A est un projet mondiale et que je passe bcp de temps à discutter avec des gens du monde entier, tu comprendras que c'est plus simple pour moi de rester en anglais (j'aurai pu réecrire la liste plutôt que fair eun copié collé pour faire plaisir à nos traducteur.. mais j'aurai du aller vérifier chaque nom d'unité pour pas faire de bêtise.. et j'ai autre chose à faire ^^ )

Mais après je sais que de nombreux joueur sont allergique à l'anglais ou ne le parle tout simplement pas. Pour eux le travail de traduction est donc vraiment important.

 

Je passerai surement en VF mais dans 3 ou 4 ans, le jour ou les fullbook seront en VF, je compte me les faire imprimer.

Je rappelle quand même que le Warfo demande à ce que l'on parle en français (voir la charte) afin que l'on puisse communiquer au mieux. Pour un jeu non traduit, je ne dis pas. Mais quand il l'est, c'est plus que dommage. Rester en anglais (sur un forum francophone), ça peut être un frein au développement du jeu.

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Woah, jamais vu une liste pareil avec l'Empire :o

Je vois quand même une grosse faiblesse dans ta liste, tu n'as pas grand chose contre les populeux (hommes-rats, gobs, paysans, morts-vivants) mais sinon t'es un anti-élite de première classe, ça devrait pas être très drôle de jouer guerriers du chaos contre toi :P

 

Tu n'as pas de place pour un petit mortier dans ta liste ? Ça aiderai bien contre des packs d'infanterie ayant peu d'endu et d'armure (après il suffira de les achever avec des demigriffons).

Il me semble que l'artificier ne peut pas utiliser son arme et en même temps s'occuper d'une machine. Si je comprend bien tu préfères tirer au long fusil plutôt que fiabiliser un canon ? Tu peux économiser le long fusil à mon avis.

 

Je veux bien un retour de ta partie avec cette liste. :wink:

 

Concernant la liste en anglais, je pardonne encore car on est toujours dans une phase de transition au niveau des versions et de la traduction (qui suit souvent difficilement avec les bénévoles), mais quand on sera en v2 et qu'on pourra aspirer à de la stabilité je le tolèrerai moins bien.

 

Bon, moi je comprends ta liste parce que je suis joueur impérial, mais une liste d'une armée étrangère en anglais j'aurais plus de mal à reconnaitre les noms des unités. Au moins traduire les noms des unités sans forcément traduire toutes les options serait sympa, au moins pour faire un petit signe aux traducteurs que leurs travaux ne servent pas à rien. ^_^

 

 

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Pourquoi dis tu que l'on ne peux pas se servir du fusil et tirer avec l'artificier ? je n'ai rien vu de tel , peux tu préciser d’où te viens cette idée ?

On ne peux pas utiliser la règle ingénieur si on est engagé au combat mais c'est tout pour moi.

 

Pour la masse d'infanterie, les feus d'enfer peuvent faire un très bon travail avec un ptit coup de chance. c'est plutôt les monstres qui me font peur. Si il y en a 2 endurant je ne suis pas sûr de savoir les gérer, à part le canon je n'ai pas grand chose pour cela.

 

Dommage qu'il y ai peu de joueur Démon au tournoi, j'aurai bien aimé tuer du démon majeur avec mon mage :-) ... Je vais devoir me contenter de perso Ogre et vampire, ce sera peu être un peu moins radical.

 

Au niveau de la langue je pense que la transition vers la VF se fera en douceur le jour ou les tournois fonctionneront en VF grâce à la stabilité, mais pour le moment la plupart des tournois ou j'ai été, on fonctionnait principalement avec règles et liste en VO faisant foi. (Et pitié pour nos pauvres cerveaux.. j'ai déjà mis plus d'un an à apprendre tous les nom des armée en anglais et assimiler leur abréviation pour pouvoir comprendre les discutions. D'ailleurs quid des abréviations en VF .. EoS devient EdS et DE devient ES ? ou on garde les abréviations en VO ? )

Un autre truc qui serait bien pour la 2.0, serait d'avoiir un zip pack aussi pour la VF.. Car je crois que c'est en parti ce qui ma freiné, télécharger 1 à 1 les livres est un peu pénible.. Au passage à la V1.3 je me suis contenté de prendre la VO je crois et depuis jamais refait la démarche de download.

Modifié par castelcerf
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Citation

Pourquoi dis tu que l'on ne peux pas se servir du fusil et tirer avec l'artificier ? je n'ai rien vu de tel , peux tu préciser d’où te viens cette idée ?

 

Mea culpa, un reliquat d'une ancienne version qui est resté dans mon cerveau... X-/

J'ai reconsulté la dernière version et normalement c'est bon, tu peux tirer avec l'arme de l'ingénieur tout en donnant le bonus aux machines.

 

Citation

Dommage qu'il y ai peu de joueur Démon au tournoi, j'aurai bien aimé tuer du démon majeur avec mon mage :-)

 

C'est le rêve de tout impérial d'arriver à caser le miroir contre le plus brutasse des personnages du jeu x)

 

Citation

Et d'ailleurs  au sujet des traduction un autre truc qui serait bien c'est d’avoir un seul fichier zip à télécharger pour obtenir tous les fichiers VF... Je crois que c'est en partie ce qui m'a bloqué pour continuer les téléchargement. Trop pénible de prendre chaque livre d'armée 1 à 1...

 

J'avoue qu'avec la validation des termes de la licence avant chaque téléchargement c'est assez lourd. Je vais donc me joindre à toi et militer pour le package VF... quand la traduction v2 sera là :rolleyes:

 

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Il y a 5 heures, castelcerf a dit :

Pour la masse d'infanterie, les feus d'enfer peuvent faire un très bon travail avec un ptit coup de chance. c'est plutôt les monstres qui me font peur. Si il y en a 2 endurant je ne suis pas sûr de savoir les gérer, à part le canon je n'ai pas grand chose pour cela.

 

Pourquoi ne pas échanger un feu d'enfer contre un canon basique dans ce cas ? Tu as assez de tirs légers pour contrer de la masse (et contre des armées populeuses il faudra de toute manière sacrifier les chevaliers pour gagner un tour de tir supplémentaire) et tu sera plus polyvalent pour contrer du monstres/grosses armures. Tu gardes en plus l'option mitraille au cas ou ton canon est vraiment proche.

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J'ai longuement hésité.

 

Cependant j'avais peur tout d'abord de ne pas atteindre le stade de saturation de tir nécessaire. Car bon niveau corps à corps je suis quand même un peu à poil.

Donc j'ai besoin de m'assurer un tir réellement efficace, un deuxième feu d'enfer sécurise un peu cela.

D'autant que le champs de vision à 360 aide à mieux couvrir la table. Sachant que l'infanterie légère ne peu pas bouger puis tirer correctement. Avec seulement 3 unités il y a forcément des zones ou une seul des unités à une ligne de vue. Je m'assure donc que tout la table soit couverte par à minima par 1 feu d'enfer + 1 unité de tir. Ce qui me semble nécessaire par exemple pour être sûr d'éliminer les cav rapide qui pourrait vouloir rusher en avant garde par exemple.

 

Ensuite, pour le plaisir aussi de poser 2 feu d 'enfer sur la table tout simplement :-) Car avouons le c'est une belle pièce, et parfois cela effraie l'adversaire ce qui peu lui faire faire des erreurs.

 

Enfin pour la polyvalence, car même si je crains les monstres, un tir de feu d'enfer réussit peux tuer un monstre endu 6 malgré tout. Reste le monstre endu 7 ou 8 .. ceux là .. bah ceux là je souffre :-)

L'option mitraille du canon est particulièrement médiocre je trouve, pas assez puissante pour élminer une petit unité, et une portée rendant son utilisation anecdotique. (utilisable dans de très rare cas de figure style des embuscades .. et encore...)

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Le 10/4/2017 à 18:26, Magnan XXIII a dit :

J'avoue qu'avec la validation des termes de la licence avant chaque téléchargement c'est assez lourd. Je vais donc me joindre à toi et militer pour le package VF... quand la traduction v2 sera là :rolleyes:

 

Militez, militez!

 

Mais par contre, militez bien, parce que la je tombe dessus un peu par hasard. En m'invoquant ici ou sur le forum du 9eme Age, ca a plus de chances d'arriver... :P

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Ah, j'avais déjà vu ta liste sur le forum du 9ème âge. Faut avoir des coroness pour jouer autant d'infanterie légère et de feux d'enfer en ces temps de V1.3 où les miliciens avec pistolets sont rois (:-x:P

 

J'ai essayé la doublette de feux d'enfer plusieurs fois, et j'ai pas du tout été convaincu. Leur portée de 24 pas est hyper handicapante et limite énormément leur utilisation, et les rend très vulnérables car à portée de tous les tirs d'arcs et de sorts. En plus, avec tous les malus et couverts, on touche pas grand chose, si bien qu'au final je n'ai jamais dû les rentabiliser. Généralement, un joueur expérimenté sait comment les gérer. 

 

Les nains ont des canons orgues à 30 pas, c'est po juste. 

 

Infanterie légère, même constat ou presque. (malheureusement) : trop chers pour ce qu'ils font, trop vulnérables, encombrants, plus de vétérans ou d'ordre pour toucher mieux, bref, pas la panacée. J'attends la V2 de pied ferme et j'espère qu'elle corrigera tout cela. 

 

Toutefois, ta liste a plutôt une bonne synergie je trouve et qui sait, ça peut donner quelque chose de sympa. En tout cas c'est très cool de sortir des sentiers battus. Je suis curieux de lire tes retours. 

 

J'aurai limite augmenté ton nombre d'hallebardiers pour faire bénéficier aussi longtemps que possible leur indomptable aux tireurs s'ils sont à 6 pas.

 

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Alors conclusion après ce petit tournoi test.

Je suis plutôt satisfait de cette liste, elle me paraît tou à fait jouable et tout aussi bonne que les listes plus courante avec miliciens et pistolets. Cependant elle nécessite quelques aménagements.

 

Voici une analyse unité par unité:

 

CAPITAINE:

la capacité de donné 2 ordre est vraiment bien. Pour Avoir en tout 3 unités d'nfanterie légère avec ordre.
Le skull splitter est pas mal.. mais il en faut pas l'oublier :-)

Cependant l'ordre donnant le flegme, n'est pas toujours évident à donné au bon moment, et surtout on ne peux pas le donner aux pistoliers par exemple. Conclusion le Cd de 9 même avec les ordre n'est sand oute pas vraiment suffisant et une grande bannière s'avère sans doute indispensable.

ARTIFICIER:

Il fait son travail, boostant le canon tour 1 et 2, puis le feu d'enfer par la suite. Le long fusil est vraiment un must, vu son coût.

Deplus le fait qu'il done l'ordre aussi, permet de faire une deuxième spot de tir indépendant au niveau du placement, du capitaine, avec donc les arbalètes, l'artificier, le canon et un feu d'enfer. Deplus il ne faut pas hésiter à le sacrifier en redirecteur de la dernière chance, en cas de coup dur vers les arbalétrier, histoire de gagner encore un tour.

 

MAGICIEN SUR GRIFFON:

la pyromancier de level 4 est vriament tip top, elle augmente juste comme il faut la saturation de tir de la liste, permet de s'occuper des tirailleur dans les forêts. Et tous les sort sauf 1 sont utiles. Le vol du griffon est aussi assez plaisant, cela permet de bien choisir ses cibles.

Le locket de sunna est en revanche très rarement utilisé en lui même; mais sa présence n'est pas négligeable, il permet de réellement créer une zone d'interdiction contre un certains nombre de personnage, qui sans cela pourrait grâce à leur endurance style démon, ou grâce à leur objet magique, style bluffer helm + sauvegarde, ignorer la saturation de tir, et juste foncer totu droit pour briser a ligne de tir en vitesse.

Donc est ce que cela vaux 750pts.. ? He bien peu être. oui, cela permet de transformé des matchup qui serait perdu juste à cause d'une menace impossible à gérer, en matchup plustôt facile. Même si ce n'est que 1 fois sur 8, ce n'est pas si négligeable. Deplus Quand il n'est pas vriament utile, avoir un mage mobile reste quand même assez appréciable. Quand à l'épée de force et au griffon en lui même; il assure le coup pour les défis. Les stat toute pourri du mage font déjà un bon boulot, mais les attacques du griffon et le +1 en force, finisse normalement le job même face au personnage sûr-équipé.

Après il est vria que cela devient une grande cible potentiel pour l'adversaire; mais avec le vol on peux essayer de le cacher, et dans la pluspart des cas, c'est notre liste qui représente une menace pour les cible adverse, permettant de relativiser le danger pour notre cible.


CAVALERIE
Vraiment anecdotique, elle ne sert à peu prêt à rien. je la cache généralement jusqu'aux derniers tours, ou elle sert d'ultime joker si cela se passe mal, ou bien pour aller scorer. Elle n'est pas indispensable; mais avoir une troisième unité mobile de scoring en plus des griffons est quand même appréciable.

 

INFANTRIE LOURDE
Ils restent derrière l'infanterie légère, et donnent indomptable vers la fin de la partie. Avoir indomptable est assez sympa et permet de gagner un peu de temps en cas de difficulté. généralement ils ne se battent pas de toute la partie, donc leur payer les hallebarde ne me semble pas indispensable. Leur nombre pourrait aussi sans doute être réduit à 25 sans souci.

INFANTERIE LEGERE:
Elle a parfaitement fait son travail, tirer à 30 et 36 pas de distance avec une force de 4 est vraiment fort. Les arbalètes avec l'ingénieur s'occupe des machines de guerre adverse style canon nain, ou baliste elfe en un ou deux tours sans problème. On peux faire face à 40 archers elfes sans pâlir en ayant la même portée voir supérieur, et en blessant sur 3+ au lieu de 4+ pour nos adversaires. Pour finir êter indomptable au corps à corps permet de temporiser un peu la partie si cela commence à sentir le roussi.

 

CHEVALIERS GRIFFONS
Pour 330pts, ils font vraiment un job parfait. Ils puvent assez aisément prendre les scénario de centre ou percée. Ils sont largement assez fort, pour exterminer sans difficulté des petites menaces, et face aux manace plus forte, ils encaissent assez bien pour permettre de gagner du temps au niveau du tir, voir permettre en se sacrifiant si nécessaire, ou en jouant en double avec le mage, d'obtenir le bon duel. Ils offrent vraiment à la liste la force de corps à corps suffisante pour ne pas être complètement à poil. leru payer un musiciens pourrait parfois être utile, mais pas indispensable, d'autant qu'on finis souvent par n'en avoir plus qu'un seul et donc bénéficier des refos gratuite de toute façon. La bannière en revanche et l'armure à 2+ sont un must.

 

PISTOLIER:
Ils sont l'élément essentiel de la liste. Il faut les jouer vraiment avec prudence pour essayer de les sauvegarder pour le tour 3 ou ils vont jouer leur rôle pleinement. Avec la reformation gratuite, ils peuvent se faufiler entre les longues ligne d'infanterie légère (il faut juste penser à laisser 2 pas entre) et venir se place en redirecteur parfait, envoyant les unité adverses longer nos ligne de tir sans les impacter. potentiellement ils font gagner une partie. Deplus leur grande fragilité, les rend parfait pour se rôle en s'assurant qu'ils n'ont aucune chance de survivre à la charge, permettant donc de tirer sur l'adversaire au tour suivant.

ARQUEBUSE A REPETITION:

J'avais un appriori sur cette unité, elle s'est finalement avéré, très efficace. L'avant guarde est très utile, permettant de se choisir une cible adéquate, si lo'n prend le premier tour, ou bien de tromper son adversaire en cas de deuxième tour. Durant le déploiement, elle offre l'opportunité de brouiller les pistes sur quel côté sera placé notre force de tir principale, et d'ensuite se repositionner grâce à l'avant garde.

il vaux mieux les jouer avec prudence, quitte à ne pas tirer au tour 2 et 3 pour les garder pour la fin de parties, ou ils pourront apporter la puissance de tir nécessaire, ou bien servir d'ultime redirecteur au cas ou. Si il y aune ruine à portée, les placer dedans peu être assez sympa, on ne crache pas sur un petit couvert lourd pour eux. Même avec le risque de faire un test de DT en cas de fuite.

CANON:

He bien il n'a servi à strictement rien durant ce tournoi, avec un incident de tir dès le début ou des tirs raté. je crois qu'il n'a jamais blessé qui que ce soit durant les 5 parties. Mais avec un peu plus de chance cela reste un investissement sympa, et cela reste une grosse pression psycologique pour les monstre adverses et pour le déploiement. A propos du déploiement avec cette liste jouer tour 1 n'est aps indispensable, privilégié un déploiement alterné, pour essayer de diviser au maximum l'armée adverse. il vaux mieux se déployer relativement concentré, mais on peu brouiller les pistes à l'aide des pistoliers, des arquebuse à répétition, de la cavalerie,  d'une unité de griffon, et du mage, ils sont tous assez mobile pour se reformer ensuite comme il convient.

 

FEU D'ENFER:
Je ne comprend le désamour des joueurs pour ce canon. Pour moi il fait parfaitement job. Ils sont capable de tuer un monstre à endurance raisonnable ( style roch auroch) en un seul tour de tir avec un peu de chance. Ils extermine la cavalerie avec plaisir, et réduise l'infanterie tout à fait honorablement comparé à un mortier Pour moi c'est le plus polyvalent de nos canons. Plus important ils font très peur, et pousse des adversaire à ne pas avancer. ne soyez pas pressé, ils ne vont pas tirer au tour 1 ou 2, mais ce n'est pas un souci, vous pouvez les avancer si besoin. L'infanterie légère avec sa portée de 30" et 36" est là pour les protéger à distance et forcer l'adversaire à se bouger.

En prendre 2 est je pense essentiel. 1 seul ne serait pas suffisant pour la saturation, et pour ne laisser aucun passage possible dans la ligne de tir pour un rush potentiel.

----------------
CONCLUSION:

 

FORCE DE LA lISTE:

l'arquebuse force 4 pa1 est une arme devastatrice et polyvalente, quand à l'arbalète avec une portée de 36" et une force de 4, elle est très flexible, permettant de traquer l'adversaire jusque dans ses lignes pour détruire des machine de guerre ou de s'occuper d'une menace sur l'autre flanc, ou encore forcé des archers elfes à avancer vers nos lignes. La saturation de tir S4 fait son job, permettant de réduire à néant même des armées populeuses. Et les griffons sont assez costaud pour donner le petit coup de punch permettant d'enfoncer par endroit les lignes adverses. En général c'ets plustôt positif, je pense que cette liste est tout à fait jouable en tournoi, et je pense pouvoir faire mieux si je la rejouait. Certains matchup ne sont pas bon, mais la grande majorité sont tout à fait jouable, voir à notre avantage.

 

FAIBLESSE DE LA LISTE:

la première et principale faiblesse, c'est le commandement. Une grande bannière semble indispensable pour améliorer la liste. ( attention cependant à ne pas grappiller trop de point sur le tir uniquement, la saturation doit rester conséquente.)

L'ordre donnant la flegme avec le cd de 9 est efficace.. Mais bon un teste à 3D à 9 .. he bien ca se rate quand même... Et puis surtout certaine unité tel que les pistoliers ne bénécie pas de cet orde et pourrait être mieux stabilisé avec une GB. j'ai eu beaucoup de mauvais jet de CD durant ce tournoi, une GB aurait compensé ce manque de chance.

Ensuite deuxième faiblesse, ce sont les pistoliers, ils sont fragiles et sont dans beaucoup de matchup indispensable pour offrir un tour de tir supplémentaire en redirigeant correctement. ils peuvent facilement paniquer, ou être tué à la magie. Il convient donc de veiller sur eux pour ne pas le perdre trop tôt dans la partie, ce qui pourrait être assez mauvais pour la suite.
Enfin une dernière faiblesse, c'est l'incapacité de gérer les listes ayants des doublettes de canons à endurance 5, style ogre ou démon. la saturation de tir S4 est trop lente pour les tuer, les exterminer au corps à corps n'est même pas envisageable, même des demi-griffons se font détruire sans problème au corps à corps, sans parlé du tir de mitraille F5 qui les accueille quand ils s'approchent. Deplus leur coût assez faible 300pts pour les canon des ogres, leur permet d'aligner à côté du gros monstre sans difficultée, ce qui rend le choix des cibles encore plus complexe, on est obligé d'ignorer ces canons pour se conncentrer sur la menace imminente avec le risqu ede voir ses propres canon voler en éclat avant l'heure sous les coup de boulet adverses.

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Dans le prochain post je mettrais des photos des bataille avec un résumé des match plus tard.

Modifié par castelcerf
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J'ai commencé les rapports de bataille en anglais à cette adresse:

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30097-gunline-claw-battle-report/

Si j'ai le courage , j'écrirai une version FR après un peu plus fournis (c'est pas tjrs facile en anglais)

Mais je ne ferai sans doute pas cela tout de suite.

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