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[Nouveautés] Khans Ogres 2.0 Bêta : Teasers


Fenrie

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Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les Khans Ogres. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales.

 

Règles d'armée :

- fils de l'avalanche : la règle Touche d'impact change dans le GBR : les rangs supplémentaires n'apportent plus de bonus à la Force. Pour compenser ce nerf la règle fils de l'avalanche change également : Si l'unité à au moins deux rangs complets, l'unité gagne Touche d'impact (2)) au lieu de (1) et les personnages gagnent Touche d'impact (1D3 +1) au lieu de (1D3).

 

Grands Noms :

- les grands noms seront revus pour cadrer avec les changements de règles de la 2.0

- le Hellfist dans sa forme actuel va disparaitre. Changement de nom : Cult Leader. Nouvel effet : Général ou Porteur de la Grande bannière uniquement. Le porteur voit la portée de ses règles Commanding Presence ou Rally Around the Flag augmentée de 6 ps. Il n'y a pas de rapport avec les Guerriers des Dieux Sombres (l'ancien effet qui permettait de choisir une marque) mais l'auteur ne sait pas si il y aura de nouveau un lien lorsque la v2.0 sera stabilisée.

- un nouveau grand nom va apparaitre et permettra un nouveau gameplay sans pour autant le rendre indispensable (NdT : un nouveau style de liste comme le wildheart ? retour de l'ancienne version du hellfist ?)

- les autres grands noms n'auront pas de changements majeurs dans leur rôle mais certains auront des ajustements pour les rendre différents des objets magiques.

- Wildheart : le porteur peut désormais prendre jusqu'à 150 pts d'objets magiques (en fonction du playtesting ce montant pourra être modifié). Coute 15 points supplémentaires.

- Rottenjaw : c'est compliqué d'équilibrer le cout en point de l'objet car le poison sur le perso est correct mais le buff sur l'unité peut à la fois être ultime si le cout en point est jugé trop faible ou au contraire peut utilisé si le prix est jugé trop cher. Nouvel effet donc : Le porteur gagne Attaques Empoisonnées et les Attaques Empoisonnées contre le porteur perdent leur effet. (NdT à voir si ça marche sur les persos montés ie chasseur sur auroch de pierre).

- Hoardmaster : le porteur gagne Maître d'armes, Armure de Plate, Iron Fist, Arme Lourde, Paire d'Armes et hallebarde. Aucune arme ne peut être enchantée.

 

Objets Magiques :

- il y aura désormais 4 catégories d'objets magiques et les objets OK seront répartis comme suit : Weapon Enhancements : 4, Armor Enchantments : 4, Trinkets : 3, Banner Enchantments : 3 soit 14 objets magiques spécifiques à l'armée.

- la plupart des armées ont 15 objets mais nous n'en avons que 14 car il y aura un grand nom de plus.

- sur ces 14 objets 7 sont déjà connus ( Kagadai's Maul, Heart Ripper, Aurochs Charm, Dragonskin Banner, Skull of Qengeth, Mammoth Hide Cloak, Yeti Furs), les 7 autres seront nouveaux

- Mammoth Hide Cloak : petit changement qui à son importance : l'armure affecte toujours la force mais comme la pénétration d'armure est désormais dissocié le porteur sera plus sensible.

- 1er nouvel item : Venom Sting (le nom n'est pas définitif) : enchantement pour Brace of Ogre Pistols et Ogre Crossbow. Le porteur peut effectuer 4 tirs avec F4 et AP2 qui touche toujours sur 4+ peut importe les modificateurs. Ces tirs ont attaques empoisonnées et attaques magiques. Cet objet a été créé pour équiper un Khan dans une unité de Mercenaires ou pour un Chasseur à pied ou monté voir pour une BSB défensive.

- 2e nouvel item : Trample Trinket (nom à revoir d'urgence !) : trinket. Le porteur gagne Piétinement (1D3 +1) et toutes les figurines de son unité peuvent relancer les jets pour blesser ratés avec leur Piétinement. L'équipe de règle voulait créer un objet en rapport avec la règle Piétinement qui est assez représentative des Ogres Khans mais qui n'apporte pas qu'un bonus au porteur mais aussi qui donne aussi à l'unité une meilleure sensation de meulage (désolé pour la trad).

- 3e nouvel item : Hunting Pennant : enchantement de bannière : l'unité gagne Swiftstride

- 4e nouvel item : Charm of the Frost Titans - Trinket : Toutes les figurines ennemies qui font partie du même rang que les figurines ennemies en contact avec le porteur perdent une attaque jusqu'à un minimum de un.

- 5e nouvel item : Ogre Belt : modèle à pied uniquement, enchantement d'armure légère. Le porteur gagne +2 en sauvegarde d'armure et +1 Force. (NdT les Khans auront le choix entre l'armure légère u lourde).

- 6e nouvel item : Rhino Hide : enchantement d'armure : le porteur gagne +1 en résilience mais ne peut plus effectué de sauvegarde spéciale (invulnérable ou régénération).

 

Armurerie :

- l'Iron Fist revient très souvent au cœur des discussions et les développeurs veulent rendre l'Iron Fist et les Paired Weapons utiles autant l'un que l'autre. Les Paired Weapons veulent représenter l'aspect offensif tandis que l'Iron Fist a un rôle plus défensif. Les développeurs tenaient vraiment à marquer une différence entre ces deux armes et que votre stratégie et vos choix soient vraiment dictés par ces armes.

- Iron Fist nouvelles stats : +1 armure, +1 Attaque, parade (seulement à pied). L'équipe de règle est parti des règles du bouclier en lui donnant une touche plus ogre (ie l'attaque supplémentaire).

 

Chasseur :

- l'équipe de règle a répondu aux souhaits de nombreux joueurs pour que les chasseurs puissent remplir plus de rôles sur le champ de bataille

- les versions "Cowboy" seront moins efficaces notamment à cause de la perte du Bluffer's Helm (qui deviendra un bouclier) mais aussi parce que le chasseur monté sur un Tusker ne sera plus Light Troops

- il gagne une option Vanguard pour permettre plus de synergie avec les Yéti

- gain d'une règle qui permet aux Sabretooth Tigers d'utiliser le Cd du chasseur comme s'il avait la Présence Inspirante

- gain d'une option d'armure : la Hunting Furs qui ajoute +1 à la sauvegarde si le chasseur est à pied

 

Géant :

- le géant perd la règle Attaque Aléatoires, il aura désormais un profil comme les autres monstres.

- nouvelle règle "Rage" : le géant gagne une attaque supplémentaire pour chaque point de vie perdus (il commence la partie avec 7 PV et 5 Attaques)

- le géant gagne un équipement spécifique en fonction de l'armée avec laquelle il est joué. Pour les OK nous auront droit à une hallebarde (équipement commun à toute les armées), une arme lourde ou l'Iron Fist.

- le géant gagne la règle Fils de l'Avalanche et gagne Touches d'Impact (D3)

- le géant peut causer un test de marché forcé comme s'il était un musicien mais avec une portée de 18 ps.

 

Magie :

- certaines armées bénéficieront d'un sort héréditaire. Les magiciens pourront échanger (sous conditions) l'un de leur sort contre le sort héréditaire de sa race.

- sort héréditaire : Réveillez Les Ogres. Valeur de lancement (2 valeurs). Portée : 18 ps. Type : Amélioration. Durée : 1 tour. Effet : Toutes les attaques de mêlée contre la cible souffrent d'un malus de -1 pour blesser. 2e valeur de lancement : de plus tous les chamans dans l'unité gagnent +1 en résilience (endurance).

 

Tusker Cavalerie :

- les Tusker cavaleries était prévues pour assurer un rôle de cavalerie de choc en plein cœur des combats. Cependant beaucoup de joueurs les utilisaient (en format 3x 2 cavaliers) comme unité de scoring voir en chaff ultra-lourd. Pour ces raisons la taille minimale de l'unité passe désormais à 3 modèles.

- changement sur le mouvement. Le mouvement simple reste à 8 ps, la marche forcée baisse à 14 ps.

 

Auroch de Pierre :

- avant de lire la suite il faut prendre en compte la nouvelle règle de Frénésie. L'ancienne Frénésie a été divisée en 2 sous-règles afin de permettre de mieux équilibrer l'ensemble. Il y a donc 2 nouvelles règles : Frenzy et Battle Focus.

- La (nouvelle) Frenzy : perte de l’immunité à la psychologie. Lorsque le modèle effectue en test de panique il gagne +2 en Cd. Pour tous les autres tests de Cd (sauf le Break test) et le test de Frenzy, le modèle à -2 Cd. Pour compenser, la portée de la charge obligatoire si le test est raté est désormais de Mouvement + 7 ps au lieu de l'aléatoire.

- Battle Focus : simple bonus en combat : les jets pour toucher de 6 donnent 2 touches au lieu d'une.

- CC défensive réduite à 2

- perte de Tenace

- l'auroch de pierre voit sa force réduite à 6 au lieu de 7. Il gagne +1 force en charge qui affecte les touches d'impact.

- le cavalier voit sa CC offensive passer à 4.

 

Thunder Cannon :

- perte de Swiftstride.

 

Scratapult :

- les scratapults n'ont pas été souvent utilisées en tournoi. Les équipes se sont demander pourquoi et les conclusions suivantes ont été trouvées : trop facile à tuer car la faible portée l'oblige à se rapprocher de la ligne de front, les énormes blocs d'infanterie qui sont ces cibles privilégiées ne se rencontrent pas tant que ça, un peu trop dépendant des lethal strike contre l'armuré.

- résilience augmentée à 5

- devient catapulte (5) au lieu de catapulte (6)

- gagne pénétration d'armure (1)

 

Mammouth de Givre :

- portée de l'aura augmentée de 6 à 9 ps

- l'aura ne se cumule plus

- nouvelle règle : Quand un ennemi en contact socle à socle avec le mammouth rate un Breack test et fuit, il lance un d6 de plus sur son jet de fuite et retire le jet le plus haut

- le cavalier voit sa CC offensive passer à 4

- l'objet de sort reste le même mais le sort en lui même a été modifié passant de Augment à Hex ce qui devrait le rendre plus jouable

- modification due aux changements sur les tailles et les types de troupes, le mammouth gagne Swiftstride

 

Chaman :

- avant de lire la suite il est important de comprendre les changements de la règle Au premier Rang. Les personnages et l'état-major ont la règle Au premier Rang, cependant les étendards et les musiciens ont désormais une règle supplémentaire qui les oblige à aller au second rang si il y a d'autres personnages dans l'unité (et qu'il n'y a plus de place au premier rang). Cela signifie que nos chamans ne pourront presque plus se cacher au second rang (pour qu'un chaman se place au second rang (avec des rangs de 3 figurines) il faudra que le premier soit constitué de deux khans et d'un champion).

- gain de l'option armure légère (et donc accès aux enchantements d'armures correspondant)

- nouveau Grand Nom : Gut Roarer - chaman uniquement : Le porteur gagne Peur et Canalisation (1) (ndt je ne sais pas si la canalisation est cumulable avec celle dont on bénéficie au rang d'adepte ou de maitre).

- nouvel objet magique : Ritual Bloodletter : chaman uniquement. Enchantement d'arme de base : Le porteur gagne +1 en Capacité Offensive et +1 Attaque lorsqu'il utilise cette arme. les attaques effectuées avec cette arme gagne Attaques Magiques. Pour chaque blessures non sauvegardées infligées par cette arme, le joueur gagne un Jeton du Voile. Cette capacité ne peut permettre de disposer de plus de 6 Jetons du Voile dans sa réserve.

 

Trappeurs Scraplings :

- nouvelle règle du piège : Chaque unité de Trappeurs Scraplings peut placer un Pion Piège : - avant la bataille (durant la phase 7 de la Phase de Déploiement) dans un décors ou l'unité s'est déployé ou a été en contact socle à socle lors de son Avant-garde, - une fois lors de chacune de ses Phases de mouvement, dans un décors avec lequel l'unité a été en contact socle à socle durant ses mouvements de Pas ordinaire (mouvement normal), Pas cadencé (marche forcée) et Reformation. Si une unité ennemie rentre en contact avec un Décors avec un Pion Piège durant ses mouvements de Pas ordinaire, Pas cadencé, Reformation, Pivot, Charge, Charge ratée, Poursuite ou Fuite, retirez tous les Pions Pièges de ce décor et lancez un (D6) : - 1-3 : chaque membre de l'unité doit réaliser un test de terrain dangereux (1) (ce test n'est pas considéré comme étant causé par le Décor en lui-même). - 4-6 : L'unité subit D6 touches de Force 4 et Pénétration d'armure (1).

 

Sources :

- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29138-teaser-for-2-0-items

- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30228-ok-2-0-preview-part-1

- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30365-ok-2-0-preview-part-2

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30555-ok-2-0-preview-part-3

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30801-ok-2-0-preview-part-4

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30976-ok-2-0-preview-part-5

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31093-ok-2-0-preview-part-6

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31328-ok-2-0-preview-part-7

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31570-ok-2-0-preview-part-8

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31852-ok-2-0-preview-part-9

- https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/32069-ok-2-0-preview-part-10

Modifié par Fenrie
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Retirer le +1 initiative revient a tuer les ogres, ca serai dommage pour une armée qui n'a déjà que peu d'avantages.

L'ajout d'un grand nom peut être en revenche intéressant et la suppression du Hellfist n'est pas plus mal, a voir ce qu'ils vont faire avec tout ca :)

Merci pour le travail

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Dire que les ogres ont peu d'avantage , me paraît un peu exagéré

Canon ultra costaud, gros monstre, unité rapide, redirecteur pas cher et mobile... Je pense que niveau avantage ils se défendent :wink:

Modifié par castelcerf
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Citation

Retirer le +1 initiative revient a tuer les ogres, ca serai dommage pour une armée qui n'a déjà que peu d'avantages.

 

Tu parles de l'armée qui a été le plus joué à l'ETC dernier et dont tout le monde craint en tournoi... ça m'étonnerai qu'à la base les ogres ont "peu d'aventage"  :lol:

Après, ça reste une question d'équilibrage, s'il y a un nerf d'un côté, il y a du up de l'autre. Mais ça reste théorique, dans la pratique il y a beaucoup de chose qui rentre en compte.

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Le retrait de l'initiative est une pure supposition pour l'instant que je partage avec d'autres membres du T9A mais ce n'est pas officiel. La paire d'arme va subir des changements également (plus offensive) donc l'iron fist est sensé être une arme plus défensive dans l'esprit. 

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Mise à jour du sujet avec de nouvelles infos en rouge. Je trouve l'arme de tir vraiment sympa et on peut déjà penser à une combo BSB avec Yeti Furs et cette nouvelle arme dans une unité de Mercenaires avec Pistolets, à voir en fonction du prix.  Le trinket peut être pas mal aussi sur un Great Khans avec Spinesplitter pour avoir des Piétinements vraiment dévastateurs. Ça donne envie en tout cas !

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ce n'est qu'une question de point de vu.
Certes c'est une armée bcp joué, car elle est quand même agréable a jouer, je ne peux pas dire le contraire car je la joue moi même ^^

 

Mais je trouve, qu'en comparaison aux autres armées, les ogres sont peu avantagé avec les règles. Aucune relance disponible, une cc de moule, une init d'huitre, la même endurance qu'un nabo, quasi aucune armure, pas un bon moral.
Quand je vois que certaines armées ont cd 10, avec relance pour toucher et blesser, une svg de 4+, bah ca fait mal ! Bien sur y'a toujours des exceptions, mais dans le jeu, ce qui est intéressant c'est les combo de règles, et chez les ogres il n'y en a quasi pas.
J'aime beaucoup les ogres ne vous méprenez pas, ce n'est pas juste du bashing, juste mon point de vu sur cette race, je joue uniquement de l'ogre hein, cette race qui a beaucoup de point faible quand même :)
Après je suis ouvert a la discussion constructive sur ce sujet les amis

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Tu peux me dire qu'elle armé à la relance pour toucher et pour blesser?

Le CD de 10 coûte un bras.

Surtout que ton armé ne fais pas de teste de peur, pour les "ogres", et n'a pas le moins 1 en cd quand elle rencontre quelqu'un qui fait la peur (si je dis pas de bêtise), ça c'est très fort pour les testes de résultat de combat.

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En effet, pour les tests de peur réussi c'est intéressant.
Pour les relances, la plupart des armées que j'affronte en tournois ont ce genre de relance, peut être pas les deux en même pas, en tout cas je n'ai pas d'exemple de race qui ont les deux, car je ne connais pas tout par coeur ^^. Mais, mon gros point de comparaison, l'armée que je déteste le plus affronter, les nains, qui pour moi n'ont que des avantages, dont ceux que j'ai cité plus haut.

Alors oui , je ne dis pas que les ogres sont nuls, car a 9th age rien n'est nul, mais je trouve qu'ils sont moyen fort un peu partout, mais comme dis plus haut, ce n'est que mon avis. Pour moi certains boost ne serai pas de refus, pour moi joueur uniquement joueur Ogre :)

 

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La relance des jets pour toucher chez les nains il faut payer le "seigneur des runes", payer l'objet sort qui donne l relance et  le passer à la phase de magie....

Bref je serais un joueurs ogre c'est pas ça chez les nains qui me dérangeraient :P qui à dit canon orgue....

 

De plus à leur actuel quand tu charges une unité d'ogre avec le perso qui donne moins 1 en init et les ogres avec paire d'arme (l'ancien poing de fer) sa pique.

Les redirecteurs pas cher....

 

Mais bon la on s'égare, pendant qu'on y est tu as déjà affronté des maîtres des épées avec cc6 plus 1 pour toucher, 2 attaques f5? Non? sa pique....:D et contre tous le monde.

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Il y a 19 heures, Lidiaz a dit :

Mais je trouve, qu'en comparaison aux autres armées, les ogres sont peu avantagé avec les règles. Aucune relance disponible, une cc de moule, une init d'huitre, la même endurance qu'un nabo, quasi aucune armure, pas un bon moral.

 

Le "problème" avec les ogres c'est qu'ils ont les moyens d'annuler leurs points faibles historiques :

- CC faible : l'accès à la parade de série leur donne l'occasion de nullifier les CC adverses supérieures

- I faible : les combos à thème froid (objet magique, yéti, mammouth) et les paires d'armes leur donne accès à un seuil d’initiative tout à fait descent

- une endurance à 4 minimum pour tous les ogres c'est pas si mal (va dire ça aux humains ou aux elfes)

- Moral : ils sont immunisé à la peur et le hellfist actuel aide beaucoup (une relance sur toute la table rien que ça)

- Armure : c'est le seul point ou effectivement ils sont un peu à la ramasse.

 

ps : ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour discuter de ça, si un modo peut séparer les messages ça laissera la partie teaser plus lisible :)

Modifié par Fenrie
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Mise à jour du sujet avec de nouvelles infos en violet.

 

On s'attendait au "nerf" de l'iron fist donc pas de surprise de ce côté la. On va vraiment avoir un dilemme entre la paire d'armes et l'iron fist maintenant :). Les Tuskers Cavalry vont en revanche vraiment souffrir de la perte de la parade.

Pour le Hellfist la aussi le nerf était à prévoir (quasiment auto-include pendant la v1.3), la nouvelle version est sympa à voir en fonction du nouveau cout.

Grosse déception en revanche pour le géant, certaines autres armées ont eu des armes spécifiques beaucoup plus attrayantes que l'iron fist et l'arme lourde. Le géant ressemblera juste à un ogre avec de meilleurs stats je trouve ça un peu dommage.

 

A la semaine prochaine pour la suite !

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Pour ma part je suis plutot content pour le géant ! Ca permet de le sortir un peu plus :) A voir son prix après.
l'iron fist gagne toujours une attaque de plus, c'est déjà bien ! au final il n'y a que l'initiative/agilité qui est supprimé dessus ?

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C'est surtout la perte de la parade sur les tusker qui m'attriste....mais en même temps je comprends. 

 

Les changements paire d'armes/poing de fer sont sympas; ils demanderont un choix

=> défensif : on se tape de l'init

=> offensif : combo paire d'arme, objets "froids" et charge pour le +1 agilité

Modifié par Tito69
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Mise à jour du sujet avec de nouvelles infos en orange (la magie).

Le sort héréditaire est vraiment sympa je trouve en combo avec notre endu 4 de série. La survie de nos troupes au càc (au hasard les tribesmen avec paires d'armes qui ne bénéficieront plus de la parade) va sensiblement augmenter :)

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Outch la perte de tenace sur l'auroch... Je pense qu'on le verra beaucoup moins pour le coup ^^
Par contre, les tuskers, c'est bien d'avoir cette volonté d'avoir une unité de cav plus nombreuse, je trouve ce changement cohérent et justifier :) (bon après quand sur la table on va perdre une unité de 3 tuskers c'est 1/4 des points qui partent ahah, ca va piquer)

 

Merci pour les infos, encore :)

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Il y a 16 heures, Lidiaz a dit :

Outch la perte de tenace sur l'auroch... Je pense qu'on le verra beaucoup moins pour le coup ^^

Pour l'auroch ça va dépendre de son nouveau cout en point. S'il diminue suffisamment je pense qu'il sera toujours sortable.

 

Quelques infos sur les teasers à venir : pour l'instant on a vu les nouvelles moutures du géant (initiative commune à toutes les armées), les Tuskers et l'auroch (qui étaient souvent cités comme trop puissants), le thunder cannon (pas mal de discussions en interne à son sujet même si les différences sont peu flagrantes avec sa nouvelle formule), le chasseur à pied (en raison des nombreuses demandes de changement de la part de la communauté) et le Hellfist (qui a également fait beaucoup parlé de lui).

Nous n'avons pas encore vu les Scraplings trappers, le Frost Mammoth et le Scraplaucher. Ces 3 la ne sont pas des mauvais choix mais ils ont quelques petits problèmes qui font qu'ils n'apparaissent pas souvent (ou aussi souvent qu'on le souhaiterait) (NdT le prochain teaser devrait leur être dédié).

 

Cela signifie que les Yetis, Mercenaires Vétérans, Bombardiers, Kin-Eater, Scraplings (normaux), Tribesmen, Bruisers et Tigres ne verront pas de changements dans leur rôle. Ils peuvent en revanche bénéficier de changements au niveau du cout en point et de la taille d'unité.

 

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