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[Aeldari] Les Halls d'Iyanden - réflexions à visée de tournoi - VM & Eldar noirs


Arnar Aenor

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Bon, à blablater sur les listes des autres gens, commençait à être temps que je montre un peu aussi mes pérégrinations zoneilliques.

 

Actuellement, je planche sur une liste en 1750pts pour ce tournoi-ci : 

 

 

Le point principal des restrictions étant celui-ci : 

·       Pas de choix en double hors Troupe et Transport Assigné (pas de triplettes)

 

Qu'est-ce qu'on peut donc en faire avec ce que j'ai en réserve ?..

 

Détachement : Bataillon

HQ1 : Yvraine [132] [Grâce des Ancêtres/Parole du Pheonix] [Seigneur de Guerre]

HQ2 : Farseer Skyrunner (154), catapultes shuriken jumelées (10), lance chantante (14) [178] [Guide/Malédiction] <Iyanden>

HQ3 : Warlock (30), lance chantante (14) [44] [Dissimulation/Révélation] <Iyanden>

 

Troupe 1 : 5 Rangers (5x20), 5 pistolets shuriken (5x0), 5 longs fusils de Rangers (5x0) [100] <Iyanden>

Troupe 2 : 5 Rangers (5x20), 5 pistolets shuriken (5x0), 5 longs fusils de Rangers (5x0) [100] <Iyanden>

Troupe 3 : 5 Guerriers Cabalites (5x7), 5 fuils éclateurs (5x0), Lance-grenades phantasme (3) [38] <Pillards-Sorciers>

Troupe 4 : 5 Guerriers Cabalites (5x7), 5 fuils éclateurs (5x0), Lance-grenades phantasme (3) [38] <Pillards-Sorciers>

 

Elite 1 : 5 Dragons de feu (5x7), 5 bombes à fusion (5x0), 4 fusils à fusion (4x17), Pique de feu (22) [125] <Iyanden>

 

AR1 : 5 Lances de Lumières (5x20), 5 catapultes shuriken jumelées (5x10), 4 lances laser (4x9), lance stellaire (12) [218] <Iyanden>

AR2 : 9 Windriders (9x20), 9 canons shuriken (9x12) [288] <Iyanden>

 

Soutien 1 : 5 Faucheurs Noirs (5x(), 5 lanceurs Reaper (5x31) [180] <Iyanden>

 

TA1 : Wave Serpent (107), canon shuriken (12), canons shuriken jumelés (24), pierres-esprit (10), moteurs vectoriels (10) [153] <Iyanden>

TA2 : Wave Serpent (107), canon shuriken (12), canons shuriken jumelés (24), pierres-esprit (10), moteurs vectoriels (10) [153] <Iyanden>

 

 

Base relativement classique de troupes pour les PC, de faucheur plus Yvraine pour le Dakka, quelques serpents pour se projeter/prendre du monde à l'intérieur pour l'Alpha/moins de pauses.

 

Là où je commence à rajouter mes blagues, c'est surtout sur les Attaques Rapides : les lances de lumières sont, de loin, une de mes unités préférées de ce début de V8. Couteau suisse mobile, je les laisse généralement en retrait de la gunline, prêts à bondir sous Soulburst au bon moment. A côté, on a le pack de motojets, unité également bien polyvalente. Si l'option du rayonneur qui avoine de loin est très tentante, je préfère le canonshu pour sa capacité à taquiner du char. Enfin, taquiner... Sous Guide/Malédiction et soulburst (oui, ça en fait des "si"), c'est 18PV E7+ qui volent, en stats. Quand la Garde est en train de devenir encore plus forte, ça ne se refuse pas.

 

 

A noter que je n'ai pas de ravageurs ou de fléaux côté EN. Pas de Hemlock non plus, juste un Crimson Hunter. Ça serait mieux, mais...

 

 

Là où y'a quelques doutes :

- L'archonte dont je sais plus trop quoi faire. Il est sympa pour donner un coup de main aux faucheurs pour survivre, voire aussi aux rangers si ils se retrouvent pas trop loin. Une de mes pistes de réflexion était aussi de lui trouver des points pour se prendre une tojet et que je puisse l'envoyer en avant avec GP, tojets et LdL. Sinon, en le virant, ça paie une tojet canonshu de plus...

- Les troupes : j'en ai quatre, est-ce une de trop ? J'ai tout de même l'impression que ça ne suffit pas toujours pour cordonner correctement, donc faudrait-il en virer une ?... Et surtout, laquelle ? Une escouade de cabas et la lance du prophète pourraient payer cette fameuse tojet à l'archonte. Une escouade de rangers et l'archonte paieraient un autarque tojet assassin (dont je n'ai toujours pas la fig ><) ou un Solitaire tout aussi assassin. Mais en même temps, les Rangers, c'est cool comme unité !

- Les dragons de feu sont un peu là par défaut... En même temps, que mettre à la place ? Virer des rangers pour payer un Crimson Hunter qui pourrait tout aussi bien assassiner, et pas que les QG ? Je pense à vous, Manticores et Wyverns...

 

 

Normalement, j'aurais la possibilité de refaire une liste post-codex, mais dans le doute, mais me faudra quand même une liste d'index... 

 

 

Un de ces jours, faudra aussi que je me tente à faire une liste résolument Iyanden pour faire honneur au titre de ce sujet, mais ça semble quand même bien chaud pour l'instant !

Modifié par Arnar Aenor
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Salut, 

 

Si j'ai bien compris:

- Toute ta liste à de la mobilité sauf les troupes, donc tu pars  sur du défensif avec une capacité de contre.

- Yvraine, qui ici pourra affecter la parole du phénix sur trois cibles au choix.

 

Mes deux sesterces:

- Autant je suis fan des ldl, autant les motojets ne m'inspirent pas vraiment. Une seconde unité de reapers, peut-être (avec la multiplication des -1 au tir dans le méta, c'est bien le faucheur)? Ça libère des points en plus. 

- Qui dit défensif dit chance pas guide, voir le point ci-dessus, les dark reapers et les ldl n'ont pas besoin de guide si Yvraine lance la grâce ou si un autarque (Maugan) est là. Une chance augmente leur survie.

- Qui dit défensif dit chopper du -1 au toucher directement sur le profil ou via un archonte/spirite. Si il reste en fond de cours, je partirai plus sur un spirite qui pourra smite de loin au cas où.

- Ce qui me fait penser qu'en troupe de l'arlie pistofuseur embarqué en starweaver est dur à toucher (-1 si je me souviens bien) et contre bien. Ils peuvent faire le taff des dragons et sont super opé. Ce qui ne laisse que les rangers (une unité pour le fun) et des arlies en troupes, les deux avec du -1 au toucher.

- Le Crimson en sniper est assez dur à tomber, mais un Hemlock sous dissimulation l'est encore plus.^^

 

 

Modifié par Kurga
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Yo ! 

 

Moi, mon avis est le suivant : il faut toujours plus de trucs qui overkillent ! Donc faut toujours au moins un HEMLOCK (parce qu'il est focus par toute l'armée adverse au T1, et que pour le tomber, faut déjà le toucher !) Et des troupes "utiles", donc plutôt des arlies en starweaver effectivement, parce que le -1, parce que le svg 4++, parce que les 12 tirs de canon shu en plus, et parce que la fusion c'est la vie ! 

 

Les kabalites c'est bien, mais le mini du mini (genre là tu veux jouer du ranger, hop, une seule escouade de Kabalites!) parce que ça ne fait RIEN du tout (sauf tenir un objo si ton adversaire les oublie... ). 

 

@Kurga, il a dit pas de doublettes, donc les motojets prennent de l'intéret ! Celui d'avoir une emprise de table folle, et surtout, de pouvoir sortir un nombre crazy de canon shu (bon après on souffle dessus ça meurt !!!) L'archonte c'est bien mais que si tu portes le combat à l'ennemi, sinon c'est très bof !  Tu fais sauter Dragons et Serpent, tu mets un hemlock, des Arly, et puis un peu de Voidweaver si il te reste des points ! 

 

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il y a une heure, Swagraphon a dit :

 

@Kurga, il a dit pas de doublettes, donc les motojets prennent de l'intéret ! Celui d'avoir une emprise de table folle, et surtout, de pouvoir sortir un nombre crazy de canon shu (bon après on souffle dessus ça meurt !!!) L'archonte c'est bien mais que si tu portes le combat à l'ennemi, sinon c'est très bof !  Tu fais sauter Dragons et Serpent, tu mets un hemlock, des Arly, et puis un peu de Voidweaver si il te reste des points ! 

 

Oups désolé, il reste quand même l'option de grossir l'unité de faucheurs (qui sera embarquée ou sous dissimulation et chance) et de prendre un Crimson.

Modifié par Kurga
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J'ai pas plus de faucheurs :( Sinon, j'en aurais certainement pris plus, hein !

 

Faut aussi noter que j'essaie de ne pas non plus jouer trop défensif. La gunline qui reste sur place, ça va bien deux minutes, heing. Là, j'ai plutôt une "base de tir", avec les faucheurs + rangers, les cabas qui écrantisent où il faut et tout le reste qui s'adapte à la liste adverse, selon qu'il faille agresser ou non.

 

J'ai pas non plus d'arlies (enfin, j'ai ma dizaine en métal, dont la moitié avec la même pose parce qu'il n'y en avait que deux par boîte avec baisers...), donc c'est pas spécialement un truc que je peux jouer/tester. Mais surtout, j'arrive pas à vraiment les apprécier. Je vois (à peu près) ce que ça peut faire, mais bon... Bon, et surtout j'ai pas les figs.

 

 

Je teste potentiellement une variante de ma liste vendredi :

 

 

Détachement : Bataillon

 


HQ1 : Yvraine [132] [Grâce des Ancêtres/Parole du Pheonix] [Seigneur de Guerre]

HQ2 : Farseer Skyrunner (154), catapultes shuriken jumelées (10), lance chantante (14) [178] [Guide/Malédiction] <Iyanden>

HQ3 : Autarch Skyrunner (94), lance laser(9), fusil à fusion (17), pistolet shuriken (0), catapultes shuriken jumelées (10) [138] <Iyanden>

 

Troupe 1 : 5 Rangers (5x20), 5 pistolets shuriken (5x0), 5 longs fusils de Rangers (5x0) [100] <Iyanden>

Troupe 2 : 5 Rangers (5x20), 5 pistolets shuriken (5x0), 5 longs fusils de Rangers (5x0) [100] <Iyanden>

Troupe 3 : 5 Guerriers Cabalites (5x7), 5 fuils éclateurs (5x0), Lance-grenades phantasme (3) [38] <Pillards-Sorciers>

 

AR1 : 5 Lances de Lumières (5x20), 5 catapultes shuriken jumelées (5x10), 4 lances laser (4x9), lance stellaire (12) [218] <Iyanden>

AR2 : 9 Windriders (9x20), 9 canons shuriken (9x12) [288] <Iyanden>

 

Soutien 1 : 5 Faucheurs Noirs (5x(), 5 lanceurs Reaper (5x31) [180] <Iyanden>

 

TA1 : Wave Serpent (107), canon shuriken (12), canons shuriken jumelés (24), pierres-esprit (10), moteurs vectoriels (10) [153] <Iyanden>

 

Aéronef 1 : Hemlock Wraithfighter (211), 2 faux à distorsion lourdes (0), pierres-esprits (10) [221] [Dissimulation/Révélation] <Iyanden>

 

 

En bref, on vire archonte, dragons et un serpent, on remplace par un autarque* et un Hemlock**. Les deux qui peuvent avancer avec le pack de GP/LdL/tojets et distribuer les buffs. Un des bons points de l'autarque dans tout ça, c'est que je peux me permettre de ne parfois pas réussir le Guide et d'avoir quand même des buffs. Bon, faut pas déconner, relancer les touches, c'est le moins important du trio magique...

 

 

* Qu'il va falloir convertir pour les tournois... J'ai un exarque LdL que je ne sors plus maintenant que je ne les mets que par 5, ça devrait pouvoir passer avec une peinture un poil différente, un changement de casque et un aimant sur la carlingue pour mettre un fuseur qui traînerait en rabiot ? J'dois aussi avoir une bannière elfe qui traîne, ça fera joli derrière...

 

** Qu'il va aussi falloir wysiwyger pour les tournois, vu que j'ai un CH. A votre avis, les gens savent reconnaître qu'il y a des ailettes particulières entre les deux, ou faudrait juste que je mette des aimants sur les armes ?

 

 

PS : petite réflexion post-écriture de liste sur l'autarque et les rangers. Les deux vont avoir un rôle assez proche : taper sur les QG/buffeurs en tout genre. Mais avec l'ajout de l'autarque, est-ce que je ne commencerais pas à mettre trop de moyens là-dedans ? Surtout quand on regarde les restrictions du tournoi et l'arrivée du codesque GI, où il n'y aura plus "que" 2x30 conscrits + leur commissaire. J'ai aussi pas mal de saturation, mais dans l'idée elle risque de passer d'abord sur les Leman Russ, qui ont l'air pas mauvais maintenant.

 

Bon à côté, l'autarque a aussi la possibilité d'aller engager les unités de soutien adverse assez facilement (dévas lascan, typiquement), ce qui peut demander que seuls les rangers puissent cibler les QG. Et toujours la question de "quoi que je fais des 62pts libérés"... Difficile équilibrage, comme souvent. Mais c'est ça qui me plaît toujours autant dans la conception de listes, donc tant mieux !

 

 

PPS : tiens, question de règles avec l'autarque (ou toute unité qui peut soulburst d'ailleurs). Mon unité déclare une charge sur l'unité ennemie A et contacte l'unité B qui se tenait à côté grâce à la mise au contact. Je détruits l'unité A au corps à corps, il y a donc un soulburst que je décide de mettre sur mon unité. Peut-elle l'utiliser pour taper sur l'unité B également contactée, ou bien l'interdiction de taper sur une unité contre laquelle on n'a pas déclaré de charge prend le pas ?

Modifié par Arnar Aenor
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Sortis par vingtaines dans les tournois mous. Et sans transports.

 

Plus sérieusement, si je les sortais, ça serait peut-être en mode pseudo deathstar, genre ça : https://40k.armylistnetwork.com/liste-128377-wraithstar_v8.html 

C'est du fait à l'arrache, mais y'a l'idée quoi. Je verrais surtout avec le codex si je ne peux pas avoir moyen d'utiliser des stratagèmes marrants.

 

 

Y'a aussi la piste "classique" à creuser, celle avec des packs de 5 en serpent. Mais elle peut être difficile à mettre en place dans les tournois à restriction, à cause des interdictions de doublettes. Même si ça passe en eldar classique en ligue, par exemple, c'est nada en Ynnari à cause du pas de double serpent, même pour trimbaler un pack de Guerriers et un de Gardes. Et vu que la transe guerrière, on s'en bat la moelle spectrale, on veut vraiment être en Ynnari.

 

Donc... Le pack de 10, c'est le truc qu'il faut que je teste. On "règle" la mobilité via le soulburst. Et le pack de 10 peut devenir vraiment résistant avec du Chance + Dissimulation. Mais en même temps, faut pas se leurrer, ça reste excessivement fragile, surtout dans ce monde bardé de plasma et de lascan. Ouin.

 

 

Bref, je reviendrais à mes GF un de ces jours. De préférence post-codex. Et au moins, j'aurais pas de figs à racheter de ce côté.

 

Modifié par Arnar Aenor
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Il y a 12 heures, Arnar Aenor a dit :

 

Bref, je reviendrais à mes GF un de ces jours. De préférence post-codex. Et au moins, j'aurais pas de figs à racheter de ce côté.

 

Le nouveau starter pack eldar pointe dans la bonne direction, l'armée fantôme est vraiment ma préférée, j'espère que le codex lui fera honneur.

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Il y a 6 heures, Kurga a dit :

Le nouveau starter pack eldar pointe dans la bonne direction, l'armée fantôme est vraiment ma préférée, j'espère que le codex lui fera honneur.

 

Pour ma part j'ai peur d'une règle Yianden du style "GF avec transe guerrière et en choix de troupe" :(

 

Vu que tu as un seul hemlock il va se prendre un gros focus alors n'hésite pas si besoin à lui coller un max de résistance via les spells, un -2 pour toucher, une 5+ de chance sur les blessures, la svg de 3+ et la pierre esprit à 6+ ont de quoi désespérer tes adversaires. De plus le spell à -1 pour toucher est sympa à proximité des rangers.

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En attendant, le sujet est un poil en stand-by, avec la sortie annoncée du codesque ^^

 

Pas pu tester la dernière version pour cause de personne de dispo au club, la prochaine réunion sera la veille de la sortie... On va attendre les règles, hein.

 

 

 

Bon, j'ai quand même envisagé de transformer la liste vers quelque chose de beaucoup plus agressif, en supprimant tout ce qui était fond de cours, afin de remplir deux serpents de fantômes. Puis j'ai vu les News et la relique d'Iyanden... Ça pourrait être tout à fait viable !

 

Je vais donc certainement essayer à la sortie du dex d'adapter la liste aux règles, mais aussi de commencer à pousser les réflexions sur un thème Iyanden vraiment fort !

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Edit Ael : @Kurga et @Archonon Les règles à débattre sont à débattre en section règle, merci

 

 

Il y a 9 heures, Arnar Aenor a dit :

Bon, j'ai quand même envisagé de transformer la liste vers quelque chose de beaucoup plus agressif, en supprimant tout ce qui était fond de cours, afin de remplir deux serpents de fantômes. Puis j'ai vu les News et la relique d'Iyanden... Ça pourrait être tout à fait viable !

 

Je vais donc certainement essayer à la sortie du dex d'adapter la liste aux règles, mais aussi de commencer à pousser les réflexions sur un thème Iyanden vraiment fort !

On a de la chance le premier focus est sur Iyanden. On a l'air de s'orienter vers des listes tanky avec des wraithblades/wraithguard qui peuvent faire mal à courte portée, du coup remplir les serpents de fantômes risque d'être une bonne idée. 

 

Modifié par Ael
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Ptit teaser : au vu des dernières news, y'a de fortes chances que je me remette très sérieusement aux Fantômes...

 

Si le Webway portal qui permet de mettre jusqu'à trois unités en FeP est confirmé, va y avoir du 3x10 GF qui arrivent T1 sur l'adversaire, j'annonce !

 

La question étant tout de même de savoir si ça reste jouable en strom...

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L'idée est intéressante, mais je n'en suis pas forcément fan... L'idée c'est quand même de forcer une alpha strike assez violente, qu'elle soit au tir ou au close. Amener une unité en serpent pour après, c'est sympa, mais ça n'est pas forcément le but. Quitte à utiliser de la FeP, autant le faire sur des unités qui en ont besoin, qui ne peuvent pas alpha toutes seules.

 

Exemple d'unités à courte portée, mais que je ne mettrais pas pour autant en FeP (Webway Portal et Could Strike) : Lances de lumières, motojets catashu/canonshu... Pourquoi ? Parce qu'on a le pouvoir Quickening qui arrive et que, couplé à l'énorme mobilité de ces unités, on a moyen d'arriver encore plus près que les 9ps pour faire une charge fiable.

 

Contre-exemple, quand même : Quickening, c'est un pouvoir excessivement puissant, et il va falloir bien l'utiliser. Et en fait, j'aurais quand même tendance à le mettre sur un archonte à motojet qui va Avancer au T1 pour être à portée des Guerriers Fantômes qui viennent d'arriver et leur donner une charge à 5ps. Du coup, pas forcément dispo pour faire avancer les unités avec Fly susmentionnées.

 

Et on reboucle sur le début : ces unités avec Fly vont avoir besoin du Cloud Strike, ou du moins beaucoup en profiter, plus que des unités qui arrivent T1 en transport, mais qu'il faudra sortir.

 

 

Après, exemple de composition qui s'en fout de ce que je raconte : 3x10 banshees en Webway Portal, elles font déjà des charges à 6ps, on peut donc mettre le Quickening sur des LdL qui viennent leur prêter main forte.

 

 

Pour résumer tout ça : y'a largement moyen de faire de l'eldar de CaC très incisif, qui est au contact dès le T1. Et l'avantage, c'est que ça met complètement dans le vent les ptits malins qui veulent prendre des traits à base de -1 pour être touché si à plus de 12ps...

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De toute façon apparemment tu ne peux pas utiliser les 2 stratagèmes en même temps. Du coup vaut mieux celui qui fait arriver jusqu'à 3 unités d'infanterie. Tu as aussi la surprise en ynnari avec l'yncarne qui peut se tp et ainsi envoyer du soulburst et refiler sa bulle de fnp 

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De ce que j'ai compris pour l'instant, ce sont les attributs de VM (type le -1 pour être touché à plus de 12ps d'Alaitoc) qui sont concernés. À voir si les stratagèmes/reliques sont dispos.

 

Et dans le doute, l'Ynnari qui débloque tout sera dans un détachement supplémentaire (triple QG/patrouille avec 5 cabalites), ce qui devrait régler la question. 

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Il y a 14 heures, Arnar Aenor a dit :

y'a largement moyen de faire de l'eldar de CaC très incisif, qui est au contact dès le T1. Et l'avantage, c'est que ça met complètement dans le vent les ptits malins qui veulent prendre des traits à base de -1 pour être touché si à plus de 12ps...

Attention, je ne parle pas de jeu dur mais je me dis que le trait Alaitoc n'est pas forcément réservé aux armées de tir... Dans cette V8, le CàC est finalement assez important, ne serait-ce que pour engager des unités de tir, les forcer à se désengager et donc à perdre un tour, voir juste à bouger pour éviter le CàC et se prendre un petit -1. Du coup, à voir avec toutes les subtilités du codex, mais je me dis qu'une armée Alaitoc jouant là-dessus, ça peut le faire en mi-mou/mi-dur. Ex : Je te charge une unité de tir, tu te désengages, perd un tour et les autres unités voulant me tirer de dessus à 12ps ou plus prennent -1. Je recharges à mon tour, etc.
C'est pas ultime ni absolu mais ça peut être une partie de la tactique Alaitoc.

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Salut, 

 

Je prévois de monter une liste fantôme aussi, ce n'est pas mega optimisé, c'est plutôt fun mais ça peut être vraiment rigolo. Je réfléchis aux choses suivantes si ça t’intéresse:

 

Le combo:

Une unité de 5-10 wraithblades épées + spirite quicken en webway strike  + autarch ailé psytronome trait de Sdg ambush of blades en fep aussi.

 

Pour que ça tourne il faut:

- des PC, partir au moins sur un bataillon voir une brigade  Iyanden pour le psytronome. On a trois unités qui FEP déjà, difficile de faire du full ranger en fep en choix de troupes.

 

- On va jouer très haut, il faut que le reste de la liste suive ou puisse essuyer des tirs en attendant la fep, si on a pas de solutions de Fep au tour 1. Je pense mettre 2*5 vengeurs en serpent, une autre unité de GF avec canon ou faux et/ou des banshees en serpent aussi. Le hemlock pour mettre la pression, essuyer les tirs et absorber les deny the witch, j'hésite à inclure un WK "low cost" (épée + bouclier + 2 Star canon)  qui rusherait sous quicken tour 1 pour être à portée du psytronome tour 2.

 

- Pouvoir gérer les deny the witch, car le quicken est indispensable pour assurer la charge des wraithblades. Il faut multiplier les pouvoirs à contrer ou sniper/guerre mentale les psyker adverses.

 

- Un fond de cours fait d'une unité de 20 gardiens sous dissimulation protégés par des SFs, le tout armé de LME ou LA, pour rester dans le thème. Ou alors des rangers avec des dark reapers ou des batteries vaul sous dissimulation. 

 

- Si après tout ça il reste des points, choisir une unité de Fep supplémentaire. Je vois bien des aigles par paquet de 10 car Iyanden les immunise un peu au moral et que les grenades peuvent désormais être lancées lors de l'arrivée sur la table, et qu'on peut aller chercher des objos lointains avec. Les warpspiders ou les marcheurs Chsu sur un flanc sont aussi une option.

 

donc ça fait:

1 autarque ailé

1 GP chance/guerre mentale

2-3 spirite quicken/dissimulation

2 wave serpent

2 SFs 2* LME + 2 * LF 

20 gardiens 2* LME

2*5 vengeurs

1 hemlock

5-10 wraithblades

10 banshees

 

En option:

10 aigles / warpspiders / 1-3 marcheurs Cshu

1 WK épée + bouclier + 2SC

5 GF faux

2-3*5 rangers

5-10 dark reapers / 2-3 batteries vaul

 

 

 

Modifié par Kurga
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il y a 3 minutes, Kurga a dit :

spirite quicken en webway strike

 

J'crois que c'est là le point principal qui diverge entre ce qu'on prépare tout les deux. Perso, la deuxième place de la Webway Strike, je la réserve à une deuxième escouade de GF. Le Quicken, je pense plutôt le mettre à portée via un Archonte à motojet. Mais je prends note de l'idée de l'Autarque pour apporter le Gwaktronome, je m'étais surtout concentré sur celui à tojet, qui tape très fort en Saim-Hann ! D'ailleurs, on utilisera aussi un petit Dédain Suprême pour vraiment meuler...

 

D'ailleurs, petite revue de ce que j'envisage pour des grosses charges T1 pas très esquivables :

- Unité en FeP/de motards (LdL/Vypers) qui est mise en place via Quicken (porté par un Archonte motojet)

- Unité en FeP/de motards (LdL) qui est mise en place via Parole du Phénix (Yvraine, éventuellement dans un serpent pour le boost de mouvement en sortie)

- Unité de motards (LdL) de Saim-Hann avec Stratagème Saim-Hann

 

Et bien sûr, tout cela peut être utilisé en même temps, théoriquement...

 

A tester, mais je pense que le triple assaut T1 pourrait suffire à porter un coup assez terrible à l'adversaire pour ne pas forcément devoir trop s'occuper du contrôle de la table pendant ce temps.

 

 

 

Il y a aussi un nouvel aspect des listes eldar qu'il faudrait tester : le déni de mouvement. Avec des Vibrocanons à seulement 60pts qui empêchent d'Avancer, il doit y avoir moyen de gêner beaucoup d'adversaires, tout comme avec le Restrain. J'en avais aussi parlé dans le sujet des rumeurs, mais je sens qu'on doit pouvoir faire quelque chose d'intéressant avec les Vypers par trois et un Protect et/ou un Quicken (selon si on en a besoin ou non dans la liste), afin d'aller engluer efficacement l'adversaire.

 

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il y a 17 minutes, Arnar Aenor a dit :

A tester, mais je pense que le triple assaut T1 pourrait suffire à porter un coup assez terrible à l'adversaire pour ne pas forcément devoir trop s'occuper du contrôle de la table pendant ce temps.

 

 

 

Il y a aussi un nouvel aspect des listes eldar qu'il faudrait tester : le déni de mouvement. Avec des Vibrocanons à seulement 60pts qui empêchent d'Avancer, il doit y avoir moyen de gêner beaucoup d'adversaires, tout comme avec le Restrain. J'en avais aussi parlé dans le sujet des rumeurs, mais je sens qu'on doit pouvoir faire quelque chose d'intéressant avec les Vypers par trois et un Protect et/ou un Quicken (selon si on en a besoin ou non dans la liste), afin d'aller engluer efficacement l'adversaire.

 

Tu pars sur un concept  plus violent, lol, à fond et dans le tas! Attention à la gestion du tour 1, c'est un peu quitte ou double.  En effet le quicken en Saim Hann sur du motard cac est équivalent à une parole du phénix (voir meilleur en fait). Pourquoi ne pas partir sur un conseil à moto pour apporter le quicken (conseil sous parole du phénix ou conseil Saim Hann + stratagème portée de quicken*2)? 

 

La nouvelle version de l'autarque piéton/ailé tape plus fort au cac que l'ancienne.

 

Pour la liste ralentissante, ça doit mieux fonctionner en Alaitoc/Ynnari spécialisé dans le tir à longue portée.

Modifié par Kurga
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Le 23/10/2017 à 12:29, Kurga a dit :

Une unité de 5-10 wraithblades épées + spirite quicken en webway strike  + autarch ailé psytronome trait de Sdg ambush of blades en fep aussi.

 

 

En fait... ça fait quelques jours que je fais mes listes en incluant automatiquement un autarque ailé avec Psytronome pour l'apporter à des GF en Webway Strike... Sauf que j'avais zappé que seul les psykers pouvaient l'avoir ! Tu m'as trompé, vilain !

 

On va donc oublier Iyanden pour jouer du GF et on va mettre un Autarque motojet avec Novalance pour caler des baffes bien puissantes !

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Il y a 9 heures, Arnar Aenor a dit :

 

En fait... ça fait quelques jours que je fais mes listes en incluant automatiquement un autarque ailé avec Psytronome pour l'apporter à des GF en Webway Strike... Sauf que j'avais zappé que seul les psykers pouvaient l'avoir ! Tu m'as trompé, vilain !

 

On va donc oublier Iyanden pour jouer du GF et on va mettre un Autarque motojet avec Novalance pour caler des baffes bien puissantes !

Oups, je ne sais pas pourquoi, je n'arrête pas de zapper des trucs en ce moment, c'était pourtant les deux premiers mots, désolé. :(

Tu peux quand même donner le psytronome au spirite et le faire fep avec 10 gardes, mais faire fep 10 figurines est moins agressif et ne justifie peut-être pas de prendre du Iyanden en milieu compétitif (plus j'y réfléchis plus je crois que Iyanden se justifie surtout si tu sors un WK et/ou des SFs).

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Ben le faire FeP avec, sur le principe, c’est marrant. Sauf que ça veut dire 2PC pour rajouter un spirite... Et si on profiter d’un peu plus que le psytronome, on voudra claquer le stratagème Iyanden, vu qu’en FeP on pourra se placer dans les 12 pas de l’adversaire et pas dans les 6. Blam, +3PC. C’est ce qu’on appelle un oui mais non. Quitte à payer pour une deuxième unité qui FeP, je préfère rajouter 10 GF. 

 

 

Sinon, j’ai pu avoir les détails d’usage des Ynnaris dans tout ça. En gros, le détachement annexe purement VM est nécessaire pour avoir accès aux stratagèmes. Actuellement, je le compose de trois QG, Autarque tojet (novalance), Archonte tojet (Quicken), GP tojet (Guide/Malédiction), le tout en Saim-Hann, surtout pour aider l’autarque à charger.  Dans le cadre de ce genre de détachement débloqueur de stratagèmes, les autres traits ne sont extraordinaires sur des QG. Sauf peut-être Alaitoc pour limiter les risques de sniping ?

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