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Liste Astra Militarum


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Bonjour,

 

Le titre est assez éloquent, à noter tout de même qu'il s'agit d'une liste avec une optique de tournois dur.

J'ai fait en sorte de profiter un maximum des différentes synergies et je recherche des conseils dans ce domaine.
La deuxième chose, est que j'essaye de ne pas trop spammer (pire du pire, la triplette).
Bref, voici la chose :
 

Brigade Cadienne : +9 CP

QG1 Commander, Aquila de Kurov - 30 pts [SDG]
QG2 Commander - 30 pts
QG3 Commander - 30 pts
 

E1 Astropath, pistolet laser - 15 pts

E2 Astropath, pistolet laser - 15 pts

E3 Astropath, pistolet laser - 15 pts

E4 Commissar - 31 pts

 

T1 Conscrit (3x30) - 90 pts

T2 Conscrit (3x30) - 90 pts

T3 Conscrit (3x30) - 90 pts

T4 Infantry Squad - 40 pts

T5 Infantry Squad - 40 pts

T6 Infantry Squad - 40 pts

 

AR1 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts
AR2 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts
AR3 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts

 

S1 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts

S2 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts

S3 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts

 

Suprem Command Tallarn : +1 CP

QG4 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts

QG5 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts

QG6 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts

 

Bataillon Militarum Tempestus : +3 CP

QG7 Tempestus Prime (40), Sceptre de commandement Tempestus (0) - 40 pts

QG8 Tempestus Prime (40), Sceptre de commandement Tempestus (0) - 40 pts

 

T7 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

T8 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

T9 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

 

E5 Militarum Tempestus command squad (9x4), Fusil à plasma (13x4) - 88 pts

 

Total : 1984 pts
Total CP : 16
 

Avec 28 unités, je mets ce que j'veux en réserve à savoir : les scions et le  stratagème à 3 CP pour les Leman Russ Tallarn pour faire une Alpha Strike à oblitérer presque n'importe quoi... Sur le Papier.
Un beau cordon de conscrits, un peu d'escouade de mortier... P'tet pas assez de mortier.
J'me dit qu'il y a aussi des points à prendre sur les astropathes pour mettre des ratlings à la place histoire d'avoir quelques snipers et de couvrir encore mieux le terrain.
Mes autres hésitations sont sur les armoureds sentinels, ainsi que sur la doctrine régimentaire de la brigade. Des scouts sentinelles pour diminuer le coût, et équiper les infantry squad pour profiter des ordres cadians ? Ou revoir la doctrine ?
Enfin voilà, vos avis ?

 

Modifié par Lloth13
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Bon déjà

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La deuxième chose, est que j'essaye de ne pas trop spammer (pire du pire, la triplette)

Raté :wink: !

 

Passer les sentinelles en scout te servira aussi à repousser d'éventuelles FeP encore plus loin pour vraiment pas cher, ce qui est pratique car tu n'aura pas souvent le T1.

 

Les ratlings sont une bonne idée, ne serais-ce que pour le match mirroir vs GI. 35 points pour 5 ratling c'est pas cher!

 

9 Mortier qui relance tout pour toucher avec l'ordre Cadia ça devrait faire le taf, surtout avec 60 tirs de Gatling derrière.

T'es sûr d'avoir besoin d'autant de CP que ça? 16 CP avec le trait de seigneur de guerre, c'est pas franchement overkill?

 

En fait pour faire simple : j'aime pas du tout les scions plasma. Je jouerais plus de heavy weapons squad avec Canon lasers (comme ça le stratagème tir croisé est vraiment rentable!) et des ratlings en rab.

Pour l'infiltration des tank, ça fait mal c'est clair, mais est-ce que ça fait 750 points de douleur? Pas sûr, à voir.

Modifié par Eloi De Murphy
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Il y a 14 heures, Eloi De Murphy a dit :

Raté :wink: !

 

Passer les sentinelles en scout te servira aussi à repousser d'éventuelles FeP encore plus loin pour vraiment pas cher, ce qui est pratique car tu n'aura pas souvent le T1.

 

Les ratlings sont une bonne idée, ne serais-ce que pour le match mirroir vs GI. 35 points pour 5 ratling c'est pas cher!

 

9 Mortier qui relance tout pour toucher avec l'ordre Cadia ça devrait faire le taf, surtout avec 60 tirs de Gatling derrière.

T'es sûr d'avoir besoin d'autant de CP que ça? 16 CP avec le trait de seigneur de guerre, c'est pas franchement overkill?

 

En fait pour faire simple : j'aime pas du tout les scions plasma. Je jouerais plus de heavy weapons squad avec Canon lasers (comme ça le stratagème tir croisé est vraiment rentable!) et des ratlings en rab.

Pour l'infiltration des tank, ça fait mal c'est clair, mais est-ce que ça fait 750 points de douleur? Pas sûr, à voir.

Scout sentinel plutôt ? Équiper à minima ? Ca me permettrait d'économiser 45 pts. Avec les astropathe et les points qui restent, j'peux mettre 15 ratlings.
 

Pour les CP, j'me dis que vu que j'risque d'en utiliser genre entre 4, voir 5 par round, plus le stratagème Tallarn avant le début du tour... En fait, ça ne serait pas de trop. Entre le tour adverse avec les mis à couvert et les relances puis les stratagèmes offensifs pendant la phase de tir, ça va partir très très vite.

Je pars du principe que les 3 premiers tours de la bataille vont être les plus importants.

 

Effectivement j'peux retirer le bataillon et remplacer le scions plasma par du ratling et de l'arme lourde dans les escouades gardes.

 

Ce n'est pas 60 tirs de gatling, mais 120 en fait, avec l'avance implacable. Après c'est du mono-cible à base de 40 tirs du coup, mais ça fait le ménage dans les écrans, et les armes lourdes auront tendance à toucher... Et à arriver là où j'ai besoin vu que j'ai littéralement 5 pcs de n'importe quel bord de table de déploiement.

Plus la pression psychologique et l'obligation de faire un déploiement sans faute.
Les scions ne sont pas obligé de FEP dessuite, et peuvent faire une beta-strike T2. Ca reste 20 tirs de plasma. Après, c'est comme les cartouches : une fois grillée, on ne peux plus tiré avec, j'suis bien d'accord.

Bref, à voir.

 

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Quote

Ce n'est pas 60 tirs de gatling, mais 120 en fait, avec l'avance implacable

 

Tiens une bonne question ça, en arrivant des réserves on est considéré comme ayant bougé mais le tank bénéficie-t'il ou non d'avance implacable?

Encore une question pour la FAQ!

 

Quote

Les scions ne sont pas obligé de FEP dessuite, et peuvent faire une beta-strike T2. Ca reste 20 tirs de plasma. Après, c'est comme les cartouches : une fois grillée, on ne peux plus tiré avec, j'suis bien d'accord.

 

Maintenant que les fuseurs sont moins cher que les plasma, j'ai tendance à trouver le fuseur juste meilleurs.

Mais ça dépend de ton environnement de jeu.

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Mmmmh

Alors oui je pense également que les scout sentinelles seraient préférable. Les plasma a 13 points c'est un peu gâcher, il y a les spéciales squad si tu veux vraiment en prendre.

C'est dommage aussi que tu ne mette pas d'arme lourde dans tes escouades d'infanteries de cadiens qui relancerons tous  leurs jets de touches (sous ordre).

Trois astropath pour buff des conscrit c'est un peu gacher aussi, surtout que ton seul commissaire avec sa porté de 6" aura du mal a atteindre toutes les unitées.

Je serais toi je mixerais les tempestus avec les cadiens.

Pour ce qui est des Tank en renfort 750 points c'est un peu cher pour des unitées qui risquent d'être chargé peu de temps après être arrivé.

Modifié par Glorink
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il y a 29 minutes, Glorink a dit :

Pour ce qui est des Tank en renfort 750 points c'est un peu cher pour des unitées qui risquent d'être chargé peu de temps après être arrivé.

 

20 tirs + 9 bolters lourds en overwatch 5+, pas sûr que t'ai envie de charger ca.

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Il n'y a qu'un seul petit point de différence, mais là où le plasma (en charge) t'assure le DMG 2 (avec 2 tir, donc 4 blessures répartie en 2 fois), le fuseur en fep à 9 pcs ne te donnera pas le choix ou risque même l'overkill.
De plus, dans cette configuration, ils profitent du 6+ pour effectué un tir supplémentaire, bien que ce soit anecdotique.

En vrai, si pas de full tempestus, c'est plus ou moins kif kif.


L'avance implacable fonctionne si la figurine a bougé de moins de 5 pcs... Donc jusqu'à 4.9 pcs du bord de table (en théorie et sauf FAQ).

J'ne crains pas tant une charge sur les tanks, que leur possible innefficacité lors de leurs arrivé !
C'est un peu comme les scions, avec la sensibilité au canon laser en plus.

 

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il y a 56 minutes, Glorink a dit :

Mmmmh

Alors oui je pense également que les scout sentinelles seraient préférable. Les plasma a 13 points c'est un peu gâcher, il y a les spéciales squad si tu veux vraiment en prendre.

C'est dommage aussi que tu ne mette pas d'arme lourde dans tes escouades d'infanteries de cadiens qui relancerons tous  leurs jets de touches (sous ordre).

Trois astropath pour buff des conscrit c'est un peu gacher aussi, surtout que ton seul commissaire avec sa porté de 6" aura du mal a atteindre toutes les unitées.

Je serais toi je mixerais les tempestus avec les cadiens.

Pour ce qui est des Tank en renfort 750 points c'est un peu cher pour des unitées qui risquent d'être chargé peu de temps après être arrivé.

J'peux aussi.
Mais elles n'ont pas la flexibilité tactiques des scions.
 

Mon soucis pour les armes lourdes, étant le coût en point. Mais j'peux aussi passer Catachan... Raaah, tellement de choix. xD (Et dire qu'il y en a qui râle de ne pas en avoir assez...)

 

J'suis d'accord pour les astropathes. Ils ne sont pas utiles dans cette liste, même si les psy GI sont pétés.
 

Ca me semble logique. Et j'remplace les escouade de gardes sous équipés.

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Le 10/10/2017 à 18:54, Lloth13 a dit :

La deuxième chose, est que j'essaye de ne pas trop spammer (pire du pire, la triplette).

tu m'as bien fait rire :lol:

 

il y a une heure, Lloth13 a dit :

Il n'y a qu'un seul petit point de différence, mais là où le plasma (en charge) t'assure le DMG 2 (avec 2 tir, donc 4 blessures répartie en 2 fois), le fuseur en fep à 9 pcs ne te donnera pas le choix ou risque même l'overkill.
De plus, dans cette configuration, ils profitent du 6+ pour effectué un tir supplémentaire, bien que ce soit anecdotique.

En vrai, si pas de full tempestus, c'est plus ou moins kif kif.

 

Pour moi, les fuseurs sont mieux si les scions sont dans un détachement spécifique, au delà de la différence de coût. Parce que le fuseur permet de poser l'ordre spécifique aux scions alors que les plasmas ont trop besoin de la relance des "1". Relancer tous ses jets pour blesser et plus intéressant que juste les "1" pour toucher.

 

Quitte à jouer Cadia, ça vaudrait effectivement la peine d'armer tes escouades d'infanterie.

 

Sinon, je te conseillerais de remplacer l'Aquila de Kurov par la dague machin-truc. Et de compenser en prenant le trait Grand stratège (pas sur le porteur de relique). De cette manière, tu peux protéger tes Russ des charges et contre-FeP en FePant aussi une escouade de cadets et un capitaine. Avec Move! Move! Move!, tu pourrais bien replacer tes cadets à l'arrivée et créer un bon cordon autour de tes Russ.

 

il y a une heure, Lloth13 a dit :

J'ne crains pas tant une charge sur les tanks, que leur possible innefficacité lors de leurs arrivé !

 

C'est pourquoi je n'en mettrais que deux en réserve, et un sur la table (surtout si un bloquant peut cacher ton seul char déployé T1). D'autant plus que ta ligne est composée d'unités en carton. Bon, ultra efficace pour le prix hein, mais si quelqu'un te rendre dedans, tu n'as rien pour envoyer la sauce. Même avec la bonne mobilité de tes Russ, si l'adversaire enfonce tes lignes depuis l'autre côté de leur arrivée, tu vas galérer à gérer son ou ses unités de contact dans tes lignes. Les fusils laser sont bien, mais un Tank Commander en appui ne serait pas de trop à mon avis.

 

Sinon, dans une optique aussi dure, les ratlings me semblent obligatoires pour les matchs miroir notamment. De plus, leur déploiement permet de faire des zones d'interdiction de FeP sympa. Difficile de trouver où raboter par contre, mais la piste des astropathes et des sentinelles me semble être la meilleure. Si tu décide de déployer un tank commander dans ta zone, j'en garderais au moins un cela dit.

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Le coup de la dague est franchement pas bête. Voir, j'peux bien mettre un PC pour l'avoir, sans pour autant perdre la relique précédente
 

Pour les tanks, en sachant qu'ils "pop" de n'importe quel bord de table (n'importe lequel, même le mien, et qu'ils ne sont pas obligé d'être ensemble), cette méthode ne me semble pas nécessaires. J'préfère vraiment assuré qu'ils ne soient pas prenable pour cible.

Sinon, bonne remarque, je n'aurais pas pensé à ce problème.

 

Bonne remarque aussi pour l'ordre, même si la capacité à toucher me semble tout aussi important... Hum, à voir.

 

Pour la doctrine, la question se pose vraiment. Cadian ou catachan...

Voir vahallan ? Faire repop des escouades à coup de CP me conviendrait aussi.
 

Pour les Ratling, je m'attache à en faire quelque choses, j'posterais une nouvelle liste bientôt.

Et garder un astropathe pour le spell -1 pour être toucher, c'est utile à tout le monde.

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Il y a 3 heures, Lloth13 a dit :

Pour les tanks, en sachant qu'ils "pop" de n'importe quel bord de table (n'importe lequel, même le mien, et qu'ils ne sont pas obligé d'être ensemble), cette méthode ne me semble pas nécessaires. J'préfère vraiment assuré qu'ils ne soient pas prenable pour cible.

 

En effet, j'ai fait un mélange avec la règle de la dague, je croyais qu'il y avait plus de contraintes (enfin, qu'il y en avait quoi^^).

 

Il y a 3 heures, Lloth13 a dit :

Bonne remarque aussi pour l'ordre, même si la capacité à toucher me semble tout aussi important... Hum, à voir.

 

La relance des "1", si tu touches à 3+, c'est 11.1% de touches en plus,  8.3% si tu touches sur 4+. La relance totale pour blesser, c'est 22.2% de réussite en plus sur de l'E7 ou 25% sur le l'E8 grosso merdo.

 

Il y a 3 heures, Lloth13 a dit :

Pour la doctrine, la question se pose vraiment. Cadian ou catachan...

Voir vahallan ? Faire repop des escouades à coup de CP me conviendrait aussi.

 

Difficile à dire... Catachan, comme tu n'as pas de véhicules avec des armes aléatoires, me semble un peu en dessous que Cadia et ses tirs jumelés. Avec des sentinelles de reco lance-flammes lourd à la limite, mais je suis pas fan des lance-flammes perso. Valhalla et ses repops, c'est vraiment fort, c'est vrai. De plus, vu ton manque de commissaires, leur trait et/ou leur relique peuvent être sympa aussi. Cela dit, avec Cadia, tu as 9D6 F4 qui deviennent jumelés. Si tu trouves les points pour 1-2 canons laser pour l'infanterie aussi, tu rentabiliseras bien cette doctrine. Et leur stratagème est très bon, même sur de simples mortiers et fusils laser (au vu de ton nombre de PC). Mais si tu essaies de rentrer des Ratlings, il y a peu de chances que tu trouves des points pour équiper ton infanterie. Je saurais pas choisir entre Cadia et Valhalla.

 

Modifié par $word
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Nouvelle liste :
 

Brigade Cadienne (qui pourrait aussi bien être vahallane) - 9 CP
QG1 Compagny Commander - 30 pts [SDG]

QG2 Compagny Commander, Aquila de Kurov - 30 pts

QG3 Tempestor Prime(40), ROD (0) - 40 pts

 

E1 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts

E2 Commissar (30), pistolet bolter (1) - 31 pts

E3 Commissar (30), pistolet bolter (1) - 31 pts

E4 Tempestus command squad (9x4), fusils à plasma (13x4) - 88 pts

 

T1 Conscrits (30x3) - 90 pts

T2 Conscrits (30x3) - 90 pts

T3 Conscrits (30x3) - 90 pts

T4 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

T5 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

T6 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts

 

AR1 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts

AR2 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts

AR3 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts

 

S1 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts

S2 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts

S3 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts

 

Supreme Command Tallarn - 1 CP

QG4 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts

QG5 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts

QG6 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts

 

Avant-Garde Tempestus - 1 CP

QG7 Tempestor Prime(40), ROD (0) - 40 pts

E1 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts

E2 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts

E3 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts

 

Total : 2000 pts - 14 CP

26 unités, 161 figurines.

 

Les tempestus peuvent être Full fuseur, c'est un choix qui serait cohérent dans cette liste.

Des scouts sentinels anti-fep.

Du ratling en veux tu, en voilà.

Un deuxième commissar pour étendre la zone de contrôle.
Il y a du Leman, du conscrit, du scions, du ratling, et je me paye même le luxe d'avoir du psy. J'peux même remplacer un commissar par 2 astropathes, si augmenter ce potentiel est intéressant.

 

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Je pense qu'à un moment donné, faire de la multi doctrine, va rendre la partie trop casse tête, trop de règles spé finalement dans ce codex.

On s'y perd un peu, si au bout de 3h, tu n'as pas mal au crâne, je te dis bravo. Moi personnellement je serai mono doctrine. Après affaire de goût.

Il y a beaucoup de redondance entre, les doctrines, les traits de SdG, les Legs et les Stratagèmes... Ca devient compliqué...

Modifié par Corex45
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il y a 40 minutes, addnid a dit :

Tu relance le d6 tir si tu le souhaites. C’est vraiment pas mal comme truc !

 

Tiens, par ailleurs petite question, sur un hellound on relancerait les deux dés ?

la doctrine précise bien qu'on relance 1 seul dé par arme qui tir:

- 3 mortiers qui tirent on peut relancer chacun des dés

- une wyvern on relance un seul des 4 dés!

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Le 12/10/2017 à 14:23, Corex45 a dit :

Je pense qu'à un moment donné, faire de la multi doctrine, va rendre la partie trop casse tête, trop de règles spé finalement dans ce codex.

On s'y perd un peu, si au bout de 3h, tu n'as pas mal au crâne, je te dis bravo. Moi personnellement je serai mono doctrine. Après affaire de goût.

Il y a beaucoup de redondance entre, les doctrines, les traits de SdG, les Legs et les Stratagèmes... Ca devient compliqué...

 

Bof, la liste est bien pensée et logique de ce point de vue là. Toute l'infanterie et les éléments de reco (sentinelles) sont Cadiens et les blindés sont Tallarn, pas de quoi se planter.

 

il y a 7 minutes, mordzy a dit :

la doctrine précise bien qu'on relance 1 seul dé par arme qui tir:

- 3 mortiers qui tirent on peut relancer chacun des dés

- une wyvern on relance un seul des 4 dés!

 

L'explication de la règle est bonne, mais pas l'exemple. Rappelons que les mortiers ne sont pas des véhicules ^_^ Pour le Hellhound, on a 2d6 pour le canon Inferno et 1d6 pour le lance-flammes lourd, tu peux donc relancer jusqu'à 1d6 pour l'Inferno, et jusqu'à 1d6 pour le lance-flammes lourd.

 

 

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il y a une heure, addnid a dit :

Contrairement au stratagème du livre de règles qui, par exemple pour une charge, fait relancer les deux dés ?

 

Il y a eu un truc officiel ou on en est encore au niveau de l'extrapolation par rapport aux FAQ ?

 

Pour moi, comme pour bien d'autres, "single dice", ça reste "single dice", même si c'est une exception à la règle précisée dans la FAQ.

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Il y a 3 heures, addnid a dit :

Contrairement au stratagème du livre de règles qui, par exemple pour une charge, fait relancer les deux dés ?

 

Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

Il y a eu un truc officiel ou on en est encore au niveau de l'extrapolation par rapport aux FAQ ?

 

Pour moi, comme pour bien d'autres, "single dice", ça reste "single dice", même si c'est une exception à la règle précisée dans la FAQ.

 

Pas mieux. Je ne comprends même pas le débat, "un seul dé" ou "a single dice" me semble éviter toute ambiguïté pourtant si chère aux règles de précédentes version.

 

Sinon, pour la doctrine Catachan, il est bien précisé qu'on ne relance qu'un seul dé par arme.

 

pour revenir à la liste, elle se passe de tout ce qui n'était pas totalement nécessaire sur l'ancienne pour rentrer les ratlings. Dommage, j'aime bien la flexibilité des escouades d'infanterie en Maëlstrom. La perte des canons laser sur les sentinelles est par contre logique vu que je suppose que tu vas les utiliser comme écrans avancés anti-FeP?

 

Autre interrogation liée à un sujet de règles, un Leman Russ peut-il tirer 2x lorsqu'il vient des réserves? Le sujet penche plutôt vers le "non", si c'est confirmé par une FaQ, tu perds 60 tirs de force 5 au tour d'arrivée quand même. Bon, la perte de ces tirs à l'arrivée reste mieux qu'exposer tes Russ T1 à l'antichar adverse.

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Le 14/10/2017 à 12:28, $word a dit :

 

Pour le Hellhound, on a 2d6 pour le canon Inferno et 1d6 pour le lance-flammes lourd, tu peux donc relancer jusqu'à 1d6 pour l'Inferno, et jusqu'à 1d6 pour le lance-flammes lourd.

 

 

 

C'est surement une coquille du codex, mais le Hellhound est équipé d'un bolter lourd. Et comme l'entrée ne précise pas que le bolter lourd peut être remplacer (malgré la présence du profil du lance-flamme lourd sur la fiche), le hellhound ne peut pas avoir de lance-flamme lourd.

 

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Il y a 10 heures, jeffjeff a dit :

 

C'est surement une coquille du codex, mais le Hellhound est équipé d'un bolter lourd. Et comme l'entrée ne précise pas que le bolter lourd peut être remplacer (malgré la présence du profil du lance-flamme lourd sur la fiche), le hellhound ne peut pas avoir de lance-flamme lourd.

 

Sur le codex anglais c'est bien indiqué qu'on peut le remplacer :)

Modifié par Avicenne
Correction
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Le 14/10/2017 à 18:27, $word a dit :

pour revenir à la liste, elle se passe de tout ce qui n'était pas totalement nécessaire sur l'ancienne pour rentrer les ratlings. Dommage, j'aime bien la flexibilité des escouades d'infanterie en Maëlstrom. La perte des canons laser sur les sentinelles est par contre logique vu que je suppose que tu vas les utiliser comme écrans avancés anti-FeP?

 

Autre interrogation liée à un sujet de règles, un Leman Russ peut-il tirer 2x lorsqu'il vient des réserves? Le sujet penche plutôt vers le "non", si c'est confirmé par une FaQ, tu perds 60 tirs de force 5 au tour d'arrivée quand même. Bon, la perte de ces tirs à l'arrivée reste mieux qu'exposer tes Russ T1 à l'antichar adverse.

Yep, c'est pour voir ce que ça donne, car la liste précédente manquait de gestion de personnages pour une GI.

La perte des petites escouades est compensé pour une version de la sentinelle "moins chère" pour le map contrôle et fera aussi office de très bon écran.

 

Par contre, le Leman perd une part de son intérêt si il ne peux pas profiter de sa rêgle de grinding advance (bon, c'est moins cheat que prévu, je n'en ferais pas un drame. xD).

 

A voir, faudra que je le test sans ça, voir si c'est rentable... 747 pts pour 60 tirs de F5, 6 multimeltas et 3 canons lasers qui n'auront pas de malus et touchent sur 3+...

Et en fait, j'pense que ça l'est encore.

 

Autre truc également, est ce que l'ordre des tankistes Tallarns peux s'appliquer ? (sinon, il reste tirer puis enfumer, ce qui leurs vaudra un regain de résistance ou la relance des as, ce qui augmentent leurs potentiels destructeur)

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