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Tactica HL


daeldahut

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Voilà après environ 2 mois de travaux le tactica à peu près complet sur les HL est près à sortir du PPHL....

Je devrais le poster dans les jours qui suivent plus ou moins lentement (je suis tout de même en partiel ^^)...

Merci de réagir dans le post ouvert par Zarathoustra afin de ne pas "polluer" le tactica pour les lecteurs !!!

Le tactica s'organisera comme suit:

1/ Présentation générale de l'armée

2/ Présentation des Marques Sacrées

3/ Présentations des OM et combos

4/ La magie des HL

5/ Présentation des unités et tactiques associées:

a) Les skinks et skinks caméléons

b ) Les saurus

c) les nuées

d) Les gardes du temples

e) Les téradons

f) Les Kroxigors

g) Les saurus sur sang-froid

h) Le stégadon

i) Les salamandres

j) Les kurak et kurak kaq

k) les personnages skinks

j) Le prêtre mage slaan

6/ Liste type et stratégie appliquée

Suite à ce premier jet de tactica devrait venir un second jet concernant la tactica des Terres du Sud...

Je finis en disant merci à tout ceux qui ont rendu ce tactica possible tout d'abord à Ghuy Nass dont nous avons éhontemment repompé la synthèse sur les HL... (et par conséquent merci à tout ceux dont Ghuy Nass s'est inspiré) puis à tout les membres du PPHL pour leur participation et plus particulièrement: Isotope- pour son article sur le stégadon, true_cricket pour les marques et le slaan, Mr Petch pour les téradons, Grimgor pour les OM, Bradruk'Den Dur et haZ pour les saurus...

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Généralités :

Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine fiabilité de l’armée, de manière général le Cd de 8 des saurus d'avoir autant de chance de succès que les nains et le Cd de 5 des skinks laisse tout de même pas loin de 50% de chance de réussite.

Elle se caractérise par 2 grands types de troupes :

Les Saurus, lourds et orientés combat.

Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer…

De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile.

On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de gros lézards dont nous allons reparler plus loin…

La liste :

Les Seigneurs

Prêtre-mage Slann

Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie.

Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il ignore les effets négatifs d’un fiasco (le sort n’en est pas pour autant lancé). Enfin, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de lancement / dissipation de sorts.

En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus résistant mais gouffre à points.

On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec des objets magiques de manière plus classique.

Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme !

Kuraq Kaq Saurus

Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux seigneurs du chaos !

Avec quelques combinaisons d’objets et/ou marques, il devient un élément très puissant de votre armée et un choix de seigneur rentable car peu onéreux (par rapport au Slann)

Sa Force de 5 permet de ne pas prendre d’arme magique et de lui préférer une arme lourde pour passer le seuil mythique de F7.

Son Cd de 8 moins bon que celui du slaan n'est pas trop dérangeant si l'on considère que les saurus ont le même commandement et qu'il sera facilement en avant des troupes là ou les skinks auront besoin du Cd élevé du général....

Les Héros

Kuraq Saurus

Un bon gros héros orienté corps à corps, peut parfaitement s’intégrer dans des pâtés de saurus, être un electron libre grâce à l’amulette du jaguar (voir les commentaires sur les objets) ou devenir une grande bannière, un must pour encaisser !

A l'image du Kurak Kaq il atteint le seuil mythique de la F7 avec une arme lourde, un avantage non négligeable...

Tupac skink

Un héros assez faiblard en fait mais pas cher ; avec de bonnes combinaisons d’objets/équipement, il peut devenir une vraie plaie pour votre adversaire (voir la partie Combo)

Prêtre skink

Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à pied pouvant être éclaireurs.

Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci grâce à la règle « Télépathie » dans l'optique du PMS.

S'ils sont joués dans une armée sans prêtre leur excellent mouvement leur permettra de zapper un peu les unités chassuse de magos...

Unités de base

Guerriers saurus

Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement.

De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront alors des choix d’unités spéciales pour une marque ou rares pour 2 marques) qui leur apporte un petit « plus ».

Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement savoureuses.

Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile, surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps).

Gardes du temple

Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile, malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une fois le Slann placé au milieu).

La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au moins 2500 points.

Tirailleurs Skinks

Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée.

Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de harcèlement, fuite en réaction aux charges…

Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.

Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de tir.

Il existe 2 grandes options d’équipement :

- La Sarbacane : à réserver pour des unités infiltrées car avec les malus de déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus !

- Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le harcèlement en accompagnement de troupes.

Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout avec des tactiques telles que le flanc refusé, par exemple.

Nuée de la jungle

Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.

Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3 socles minimum quand même)

Unités Spéciales

Cavalerie Saurus

Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au flegme

Deux grands défauts :

Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacrifiez pas bêtement dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle de votre infanterie avec des charges de flancs dévastatrices et vous devriez obtenir de bon résultats.

La sauvegarde => 3+, c’est parfois peu

Kroxigors

Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former de petites unités de 3 ou 4 figurines destinées à appuyer les régiments de saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard.

Dotés d’une Force de 5 et d’une arme lourde, les chars ne les apprécient pas ; ils provoquent la Peur, ont une sauvegarde à 4+ (ce qui est rare sur ce genre de troupes) et peuvent charger au travers des Skinks, excellente unité donc.

Téradons

Unité de harcèlement volante, les teradons ont un bon potentiel offensif, peuvent fuir quelque soit le résultat d’un combat qu’ils ont engagés (pas si ils ont été chargés donc) et peuvent tirer.

Ce sont donc de très bon éléments que l’on rentabilise assez souvent

Skinks caméléons

Unité difficile à jouer et à gérer, son principal intérêt est d’agacer votre adversaire en pouvant se déployer comme des éclaireurs classiques ou n’importe où sur la table mais à plus de 12 pas d’une unité adverse.

Fléaux des unités frénétiques ou des fanatiques gobelins, ils disposent d’une meilleure capacité de tir et sont donc plus violents avec leurs sarbacanes.

Votre adversaire aura du mal à tirer dessus et aura tendance à se focaliser sur leur éradication, 6 est le maximum à prendre, au delà, la rentabilité n’est pas au rendez vous (et la difficulté de les déployer sera un casse tête)

Unités Rares

Stégadon

Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25 guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde.

Tenace avec 5 de Cd, provoquant la Terreur, immunisé à la panique mais pouvant fuir en réaction à une charge, son seul vrai défaut est sont mouvement de 6 ; par contre, il vous apporte une baliste mobile

Salamandre

Unité rare la plus intéressante, les salamandres sont très polyvalentes :

Au corps à corps, elles disposent d’un potentiel de frappe assez conséquent et provoquent la peur

Au tir, portée courte (15 pas) mais un nombre de touches pouvant être énorme (jusqu’à 30 touches de F3), elles nettoient des unités d’infanterie adverses à une vitesse extraordinaire (attention aux incidents de tirs malgré tout)

Article discrètement emprunté à Ghuy Nass, merci à lui!

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Les Marques de nos Créateurs

Tout d'abord signalons que pour intégrer une unité, un personnage doit avoir exactement les mêmes marques qu'elle, si l'unité en a, sinon il n'y a a pas de restriction. Ce petit point de règle est très ennuyeuse lorsque l'on joue les héros en les changeant d'unité en cours de route...

Ensuite, un correctif du recueil 2004 indique qu'on ne peut prendre plusieurs fois, le même marque sur une même unité/personnage.

Pour les personnages:

Rappellons tout d'abord que jusqu'à 2 marques peuvent être prise par Kuraq, et 3 par Kuraq Kaq, et ce en dehors du coût des Objets Magiques, ce qui rend ces marques très appréciables.

Regardons tout d'abord chacune de ses marques:

Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre personnage en créature aquatique, peu utile, adaptée uniquement pour intégrer votre personnage dans une unité avec cette marque.

On peu éventuellement y recourir avec le Sprinter lui permettant quand le terrain est très "humide" de surgir même là ou on ne l'attendait pas...

Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Cette marque trouve toute son utilité sur un héros seul, sur sang-froid, ou avec la Cape du Guerrier Jaguar sans oublier le Kuraq Kaq monté sur Carnosaure, pour lequel une attaque de plus fait toujours plaisir.

Quetzl: La plus apprécié, elle fait de votre Saurus un coffre-fort ambulant : vous pourrez avoir sans aucun OM de dépensé une save à -1!!!!!

Cependant, son coût de 15 points fait d'elle le moyen le plus coûteux d'améliorer sa sauvegarde, à réserver dans les cas où vous n'avez plus de points en objets magiques, ou bien pour avoir une excellente sauvegarde. Le fait que le marques ne comptent pas en OM vous permettra de consacrer les OM de votre perso à l'attaque plutôt qu'à la défense...

Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Etant donné le commandement d'un Kuraq, cette marque est à réserver dans les cas extrèmes pour accompagner une unité d'élite équipée de cette même marque.

Chotec: Ou comment poursuivre plus vite, toujours pratique si vous avez des points excédentaires..je ne vous la conseille pas, elle ne me semble pas indispensable....et aussi une combinaison abusée et hyper couteuse: Kuraq sur sang froid, Marque de Tzalcotl, Grande Bannière avec Bannière du Jaguar : lancez 5D6 et gardez les 4 meilleurs (pas très utile mais toujours surprenant pour l'ennemis)

Huanchi: Etant donné que tout personnage indépendant dispose de cette capacité, il convient de la réserver aux héros accompagnant une unité avec cette même marque.

Tepok: Moins couteuse sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix discount (20 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement.

Itzl: Pour avoir une monture.

Anciens: Le coût prohibitif de cette marque la réserve aux chamanes skinks qui peuvent alors tirer pleinement puissance du Cube des Ténèbre, et annuler un fiasco est toujours utile, non?

D'autres utilités envisageables, par exemple sur le porteur du bouclier du bassin miroitant.... Vous pouvez également l'utiliser sur un vieux KK avec Aura de Queltz et une save à -1 (il est sur SF dans ce cas là) Vous aurez alors un gus qui pourra relancer certaines de ses saves.... De quoi le faire durer longtemps, longtemps.... Face à de gros bourrin de cac...

Elle permet aussi de relancer un test de Cd foiré (pour peu que le perso qui la porte soit impliqué dans ce test de cd) Bref comment éviter de vois son unité fuir sur un test de Cd de 9 avec flegme et relance (grâce à la GB) à cause d'un jet de dé totalement pourri (Triples 6????)

Pour les unités

Jusqu'à 2 marques peuvent être prise par une unité saurus. Si une marque est choisie, l'unité passe en Spécial, si elle dispose de 2 marques, elle passe en Rare.

Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre unité en créature aquatique, toutefois, son utilité me semble douteuse, puisque le nombre d'éléments de décors aquatique est très faible, et que la majorité de l'armée ets déjà créature aquatique.

A bannir donc, sauf si vous savez que le scénario comporte une rivière traversant le terrain de part en part avec seulement 2 points de passage.... Ainsi vous zapperez le problème...

Sinon son coût "peu" cher fait que vous pouvez marquer votre unité afin de la faire passer en rare (vous avez vos 4 choix de spé de pris par: Téradons, 2*3 krox, une unité avec marque de Queltz, mais vous voulez une autre unité avec la dites marque... Hop, faites la passer en rare pour 10pts)

Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Pour une unité de guerriers saurus qui a une fâcheuse tendance à se faire charger en raison de son mouvement, elle me laisse douter, bien qu'elle donne un punch additionnel énorme pour le prix de seulement 2 saurus.

Peut être à utiliser sur un "détachement" saurus qui sera charger uniquement de prendre sur le flnac des unités déjà engager au cac, dans une formule style: 10 saurus, marque de Sotek placé en 5*2.... Idée à creuser...

Quetzl: La plus apprécié, elle fat de votre unité un bloc quasi-indestructible : 3+ de sauvegarde au CàC n'est pas donné à tout le monde avec une endurence de 4. La meilleure à mon goût.

Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Mais des saurus ont-ils vraiment besoin d'être immunisés à la psychologie, avec le flegme et leur commandement?

Chotec: Même topo que pour les personnages : peu utile, elle surprend cependant l'ennemi (en partie seulement puisqu'il vous faut annoncer les marques au déploiement)

Huanchi: Pour passer dans la forêt, mais est-ce, encore une fois, bien utile? Les skinks occupent déjà toutes les forêts. Toujours pour jouer sur la surprise, mais les saurus restent lents, et ils risquent de s'embourber dans une forêt si l'adversaire est intellegent (jouant sur la portée de vue, et l'impossibilité de s'approcher à moins de 1ps d'une unité ennemie)

Tepok: Plus couteuse que sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix relativement important(30 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement.

Top 3

-Personnages: Sotek, Tepoc, Queltz

-Unités: Quetzl, Tepoc, Tzalcotl/aucune!

auteur: true_cricket

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Les Objets magiques

Epée de puissance:

Cet épée est de manière générale très appréciée dans 2 situations:

=> le tupac skink qui avec sa F5 pourra aisément s'en prendre au servants de machine et fera des attaques magiques si pratique contre les créatures éthérées en tout poils (pélerin du monde, esprit, banshee...)

=> La version "soft" du sprinter qui aura ainsi des attaques magiques de F6 utile pour éliminer les banshees mais le perso perd sa capacité à détruire les chars...

Lame de morsure:

Une bonne alternative si il ne vous reste plus assez de points pour vous offrir une épée de puissance pour votre tupac, il pourra ainsi faire la chasse à la banshee.

Bouclier enchanté:

un +2 à la save n’est jamais négligeable…

Parchemin de dissipation:

J’ai vraiment besoin de vous faire dessin ? <_<

Pierre de pouvoir:

A partir du moment ou vous voulez jouer magie, une ou 2 pierres de pouvoir peuvent être très intéressantes pour vous aider à lancer des sorts qui demandent une grande valeur de lancement (Qui a dit une comète ?). A prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour lancer un sort…

N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra de relancer les résultats d'un éventuel fiascos à cause de la pierre de pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair.

Bannière de guerre:

Comme sur toutes les cavaleries, la bannière est très utile sur la cavalerie saurus. Je pense que personne ne me contredira sur le fait qu’un +1 au résultat de combat est toujours le bienvenu.

De plus il peut être intéressant de combiner cette bannière avec une unité portant le totem de prophétie afin de gagner plus facilement le combat... (comprenez: bannière à mettre au GdT si le PMS porte le totem de prophétie)

PLAQUES SACREES

Plaque de la main des anciens:

Invulnérable à 5+, le bonheur face une armée basée principalement sur le tir, surtout si vous avez des GdT mais ne vous attendez tout de même pas à ce qu’elle sauve toute votre unité.

Plaque de protection divine:

Un slann ayant une invulnérable à 2 contre les tirs, très utile contre toutes machines de guerres, n’oubliez pas qu’une grande cible se prend très vite un trait de baliste ou un boulet de canon et avec un peu de malchance, votre sauvegarde à 4 ne suffira pas.

Je ne dirais qu'une chose.... Elle est indispensable!!! Prenez là, c'est tout.... Votre PMS coute trop cher pour se permettre de le perdre sur un tir de canon particulièrement chanceux...

Plaque de domination:

Vos 50 premiers points sont désormais pris par la fameuse combo: plaque de tepok, diadème de puissance (non? Vous êtes sur? Vérifiez SVP??? ) Il vous reste maintenant 50pts.... Vous affrontez du chaos ou des CV dans leur plus pure tradition (cad sans tirs) donc pas besoin de la plaque de protection divine... (ou alors celle-ci est déjà prise par un autre PMS, gros bourrin que vous êtes!)

Bon cette plaque est sympathique mais comme on lui préfère souvent la combo citée (plaque de protection + plaque de tepoc + diadème) elle est rarement prise... Si vous savez que vous n'aurez pas de tir en face (ou très très peu) n'hésitez pas à la sortir à la place de la plaque de protection....

Bien sûr si c'est votre 2ème PMS n'hésitez pas à la lui mettre un seul instant.... cela renforcera d'autant votre magie qui prendra des lors des allures de Bibendum Shamallow version Ghostbusters si vous voyez ce que je veux dire...

Plaque de Tepok:

15 points pour connaître un sort de plus, son efficacité n’est pas à prouver…

Quoi vous doutez encore ???

Pourquoi est-elle tant appréciée? Tout simplement et surtout à cause du PMS de 2G... Un dé en plus par sort lancé on crache pas dessus, alors quand on peut avoir 6 sorts, le PMS devient véritablement un monstre de magie... En plus son coût est si pratique qu'il permet d'introduire l'un des deux OM suivants: Diadème de puissance, ou statuette malveillante...

ARMES MAGIQUES

Lame du révéré tzunki:

Bon… +1 en force et annule les sauvegardes wawwwwwwwwwwww et ça coûte 65points… GLOUPS…

Un petit comparatif avec une arme lourde :

La lame de tzunki vous donne une force de 6 et annule les sauvegardes.

L’arme lourde vous donne une force de 7 et inflige donc -4 à la save, ce qui revient +- à annuler les sauvegardes de l’adversaire, elle vous permettra en plus de blesser les monstres ayant une endurance de 6 sur du 3+ et non sur du 4…

Vous allez me dire, l’arme lourde frappe en dernier et pas la lame de tzunki… SUPER surtout que votre seigneur a une initiative très impressionnante…: 3

Un petit point positif ?? ok, je suis gentil, elle fait des attaques magiques et permet d'avoir un bouclier...

Cimeterre du soleil resplendissant:

Alors celle la, on l’aime bien… Qui ne connaît pas le combo de ce fabuleux cimeterre ??

Bon allez, je le redonne… il en existe 2 versions, à pied et en autobus

A pied : Kurak kaq, armure, marque de sotek, 2autres marques aux choix, cimeterre du soleil, bouclier mutilateur, amulette du guerrier jaguar…

Ce qui nous donne, un seigneur chargeant à 18ps et faisant 9attaques de force5… C’est pas beau tout çà ??

Version autobus : Kuraq kaq, armure, marque de sotek, marque d’itzl, une autre marque, cimeterre, bouclier mutilateur, et tête funeste si vous le désirez + Carnosaure…

Ca donne aussi 9 attaques de force5 + 4attaques de force6 (5 après la première blessure) charge à 14ps, terreur… la folie quoi ^^

N'oubliez pas que vous pouvez également le mettre sur un perso monté sur SF augmentant ainsi le potentiel des touches de F5 de l'unité.... Dans une telle situation un Kurak peut tout à fait le porter....

Bâton du soleil perdu:

Un arc court qui peu être utile sur un tupac éclaireur pour buter les magos, la banshee, la cavalerie légère etc…

En fait il est surtout utile dans une optique d'harcèlement... A réserver aux armées des Terres du sud...

Lame piranha:

Pour les petites parties, elle peut être utile pour tuer un héros (le général) en un seul coup et elle peut également servir à tuer de grosses bêtes comme les ogres, trolls etc.… Combinez là avec la tête funeste et votre pire ennemi perdra 4PV s'il ne sauvegarde pas les blessures, de quoi rager non?

Lame des réels multiples:

L’arme anti-démon par excellence, pas de sauvegardes invulnérables autorisées et fait perdre 2pv aux démons, cumulée la avec la tête funeste et vous ferrez perdre 4pv en une seule blessure… Tout cela pour 50pts… Donc si vous affrontez des démons, il ne faut pas hésiter (Cette été par exemple ^^ )

N'hésitez pas à la sortir contre les CV et plus particulièrement contre les stryges... Elle sera désagréable pour eux....

Dague de sotek:

25pts le coup fatal sur un skink qui peut avoir 4 attaques… 25pts étant le coûts de base pour avoir coup fatal dans toutes les armées (CV etc.…), vous bénéficiez gratuitement de la peur qu’elle cause aux skavens… Ce n’est pas pour autant une arme très très efficace, mieux vaut lui préférer d’autres combos plus efficaces.

Epée de la guêpe:

Je l’utilise sur mon porteur de la GB généralement dans un pavé de saurus, il frappera toujours en premier, infligeant ainsi 2 ou 3 morts, ce qui réduit grandement le nombres d’attaques sur votre régiment et donc vous bénéficierez de plus de ripostes.

Efficace également pour les défieurs de petit format... Avec le bouclier enchanté et la tête funeste vous avez ici un gus qui fera 4A F5 en premier et infligera double blessures à son adversaire (si c'est la cible indiquée) tandis qu'il aura une save à 2+ (voir 1+ avec la marque de queltz)...

C'est aussi l'une des rares occasion de sortir des saurus avec Lances.... Votre adversaire se marrera moins en chargeant cette unité...

Lame ardente de chotec:

En ce qui concerne les modificateurs de sauvegardes, elle a le même effet qu’une arme lourde à l’exception qu’un bouclier est utilisable et qu’elle fait des attaques magiques et enflammées…

En bref et en décodé, elle fait une très bonne alternative à l'arme lourde du kuraq sur SF... Sortez là si vous affrontez des RdT, des trolls ou un HA.... Elle vous sera bien utile....

ARMURES MAGIQUES

Heaume du stégadon:

"Comment ça votre armée n’est pas dirigée par un kuraq avec un cd de 8, le flegme et plein de petits skinks qui courent (moins vite) autour de lui ??

Ah, oui, j'oubliais, c'est parce que vous vous êtes rabattus sur le gros crapaud... Non toujours pas?

Mais qu'est ce que vous foutez sur ce tactica alors?"

Dans le cas ou vous avez choisit une liste de skinks (terres du sud par exemple…) le heaume du stégadon est TRES intéressant pour tout les tests éventuels que votre armée devra effectuer… Attention tout de même à ne pas le mettre en éclaireurs, il serait trop loin de vos skinks…

Complétez avec le bouclier enchanté et une armure légère... Votre général à désormais une save à 3+.... Incroyable pour un skink!!!

Bouclier du bassin miroitant:

35points pour un objet qui ne vous servira qu’une seule fois… ou alors votre adversaire a un problème… un type qui risque de se reprendre un projectile dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM qui vous avez) s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité...

Pour expliciter la chose, le bouclier peu avoir un rôle dissuasif... Sortez le de façon régulière et sous différentes formes... Au bout d'un moment votre adversaire aura des sueurs froides chaque fois qu'il lancera un sort sur une unité contenant un personnage...

Un coup particulièrement vicieux consiste à mettre le bouclier sur un tupac et à déployer le tupac dans les salamandres.... En effet celles-ci sont souvent prises pour cibles des sorts de projectiles...

Vous pouvez aussi vous amuser avec les nerfs de votre adversaire... Mettez 2 persos dans une unité... Une fois le bouclier utilisé, faites quitter l'unité à un perso et faites le rejoindre une autre unité... QUI a le bouclier?????

La version complète de la combo implique la marque des anciens pour relancer en cas de rebonds ratés.... Mais payer 70pts pour 1 rebond par partie.... :D

Bouclier mutilateur:

Si vous lisez ça, c’est que vous n’avez même pas lu la description du cimeterre ??

Bon allez, je vous explique quand même… Il peut aussi être utilisé sans le cimeterre car celui-ci vous donne 1A magique (qui a dit pour tuer une banshee ?? )

OBJET ENCHANTES

Pendentif éblouissant de chotec:

Quel bel objet….. à garder au dessus de la cheminée les soirs de fêtes….

Sans rire, il pourrait servir à la LIMITE dans une unité de saurus avec lances… oui des lances, vous savez c'est les trucs qui servent de perchoir aux oiseaux…

Allez je vous donne la version ultime des saurus avec lances.... Le Kurak kaq saurus avec puzzle + épée de la guepe + bouclier enchanté + marque de queltz + saurus avec lances marques de Queltz...

Voilà... Vous vous faites charger, le kurak kaq fait le ménage.... Et au second tour si votre adversaire est encore là... Bah il déclenche son puzzle....

Bon OK, ca revient à tellement cher la combo que j'ai jamais essayé, mais sur le papier, c'est joli et ça fait mal...

(Note: J'ai réussis une fois avec une unité de saurus de base avec un kuraq équipé de cet objet à tenir 2 phases de Cac contre une unité de 6 élus du chaos avec seigneur du chaos épaulé par une unité de 6 chevaliers de slaanesh bannière qui va bien et éxalté de slaanesh, donc ça doit tout de même valoir un peu le coup...)

Statuette malveillante:

Niveau de puissance respectable…

Assurez vous que votre adversaire n’ai plus rien pour dissiper et lancer lui la statuette… sur de l’elfes ça fonctionne plutôt, un test d’endurance leur est souvent critique…

Allez attardons nous un peu sur celui-ci...

Vous savez, que les combos: plaque de tepoc + diadème de puissance pululle... Bah votre adversaire aussi...

Résultat, à la fin de votre phase de magie, il lance tout les dés qui lui reste dans un effort désespéré de vous priver de ces dés de dissip/pouvoir potentiel...

Logique...

Et Là, c'est le Drame... En effet, vous n'avez en fait pas pris le diadème de puissance, mais la statuette malveillante... Il n'a plus de dés de dissip.... Et il a probablement craquer un PAM (ou deux si vous avez attendu assez longtemps)

Bref, il ne peut plus contrer votre statuette.... Vous la sortez vous demandez à son magos de tester et pouf! au revoir le magos...

Encore un effet de la psychologie des OM HL.... Certains combos sont tellement répandues que l'on en oublie certains des objets...

Manteau de plumes:

"Papa, c’est quoi là bas ?? T’inquiète fiston, c’est un TVNI, c’est très fréquent de nos jours…"

Pour ceux qui ne le saurait pas encore… (bouhhhhhhhhhh les ignorants) un TVNI est un Tupac Volant Non Identifié…

Imaginez, un skink marqué par sotek, ayant une épée de puissance et le manteau…

Ca donne 4 attaques de force 5 et le vol bien entendu… , c’est une vrai plaie pour les mages ainsi que les machines adverses. Il peut aussi se faire une petite unité de cavalerie légère comme des loups funestes par exemple…

Bref si vous avez un tupac, il appréciera grandement ce beau manteau, aussi bien l’été que l’hiver…

Amulette du guerrier jaguar:

"L'autobus en partance pour le char adverse va bientôt quitter le quai veuillez attacher vos ceintures et ne pas laisser traîner vos armes lourdes SVP…"

Bref… celui qui vient de partout et qui va partout, qui explose les chars, qui bondit quand on ne s’y attend pas (quoique, il est devenu tellement classique que vos adversaires s’étonneront de ne pas le voir chargé à 18ps)

À mettre bien entendu sur un kuraq (kaq) ainsi qu’une petite arme lourde… Où une autre arme si vous êtes certain de ne pas tomber face à des chars…

Fétiche de Tepok:

Un peu (tout petit peu ) plus utile que le pendentif, il peut être utile contre des armées fortement basées sur la magie (CV, tzeentch, skavens, pourquoi pas les orques aussi… ils ont des fiascos assez violents).

Tête funeste:

Déjà évoquée plus haut, cet objet est utile avec la lame des réels multiples si vous jouez contre des démons…

Toutefois, elle peut venir à bout des seigneurs les plus résistants si vous arrivez a lui infliger 2 (ou 1 si vous avez pris l'épée pirhana dans votre sac) blessures…

Libellule du vif-argent:

Vous avez des points à gaspiller, 4 unités d’éclaireurs à 1500pts et la certitude que votre adversaire en a aussi… Dans ce cas là, la libellule est une possibilité…

Bref si votre stratégie repose sur du vent et que vous voulez que le vent souffle un peu plus dans votre direction…

Il y a évidemment mieux à acheter...

Venin du crapaud luciole:

Une arme lourde qui fait des attaques magiques et empoisonnées vous tente ?? Achetez donc ce venin qui associé à une arme lourde donne le même effet que certaines armes magiques valant 2fois plus cher…

Ajoutons qu'elle transforme toute arme non magique en arme magique... Donc oui, votre arme lourde est empoisonnée, mais c'est également le cas de votre arme de base!!! (qui continue à vous donner le bonus de +1 de save au cac tout en étant magique!!!)

Oh! Mon dieu! Tu as le bouclier runique du chaos??? (ou objet assimilé!) Mon arme magique n'est plus magique???? M'en fout! mon arme magique n'est pas magique!! C'est le venin qui est magique, or le venin n'est pas une arme... Donc les objets annulant les effets des armes magiques ne peuvent pas annuler les effets du venin!!!! Poilant non??? :D

OBJETS CABALISTIQUES

Cube des ténèbres:

"Vous en avez marre d'écouter le verbiage incessant de vos professeurs en cour?

Les cours magistraux ont des effets soporifiques sur vous?

Les litanies des rois des Tombes vous font penser à votre prof de physique?

Il est fait pour vous!

livré avec la marque des anciens (patch non intégré)

Cette petite merveille mettra une fin rapide à votre calvaire!

Mieux que l'apéricube!

le cube des ténèbres!"

Bâton des tempêtes:

Marre de tous ces gobelins, de rats qui grouillent de partout ?

Prenez donc le Bâton des tempêtes, un test de panique et c’est la débandade chez l’ennemi…

Bon pour le prix qu'il a une utilisation unique... Il y a mieux à prendre dans votre caddie... Comme le suivant par exemple...

Diadème de puissance:

Avec cet objet, très facile de passer d’une magie offensive (8dès de pouvoir avec 2skinks ) à une magie défensive (6dès de dissip )

Accompagné de son petit sac de rangement, il vous suivra partout…

Signalons que jusqu'à errata contraire, il fonctionne comme le périapte noir, à savoir, il vous permet de prendre aussi bien vos dés que ceux de votre adversaire!!!

TALISMANS

Amulette d’itzl:

A mettre DANS la cheminée et non au dessus…

Aura de quetzl:

Très utile contre les attaques de grande force, charge de cavalerie, mais encore boulet de canon, baliste…

En fait très très utile pour le kuraq Kaq...

Grâce à son E5 et au bon équipement (bouclier enchanté marque de queltz) votre saurus à une save à 1+ (voir mieux...) il a de plus une E5...

Bref les touches de F4 ou moins auront affaire à une save à 2+ puis blesseront sur du 5 ou 6... Le genre increvable...

Tandis que les touches de F5 ou plus certes baisseront son armure, le blesseront plus facilement mais aussi devront faire face à une invulnérable à 4+....

Bref sacrifier une attaques (bouclier mutilateur) pour mettre cet OM sera une option des plus intéressantes... Surtout si votre Kurak Kaq est sur Carnosaure... Désormais la répartition des tirs ne vous feras plus trembler dans vos chaussettes.... Votre invulnérable à 4+ veille...

Et pour faire un Kuraq kaq immortel mettez lui la marque des anciens et relancez son invulnérable à 4+....

Collier de glyphes:

Pour le même prix que l’aura, il ne donne qu’une 5+ invulnérable mais n’ayant aucune restriction sur la force de l’adversaire… C’est au choix…

Il a l'avantage d'être plus sécurisant car vous serez sur qu'elle fonctionnera... Pratique dans les petites parties à 1500pts pour protéger votre général si vous souhaitez le voir blindé...

BANNIERES MAGIQUES

Totem béni de Huanchi:

La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce qui permettra souvent des charges bien pratiques....

Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente") consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous profitez alors de votre bannière pour concrétiser la charge.... Ceci offre également l'avantage de ne pas vous exposer à un tir de contre charge parfois calamiteux... (qui a dit 12 arquebusiers nains sur une colline sur deux rangs?)

Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvres de contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le flanc d'une unité ennemie et tournez vous vers son flanc.... Déclenchez alors avec délectation votre bannière pour charger de flanc pendant votre phase de magie...

Etendard du soleil de chotec:

Vous allez affronter une floppée d'arquebuses, d'arbalètes et de tirs en tout genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage (relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5 ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....

Par contre son intérêt est potentiellement valable sur une unité de GdT lesquels seront facilement la cible de tirs...

Bannière du jaguar:

Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intérêt est d'être "sur" de rattraper vos adversaire afin d'avoir à éviter de vous retapez tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....

Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénients, emmenant facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...

Totem de Prophétie:

Réservé au porteur de grande bannière il me semble peut intéressant dans une unité de saurus, car il faut qu'ils soient alors nombreux ce qui les transforment en sac à points...

Par contre il peut être sympathique sur vos GdT qui ne fuiront plus battus au cac par un ennemi supérieur en nombre et pourront pleinement profiter du potentiel de la tenacité...

Combinez le avec la bannière de guerre et vos GdT deviennent un bulldozer terrifiant (lent mais terrifiant!)

Auteur: Grimgor

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Les combos des HL

PMS 2emeG plaque de protection devine, plaque de tepok, diademe de puissance + GB

Pour moi c'est le BEST des best... Il vous assure des phases de magie déterminantes avec ses 6 sorts, cumulés à la GB, le cd de 9 et la flegme.... Que demander de mieux??

2PMS peut être (spèce di bourrin va)

Kuraq kaq, carnosaure, armure, cimeterre du soleil resplendissant, bouclier mutilateur, Marque de sotek, quetzl, itzl

Votre autobus... à lui seul, il peut nettoyer des troupes entières, ne l'envoyez tout de même pas dans des corps à corps interminables qui seraient perdu d'avance

Vous pouvez également remplacer le bouclier par l'aura de quetzl lui donnant ainsi une sauvegarde invulnérable...

Une troisieme version mais a pied cette fois ci.... meme équipement mais avec l'amulette du guerrier jaguar... Un dessin??

Signalons que la combo du kuraq sur Carno fonctionne aussi sur SF et coûte moins chère en plus de conférer une meilleure save à votre perso... Mais il devra être accompagné...

Kuraq, bouclier, armure, bouclier, arme lourde, Marque de sotek, marque de quetzl, Amulette du guerrier jaguar

Doit on encore le présenter?? l'éternel exploseur de chars et de bestioles à fortes endurance... Son grand mouvement peut l'amener là où l'on a besoin de lui pour tout tests de cd éventuels...

Existe aussi en version Kuraq kaq avec une petite invulnérable.

Tupac skink, bouclier, armure, marque de sotek, manteau de plumes, épee de puissance.

Oh un TVNI qui explose les magos et les machines de guerres...

Tupac skink, bouclier enchanté, armure, heaume du stégadon

Un skink qui commande votre armée, cd de 7 très appréciable et une sauvegarde a 3+ au corps à corps... yabon...

PMS en fait la même version que le PMS exposé ci-dessus mais avec 2 changements possibles:

Le diadème remplacé par la statuette malveillante ou le Bâton des tempêtes...

La tête funeste pour remplacer la marque de tepoc (notamment sur les PMS n'étant pas de 2G ou le 5ème sort à moins d'intérêt...)

Cube de ténèbres + marque des anciens

Sur un skink pour bloquer les phase de magie...

Kuraq saurus porteur de GB + marque d'iltz+ marque des anciens + totem d'huanchi + armure légère...

Pour rendre un peu plus fiable le déplacement du D6 de la bannière... (un 1 est si vite arrivé)

lame des réels multiples + tête funeste

Contre les démons...

Lame pirhana + tête funeste

Contre les gros boss pénible

le kurak kaq avec épée de la guêpe, pendentif, et tout l'équipement qui va avec

Dans une unité de saurus avec lances et marque de Queltz...

Venin du crapaud luciole + aura de queltz

Pour avoir un Kurak sur sang froid bon marché et bien violent en le complétant avec les marques et l'équipement qu'il faut....

totem de prophétie + bannière de guerre

Pour gagner le combat avec votre GROSSE unité de GdT provoquant la peur...

bannière du jaguar sur les SF + personnage dans l'unité ayant la marque de Chotec....

Poursuivez votre ennemi sur 4D6 ps en lançant 5D et en conservant les 4 meilleurs... (jouer à speedy gonzalès quoi)

2PAM...

La combo traditionnelle du scroll caddie...

Diadème de puissance + tête funeste

La combo sympa pour le chaman tueur de perso grâce à ses foudres célestes et autres sorts ^^...

Bâton du soleil perdu + tête funeste

La version sniper: encore de l'acharnement contre les magos isolés ou les persos sur grosses cibles....

Auteurs: Grimgor & Daeldahut

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La magie des HL

Quels sorts prendre pour mon prêtre mage slaan???

Domaine de l'ombre:

=> Certains vont prendre leurs sorts dans le domaine de l'ombre... Le but du jeu le plus souvent étant d'obtenir si possible Rôdeur invisible... Cela est très utile... Sinon:

_ Destrier d'ombre (par défaut): combiné avec le Kuraq sprinter on peut potentiellement avoir un gus qui fera 38ps dès le premier tour (18ps en marche forcée + 20ps de destrier d'ombre!! Monstrueux), toujours utile également pour sortir un chaman skink de la mouise (ou par exemple balancer un chaman skink au milieu des lignes, lui faire balancer la tempète de chronos et le rapatrier avec destrier d'ombre...)

_ Mort rampante: c'est bon un projectile magique le slaan en a toujours besoin pour se rentabiliser....

_ Manteau de ténèbres: Toujours utile face à une armée qui tir beaucoup (nain, empire...) sinon un bon vieux destriers d'ombre sera préférable...

_ Ombres de la mort: à garder quand on affronte des armées à faible Cd (skavens/ gobelins) ou contre les MV... Devient redoutable sur une unité de GdT, car les gaillards ne fuiront que face à un ennemis supérieur en nombre provoquant la terreur (et ça court pas les rues...)

_ Abîme de noirceur, Le sort à balancer aussi sec selon moi et se rabattre sur le destrier...

Bref On peut prendre quelques sorts de l'ombre, je dirais 2 au maximum, mais il est inutile d'en prendre plus car le slaan sera affligé de sorts peu intéressant...

Domaine de la mort:

_ Main de mort: un projectile, très bien...

_ Ultime vengeance: redoutable sur des GdT, surtout si en plus votre chaman skink a pu lancer sur votre unité présage de far!

_ Dévoreur d'âme: Mouais, sans plus pour le slaan on peut s'en débarasser au profit de main de mort...

_ Vent de mort: encore un projectile sympa

_ Drain de vie: Ce sort peut être très impressionnant! Il atteint toutes les unités NON engagées au cac dans un rayon de 12ps, or le slaan à souvent tendance à attirer les unités comme le miel attire les mouches... Ne soyez cependant pas trop gourmand pensez à la sécurité du slaan avant tout...

_ Fatalitas: Lui aussi peut faire très mal, combinez cela à une unité provoquant la peur, effet garanti!

Domaine du feu:

Tout ces projectiles magiques sont sympa... Epée ardente de Rhuin sera inutile ou presque sur un slaan à moins qu'il ne soit isolé... Et personnellement je déconseille Mur de feu... Sauf si vous le lancer devant une unité d'infanterie qui s'apprète à charger les votres...

Le domaine de la vie:

_ Maitre des marais: pratique pour éviter de se faire charger par de l'infanterie

_ Père des épines: projectile magique donc efficace

_ Vent hurlant: Merveilleux contre les armées de tirs! Seuls les canons/balistes/catapulte pourront shooter! De plus combinez ce sort à maitre des marais et vous vous retrouver avec une cavalerie adverse faisant 3,5ps en marche forcée!!!

_ Maitre du bois: Le fléau des éclaireur, un projectile magique sympa

_ Maitre du roc: le fléau des machines de guerre, un projectile magique sympa

_ Seigneur de la pluie: le moins bien des sorts de la vie... Surtout utile contre les armées de tirs...

Le domaine des cieux:

le domaine des cieux que je présenterais avec les chamans.... Pour ma part j'évite de le prendre, après tout les chamans skinks lancent très bien les sorts des cieux (et surtout le 2nd signe) alors pourquoi se priver de la possibilté d'avoir d'autres sorts intéressant???

Domaine de la bête:

=> Ne pas oublier la possibité de jouer au yam's avec le domaine de la bête.... Je m'explique la version revisité de celui-ci permet de balancer le sort Fureur de l'ours sur une figurine en contact socle à socle....

Mettez votre slaan dans des GdT avec boucliers, faites les se battre avec leur armes de bases, ils auront une save à 3+....

Lancez fureur de l'ours et vous aurez un bestiaux avec le profil suivant: CC4 F6 E5 A5 save à 3+... Mieux qu'un carnosaure!!! Votre adversaire pleurera toute les larmes de son corps...

A défaut vous récupèrerez un sort bien pratique pour rallier vos unités en cas de fuite...

Auteur: Daeldahut

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De l'emploi des chamans skinks

Avantages et inconvénients du chaman skink

Le chaman skink présente de nombreux avantages, mais également des défauts impressionants....

Le premier défaut étant bien sur son E2 qui le condamne à mourir sous les traits de n'importe quelle pluies de projectiles.... Le second défaut étant son Cd 5 à peine compensé par le flegme qui le condamne à fuir au moindre test de panique s'il n'est pas à portée du général...

Mais son avantage principal est sa capacité de mouvement.... Son M6 lui épargnera la plus part du temps d'être pris en chasse par les tueurs de magos... Et seule la cavalerie légère pourra le chopper avec les volants, sans que l'on soit obligé de mobiliser au moins 2 unités pour le dénicher....

Même ainsi il pourra jouer les rabat joie en allant se planquer dans la mare la plus profonde qu'il trouvera (terrain impossible la plus part du temps pour les autres unités) condamnant l'adversaire à tirer sur un type isolé avec un couvert léger... Bref du tir sur du caméléon...

Il n'en reste pas moins très fragile et la plus part du temps vous passerez votre temps à le faire courir pour éviter les projectiles, les charges, les persos isolés, etc...

Comment protéger votre chaman?

Le fait qu'il ait accès au domaine des cieux pourrait nous permettre de le balancer dans une unité.... (il n'a pas de sorts de projectiles!) Mais Où le mettre alors?

=> Les skinks? une folie, ils ne le protégeront que des tirs, et en contre partie lui feront faire des tests de panique à gogo, en plus les skinks ont un autre emploi et on une portée de tir très courte, autant dire que pour tirer il faut se mettre à portée de charge.... Non les skinks ne sont pas fait pour les chamans...

=> Les saurus? De bon gardes du corps, OK, mais bon, justement ils sont fait pour aller au combat, là ou le chaman ne sera pas du tout en sécurité!

=> les Kroxigors: Possibilité intéressante, mais à rejeter selon moi car ayant rarement des unités de 5 Krox, il ne bénéficie pas de l'attention messire, et risque de se prendre de sacré prunes... Et une fois de plus c'est une unité de cac...

=> Ne reste que les salamandres: Ayant une portée d'efficacité raisonnable, se défendant au cac, surtout contre les volants et la cavalerie légère, c'est à mon avis la meilleure place possible pour le chaman... Le problème, c'est que les salamandres sont detestées des adversaires... Mettre un chaman dedans c'est être sur de voir tout les tirs se concentrer sur cette unité.... Risqué....

=> Le stégadon: on l'oublie pas celui-là... Ouais! un Chaman avec une save à 2+... Les gros problèmes commencent ensuite: Les tirs de canons/balistes sont répartis, ce qui peut tuer votre skink dès le premier tour... Le stég est fait pour aller au cac... Et pas le chaman... Et l'on perd la baliste du Howdah....

Donc pour moi les chamans sont soient à mettre avec les salamandres, soient à trimbaler tout seuls... Cette dernière solution étant la meilleure, même si elle implique plus de difficulté (mais pas nécessairement plus de risque)... La majeure étant d'éviter volants et cavalerie légère... D'où l'utilité des skinks avec javelots à l'arrière de vos lignes, ou encore des salamandres qui excellent dans le nettoyage de ce type d'unités...

Combien de chamans mettre?

Bien sûr tout dépend du type de jeu joué, anti magie ou magie?

a) anti magie

Un anti-magie peut tout à fait se passer de chaman en jouant la marque de tepoc à fond.... Mais cela revient à cher... Pour l'anti magie le Chaman N1 avec 2PAM est parfait... Si vous jouer à plus de 2000pts, un deuxième chaman N1 sera probablement nécessaire mais pas obligatoire... Ce deuxième chaman aura facilement: D'autres PAM, ou encore le diadème de puissance, récupérez les dés de pouvoirs inutilisés pendant votre phase de magie (débrouillez vous pour toujours en laisser 2 d'inutilisés!) pour renforcer votre anti-magie...

Contre les armées ayant des phases de magies boeufs comme les RdT ou Tzeentch, beaucoup apprécie la combo: Cube de ténèbre+Marque des anciens...

J'avoue que cette combo qui coûte 75pts me semble peu intéressante et que j'ai tendance à lui préférer 2PAM.... Tout reste cependant relatif...

b ) Magie

Pour jouer magique: deux cas se posent: soit vous jouez avec un slaan, soit sans...

Sans slaans, les chamans doivent être au minimum 2 pour avoir un impact... L'équipement recommandé est le skink 2PAM et le skink avec diadème.... Cela donne une équipe polyvalente qui peut rapidement passer d'une magie offensive à une magie défensive... Ce schéma est parfait pour les armées à 1500/2500pts... Quoique un peu faiblard...

Dès que vous passez à 1000pts de plus rajoutez un chaman N2...

Si vous jouez 3 chamans dans une armée à 2000pts vous pouvez alors vous permettre d'introduire d'autres objets comme les pierres de pouvoirs très polyvalentes...

Si vous jouez avec un slaan, comptez au moins 1 chaman skink par slaans... A 2000/2500, un slaan+ un chaman c'est très bien... Si vous passez à 3000pts rajoutez un chaman...

La magie des Chamans skinks...

C'est vite vu: ils n'ont le droit qu'au domaine des cieux... Pas trop problématique (sauf quand vous ne jouez pas slaan et que vous en avez marre des cieux...) car le domaine est surement l'un des plus fort avec celui du feu... (en admettant que l'on prend le domaine des cieux revu à la baisse, qui est déjà formidable!)

Inévitablement, vous prendrez 2nd signe d'amul, quelque soit le niveau de votre chaman... C'est d'ailleurs pour cela qu'un chaman tout seul est peu intéressant car le 2nd signe d'amul priveras fréquemment de sorts d'attaques...

Pour ceux qui n'auraient pas compris: Prenez TOUJOURS au moins 2 second signes d'amul (si vous jouez avec 2 chamans skinks ou plus)

Votre second signe d'amul sert aux choses suivantes:

=> Relance du tir de baliste du stégadon

=> Relance des touches d'impacts du stégadon

=> Relance du nombre de touches d'un éclair fourchu/foudre d'uranon avorté

=> Relance des dés pour les tests de Cd ratés! (Véritablement effroyable: combinez le flegme + la relance de la GB ou les relances du 2nd signe, votre armée ne fuira quasiment jamais!)

=> Relance des touches/blessures des Kroxigors/ Kuraq sprinter chargeant une unité de cavalerie lourde pour faire plus de dégâts

=> relance des saves (y compris les invulnérables d'un slaan)

=> Relance des RESULTATS de fiascos (oui, oui, j'ai dis les Résultats des fiascos, pas les fiascos eux-même! Lisez attentivement ça évite les erreurs.)

Bref ce sort très polyvalent est souvent sous-estimé par l'adversaire qui le laisse passer pour s'occuper des sorts de dégâts... Cependant si vous n'avez besoin d'aucunes des relances énumérées ci dessus (ou si le besoin est annexe) voyez plutôt à lancer d'autres sorts...

Ensuite vos skinks N2 auront accès à un autre sort parmis les suivants:

_ Présage de Far ce sort est formidable sur les saurus... Mais il présente un gros défaut! Il ne se lance que sur des CaC... Ainsi si vous avez 2 chamans skinks vous vous retrouverez avec 2 second signes (peu dangereux), 1 présage de far, et à la limite un sort de dégât .... Ce qui fera bien rire votre adversaire qui se contentera de dissiper ce dernier, en conservant ses PAM pour le moment ou vous arriverez au cac afin de dissiper le présage...

Par contre si vous avez un slaan avec plein de sorts de "blast" ce sort est un petit bijou... Votre skink devra se contenter de lancer 2nd signe jusqu'à ce que vous arriviez au cac, où il pourra s'en donner à coeur joie....

Mais de manière générale, si vous pouvez vous débarasser de celui ci pour 2nd signe, n'hésitez pas trop longtemps...

_ Foudre d'uranon & Eclair fourchu: 2 sorts de dégâts merveilleux et incontournables... Si vous avez le choix entre les deux prenez celui qui annule les saves... La différence de +1 pour lancer est franchement mineure pour les avantages qu'il a... Je n'en dis pas plus sur ces très bons sorts qui ne sont pas des projectiles!!!!

_ Tempêtes de chronos: Un sort qui peut être bien violent si vous l'avez... Placez votre chaman au milieu des ennemis et voyez les dégâts... Cependant ce sort présente 2 inconvénients: Il a une portée courte ce qui revient à dire que pendant un moment vous aurez un chaman qui ne fera rien (ne lancera pas de sorts), diminuant ainsi votre phase de magie... Il est efficace, au milieu des ennemis... Là où le chaman n'est pas à l'abri!

Certains mettent leurs chamans en éclaireur ou avec cape de plume dans l'espoir de ce sort... C'est tenter le diable... Vous n'êtes en effet pas sur de chopper ce sort....

Selon moi la meilleure façon d'utiliser ce sort c'est d'avoir un slaan avec destrier d'ombre... Pendant votre tour avancez votre chaman dans une position où il pourra lancer ce sort... Puis pendant la phase de magie faite lui lancer le sort et ensuite évacuez le avec un destrier d'ombre bien senti....

_ Comète de Cassandora: Redoutable contre les armée statiques! par contre il est un peu dur à passer (11+) pour des pauvres chamans N2.... Une pierre de pouvoir sera la bienvenue dans ce cas là...

Les sorts dans l'idéal:

Pour récapituler, les sorts que vous devez avoir dans l'idéal:

=> 2nd signe d'amul (une fois si vous êtes en anti magie, ce sera votre seul sort! 2 fois si vous jouez magie sans slaan, 1 fois ou deux avec slaan.... Je parle bien sur d'armée à -de 2999pts...)

=> Foudre d'uranon ou éclair fourchu: Le meilleur à avoir

=> Présage de Far et Tempête de chronos: Si vous avez un slaan

=> Comète de cassandora: si vous jouez avec 3 chamans (car vous avez probablement pris une ou deux Pierre de pouvoir)

Auteur: Daeldahut

Modifié par perno
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Jouer la magie!

Ce que je vais dire ici est à peu près adaptable à n'importe quelle armée, et n'est pas exclusivement réservé aux HL.... Pour certains cela semblera peut-être évident, mais cela l'est moins pour d'autres... En fait cette section s'adresse surtout aux nouveaux joueurs... (mais les anciens peuvent en bénéficier!)

Allez je me lance:

Comment gérer la phase de de pouvoir:

a) Etape 1

La phase de magie se doit d'être calme et réfléchie... La première chose à faire est de compter le nombre de dés de pouvoir dont vous disposez.... Prenez vos dés et placez les devant vous.

b ) Etape 2

La seconde étape consiste à récapituler tout les sorts que vous pouvez lancer (où vous remplissez les conditions requises), bref vous devez exclure tout les sorts qui ne peuvent pas être lancé de façon évidente... Une fois que vous avez ainsi éliminé un certains nombre de sorts, choisissez parmis les sorts qu'il vous reste les sorts que vous souhaitez lancer de façon prioritaire, et ceux ou vous vous dites: "bah si ça passe tant mieux, sinon tant pis"...

c) Etape 3

Maintenant prenez vos dés de pouvoir et faites des petits tas séparés devant vous, chaque tas correspondant à un sort que vous allez lancé et au nombre de dés que vous utiliserez pour ce faire....

d) Avantages et inconvénients de la méthode

Bien sûr cette méthode indique à votre adversaire ce que vous allez faire... Mais en tant que joueur HL vous aurez en général un nombre de sorts impressionnants et l'effet psychologique est redoutable, surtout si vous alignez un slaan de 2G.

Autre avantage de la méthode des "tas" c'est que votre adversaire, obnubilé par ceux-ci en oublie souvent les objets de sorts, voyant le dernier sort arrivé, il utilise TOUT ses dés de dissip (afin de vous empécher de les récupérer dans votre diadème!) ce qui vous laisse le champ libre pour placer votre statuette malveillante (au hasard) sur le bon gros magos du coin!

Et pour finir ce système vous assure que vous ne raterez pas un sort parce que vous ne l'aurez pas prévu...

e) Etape 4

Déterminez ensuite un ordre de passage: les premiers sorts que vous lancerez seront TOUJOURS les 2nd signes d'Amul!

Pourquoi? Ce sort n'est pas un sort de dégât direct et à globalement apparemment PEU d'influence sur le jeu (ce qui est faux bien sûr), l'adversaire en voyant votre "tas" de dés et de sorts préparés pourra évaluer les dés de dissipation qu'il utilisera, bref pour lui, plus le tas sera gros, plus c'est un sort dangereux... Donc il laissera passer les 3/4 du temps les 2nd signe! Ce qui est tout bon pour vous!

Puis lancez les sorts de votre PMS G4 ou plus (si vous en avez un), cela vous évitera la désagréable surprise de voir votre phase de magie interrompue par un pauvre fiasco de chaman skink... Utilisez judicieusement les relances de 2nd signe pour passer un sort qui ne le serait pas normalement... (vous faites 6+1+1de bonus de slaan pour un sort qui se lance sur du 9+, utilisez donc une relance...), n'oubliez pas cependant de conserver au moins 1 relance pour les autres phases (tirs de baliste, impact de stégadon, blessure de Kroxigor ratée, test de Cd lamentable -6,6,5?-) en gros ne gaspillez pas vos relances!

Vous devez lancer les sorts de votre PMS des moins importants au plus importants vous augmentez ainsi les chances de voir passer les sorts que vous voulez....

Faites cependant bien attention aux sorts qui se maintiennent afin de les lancer en derniers (ou de ne pas les lancer du tout!)

Lancez enfin les sorts des chamans skinks...

Si vous avez Destrier d'ombre, vous aurez peut-être à lancer ce sort à la toute fin de la phase de magie afin de rallier un chaman skink qui lançait un sort ou offrait des lignes de vue à votre slaan...

Comment gérer la phase de dissipation:

N'hésitez pas à laisser passer certains sorts volontairement!!!!

Les sorts qui sont à dissiper sont les sorts apportant du soutien à l'unité ennemie: sort les rendants indémoralisables, sorts augmentant leurs performances aux cac, bref tout sorts qui soutien l'adversaire est à dissiper ou presque...

Par contre les sorts de dégâts de premier niveau (franchement D6 touches F4, ça pose pas trop de problème pour des saurus à moins que votre adversaire ne soit mouleux, et les skinks sont là pour ça, encaisser les pertes!) sont à laisser passer...

Il vaut mieux dissiper les sorts à effet de zone et les sorts faisant des dégâts à toutes les figurines d'une unités car ces types de sorts sont redoutables....

Les PAM sont à utiliser sur ce type de sorts quand ils deviennent trop dur à dissiper (il a fait 13 et vous n'avez que 3 dés de dissip...), de manière générale je conseille de dissiper avec les PAM les sorts ayant été lancés avec un niveau de lancement supérieur à 11.... (enfin c'est clair que s'il a fait 17 sur son sort: Ténèbres: 6 pour toucher au tir, laisser le passer tranquillement, de toute façon ce sort est à laisser passer)

Combien de dés utiliser pour lancer/dissiper un sort:

Je ferais 2 catégories: Pour lancer: on a les slaans jusqu'à la 3G et les skinks d'un côté et le slaan 2G de l'autre (celui-ci requièrent 1 dés en moins sur les lancement), pour dissiper ils sont tous à la même enseigne et doivent utiliser le même nombre de dés que le slaan et les skinks dans leurs phases de pouvoir.....

Le bonus de +1 ne jouant qu'une importance secondaire dans la dissipation/lancé, considérez celui-ci juste comme une "sécurité" et ne comptez pas trop dessus...

Les dés à lancer dépendent du niveaux du sorts dissipé/lancé:

Les sorts ayant un niveau de lancement/lancé de 7 ou moins requièrent l'emploi de 2 dés...

Les sorts ayant un niveau de 8, 9 et 10 requièrent 3 dés de pouvoir/dissipation...

Les sorts ayant un niveau de 11, 12 ou + requièrent 4 dés de pouvoirs/dissipation ou l'utilisation du PAM ou laissez passer le sort suivant les effets du sort...

Voilà en espérant avoir été clair...

Auteur: daeldahut

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Mes skinks, mes héros!

Sarbacanes ou Javelots? (je me réfèrerais pour cette partie à l'excellent article que j'ai pu trouver sur ce forum... <_< )

Principe de la sarbacane:

Pouvoir tirer beaucoup, beaucoup, beaucoup...

Principe du skink:

Tirer sur du 6+, 6+, 6+...

On combine les deux et on obtient:

_ Bouge, longue portée: touche sur du 6+ (portée potentielle: 18ps)

_ Bouge, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps) (bloque les marches forcées)

_ Longue portée, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)

_ tir de contre charge, tir multiple: touche sur du 6+

Bref, tu adaptes ton tir à la situation pour faire en sorte de tirer tout le temps sur du 6+.... C'est redoutable, efficace, très pratique pour le harcèlement et les tirs de contre charge.... Le hic: Enormes problème face aux tirailleurs, potentiel de cac: nul....

Principe du javelot:

Pouvoir toucher facilement

Principe du skink: toucher sur du 6+

A première vue ces deux principes sont contradictoires, on pourrait penser que le javelot n'est pas rentable, mais:

_ bouge, longue portée, tirailleurs: touche sur du 5+ (portée potentielle: 14ps)

_ bouge, tirailleurs, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)

_ tirailleurs, longue portée, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)

_ tirailleurs, tirs multiples, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 6ps)

Bref, on l'a compris, le javelot est utile contre les figurines isolées et les tirailleurs (et donc les éclaireurs et les volants....)

Performance des javeliniers au cac contre des éclaireurs

Par ailleurs les javelots ont une save à 6+ aux tirs (pratique dans la lutte contre les éclaireurs) et une save à 5+ au cac (pratique contre les tirailleurs ou contre les servants de machines!) pour tout dire:

=> charge de skink sur des ombres (6ombres90pts vs 10 skinks60pts)

tir de contre charge: tir en charge+ tirailleurs+ tirs multiples= 6+ soit 2 touches, blessent sur du 3+ soit: 1,33 blessures, save à 6+ soit 1,11 morts....

8A de skinks sur du 4+= 4 touches, sur du 4+=2 morts

4 répliques d'ombres sur du 3+= 2 touches, blessent sur du 3+= 1,33 blessures, soit après save à 5+: 0,88 morts.

Les skinks ont la PU, les 1,2 morts en plus, test à -2 pour les ombres!!!! Bref le combat est gagné pour les skinks à la longue...

=> charge des ombres sur les skinks:

tir de contre charge+ tirailleurs= touche sur du 6/blessent automatique: 10 tirs soit: 1,66 morts (de quoi faire un test de panique...)

5A d'ombre (un mort avant on va dire) touchent sur du 3 soit: 3,33 touches, blessent sur du 3+ soit: 2,22 blessures, save à 5+ soit: 1,5 morts (environ)

8A de skinks (on dira 2 morts fait par les ombres): Cf au dessus cela fait: 2 morts, les skinks ont la PU, test de cd pour les ombres!

Bref, même contre l'unités de tiraileurs/éclaireurs probablement la plus puissante du jeu (après les skinks) les skinks avec javelot l'emporte (par contre je ne donne pas chère de la peau des skinks avec sarbacanes...)

Conclusions de mon rapports:

=> Javelots= lutte anti-éclaireurs/tirailleurs, volants, magos arboricole, machines de guerre (élimination au cac)

=> Sarbacane= lutte anti cavalerie légère, unité indémoralisable, géants, harcèlement, blocage de marche forcée

L'ennemi est loin d'être stupide, il déploie engénéral ses machines loin de tout éléments de décor susceptible d'abriter des skinks....

Donc:

sarbacane= éclaireurs (pour jouer le harcèlement)

javelot= troupes standard (élimination des volants, cavalerie légère, éclaireurs adverse et "protection" du dos /flancs des troupes)

Eventuellement à l'occasion mettre une unité de javelot en éclaireur, possibilité de mettre des sarbacanes en troupes standard intéressantes également....

Par combien doit-on prendre les skinks?

Une bonne question... Plusieurs éléments sont à prendre en compte:

=> Se sont des tirailleurs donc une unité prend plus de place que la même unité déployée en rang

=> Se sont des infiltrateurs donc de petites unités seront plus à même de se glisser là où il le faut

=> Ce sont des troupes sacrifiables: donc une petite unité permettra de sacrifier moins de points

=> De petites unités prenant peu de points, il est facile de prendre plus d'unité...

Bref plus l'unité sera petite mieux ce sera... Donc les unités de 10 sont idéales...

Il faut aussi prendre en compte qu'une unité de 10 à besoin de subir 3 blessures avant de paniquer...

La tranche supérieure est ensuite à 13...

Donc le bon chiffre pour les unités de skinks est de 10 ou 13... Mais 10 reste à privilégié... Mettez en 13 si vos persos sont blindés en OM, que vous avez tout vos champions etc...

Et les skinks caméléons?

Je l'ai dit, l'avantage des skinks est de toucher sur du 6+... Or les caméléons peuvent faire ça de façon experte:

_ Bouge, Tir multiple, Longue portée= 6+

_ Bouge, tir multiple, tirailleurs= 6+

_ Bouge, longue portée, Tirailleurs= 6+

A priori tout semble merveilleux... Cependant penchons nous de plus près sur ce cas particulier...

Combien doit-on en prendre:

L'épine que les caméléons présente dans le pieds et la peur irrationnelle qu'il provoque transforme leur taux de survie en un superbe 0, surtout qu'ils opèrent loin des lignes et de tout Cd élevé, le moindre test de panique leur est alors fatal...

De plus, ils ont un coût élevé, il est alors vivement conseillé de prendre des petites unités, de 5 ou 6... 6 me semblant le chiffre idéal...

Est-ce bien rentable? Comparatif avec des skinks normaux

Bref, 6 skinks caméléons coûtent 90pts... Ils font 12tirs avec une portée efficace de 18ps touchant sur du 6+...

Pour le même coût on peut aligner 15 skinks... Ceux avec javelots feront 15 tirs avec une portée efficace de 14ps touchant sur du 4+, ceux avec sarbacane feront soit: 15 tirs portée efficace de 18ps touchant sur du 6+ soit 30 tirs portée efficace 12ps sur du 6+!!!

Bref je paye le même prix, je fais plus de tir, j'ai plus de PV... Je suis donc plus efficace....

On va me dire, oui mais les caméléons inflige des malus aux tirs, bah quoi, ils sont 2X moins nombreux!!!! C'est certes pas ça qui va les sauver!!!

Le seul avantage réel des caméléons c'est leur règles de déploiement...

Rappelons d'abord que contrairement à ce que l'on peux penser... Les caméléons NE PEUVENT PAS se déployer DERRIERE les lignes ennemies...

Leur avantages résident dans le fait que même s'il n'y a aucun éléments de décors ou se planquer, ils pourront tout de même être déployés en éclaireurs... Ils sont aussi efficace pour lutter contre les tirailleurs...

Concernant le déploiement des caméléons

Le débat continue ici...

Les éclaireurs skinks cachés derrière les caméléons

Mes conclusions:

_ N'utilisez les caméléons que si vous ne mettez pas de téradons, ceux-ci feront le même boulot aussi bien sinon mieux...

_ Utilisez les seulement avec une unité en éclaireur voir pas d'autres unités en éclaireurs, après ils se "concurenceront" pour les décors ou se planquer...

_ Ils peuvent être efficaces avec la libellule vif argent

_ Ils sont très utiles contre des armées de harcélements et de tirailleurs à savoir: HB, ES, Terres du Sud, HL... Ironiquement ils sont donc efficace contre leurs propres unités!!!

_ A réserver pour les parties amicales, préférez leurs les téradons qui sont plus chers mais plus efficaces, plus polyvalents et plus résistants.

Auteur: Daeldahut

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Comment jouer/utiliser vos skinks?

Il existe comme je l'ai déjà brièvement évoqué, plusieurs façon de jouer les skinks, voici les plus répandues:

_ Chasseurs de machines de guerre/ personnages isolés/ tirailleurs/ volants, etc...

_ Ralentisseurs

_ Harcèlement

_ Appât

_ Ecran

Il faut donc savoir les utiliser de façon adéquat pour qu'ils remplissent ces rôles au mieux de leurs capacités!

Les skinks chasseurs:

Les skinks chasseurs doivent être des javeliniers, ce n'est qu'ainsi qu'ils seront réellement efficaces...

Pour contrer les volants et les tirailleurs leur position sera à l'intérieur des lignes des HL.... Ils pourront ainsi s'ils sont déployés à l'arrière des lignes plutôt au centre, se redéployer rapidement grâce à leur mouvement important et à leur portée efficace relativement grande couvrir les arrières de votre armée, ou encore en les positionnants sur les flancs pour lutter contre la cavalerie légère...

Leur manipulation n'est ici pas très compliquée, il suffit de s'approcher de la cible pour lui tirer dessus...

Notez que dans les cas suivants: magos isolés, tirailleurs peu nombreux, machines de guerre, vos skinks avec javelots pourront même engager le cac avec de bonnes chances de réussite...

Face à la cavalerie légère, la meilleure unité de chasseur seront les skinks avec sarbacane en éclaireur, ils pourront ainsi rapidement tirer sur la dites unité en tir multiple éventuellement, et s'ils sont à moins de 8ps bloqueront la marche forcée de cette cavalerie, lui otant ainsi la mobilité qui la rend si appréciable....

La seule difficulté majeure est alors de savoir si l'on cherche à avoir une position d'où l'on ne sera pas chargeable, ou de se mettre en position de l'être.... (notez que cela peut-être alors l'occasion de tendre un piège...)

Les ralentisseurs:

Les ralentisseurs ont pour unique but de ralentir l'armée adverse et de perturber ses lignes de batailles, ils auront rarement cet unique objectif et seront souvent des harceleurs également mais dans certaines situations ils pourront tout à fait se consacrer à cette unique tache...

Pour ralentir le but est simple, il s'agit de glisser entre le plus d'unités ennemies possible une unité de skink situées à moins de 8ps de ceux-ci, sans pour autant qu'elle soit chargeable... Si cette même unité est ensuite en mesure de passer derrière les lignes ennemies elle continuera son rôle de ralentisseur tout en passant éventuellement au poste de chasseuse pour peu qu'il y ait un magos isolé dans le coin...

Une autre méthode pour ralentir et perturber la ligne adverse est la charge...

Ainsi les unités ayant la haine ou étant frénétiques peuvent être très intéressante à charger.... Vous y perdrez probablement vos skinks mais si vous avez charger de flanc vous verrez votre adversaire obligé de poursuivre/charger irrésistiblement sur le flanc, c'est à dire, vers un bord de table ou vers ses propres unités (ce qui accessoirement permet d'ouvrir des brêches dans le dispositif ennemi ou des unités rapides comme les SF peuvent alors s'engouffrer)...

Le pire est encore la charge de dos des dites unités qui se retrouveront lors de leur mouvement de poursuite/charge à revenir sur leur pas!!!!!

Mais il est également intéressant de charger d'autres unités mineures de flanc ou de dos (pour avoir un bonus de résolution de +1 ou +2) surtout si votre GB/général est dans le coin... (notamment si c'est un Slaan) une infanterie standard chargée de flanc par des skinks aura un bonus de résolution de +5 en général mais face à de la cavalerie lourde, il y aura pour lui juste la PU, une bannière et éventuellement un mort, face à une attaque de flanc, les skinks se trouveront à tester à -2 (cd de 9 du slaan+ relance de la GB, autant dire qu'ils resteront) et là vous clouez pour 2tours à peu près votre adversaire dans un pauvre corps à corps...

Toujours dans le même esprit, et très efficace sur les frénétiques: se mettre à porter de charge et la fuir... Répéter l'opération indéfiniment afin d'éloigner l'unité ciblée de la position ou elle devrait se trouver...

Techniquement, vos skinks ne feront AUCUNS dommages, quasiment pas de tirs, se feront massacrer de toute part mais devraient alors vous permettre de diviser l'armée ennemis et d'amener vos adversaires là ou ils n'aimerait pas être tout en permettant à vos unités de prendre des positions intéressantes...

Le harcèlement

Souvent joués en complément du ralentissement le harcèlement est très efficace face à l'infanterie et plus votre unité sera proche de l'adversaire au début de VOTRE tour, mieux se sera....

L'idéal est de se placer à 9ps (11ps si vous affrontez des Elfes/skavens...) de votre adversaire.... Plusieurs cas de figures apparaissent:

=> Il ne s'en occupe pas du tout... Nickel! Vous contournez alors tranquillement ses troupes tout en continuant à tirer...

=> Il tire dessus et fait avancer son unité: croisez les doigts, subissez les pertes et agissez ensuite suivant s'il à bouger ou pas

=> Il ne bouge pas son infanterie: Pas de problème, vous êtes maintenant à 9ps de lui, faites une marche forcée au prix de votre phase de tir (vous y gagnerez ensuite surtout si vous avez des sarbacanes, ne vous en faites pas) et vous vous retrouvez alors sur le flanc de son infanterie (vous avez après tout une marge de 3ps...) Les tours suivants, plomber, plomber et replomber, s'il se tourne pour vous faire face, bougez de 6ps devrait vous permettre de sortir de son arc de charge (et au passage il ne fera plus face à vos autres unités!!!)

=> Il fait une marche forcée (la plus grosse bétise pour lui!!!) Vous êtes maintenant à 1ps de lui... Faites 6ps pour sortir de son champ de vision et vous placer sur son flanc... Tirez... Vous êtes maintenant en mesure de tourner autour de lui pour le contourner, quitte à sacrifier une phase de tir...

=>il déclare une charge (encore un truc douloureux pour lui!) vous déclarez un tir de contre-charge (après tout vous savez parfaitement que vous n'êtes pas à portée de charge, alors autant lui faire mal!!!) puis pendant vottre phase de mouvement, une marche forcée vous amènera probablement derrière lui... de quoi le faire stresser....

Les écranteurs

Le principe est on ne peut plus simple, il est fréquemment associé aux Kroxigors qui grâce à la règle écran de skink deviennent redoutables dans cette configuration, mais on peut également l'utiliser pour d'autres unités comme les saurus ou les saurus sur SF (surtout si votre écran a été déployé en éclaireurs)

Il y a deux types d'écran: Le protecteur et le géneur...

_ L'écran protecteur:

Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant votre unité afin d'empécher que des tireurs mal intentionnés ne puissent lui tirer dessus... Les dits tireurs devront se rabattre soit sur les skinks, soit sur une unité non écrantée (en général, celle ou cela ne vous dérange pas que l'on tir dessus)

_ L'écran géneur:

Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant les machines de guerres/unités de tirs ennemies afin de bloquer leurs lignes de vue! L'adversaire n'aura d'autre choix que de tirer sur vos skinks! Ceci épargnera ainsi à votre unité de SF de se faire plomber par des balistes pendant un tour, notez que l'écran ne protégera en rien vos grandes cibles et que par conséquent, si votre grande cible est dans une unité, l'unité essuiera aussi les tirs (pas les tirs d'unités de tirs puisqu'il n'y a pas alors de répartition, mais par contre les canons et autres armes à gabarits pourront affecter de façon indirecte votre unité même en ayant pris votre Grande cible en ligne de mire.)Gare aux tests de panique...

L'écran est facilement combinable en un mélange d'appat/désorganisation de la ligne adverse.

Le rôle d'appat:

Extrèmement efficace face aux unités frénétiques, l'appat fonctionne aussi sur les autres unités de façon plus ou moins heureuse selon votre virtuosité, le terrain et votre adversaire...

_ Compter sur un mouvement de charge irrésistible (qu'il est obligé de faire s'il est frénétique) pour l'amener à portée de charge d'une unité de grosbill

_ Compter sur son mouvement de charge avorté pour le placer dans une position ou tu peux le charger

_ Compter sur son mouvement de charge irrésistible pour qu'il rentre dans une autre unité laquelle possède un "détachement" (Kroxigors) près à contre charger de flanc....

Le problème des unités (style chiens du chaos) écrantant les unités frénétiques n'est pas toujours un problème pour un joueur HL...

=> Placer son unité de skink à portée de charge.

=> tirer sur les chiens (unités écrans qui sont le plus souvent peu nombreuses) et les détruire (franchement 6 chiens à tuer en une phase de tir, c'est pas la mer à boire je crois....) Ok ont perd une phase de tir sur tel ou tel unité, mais vous préférez quoi? Voir ses grosbills tomber dans un pièges d'où ils ne sortiront plus et où ils seront massacrés avec des pertes minimales, ou tuer du monde et se prendre cette foutu charge de grosbills? Au pire si vous voulez être sur de détruire l'écran vous pouvez consacrer les tirs de vos salamandres à ça, elles le font très bien (et en plus avec un peu de chance, le test de panique peut être raté)

Compter sur le mouvement de charge irrésistible(mouvement de poursuite):

Une unité frénétique (ainsi que les unités ayant la haine) DOIT faire un mouvement de charge irrésistible si elle le peut. Notez que la stratégie fonctionne de la même façon sur des unités non frénétiques mais là les charges irrésistibles ou même simplement les charges ne sont pas automatiques....

Toute la stratégie repose sur cette règle... Il faut d'abord savoir si c'est une cavalerie ou une infanterie frénétique.... Pour la cavalerie ce mouvement (de charge irrésistible/poursuite) est de 11ps environ (3D6) et il est de 7ps pour l'infanterie (2D6)...

Placer donc l'appât à portée de charge de l'unité appatée et à 13ps (cavalerie) ou 9ps (infanterie) de votre unité qui chargera ensuite...

L'appat doit être: Faible (très faible) et sacrifiable pour que son unité de grosbills chargeant la détruise sur un tour de cac...

_ Cas 1: il détruit l'unité: sont mouvement de charge entre 3 et 18ps...

S'il fait entre 3 et 5 , c'est rapé pour vous, pleurez votre piège à failli.

S'il fait entre 5 et 13 (3 et 8), c'est réussi, votre mouvement de charge vous amène au cac...

S'il fait entre 13 et 18 (9 et 12), c'est rapé: il vous a chargé mais c'est encore sauvable: avez-vous un "détachement" juste à côté en mesure de contre charger son unité de flanc lors de votre tour? ( si c'est le cas c'est réussit, pas de la façon voulu, mais réussit)

_ Cas 2: L'unité fuit, il la rattrape (ou pas), tout dépends alors du mouvement de fuite de votre unité... Si elle a fuit entre 1 et 5ps, c'est foutu....(car son unité s'arrête là ou elle rencontre l'unité en fuite), dans les autres cas, c'est bon....

(certains diront: Et s'il ne rattrape pas mon unité? Cela n'est pas grave.... Ralliez votre appat... Il devra le charger à son tour, le détruira probablement et percuteras alors votre unité derrière laquelle a été épaulé entre temps par une unité "détachement" avec arme lourdes... Même résultat, mais avec un tour de répit avant le cac)

Une autre version de cette anticipation de la charge irrésistible existe, elle est beaucoup plus "sure"....

Placez votre appât, juste derrière l'appât placez une unité "réceptionneuse" (gros pavé de 20 saurus, marque de queltz bouclier, ou encore GDT), Sur les flanc de cette unité placez un "détachement" lourd (Kroxigors, stégadon, SF, ces unités pouvant inclure un perso qui tape fort...)

Son tour de charge le fait rentrer dans l'appat... Qu'il mets logiquement en fuite (puisque choisit pour être faible)... L'appat (à moins de faire 2) fuira derrière vos unités... Son unité frénétique (ou pas) percuteras alors votre régiment "réceptionneur" avec sa charge irrésistible/mouvement de poursuite... Pendant votre tour chargez avec votre détachement sur son flanc... (Notez que s'il ne fait pas de mouvement de poursuite ce sera encore pire pour lui car il recevra la charge de l'unité de flanc mais également celle de l'unité destinée à l'origine à receptionner sa charge)...

Dans chacun de ces cas sachez que vous partez déjà avec un bonus de +5 (3 rangs+ PU+ Bannière) quand lui doit en avoir 1 (bannière) dans le cas de la cavalerie , donc à priori VOUS gagnerez le combat (à moins de ne faire aucun morts et que lui ne vous en face 5!) il perdra alors sa frénésie (s'il l'avait)... Tout de suite l'unité deviendra plus gérable...

Notez que dans les deux cas précédemment cité, vous pouvez déclarer un tir de contre-charge avec votre appât.... Qui pourra parfois s'avérer désagréable (tir de contre charge de 10 sarbacanes= 20 tirs blessant sur du 6+, potentiellement 3 sauvegardes à faire!!!!)

Mouvement de charge avorté:

C'est exactement le même principe que précédemment, tirez sur les chiens/écranteurs pour éviter qu'ils bloquent la charge des frénétiques/unité appatée....

Placer votre appat en limite de charge de son unité... (14ps pour les chevaliers, 8 pour l'infanterie) et fuyez en réponse à sa charge...

Choisissez bien l'endroit ou vous placez votre appât pour pouvoir faire charger l'unité appatée dans une direction telle qu'à la fin de son mouvement il présente gentiment son flanc aux Gros bills que vous avez préparer... (je sais pas moi, 20 GDT avec Kuraq cimeterre resplendissant dedans...)

Voilà Pas dur d'appater (encore moins s'il s'agit d'une unité de frénétique...)

Mais ne perdez pas de vue que les techniques présentées impliquent la présence de 2 voir 3 unités minimum donc cela reste appliquable face à 1-2 unités, mais vous ne pourrez pas gérer 8 unités en même temps...

Auteur: Daeldahut

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Les saurus

"Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL.

Et quelle infanterie !"

Ghuy Nayss

Les caractéristiques:

M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Pts12

M4: ils sont donc dans la moyenne pas de surprise ni trop lents ni trop rapides. Les charges seront difficiles à placer mais c'est pour tout le monde pareil.

CC3: ils se feront touchés sur du 3+ presque tout le temps (mais ce n'est pas un problème). Et ils toucheront sur du 4+ presque tout le temps (ce qui reste moyen).

CT0: no comment

F4: ça commence à être bon, ils blessent généralement sur 3+ (elfe, empire, gob...), et parfois sur 4+ (nain, orque, chaos...).

E4: de mieux en mieux, là ils sont blessés sur du 4+ ou du 5+.

PV1: no comment

I1: (c'est le problème des cerveaux lents) ils tapent en dernier la plus part du temps, d'où l'intéret de charger. Mais même s'ils se font charger, ils sont capables de tenir contre à peu près n'importe quoi.

A2: !! tu m'étonnes qu'ils sont bons avec 8 ou 10 attaques en charge pour des pavés de 4x4 ou 5x4. De plus s'il reste 1 ou 2 survivants à une charge de l'adversaire cela donne 2 ou 4 attaques de quoi équilibrer la balance. c'est tout bon.

Cd8 "bah c'est normal (72% de réussite), hein quoi ils ont la règle du flegme et alors...?" "alors la réussite passe à 89% c'est mieux qu'un Cd de 9 classique" et c'est ça qui est bon.(c'est l'avantage des cerveaux lents )

Pts12 c'est un peu cher mais ça reste compétitif.

Puisqu'on est dans les règles avec le flegme, on y reste:

Peau écailleuse 6+ : c'est toujours ça de pris puisqu'ils n'ont pas d'armure;

Prédateurs nés : il faut pas rêver le second rang de lancier ne porte qu'une attaque.

L'équipement maintenant:

arme de base et bouclier: un must pour la défense. en effet bouclier gratuit= +1 à la save au tir et au càc. Couplé avec l'arme de base, cela rajoute +1 à la save au càc.

+2pts/lances parfaitement inutile, pour un pavé de 16 saurus on paye 32 points pour 4 attaques supplémentaires dans le meilleur des cas! Pour 2 points de moins on peut s'offrir l'EMC saurus si on le souhaite, une marque sacrée, un OM ou même 5 skinks (pour passer le seuil des 25% de pertes dues aux tirs)

Un petit test pour le plaisir?

A=attaques

T=touches

B=blessures

P=pertes

alors concernant les épéistes de l'empire on obtient:

20 lanciers (120pts) pas d'EMC chargent 16 (192pts) saurus sans EMC non plus. (pas d'équipement suplémentaire pour personne)

5 épéistes aux contact-> 5A -> 2.5T -> 0.83B -> 0.416P

riposte

reste 3.583 saurus -> 7.166A -> 3.583T -> 2.388B -> 1.59P

la suite se déroule de la même manière puisque les épéistes ont l'initiative

un combat assez long donc puisque les épéistes ont la supériorité numérique alors que les saurus infligent 1 perte supplémentaire. (égalité pendant longtemps donc)

si les saurus chargent on obtient:

4 saurus -> 8A -> 4T -> 2.66B -> 1.77P

riposte

reste 3.22 épéistes -> 3.22A -> 1.61T -> 0.53B -> 0.26P

le combat sera donc plus court que si les épéistes chargent car leur avantage de suppériorité numérique chute avec la charge.

Saurus (16=192pts) VS GdC (16=224pts) tout le monde à poil (attention ce n'est pas une invitation)

GdC chargent:

4GdC -> 4A -> 2.6T -> 1.33B -> 0.88P

riposte

reste 3.11Saurus -> 6.22A -> 3.11T -> 1.55B -> 1.296P

le combat sera donc gagné par les saurus à un moment ou à un autre

la suite se déroule de la même manière puisque les GdC ont l'initiative

Saurus chargent:

4saurus -> 8A -> 4T -> 2B -> 1.66P

riposte

reste 2.33GdC -> 2.33A -> 1.55T -> 0.77B -> 0.518P

les saurus gagnent dès le premier tour de càc et tout s'enchaîne si les GdC réussissent leur test de Cd

voila pour les résultats, attention, ce sont des moyennes personne n'est à l'abri d'une série de 6!

L'saurus c'est l'pluss for!

Dans la même lignée je complète par quelques comparaisons basiques.... Attention, cela reste des statistiques et de la théorie!!!

Comparons de façon approfondie les Saurus et les Guerriers du chaos:

Le profil du saurus est:

M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Save 5+/4+ 12pts

Celui du GdC est:

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A1 Cd8 save 5+ 14pts

Les options des guerriers du chaos leur permettent de s'approcher du profil des HL: ainsi un guerrier du chaos élu: (avec en dessous le saurus)

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd8 save 4+ coût 20pts

M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 save 5+/4+ coût 12pts

Parlant non? Certes les GdC taperont en premier et toucheront plus facilement, mais pour avoir cet honneur, ils doivent payer 8pts de plus!!!! Bref pour chaque guerrier du chaos élu qui sort, vous sortez un saurus et le skink qui va avec...

Lances ou armes de base? La preuve par combat!

Faisons tout simplement combattre 2 unités de saurus de même valeurs mais l'une avec lance, et l'autre sans...

20 lanciers= 240pts

23 saurus, musicien = 242pts

Nous nous déploierons en 5*4 (ce qui favorise le plus les lances...) notez également que j'arrondis les pertes à l'entier le plus proches...

Cas N°1: les saurus chargent les lanciers:

Ils délivrent: 10A touchant sur du 4+ blessant sur du 4+ save à 6+ soit:

5 touches, 2,5 blessures, soit: 2morts... (2,08)

Les saurus avec lances répliques avec: 15 attaques (moins 4 soit: 11A)

Ceci fait: 5,5 touches, 2,75blessures soit: 2 morts (1,83)

Les saurus sans lances gagne le combat: (autant de pertes, mais ils ont la PU)

Ils vont donc déborder... 4 saurus de plus sont au contact (mais les lanciers sont toujours aussi nombreux)

Les saurus ayant emporté le combat, ils frappent avant les lanciers soit: 18A...

9 touches, 4,5 blessent ceci donne: 4 morts (3,75)

La réplique des lanciers: 15A -8A (4morts) soit: 7A

3,5 touches, 1,75 blessures= 1mort (1,16morts)

Les lanciers perdent le combat de 5 (ils ont 2 rangs et 1 perte face à 3 rangs, 4 pertes et la PU).... Disons qu'ils restent sur place... Les saurus débordent de nouveau.... cela amène 4 nouveaux saurus, et seulement 1 lanciers au contact( je fais le combat en simultannée donc je suis sur de mon coup....)

Ayant à nouveau gagné le combat, les saurus frappent, ils sont maintenant: 13 au contact soit 26A!!!!

ce qui donne 13 touches, 6,5 blessures soit 5 morts (5,416)

La réplique: 19A (-10) soit: 9A... 4,5 touches, 2,25blessures.... 2morts (1,5)

Les lanciers perdent le combat de 5 (une fois de plus)

A ce stade du combat il reste 9 lanciers pour 18 saurus avec boucliers, les lanciers sont supposés avoir réussi un premier test à -1 et un second à -5, ils doivent en faire un autre à -5 maintenant...

Comme vous pouvez le constater, le glas des lanciers est sonné...

Le combat a duré 3 phases de cac, soit 2 tours...

Cas N°2: Les lanciers chargent...

Ils délivrent 10A (les lances ne marchent pas en charge...)

ce qui nous fait: 5 touches, 2,5 blessures, soit 2 morts (1,6)

La réplique: 10A (-4)

soit 3 touches, 1,5 blessures, 1mort (1,5 mort)

Résultat du combat: égalité! (un mort en plus pour les lanciers, mais les saurus ont la PU) mais les saurus ont un zicos... Donc, ils gagnent et débordent...

Et ensuite on est exactement dans la même configuration que à la 2ème phase de cac précédente... Seule différence, les lanciers sont un peu plus nombreux et ont donc conservé un rang... Ils ne perdront donc que de 4 à ce tour....

Bref, vous avez compris... Après ce petit test, je vous promets que je ne payerais jamais plus 40pts pour des lances qui me font perdre un combat!!!!!

Auteurs: haZ, Bradruk' Den Dur, Daeldahut

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Par combien jouer les saurus?

Plusieurs chiffres sont avancés et sont possibles, bien que certains soit plus intéressant que d'autres...

Les unités les plus fréquemment rencontrées sont:

=> 10 saurus

=> 15 saurus

=> 16 saurus

=> 20 saurus

a) Les saurus par 10, quel intérêt?

Les saurus par 10 peuvent à priori semblent de prime abord totalement inintéressants... A quoi peut servir une telle unité dans l'armée?

En fait je n'ai jamais expérimenté personnellement cette technique donc tout ce que j'en dis est essentiellement basé sur ce que d'autres m'ont rapporté, ce que j'ai vu et ce que j'extrapole....

Ce type d'unité est bien entendu utilisée à poil... Sans équipement aucun sauf à la limite la marque de Sotek et encore...

Bref la fonction de cette unité est de servir de détachement un peu comme un détachement inpérial... Il suffit de 5 fig pour oter le bonus de rang, et étant donné que ce sont des saurus ils délivreront 10A F4 (ou 15 avec la marque) sur un flanc... De quoi faire très mal...

Bon il faut pouvoir le garder de côté et ne pas se le faire charger, mais cela reste relativement peu onéreux (façon de dire: 120pts c'est 20 skinks...)

b ) Les groupes de 15 saurus

Les groupes de 15 saurus sont rassemblés dans une optique simple, maximiser le nombre de saurus au contact pour profiter de leurs attaques et de leur F4... Elles sont donc déployé en 3*5... Parfaois équipé avec des lances, mais on a vu plus haut ce qu'il en était...

L'inconvénient de cette stratégie, c'est que 2 pertes suffisent à faire envoler un rang ce qui laisse les saurus avec seulement 1 rang, sans la PU et un étendard... Bref cela laisse peu de chance au saurus malgré leur nombre d'attaques important...

Une version plus couteuse existe sous la forme d'unité de 18 saurus déployés en 3*6, cette version est à peine plus rentable, mais c'est ainsi que fonctionneront le mieux des saurus avec lances car ils enverront 18A F4... Ce qui est bien plus désagréable qu'une riposte de lanciers HE....

c) Les saurus par 16

La formation classique, en 4*4 qui permet d'avoir le maximum de rangs... Elle reste peu onéreuse (222pts avec EMC) et suffisament solide pour se débrouiller...

d) Les saurus par 20

La meilleure des formations pour les saurus, souvent déployés en 5*4 pour profiter des attaques de saurus, le seul inconvénient de cette formation est son coût un peu trop élevé pour être jouée aisément en dessous de 2500pts...

En effet une telle unité coûte avec son EMC 270pts... ce qui empéche d'aligner toutes les troupes que l'on souhaiterait...

Comment jouer les saurus?

La meilleur façon reste encore la version "bulldozer"...

En fait une unité de saurus seule aura du mal à s'en sortir, elle sera lente, et facilement contournable... A l'inverse 3 unités de saurus de front seront extrèmement stable et solide...

Bref jouez plusieurs unités de saurus, mettez les côte à côte, en ligne, avec la GB au milieu... Placez vos skinks devant pour écranter, et avancez...

Si vous voulez faire un peu plus subtil, intercaler entre vos saurus des kroxigors ou un stégadon...

Les principales subtilités consistent à protéger votre flanc... Une unité de nuée accompagnée de salamandre devrai assurer l'un d'eux...

L'autre pourra être protéger par votre sprinter aidé de téradons ou encore pas votre unité de Sf...

Bon d'accord tout cela coute cher mais, cela reste jouable...

Auteurs: Bradruk'Den Dur, Daeldahut

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Les nuées de la jungle:

Ceux qui pense que des nuées n'ont pas besoin de tactica particulière ont tout intérêt à lire ce qui suis de façon intensive! Ils apprendront probablement beaucoup...

Intérêt de la nuée

Les nuées alignent souvent de faibles valeurs Il n'est pas toujours évident de voir leur intérêt...

En fait ce qu'il faut surtout retenir d'elles c'est:

=> Indémoralisable

=> 5PV

Les nuées de la jungle ont de plus les avantages suivants:

=> M5

=> attaques empoisonnées

Combien de nuées prendre?

Comme signaler ci-dessus, l'avantage des nuées réside dans leur nombre de PV et dans le fait qu'elles soient indémoralisables...

Elles ont donc un rôle de bloqueuses d'unités évident... Il faut pour qu'elles soient efficace qu'elles puissent:

=> résister à la charge d'une unité violente

=> tenir encore deux phase de cac après...

Pour que cela soit réalisable, Il faut mettre un minimum de nuées...

Une ou deux nuées ne suffiront pas... Les unités aptes à enlever entre 5 et 10 PV en 2 phases de cac (la phase de charge, puis la phase de cac de votre tour, ce qui permet ensuite à son unité de charger autre chose) sont relativement nombreuses surtout si un personnage les accompagne...

Par contre éliminer 15PV en 2 phases de cac devient plus ardu...

Le nombre idéal est donc de 3 ou 4 nuées...

Pourquoi pas 5 ou 6? Car dans une telle situation le coût de la nuée devient prohibitif et de telle quantités sont conseillées uniquement dans des batailles de très grandes envergures...

Ou jouer les nuées?

Les nuées ont un rôle de bloqueuses... Il faut donc les jouer là ou elles pourront bloquer quelques choses d'important...

La meilleure situation pour cela est le flanc de votre armée...

En effet c'est sur le flanc de votre armée qu'évolue le plus souvent les unités à bloquer:

=> La cavalerie légère qui cherche à passer derrière vous et à prendre de flanc

=> les manoeuvres de contournement de la cavalerie lourde

Et si par hasard aucune de ces unités là n'était présentes sur le flanc, le très respectable mouvement de 5/10 des nuées devrait permettre de revenir relativement rapidement sur un flanc...

Comment jouer les nuées?

On peut les jouer de deux façon différentes: de façon offensives et de façon défensive...

a) les nuées à l'attaque:

Les nuées peuvent servir "d'attaque" pour plusieurs raisons... Elles pourront bloquer l'unité qu'elles attaqueront pendant un long laps de temps, et seront à même de lui faire des domages grâce au nombreuses attaques empoisonnées qu'elles possèdent...

On peut utiliser deux méthodes:

=> bloquer les lignes de charges

=> Charger favorablement

Bloquer les lignes de charge:

Cette méthode consiste à profiter pleinement du mouvement de 5/10 des nuées pour les amener en face d'une unité de frappe importante (cavalerie lourde, infanterie d'élite genre MdE)...

Cette unité se verra alors confronter alors au problème de charger les nuées (sachant par faitement qu'elles englueront le combat) du fait de l'absence d'autres lignes de vue, ne pas les charger et s'exposer à la charge de celle-ci (leur mouvement de 10 en charge leur permettant de rattraper la plus part du temps la cavalerie qui ne peut pas faire de marche forcée du fait de leur proximité)

Bien sûr dans une telle configuration vous avez tout intérêt à faire en sorte que seule l'unité ciblée puisse vous charger...

Charger favorablement

Par un système d'appât judicieux (les skinks ^^) placez votre unité cible en position d'être chargé de flanc par vos nuées...

En général ce système est tout à fait adapté à la cavalerie en ligne de 6 (PU de 12)

Vous voilà donc sur le flanc avec une PU de 9...

Vous gagnez donc +1 pour la charge de flanc...

Votre adversaire à +2 à cause de la PU et de la bannière...

Cependant vous n'avez pas encore frappé! Vous faites alors vos 15A empoisonnées!

Vous allez faire statistiquement (sur une E4 comme les chevaliers du chaos)

=> 7,5 touches dont 2,5 empoisonnées...

=> donc: 4,11 blessures

=> sur une save à 2+ vous ferez: 0,7 morts...

Bref vous ferez probablement un mort, et ayant chargé de flanc, il n'y aura pas de réplique...

Vous avez 2 points, votre adversaire aussi!!!!

S'il n'a pas pris de musicien, c'est dans la poche...

Sinon il ne gagne le combat que de peu, n'a pas beaucoup de figurines qui pourront taper...

Vous pouvez espérer ainsi bloquer pendant 4 phases de Cac votre adversaire...

Avec beaucoup de chance vous pouvez même espérer faire 2 morts, ce qui vous donne alors la PU + 2 morts, + charge de flanc, face à la bannière de votre adversaire qui devra alors tester à -3 contre des nuées!!!!!

Jouer les nuées sur la défensive:

La nasse

Le principe des nuées en nasse est le même que celui de la réception d'unité...

Il vous faut attirer sur vos nuées, une unité "puissante" pour que vous puissiez ensuite contre charger de flanc avec une unité puissante comme les kroxigors (mais votre adversaire se méfiera de cette configuration) ou les Saurus par 10 (moins efficace, mais votre adversaire ce méfiera moins)

Pour que votre adversaire ai vraiment envie de venir chercher vos nuées, il faut que vous placiez quelque chose d'intéressant derrière...

=> Les salamandres: qui pourront tirer à loisirs par dessus

=> le PMS qui lancera ses sorts tranquillement, assuré que l'attaque ne viendra pas de devant... Mieux encore! Les nuées pourront charger tout ennemis s'approchant trop près du slaan et engluer des bestioles autrement increvable (le dragon?)

Bref, faites vous charger, et contre chargez avec votre unité de frappe, l'objectif n'est pas tant de gagner que de détruire intégralement l'unité... En effet à cause des nuées, vortre adversaire pourra gagner des points de résolutions de combat facile... Dites vous cependant que vous partirez avec probablement la PU, le bonus de rang, pas de rang pour lui, la charge de flanc...

La colle

Le principe est simple... Se laisser charger par une unité... Et la coller sur place le plus longtemps possible...

Le plus souvent se sera sur un flanc... De manière général je conseille de mettre les salamandres derrière.... Elles pourront éliminer la cavalerie légère à la place des nuées, et s'il ne reste plus d'aversaire sur le flanc vous pourrez rabattre vos nuées vers le centre tandis que les salamandres commenceront une manoeuvre de contournement...

Auteur: Daeldahut

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Les Gardes du Temples

Bah tout le monde connait les gardes du temples ne serait-ce qu'un peu...

Déjà, si vous en avez dans votre armée, c'est que vous avez investit dans un slaan.... Vous voilà à la tête d'un beau régiment, très violent, très très couteux, tout lent (surtout si l'ennemi se place à moins de 8ps de vous) et dont vous ne savez pas trop quoi bien faire....

Pourquoi prendre des gardes du temples?

Parce qu'ils sont jolis?

Parce qu'ils sont tenaces?

Parce qu'ils ont une CC4?

Parce qu'ils peuvent avoir une bannière magique?

Parce qu'ils sont violent aux cac?

Parce qu'ils protègent efficacement votre slaan?

Pour le fluff?

En général, un joueur HL lambda recruteras les GdT pour une seule raison et elle est relativement bonne... C'est afin de protéger le PMS que les GdT sont pris...

Résultat votre PMS si cher vous coûte encore plus cher en points...

Les limites des GdT avantages et défauts:

Jouer les GdT en défense devient alors totalement ridicule... Ces bestiaux sont très forts au cac et ce serait gacher leurs superbes possibilités que de les laisser à l'arrière.... Donc dès lors que vous recrutez des GdT dites vous que vous êtes comdamné à les amener au cac... Sinon, ils ne seront pas rentables...

Le problème c'est que votre adversaire fuira cette unité comme la peste (on le comprend, le pauvre...), votre objectif à vous devient donc d'amener vos GPT (Gros Péteurs de Tronches... Non, non, le d ne s'est pas retourné accidentellement pour faire un P... :ermm: )

L'avancée des GdT

Donc il vous faut quelqu'un pour couvrir vos GPT afin de les rendre efficace... Ceux qui les couvriront devront:

=> Offrir une couverture/écran aux GdT qui crouleront vite sous les tirs ennemis...

=> Eliminer tout ennemi susceptibles d'entrer dans un rayon de 8ps afin de continuer à faire des marches forcées...

Vous l'avez deviner, ce rôle est fait pour... Des skinks... Et une fois n'est pas coutume... Mettez y tant qu'à faire un paté de 17 skinks avec javelots... Ils pourront essuyer les pertes sans trop de problèmes... (premier test 6 pertes requises), auront une meilleurs save que ceux avec sarbacanes, couvriront plus efficacement l'unité, et pourront régler le problème des unités dérangeantes... (17 tirs de javelots ça fait mal...)

Bon, d'accord, ça commence à coûter cher tout ce dispositif... Mais dites vous que tant qu'il s'occupera de ça, vous, vous ferez ce que vous voulez avec le reste de votre armée... (enfin, le peu d'armée que vous aurez <_< )

Un autre moyen d'empécher à l'adversaire de bloquer vos marches est de présenter sur une grande distance un front uni que votre adversaire ne pourra pas traverser (sauf avec des volants), mais le dispositif est encore plus gourmand en points (ceci dit dites vous que si vous alignez 4 unités de saurus en plus des GdT, elles ne seront pas non plus inutiles....)

Comment équiper les GdT?

Les GdT ont plusieurs options à leur unité... Observons les et réfléchissons à leur utilité...

1/ Le champion: le champion coûte 14pts, ce qui n'est pas rien... Il gagne +1A et la possibilité de lancer/relever les défis... Est-ce bien intéressant de le prendre? Je ne le pense pas... Gardez donc vos 14pts, ils vous seront plus utiles pour bien d'autres choses....

Un petit bonus pour lui tout de même.... Si l'ennemi prends pour cible votre Slaan il est considéré comme étant engagé au cac (donc adieu les sorts de projectiles etc...) mettre un champion vous permet de défier (pendant un tour au moins) une figurine ennemie apte à "viser" votre slaan (seul les persos et champions d'unité peuvent le faire) donc cela ne fonctionne que s'il n'y a qu'un personnage/champion dans l'unité adverse...

2/ Le musicien: le musicien coûte 7pts... Cela vaut-il le cout de "sacrifier" un skinks pour un type qui donne un bonus de +1 au ralliement d'une troupe ayant un Cd de 9 avec le flegme? Je ne penses pas...

Alors doit-on le prendre pour remporter le combat en cas d'égalité? Bah... Pourquoi pas.... Cela permet à vos GdT de déborder.... Ormis cela les GdT étant tenace, le fait de perdre le combat ne devrait pas trop les affecter...

3/ Le porte étendard: 14pts... Réfléchissez.... Vous avez un slaan dans votre unité.... Il a la GB.... (Il l'a!!!! Ou alors c'est que vous êtes stupide!) Bref votre unité à déjà un bonus de +1 de bannière puisque le bonus de la GB n'est pas cumulable à celui de la bannière régimentaire...

Donc le seul intérêt de la bannière régimentaire, c'est de mettre une bannière magique dessus... Et encore, si vous ne voulez qu'UNE bannière magique, autant la mettre sur le PMS... Donc l'étendard n'est intéressant que si vous souhaitez équiper votre PMS ET votre unité d'une bannière magique....

Juste au cas ou on évoquerais la p95 du GBR devant votre slaan

Ce qui m'amène à m'intéresser aux étendards que peut brandir votre unité...

=> Bannière d'Huanchi: 1D6 ps en plus? Bah à quoi ça va me servir sur mes GdT? La possibilité de charger plus surement mes adversaires???? Guère intéressant pour ce prix...

=> Bannière du jaguar... Ouais! Je rattrape plus facilement les ennemis dans leur fuite.... Rien à battre! De toute façon, si je les rattrape pas, ils devront ensuite se rallier, ne pourront pas boger et là je les chargerai et je les poutrerais... (ce sont des GdT tout de même) Non... Pas convainquant...

=> Totem de Chotec... Voilà qui est plus sympathique, elle protégera un petit peu plus vos GdT ainsi que votre PMS... Cependant si vous avez opté pour l'écran de 17 skinks est-ce bien nécessaire d'investir dans cette bannière?

=> Bannière de guerre: le must du must dans les bannières pour les GdT, ils augmentent ainsi leur impact et leur côté terrifiant....

Bref souvent vos bannières magiques combinées seront:

=> totem de prophétie ou bannière de guerre ou étendard de chotec...

Les boucliers:

Il reste une dernière options à vos GdT.... Vous avez bien économisé les points de votre champion et du zicos j'espère... Et oui, ne sortez pas vos GdT sans leur acheter un bouclier....

Pourquoi???? Ils me coûte 1pts de plus et ils sont déjà suffisament cher les gaillards!!!

Bah oui, mais c'est équipé de boucliers que les GdT révèlent toutes leurs puissances...

En effet les bestiaux gagnent en résistance au tirs mais surtout en résistance au cac.... Et oui... Oubliez illico l'hallebarde de vos GdT et donnez leurs les plus belles armes de base que vous avez... Et voilà une unité tenace Cd8 flegme, relance, E4, save à 3+!!!!

Bref c'est un cac dont personne ne sortira jamais... Et vos 2A F4 finiront par payer... (sauf si vous affrontez des élus de Khorne évidemment...)

Auteur: Daeldahut

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De l'utilisation des téradons

Les téradons sont les volants de l'armée hommes-lézards. Ils sont chevauchés par un skink et possède un profil unique pour le skink et le téradon. Les skinks sont armés de javelots leur permettant de tirer à l'occasion.

Points forts:

Les téradons possèdent une F4 et 3A qui les rend plutôt efficace au CàC. En effet, une escouade de 3 téradons peut infliger 9 attaques de F4, ce qui n'est pas négligeable vu leur rôle (cf "rôle des téradons"). De plus, n'oubliez pas leur règle d'attaque au passage qui permet de ne pas se faire rattraper en cas de fuite et de se rallier automatiquement, sans provoquer la panique chez les alliés (cf "règle d'attaque au passage").

Ne sous-estimez pas les javelots empoisonnés qui peuvent parfois être utile face à des petites unités de cavelerie légères, par exemple.

Note au passage: Les téradons ont une F4, or les javelots sont des armes dont la force est celle de l'utilisateur, donc vos téradons font des tirs empoisonnées de F4! Radical car ils otent -1 à l'armure (des cavaleries légères par exemple) blessent facilement, toucheront sur du 4+... Que du bonheur...

Points faibles:

Le principal point faible des téradons est leur Cd de 5 (compensé, certes, par le flegme). Loin du général, ils ne bénéficieront pas de son Cd et pourront être entravés dans leur actions à cause d'un test de Cd raté. Leur sauvegarde est faible (6+) méfiez vous des tirs ennemis en jouant avec les éléments du décor.

Utilisations:

Il existe plusieurs moyens d'utiliser les téradons en fonction de l'armée ennemie:

- face aux machines de guerre

Comme tous les volants, leur rôle est de venir détruire les machines de guerre en tuant les servants. Leur attaques de F4 peuvent venir à bout de servants nains récalcitrants, et à plus forte raison d'elfes

- face aux mages

Là encore, utilisation classique des volants comme chasse-magos. Mais méfiez-vous tout de même, car les téradons sont vulnérables à des sorts tels que boule de feu. et peuvent être ainsi mis en échec.

- Et sinon?

S'il n'y a pas de mages ou de machines de guerre en face, les téradons peuvent tout de même s'avérer utiles. En effet, leur impact au CàC n'est pas à négliger. Envoyez-les de l'autre côté des lignes ennemies pour pouvoir ensuite charger des unités de dos ou de flanc (souvenez-vous tout de même que, étant des tirailleurs, ils n'annulent pas les bonus de rangs en cas de charge de flanc). Ils peuvent résister face à de petites unités type cavalerie légère. N'oubliez pas que, s'ils ont chargés, ils peuvent utiliser leur règle de...

attaque au passage:

La règle fonctionne comme suit: le combat se déroule normalement, attaques des téradons puis ripostes de l'adversaire, puis on clacule le résultat du combat. Deux cas de figures alors:

- les téradons gagnent:

Dans ce cas vous devez signaler avant le test de moral de l'adversaire si vous le poursuivez ou si vous vous repliez en arrière. Tout dépend alors de la situation, mais il vaut mieux, la plupart du temps, poursuivre, car les téradons poursuivent sur 3D6 et peuvent rattraper des unités plus lentes. Cependant, observez si cela ne vous amène pas dans une position inconfortable type "embuscade". Vous pouvez aussi profiter de cette règle si l'ennemi a un bon Cd et risque de réussir son test de moral, pour ne pas éterniser un combat.

- les téradons perdent ou égalité: Dans ce cas, ils se replient automatiquement, sans test de moral, de 3D6ps à l'opposé de l'ennemi, qui ne peut en aucun cas poursuivre. Ils se rallient automatiquement au début de leur prochain tour et ne paniquent pas les alliés.

Note du Dahut:

J'avoue que pour ma part je préfère lors des attaques au passages TOUJOURS me replier... Pourquoi?

=> Engager dans un cac, les téradons ne disposent pas de la PU, ni des rangs, ni d'étendards.... Ils n'enlèvent pas les bonus de rangs étant en tirailleurs et n'ont un bonus de charge de flanc/dos, que s'ils sont 5, ce qui est rare...

=> La règle de retraite n'est valable que le tour où ils chargent, donc s'ils restent, ce sera jusqu'à la mort ou la fuite.

=> La plus part du temps l'attaque se fait de dos/ de flanc (pour ma part je la fait de préférence de flanc, cela évite de se chopper trop de répliques par la suite....) résultat même si vous fuyez l'ennemis n'est pas en mesure de charger vos téradons!!! (qui sont dans son dos ou son flanc) et doit se rabattre sur une autre cible tandis qu'au tour suivant vous pourrez alégrement recharger avec vos téradons cette unité voir même une autre!

Méfier vous cependant de cette fuite car elle peut amener vos téradons juste sous le nez d'autres unités de l'ennemis.... C'est d'ailleurs pour cela que les téradons seront plus efficace sur un flanc, comme une cavalerie légère, ou dans le dos...

Cette règle n'est effective qu'au tour où les téradons ont chargés.

L'interêt du champion chez les Téradons:

Outre le fait que le gaillard gagne une attaque pour 10pts, il présente également le même intérêt que le champion chez les Kroxigors... A savoir:

=> le défi! (explication chez les kroxigors ^^)

=> Viser: en effet c'est un champion! Vous pouvez donc attribuer ses attaques à une cible précise (au hasard, le magos planqué dans une unité!) avec ses 4A F4 il sera probablement à même d'éliminer sa cible sans trop peiner...

Auteur: Mr Petch

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Les Kroxigors:

Kroxigors ou Saurus sur Sang-froid...

Voyons d'abord un peu leur valeur:

_Kroxigors= 174pts

_ 5 saurus sur SF= 175pts

Bref on est a égalité en terme de points... En terme d'efficacité on a d'un côté et de l'autre:

=> 9A F7 CC3, PU9, 9PV, save: 4+, M6

=> 10A F5 CC4 + 5A F4 CC3, PU10, 5PV, save 3+, M7

Première constatation: Les Kroxigors tapent plus fort!

Deuxième constatation: La PU est à peu près identique

Troisième constatation: Les Kroxigors ont plus de PV

Quatrième constatation: Les saurus ont une meilleure save

Cinquième constatation: Les saurus sont plus rapide

Sixième constatation: Les saurus ont plus d'attaques et touches mieux...

Conclusion:

_Les Kroxigors tapent forts et encaissent bien.... Ils sont donc parfait pour la lutte contre la cavalerie lourde et autres unités "lourdes".

_ Les saurus tapent beaucoup et "vite", ils sont donc parfait pour s'occuper des unités d'infanterie légère....

Vous l'aurez compris, ces deux unités se valent, leur rôle n'est cependant pas le même! Donc vous choisirez vos unités en fonction de votre liste!

Combien de Kroxigors doit-on mettre?

Une bonne question... Le minimum syndicale est de 3.... Ce qu'il y a de bien avec ce chiffre c'est que cela laisse une PU de 9... Donc en général en tapant sur de la cavalerie, les Kroxigors (dont c'est le rôle principal) auront souvent la PU (5 cavaliers= PU 10) après le retrait des morts... PU + peur... Vous connaissez la suite...

De plus ce format réduit de Kroxigors vous assure que tous pourront taper, y compris contre des unités ayant 4 figurines de face...

Par ailleurs, ce format réduit permet de diminuer les distances des roues, pratique pour manoeuvrer les Kroxigors, tout en permettant aux skinks d'écranter facilement...

L'autre solution souvent employée est le groupe de Kroxigor par 4...

Il sera moins manipulable, moins facilement écrantable, mais pourra encaisser une perte sans perdre en efficacité.... De plus il aura une PU de 12 franchement impressionante pour de la cavalerie lourde qui ne les aimera pas du tout...

Ils pourront même s'amuser à charger de face là-dite cavalerie en alignant pas moins de 12A F7, ce qui devrait la mettre à plat assez rapidement...

Cette option coûte cependant plus chère, et laissera dans certains cas un Kroxigors dans le vent sans qu'il puisse taper...

Quel est l'intérêt de l'Apu-Kroxigor?

Si je vous dis, j'ai 4A F7 et 3PV.... A quoi vous penser en priorité? A un seigneur non? Et oui, la plus par des seigneurs ont 4A, 3PV et souvent une arme lourde ou un OM qui passe leur force à 7....

Mais en l'occurence le seigneur coûte souvent plus de 200pts...

L'Apu kroxigor coûte seulement 78pts.... A peu près 3 fois moins que n'importe quel seigneur bien équipé...

Sa save à 4+ combiné à son E4, le rende relativement résistant...

Bref mettre un Apu-Kroxigor dans vos Kroxigors c'est rajouter un personnage à votre armée.... Car même s'il ne peut quitter son unité, il peut lancer/relever des défis!!!

Défi et Apu:

A part les seigneurs du chaos, les Exaltés du chaos, les assassins Elfes noirs et les seigneurs elfes, aucunes figurines n'a de cc de 7 ou plus.... Résultat votre Kroxigor fera 4A qui toucheront sur du 4+...

Il passera ainsi 2 attaques qui blesseront sur du 2+.... Et en face il y aura au mieux une save à 5+ (s'il y a une save à 1+ en face) et une éventuelle invulnérable...

Bref 2PV de perdu... Vous pouvez tuer un héros comme ça.... (pourquoi je pense au porteur de GB moi? Tout simplement parce que si le gaillard porte une GB il a souvent une save moins bonne, et si elle est magique il n'a aucun OM de protection!)...

Bref vous avez dès lors un tueur de perso dans votre unité de Kroxigors si vous décidez d'emporter avec vous un Apu...

L'avantage de l'Apu dans l'unité

Mais ce n'est pas fini... Imagninez... Vous vous êtes fait chargé... Vous n'avez pas d'Apu.... L'ennemi tape: son unité vous inflige 2blessures, et son personnage vous en inflige 2 aussi.... Vous avez peru 1 Krox et 1PV.... Il vous reste donc 6A à faire...

La même situation, mais vous avez un Apu... L'apu défi le personnage... Il se prends 2blessures.... Son unité inflige 2 blessures aux kroxigors...

Conclusion vous avez perdu 2 blessures sur un Krox et 2 sur l'Apu... Mais vous avez: 10A à faire! Soit 4 de plus que précédemment! (tout ça pour la bagatelle de 20pts! C'est cadeau non?)

Mettre un Apu dans une unité de 3 Kroxigors me semble indispensable... Par contre, mettre un apu dans une unité de 4 me semble un peu exagéré... Et cela commence à revenir à chère l'unité... Cette formule est donc selon moi à réserver aux grosses parties...

Auteur: Daeldahut

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Comme toute unité, les Kroxigors fonctionnent mieux en tandem avec une unité... Voici les unités stars avec lesquels ils vont:

kroxigors et Nuées:

Cette combinaison n'a rien de compliquée... Elle consiste à engluer une unité avec les nuées puis à la charger de flanc avec les Kroxigors...

Kroxigors et saurus:

Cette combinaison est une variante de celle avec les nuées, bien que plus incertaine car elle suppose que les saurus résistent à la charge, elle est aussi plus puissante du fait même de l'impact des saurus... De plus elle coute tout aussi chère.... (4 nuée= 240pts, 16 saurus étendard, musicien=222pts)

Notez que dans ces deux cas il faut placer ses Kroxigors légèrement en retrait de l'unité de réception à chaque fois et ce afin d'éviter que ce ne soit les Kroxigors qui aient à réceptionner la charge....

Kroxigors et skinks:

La combinaison la plus courante, elle offre des choix multiples:

=> Utilisation des skinks en écran contre les tirs sur les Kroxigors, la règle d'écran skink permet ensuite aux Krox de charger à travers l'unité...

=> Utilisation des skinks en appât afin de pouvoir faire charger les Kroxigors dans une situation favorable (le flanc ou le dos)

Kroxigors/Kroxigors:

Une technique redoutable mais risquée qui consiste à charger avec 2 unités de Kroxigors, dont une de flanc.... Elle est risquée car elle nécessite que les kroxigors chargent en même temps (et surtout ne se fasse pas charger) pour être pleinement efficace...

Kroxigors et stégadons:

Placez ces deux unités sur un flanc, et ne vous en occupez plus.... Ces deux unités font un travail formidable ensemble si elles arrivent à charger et elles affolerons l'ennemi sur ce flanc, vous libérant l'autre flanc en général pour porter votre attaque...

Unités antinomiques des Kroxigors:

=> Les Sang-froid: concurrence de coût et de choix de spéciale... En général on ne voit dans une armée que l'un ou l'autre, rarement les deux... Une telle combinaison fonctionnant assez mal...

Notez que les Kroxigors aurons de toute façon leur place sur le flanc de quelque chose.... Car c'est ainsi qu'ils fonctionne le mieux (flanc de l'unité ou flanc de l'armée) il faut concevoir les Kroxigors comme des sortes de "détachements" en beaucoup plus effrayant!

Auteur: Daeldahut

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Les saurus sur sang froids:

Comme on l'a vu précédemment dans la partie concernant les kroxigors, en therme de points les deux unités se valent... La principale différence se plaçant dans l'utilisation de ces unités...

Je rappellerai donc vaguement que les SSF sont des unités destinés à frapper l'infanterie en priorité... En effet ils alignent un nombre d'attaques de F5/4 impressionnant et tout à fait propre à s'occuper de tel régiment...

Combien de SSF?

Les SSF gagneront à être jouer comme les chevaliers du chaos... Ils sont aussi cher et aussi puisant (ou presque) ce qui est parfait... On aura donc tendance à les jouer par 5 ou 6 le front de 6 permettant d'optimiser le nombres de touches à l'impact tandis que le groupe de 5 permettra d'économiser quelques points utile ailleurs...

Le Kurak dans les SSF quel intérêt?

On peut également adjoindre à une unité de 5 SSF un kuraq (voir un Kuraq kaq) qui donnera un punch impressionant à l'unité....

Deux options d'attaques sont alors possibles:

=> Augmenter encore le nombre des attaques de F5 (mettre le cimeterre respendissant)

=> Augmenter la puissance de frappe de l'unité (mettre une arme lourde ou l'épée ardente de Chotec)

Ne perdez pas de vue que l'arme lourde coûte moins cher et permet d'utiliser les OM pour ajuster encore votre unité.... (bouclier du bassin miroitant, venin du crapaud luciole, statuette malveillante pour épauler les magiciens, Tête funeste pour les défis....) ou tout simplement d'économiser des points....

De manière général je conseille de mettre une arme lourde à votre Kuraq...

Personnellement j'éviterais de mettre un kuraq kaq dans l'unité afin d'éviter d'en faire une cible trop évidente pour les tirs... Cependant si je devais le mettre j'opterais surement pour la très bonne combo cimeterre/bouclier mutilateur/marque de sotek, hisotire de délivrer encore plus d'attaques à une infanterie déjà malmenée...

Options des SSF

Vous pouvez ajouter une bannière à votre unité... Celle-ci lui permettra de gagner avec plus de marge ses combats provoquant des fuites plus facilement....

Le musicien n'est pas à proprement parler indispensable au vue des capacité de Cd que recèle le flegme..... De plus ce sont 10pts que vous pourrez utiliser à autre chose....

Quand au champion, il n'a d'intêret que pour les éventuels défis (voir l'explication avec les kroxigors) ou pour augmenter encore le nombre d'attaques... (une unité de 5SF champion, KK avec l'équipement précité infligeant: 20A F5 et 6A F4....) Mais ce sont 20pts que l'on peut utiliser bien mieux...

UN petit test pour le plaisir

Une unité de 6 SSF avec étendard coute: 230pts....

Une unité de 20 épéistes impériaux avec étendard et musicien coute: 130pts (environ)

Les SF chargent, effectuent: 12A F5 et 6A F4....

Les attaques F5 touchent sur du 3+ (CC4 contre CC3) ce qui fait: 8 touches F5

Les attaques F4 touchent sur 4+ soit: 3 touches F4...

Ce qui nous fait: 6,66 blessures (F5) et 2 blessures (F4)

Il y a alors 6,66 save à 6+ et 2 à 5+.... soit: 7,99 morts...

Avec 8 morts, il n'y aura pas de répliques... l'étendard passe les points à 9... Le régiment quand à lui a: 3(rangs) + 1 (étendard) soit 5pts... Test de Cd à -5.... (personne n'a la PU: 20 épéistes moins 8=12... 6 SF égal PU12...)

Si les saurus chargent de flanc c'est encore pire!!!! En effet, ils bénéficient alors d'un bonus de +1 (soit 10 en résolution) et en face seul demeure la bannière ce qui fait un test de Cd à -9...

C'est assez parlant non?

Encore faut-il que vos SSF chargent... Qu'ils arrivent intact à l'impact et qu'il n'y ai pas de personnage trop puissant dans l'unité cible... (Style: Seigneur de Khorne heaume des yeux innombrables, arme lourde qui fera ses 6A F7 avant vous.... )

Eviter les charges douloureuses

Heureusement il existe quelques moyens pour se prémunir de ce problème... D'abord bien entendu, il y a le personnage rejoignant l'unité comme vu plus haut...

Ensuite il y a les bannières... Il en existe 4 accessibles aux SSF seuls certains sont susceptibles de VRAIMENT intéresser les SSF...

=> Totem béni de Huanchi:

La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce qui permettra souvent des charges bien pratiques....

Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente") consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous profitez alors de votre bannière pour concrétiser la charge....

Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvre de contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le flanc d'une unité ennemie et tournez vous vers son flanc.... Déclenchez alors avec délectation votre bannière pour charger de flanc pendant votre phase de magie...

=> Etendard du soleil de chotec:

Vous allez affronter une floppée d'arquebuse, d'arbalète et de tirs en tout genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage (relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5 ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....

=> Bannière de guerre:

Un grand classique... Dans votre armée à part les SF seuls les GdT peuvent avoir une bannière magique... Et ils prendront souvent l'étendard de chotec pour se protéger et protéger le PMS.... La bannière de guerre aidera bien vos SSF lors des charges contre des adversaires un peu plus corriaces...

=> Bannière du jaguar

Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intêret est d'être "sur" de rattraper vos adversaire afin d'avoir à éviter de vous retapez tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....

Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénient, emmenant facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...

Maintenant que nous avons vu comment se compose cette unité intéressons nous à la façon de la jouer....

L'amener au corps à corps:

Tout adversaire un tantinet expérimenté sait combien les SSF font mal... Ne croyez donc pas qu'ils pourront s'approcher impunnément de l'ennemi sans se faire tirer dessus... Pour remédier au problème la save à 3+ et l'E4 ne suffisent pas... La méthode la plus simple et la plus efficace, c'est de faire comme avec les Kroxigors... Ecrantez les avec vos skinks... avec leur mouvement de 12 ils ne ralentiront pas trop (pour ne pas dire pas du tout) les SSF... Seul inconvénient de la chose... Pensez à écarter votre écran de tirailleurs avant de charger!!! (notez que le si pratique totem d'Huanchi permet de contourner ce problème puisque pendant votre phase de mouvement vous vous positionnez et que vous chargez uniquement à la phase de magie!!)

Gagner le corps à corps

Vous avez pu le voir cela ne pose pas trop de problème surtout si vous chargez de flanc (voir de dos!) cependant vous pouvez encore améliorer vos chances de réussites en ayant intégré dans votre unité un personnage...

Un autre élément décisif est la charge combinée.... Elle se fera fréquemment avec un stégadon qui apportera encore ses touches d'impacts au nombre d'attaques faramineux des SSF...

Les autres candidats sont les Kroxigors qui seront très appréciables si votre cible est un peu coriace (Brise fer, chevaliers impériaux, bretonniens ou du chaos) ou une deuxième unité de SSF...

Ou déployer mes SSF?

La meilleure solution est encore de les déployer sur un flanc, c'est là ou ils auront le plus de chances de pouvoir se glisser sur les flanc des autres unités... Ca parait être une évidence, mais bon sait-on jamais....

être cohérent dans mon armée

On a tout intérêt à être cohérent dans son armée, on ne le répètera jamais trop...

Les SSF ont pour inconvénients principaux:

=> être chers donc peu nombreux

=> Ne pas aimer les machines de guerres

=> être trop rapide ce qui incite certains joueurs à les lancer dans les combats trop rapidement et loin de toutes unités de soutien....

Autant sélectionner des unités qui pourront bien épauler vos SSF si vous les sortez... L'idéal est d'avoir une pléthore de skinks afin de bien les écranter et de tendres des pièges pour pouvoir exposer les flancs adverses à vos charges de SSF...

Les nuées seront aussi assez symphatique puisse qu'elles retiendront longtemps kles unités susceptibles de nuire au SSF...

Dans les unités spéciales les Téradons sont particulièrement conseillés, leur excellent mouvement leur permettra de suivre les SSF et ils pourront s'occuper aisément des machines de guerres...

D'autres unités de SF seront également appréciables (plus à mon sens que des Kroxigors dans ce cas là...) Qui à la bannière de pan t'es mort??? Dilem affreux pour votre adversaire non?

Dans ce type de liste les salamandres ne sont plus franchement indispensables... Vous serez rapidement au cac avec des unités spécialisées dans la destruction d'infanterie (le rôle tradditionnel de la salamandre) un stégadon aura par contre tout à fait sa place, il attirera les tirs qui ne seront pas infligés alors à vos SSF et fera des charges combinées effroyables....

Auteur: Daeldahut

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Le stégadon

Généralités

Cette bestiole est plutôt en voie de disparition sur les tables de jeu!

j'espère que grâce à moi vous reprendrez un peu confiance en lui!!

En terme de jeu il est vrai qu'il n'a pas sa place en premier choix d'unité rare face aux salamandres mais à partir de 2000-2500pts il devient pour moi une pièce maîtresse d'une bonne tactique HL!

Son rôle est plutot simple, il faut réussir à tapper.

Inconvénients du stégadon:

Il réussira sûrement à arriver au corps à corps face à du chaos, du CV ou autres armées bourrines et réduites en tir mais là ou le problème se pose, c'est qu'il ne supporte pas du tout les armées de tirs!!

En général, dans le format à 1500pts, il fait un tour de tir, deux des fois mais il est rare qu'il arrive aux corps a corps! Etant une grande cible, il est évident que les tirs sont concentrés sur lui!

Il craint beucoups les tirs de balistes et de canons car le 1D3 blessures fait vraiment tres mal et les F6 ou plus reduisent l'intéret d'une endurance de 6!

Pour ce qui est des tirs des arcs, c'est que du bonheur, ils ne font rien, et de plus avec la répartion quand c'est les skinks qui prennent c'est une svg a 2+ derrière donc...!

Le stégadon en charge

Pour ce qui est du corps à corps en lui même, quand il charge il prend une grosse option, le 1D6+1 touches de F5 en charge + 4 attaques F5 + 5 Attaques de skinks, je connais pas beaucoups de truc qui arrivent à tenir(sauf les élus du chaos bien sur!!)

En général pour s'assurer la victoire il faut le faire charger avec quelque chose qui peut l'aider à gagner le combat (des saurus avec 3rangs par exemple) le must etant bien sur la charge de flanc ou de derriere qui permet de s'assurer la victoire à 95/100%!

Le stégadon chargé!!!!??

Par contre quand il se fait charger, son impact est bien moindre!

Toutes les troupes voulant le charger doivent tout de même réussir un test de commandement qui permet de temps en temps de le sauver!

S'il se fait charger, tout dépend de qui il s'agit!

Une unitée de 16 lanciers elfiques par avec un avantage de +5 au corps a corps ce qui n'est pas vraiment significatif du fait de sa tenacité, une charge de DO ne porte cette avantage qu'à +1 (la PU) mais la force de 7 fait vraiment mal au stégadon!

Donc en général, quand le stégadon se fait charger, il part avec un gros désavantage mais la tenacité avec la flegme peut facilement lui permettre d'engluer un CC pendant 2 ou 3 tours!

Ce qui est décevant c'est qu'il peut perdre le corps à corps et son mouvement de 6 ne lui permet de ne fuir qu'avec 2 dés, donc ca fait vraiment louche quand un stégadon se fait détruire par des gobelins!!

Jouer le stégadon

D'un point de vu stratégique, il existe 2 façons de jouer le stégadon... La première et la deuxième ^^...

Bon plus sérieusement, soit vous le jouez de façon offensive, soit vous le jouez de façon défensive....

Voyons donc comment il se comporte...

Stégadon! En avant toute!

Le stégadon jouez en offensif à tendance à être déployé sur le flanc de vos lignes...

L'idée est simple... L'avancer très rapidement pour l'amener le plus vite au cac... En le faisant charger bien sur...

Il aura ses chances face à de petites unités mais ne croyez pas qu'il s'en sortira tout seul face à un pavé de 16.... Malgré ses touches d'impacts ses attaques et tout et tout... Le gaillard part avec en face +5 à son combat (rang + PU = bannière) il faudra donc que le stégadon face plus de 6 pertes pour avoir ses chances d'emporter le combat du premier coup...

Et rien n'est moins sur...

Dans l'idéal face à une unité de 16 il faudrait que le stégadon face 9 pertes, il gagne ainsi la PU +9pertes soit: 10... tandis qu'en face il y aura 3 rangs un étendard... Une perte de 6 points donc qui provoque la fuite automatique de l'unité... Si le stégadon ne fait que 8 pertes, il aura 8pts et en face il y aura alors un test à -4... C'est tout à fait faisable si le général et la bannière sont dans le coin... Et si le stégadon ne fait que 7 pertes il a 7points tandis qu'en face l'unité à la PU et donc perd de seulement 2pts... Le test de Cd à 6 ou 7 qui s'en suivra ne garanti pas du tout la fuite....

Il est donc tout à votre intérêt de le faire charger de concert avec une autre unité... Comme vous le jouez de façon offensive, il vous faut une unité rapide, qui joue sur les flancs...

Avec qui doit charger le stégadon?

Vous avez 3 solutions:

=> Les saurus sur sang-froid

Vous maximiserez les touches de F5... De quoi laminer un pavé d'infanterie... Les saurus vous apporte la si pratique bannière, quelques touches de F5 bienvenues et une augmentation de la PU....

=> Les kroxigors

Leur mouvement identique à celui du stégadon en font leur allié naturel.... Ils iront au même rythme et voilà un flanc ou votre adversaire aura toute les peines du monde... La charge combinée est destructrice sur la cavalerie et fera également passer un mauvais moment à l'infanterie...

=> Le Kuraq kaq sur Carnosaure

Vous voilà à la tête d'une PU de 14 avec la terreur... Le KKC bien équipé maximisera de même le nombres d'attaques de F5 épaulé par le carno et ses attaques de F6... Encore un flanc ou votre adversaire ne se mouillera pas trop...

Bref le stégadon bien accompagné est un flanc ou l'on ne vous embêtera pas...

Viens par ici que je t'attrape

Jouer le stégadon sur la défensive ne signifie pas: je mets mon stégadon au fond et je tire... Ce serait stupide et gâcher son potentiel réel...

Le stégadon joué sur la défensive consiste à jouer le stégadon en contre attaque... Il s'agit donc de placer votre stégadon légèrement en retrait de votre troupe principale....Celle-ci devra recevoir les charges de l'ennemi pour que votre stégadon puisse contre-charger à votre tour...

Voici la théorie...

Pour la pratique comment faire?

Votre stégadon à tout intérêt à être aux centres de vos lignes (et non sur les flancs)... Vous le jouez légèrement en retrait...

Qui va réceptionner la charge?

=> Les nuées:

Au moins vous êtes sur qu'elles resteront sur place... Le hic c'est que votre stégadon va charger mais l'adversaire fera des blessures (faciles) sur la nuées pour éviter de trop gros écarts de résultats....

=> Les Saurus:

Un régiment de 16 pourra retenir une "petite charge", le pavé de 20 est nettement mieux... Si les saurus ont en plus la marque de Queltz c'est nickel... Si la GB est dans le coin, c'est de mieux en mieux... Et si c'est un slaan qui la porte la coupe est pleine!

=> Les gardes du temples:

Le must du must... Avec le slaan tenaces et la GB ils resteront sur place.... Faites contre charger votre stégadon et c'est bon, votre régiment est débloqué... Rien (ou presque) ne saura alors l'arrêter... (je me suis ainsi farcis 7 chevaliers élus de Khorne avec seigneur de Khorne dedans...)

Comment faire pour que votre stégadon soit bien placé?

Le truc est tout simple:

Au premier tour vos saurus font une marche forcée et avance de 8ps... Le stégadon ne fait que 6ps et tire à la baliste (profitons en!)

Au deuxième tour.... rebelote... ainsi votre stégadon est en retrait de 4ps par rapport à vos régiment de saurus (le mieux c'est de l'avoir coincé entre un régiment de saurus et les GdT)

En général, c'est à ce moment que vos unités se font chargées... Si ce n'est le cas, c'est vous qui chargez au tour suivant... Vos saurs font alors 8ps... (en charge) tandis que les stégadon en fait 12... Tiens... N'étais je pas à 4ps derrière les saurus??? Et oui! Votre stégadon charge exactement à la même distance que vos saurus!!! Génial non?

Profil bas

Comme Isotope- l'a dis le stégadon n'aime pas les tirs de balistes et canons.... Je nuancerais cependant une chose.... La répartition des tirs s'applique aussi aux tirs de balistes et canon... Bref le tir de canon qui visais votre stégadon va peut être décapiter un skink et ne pas toucher au stégadon!!! Pensez-y!!!

Mais bon la meilleure solution reste le profil bas... Si vous le jouez en offensif cherchez le flanc ou il pourra profiter de couverts... En défensif c'est plus délicat mais bon... On fait ce que l'on peut...

Ne perdez pas de vue que la meilleure chance de survie du stég c'est en présence d'autres grandes cibles...

Ainsi à 3000pts je n'hésite pas à aligner: un stégadon, un carno et un slaan...

A votre avis... Sur qui tire-t-on en premier?

La liste des choses à ne pas oublier:

-immunisé à la panique

-les tests de terreur ou peur

-la baliste pas après une charge ratée ou une marche forcée

-il faut absolument qu'il charge!

-les javelots des skinks

-attention à la banshee

-attention aux tirs de balistes et canons

- Répartitions des tirs de canons et balistes

-jouez-le contre des squelettes et zombis il fait vraiment très mal!

- Les gobelins et skavens ont vraiment horreur du bestiaux...

- Si on lui tire dessus, on tire pas sur le reste de vos troupes ^^

Auteur: Isitope-, Daeldahut

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Les salamandres

Pourquoi prendre des salamandres?

Les raisons pour sélectionner les salamandres sont nombreuses... Voyons donc les avantages de ces charmantes bestioles:

=> Tirailleurs (donc marches forcées autorisées en permanence, champ de vision à 360°)

=> Peur

=> PU montant jusqu'à 18

=> touches automatiques

=> Mouvement de 6

Et maintenant les inconvénients:

=> Cd de 5

=> tellement puissante que prises pour cible très vite

Généralités:

Les salamandres possèdent une puissances de feu extraordinaire... La portée de leur tir est de 15ps... Du fait que ce soit des touches automatiques, elles peuvent se permettre de se déplacer et de tirer sans que cela ne gêne en quoique ce soit leur efficacité...

Cela leur laisse donc une portée de 21ps... Cela reste très honorable...

D'autant plus que pouvant se déplacer et tirer sans crainte, elle peuvent reculer au fur et à mesure que l'ennemi approche, prolongeant le pilonnage....

Elles infligeront un dés d'artillerie touches par salamandres... Ce qui peut nous faire entre 0 (3 mis fire! ) et 30 touches (3 10 )... Celles-ci sont des touches de F3 infligeant -1 à la save et enflammées...

Sur qui tirer?

Compte tenu de ces éléments, on peux chercher les meilleures cibles pour elles...

=> ce sont des touches automatiques: elles sont donc efficaces contre les persos isolés et les unités en tirailleurs (les volants également donc...)

=> F3 donc utile contre les unités faiblement endurante (elfes, humain, tirailleurs, volants, magos, cavalerie légère....)

=> -1 à la save donc les unités faiblement protégée (infanterie légère, elfes, cavalerie légère, volants, tirailleurs, magos)

L'un dans l'autres ces cibles privilégies sont donc toujours les mêmes:

=> infanterie légère faiblement protégée (troupes de tirs entre autre)

=> Cavalerie légère

=> unités de volants

=> Magos isolés

=> nuées/unités indémoralisables sans armures

=> tirailleurs (éclaireurs)

Donc ces charmantes bestioles sont parfaites dans la lutte contre l'infiltration et contre les pavés d'infanterie

Evidemment une telle puissance fait peur... Les salamandres seront donc souvent prises pour cibles de tirs ou de charges...

Les salamandres faces au tirs...

Les salamandres possèdent plusieurs "niveaux" de protection contre les tirs...

D'abord elles sont en tirailleurs ce qui diminue les chances de les touchers... D'autant plus que ces troupes de tirs seront souvent à portée de tir de vos salamandres qui s'en débarasseront d'un crachat dédaigneux ... Donc elles auront tendances à tirer à distance afin de vous éviter... Combinez la longue portée et les tirailleurs et vous constaterez que la plus part des tirs ne toucheront que sur du 6+...

Ensuite la répartition des touches: Et oui elles sont réparties aléatoirement entre les skinks et les salamandres...

Ceci est tout à votre avantage sur les tirs de F3 mais devient plus problématiques sur les tirs de F4 ou plus...

En effet la répartitin se fait comme suit: 1-4: salamandres, 5-6 skinks...

Face aux tirs de F3... Cela est favorable... Car non seulement les touches se font sur du 6+, mais en plus il faudra blesser ensuite sur du 5+ (sur les salamandres) puis passer la sauvegarde à 5+... Bref cela devient très délicat de faire de vrais domages aux salamandres sans concentrer une quantité de tirs importantes...

Par contre les tirs de F4 (ou +) deviennent plus désagréable... Puis qu'ils blesseront les salamandres sur du 4+ (voir 3+:2+) et la save ne sera plus qu'à 6+ (voir inexistante)...

Le fléau des salamandres au tirs sera donc essentiellement l'arquebuse et la baliste à répétition....

Mais bon les tirs de F5 ou plus ce sont ceux des machines de guerres le plus souvent... alors s'il tire avec sur vos salamandres cela laisse le champ libre aux Krox, etc...

je ne parle pas des skinks qui s'ils se prennent un tirs, ne se relèveront surement pas....

Les salamandres au cac

Etant en tirailleurs, les salamandres ne seront jamais prises de flancs ou de dos... C'est déjà un point important...

De plus étant en tirailleur c'est vous qui réalignez les skinks/salamandres!

Ceci est un atout formidable! Car dès que le corps à corps est engagé vous placez vos 3 salamandres au cac et vous planquez vos skinks derrière celle-ci afin d'éviter qu'ils ne se fassent taper....

En effet votre adversaire peu autrement profiter d'eux pour les taper et gagner des points de résolution de combat et diminuer votre PU... (skinks: CC2 donc touché sur du 3, E2 donc blessé sur du 3... Pas d'armure... Salamandres: CC3 donc touchées sur du 4, E4, donc blessée sur du 5 armure à 5+...)

Point de règle sur les salamandres au cac

Vous pourrez donc sans trop de problème résister aux charges de tirailleurs un peu imprudent (enfin je parle pas des dryades ni des danseurs de guerres... ) ou même de cavalerie légère...

De plus à l'occasion leur bon mouvement leur permettra de se joindre à un cac pour soutenir les saurus en chargeant une unité de flanc par exemple... (elles apporteront alors un bonus de +1 de charge de flanc, et une PU de 18 avec la peur qui pourra faire fuir l'adversaire!!!!)

Ou jouer les salamandres

Les salamandres sont efficaces contres les infiltrations, les tireurs, et les pavés d'infanterie faiblement protégé....

Leur position privilégiée pourrait être à l'arrière des lignes pour éviter les débordements etc... Mais ce serait gacher leur potentiel de tirs...

Le mieux encore c'est de jouer sur les deux plans...

Une solution pour cela c'est de les mettre à l'arrière des lignes juste derrière les nuées... Celles-ci ne bloquant pas les lignes de vues, les salamandres pourront remplir leur rôle tout en étant e mesure d'intervenir rapidement à l'arrière et ce sans affaiblir la ligne de défense...

L'autre possibilité consiste à les déployer sur un flanc, là ou se trouve le plus souvent les troupes comme la cavalerie légère...

Bien entendu un mixte des deux peut être fait ^^.

Comment jouer les salamandres?

Il faut jouer les salamandres à l'acharnement... Bref... Sélectionnez une cible et tirez dessus jusqu'à sa destruction....

Commencez par les troupes les plus dangereuses... Les plus pénibles (les salamandres par exemple ) ce sera souvent les volants et la cavalerie légère en priorité, car ces unités on la facheuse tendance à bloquer les marches forcées et à venir taquiner les chamans tout en harcelant les flancs...

Cependant quelques exceptions sont à noter... Si un magos est à portée de tirs et que vous pouvez le prendre pour cible, faites le! (j'ai même tuer un magos du chaos malgré son E4 et son armure comme ça!)

De même si une unité ennemie passe derrière vos lignes, bloquant vos marches forcées et menaçant vos arrières (le chaman skink planqué dans ses bois pour lancer 2nd signe et sa comète!!!! ) occupez vous d'elle de façon prioritaire... car après tout le mouvement reste le plus important dans un jeu de stratégie....

Auteur: Daeldahut

Modifié par daeldahut
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Les Kurak et Kurak Kaq

Comment jouer votre Kuraq saurus?

Notez que j'utilise le terme Kuraq par soucis de simplification, de manière générale je dirais K pour kurak et KK pour Kurak Kaq il est évident que les réflexions fonctionnant pour le K sont valables également pour le KK....

Il existe 3 façons de jouer votre Kuraq saurus:

=> le kuraq sprinter (KS)

=> le kuraq enrégimenté (KE)

=> le Kuraq monté (KM)

Il va donc vous falloir réfléchir dans un premier temps au type de Kurak que vous souhaiter jouer, ou au type d'armée que vous jouez... Car ceci a une influence sur cela...

Une armée essentiellement composée de régiment saurus, skinks et de kroxigors aura peut d'intérêt à intégré un Kurak monté de même que le Kurak enrégimenté sera inutile dans une armée full skinks/chevaucheurs de SF...

Jouer le Kurak Sprinter

Equipement du Kurak sprinter

Rappelons d'abord le principe du Kurak Sprinter.... Le Kurak Sprinter est un kurak qui possède de base l'équipement suivant (équipement minimum): arme lourde + amulette du guerrier jaguar...

En général il possède les améliorations suivantes:

armure légère, bouclier, marque de Sotek...

Ensuite suivant les points, les goûts, les armées, que ce soit un K ou un KK, il peut recevoir:

=> Marque de Queltz et/ou de tepoc et/ou de Tlazcolt (bien que je déconseille celle-ci) et/ou de Tzunki (le but de celle-ci étant de traverser là rivière là ou on ne vous attendait pas...)

=> Bouclier enchanté, aura de Queltz, collier de Glyphe

Principe du Kurak sprinter

Le principe est simple: avoir un personnage isolé (donc très mobile) très rapide (18ps) disposant d'une importante F7 qui permet entre autre de détruire les chars...

Ce personnage est quasi répétitif dans toutes les armées HL...

Il aura pour fonction: chasser les machines de guerre, les personnages isolés, la cavalerie légère, les volants, la cavalerie lourde et pourra suivant son équipement également se frotter à des monstres comme les griffons, les manticores, les Hydres voir les dragons...

Etant une figurine isolée rapide, il dispose d'un champ de vision à 360° qui en fait également un bon "protecteur"...

Votre kurak sprinter sera redouté à juste titre... Il vous appartient de le protéger...

Débrouillez-vous pour qu'il soit aussi souvent que possible à moins de 5ps d'une de vos unités ayant 5 figurine au moins afin qu'il ne puisse être pris pour cible par les tirs adverses que s'il est la figurine la plus proche... cela rallongera son espérance de vie... (votre adversaire n'hésitera pas à tirer sur lui avec une baliste ou deux s'il le peut... Surtout s'il dispose de relance grâce au 2nd signe d'amul ou autres....)

Manipulez le bien pour faire en sorte qu'il ait un champ de vision aussi dégagé que possible que l'unité que vous convoitée ne puisse fuir sa charge en se cachant derrière quoique ce soit...

Les charges suicides sont autant que possible à éviter, il est trop utile pour le perdre futilement...

Pensez bien à son placement, il peut bloquer les marches forcées de l'ennemi en se débrouillant bien...

Une fois qu'il a fini son boulot, trimballez le à proximité de vos régiment pour qu'il puisse faire des charges en soutien, ou sortir un régiment d'une sale situation...

Le Kurak enrégimenté

Equipement du Kurak enrégimenté

Le kurak enrégimenté est un kurak qui rejoint une unité de saurus à pieds... Son rôle sera multiple et varié:

=> Amortir les effets d'une charge: il est équipé de l'épée de la guêpe afin de taper en premier...

=> Meuler: pendant que votre régiment tiens bon, votre Kurak fait le ménage à grand coup d'arme lourde ou de lame de Chotec...

=> Massacrer: oh! les beaux nelfes! Votre kurak à un nombres d'attaques de F5 impresionnant et il tape... Il est en général alors équipé du bouclier mutilateur ou encore des cimeterres resplendissant...

=> défier: Lui il cherche la baston et tape surtout les persos: son équipement favori: arme lourde/lame piranha, tête funeste/venin du crapaud luciole, aura de queltz/collier de Glyphe, bouclier enchanté/bouclier/marque de Queltz...

Rôle du Kurak enrégimenté

Bref il aura avant tout un rôle de soutien... Etant donné qu'il évolue à l'intérieur d'un régiment il n'y a pas grand chose à dire sur lui puisqu'il avance en même temps que celui-ci...

Si votre Kurak à un rôle de soutien (il porte le pendentif ou encore la GB) il vaut mieux recruter un champion dans l'unité qu'il rejoint, celui-ci pourra relever un défi génant pour le Kurak et souvent vous donner le répit suffisant pour amener les renforts...

Enfin de manière général si vous voulez utiliser votre perso pour autre chose que le défi (faire des morts?) il vaut mieux prendre un champion qui s'en occupera pour lui pendant au moins un tour...

le Kurak monté

Le Kurak monté peut être joué de 2 façons un peux de la même manière que le kurak enrégimenté...

Il apportera soit un rôle de soutien à l'unité, soit il lui donnera du punch...

Le Kurak monté de soutien

De manière général le kurak en soutien de l'unité portera une combo ou des OM utile à l'unité.... Le Kurak portant la marque de Chotec est un exemple de Kurak en soutien, l'unité pouvant poursuivre les ennemis plus rapidement... Il pourra aussi porter éventuellement une GB magique si la bannière de l'unité est déjà magique (bannière de guerre + totem d'huanchi)... Une autre possibilité dans une armée faible en magie est de porter le bouclier du bassin avec par exemple la marque sacré des Anciens... Il sera ensuite en général équipé pour la défense puisque ce sont ses compétences qui sont utile et non sa force de frappe...

Le Kurak monté de Punch

Le Kurak donnant du punch à l'unité aura pour but de la rendre encore plus dangereuse au cac, souvent en lui conférant plus d'attaques ou plus de force...

Les combos souvent employées sont la marque de Sotek associée à une arme lourde ou encore au cimeterre ou à la lame de chotec...

Ces combos favorisent le nombres d'attaques de F5 dans une optique de destruction de régiment, la F7 dans l'optique de s'en prendre au personnage, cavalerie lourde ou monstre et l'abaissement de sauvegarde toujours pour s'en prendre à la cavalerie lourde ou au personnages...

Est d'ailleurs souvent associée le venin du crapaud à l'arme lourde afin d'obrtenir des attaques magiques si pratiques (plus que pour le poison d'ailleurs car blesser avec une arme lourde n'est pas vraiment un problème)...

Le cas du KKC

Le KKC est un cas un peu à part puisqu'il est monté sur une grande cible et se joue comme un personnage isolé...

Il est équipé de deux façon en général, soit dans une version de tueur de régiments ou on retrouvera la combo habituelle du nombres d'attaques impressionnant, soit dans une version plus accès chasseur de monstres et de persos, dans cette version il sera équipée avec l'arme lourde la tête funeste ou le poison, et l'aura de queltz...

Notez d'ailleurs que l'aura de Queltz remplacera souvent le bouclier mutilateur de la combo d'attaques, en effet la save à 4+ contre les projectile sera bien utile à un perso souvent ciblé par les canons et tirs de balistes... (une répartition malvenue pourrait vous priver d'un élément important de votre armée)

Ou le jouer?

Il sera souvent judicieux de le placer sur un flanc qu'il ccupera d'ailleur très bien, qu'il ait chargé ou pas... (même s'il reste plus compétent en charge)

Votre objectif principal sera bien sûr de protéger votre KKC des tirs des machines avant qu'elles ne se taisent et d'amener votre KKC si possible sur le flanc de l'armée de l'ennemi ou il révèlera tout son potentiel...

Jouez donc avec les décors pour le protéger et soyez patient, en n'envoyant pas trop promptement votre KKC sur un régiment trop hativement ou il pourrait se retrouver englué...

Le KKC en combinaison...

Une combinaison qui peut être redoutable bien que dur à mettre en place est de faire travailler votre KKC avec un régiment de SF portant la bannière d'Huanchi... Pendant votre phase de mouvement amenez votre unité sur le flanc de l'adversaire et faites rejoindre votre unité par le KKC... A votre phase de magie activez la bannière et faites charger unité ET KKC en coeur (puisqu'il a rejoint l'unité) vous gagnerez en PU provocant la peur et votre force de frappe sera incomparable...

Auteur: Daeldahut

Modifié par daeldahut
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Le Tupac skink

Oui, oui, ne vous étonnez pas si cet article ne porte que sur le Tupac skink, le chaman skink ayant été suffisament développer dans la section magie pour qu'il soit inutile d'en reparler ici... Notez tout de même que quelques détails l'intéresseront...

Intérêt du tupac skink

En fait l'intérêt du Tupac est proche du zéro absolu... Il coûte 30 pts de moins que le kuraq pour des caractéristiques nettement inférieur et donc il est loin de pouvoir jouer le rôle de soutien habituellement dévolu aux héros....

Son intérêt réside en fait dans ses capacités spéciales et dans l'équipement qu'il peut posséder...

=> Il a un M6

=> Il est aquatique

=> il peut être en éclaireur

Ce sont les seuls choses qui le rendent rentable à la base, voilà un personnage qui sans l'amulette du guerrier jaguar pourra jouer à bip bip et coyote...

En fait il existe techniquement 3 combinaisons de tupacs skinks employés:

=> Le TVNI

=> Le sniper

=> Le petit chef

Intérêt du TVNI:

Vous trouverez sa description dans la partie combo de ce tactica...

Cet animal isolé volera tout en étant en éclaireur, bref il sera rapidement sur votre ennemi et au deuxième tour sera en position de menacer à la fois les machines de guerres, les magos isolés, la cavalerie légère et les volants (s'ils ne sont toujours pas arrivé de votre côté ^^)

Bref voilà un héros très mobile qui pourra s'en prendre à de faible unité avant de se tourner les pouces ou de se joindre à un cac afin de faire un peu pencher la balance.... (Une solution sympathique est de le faire charger pour refouler uen unité d'infanterie ayant débordé sur des saurus, Les saurus récupéreront alors leur avantage de solidité et du nombre d'attaques supérieures ce qui combiné avec les attaques du RVNI devrait permettre de mettre un terme rapide au combat)

Intérêt du sniper:

Sa description est présente dans la liste des combos...

Celui-ci est avant tout un empécheur de tourner en rond, il s'empressera de bloquer les marches forcées tout en tirant sur tout ce qui bouge...

Il s'en prendra de façon très heureuse aux grandes cibles surtout si elles sont montés.... (Sa F5 et le bonus de +1 pour toucher lui permettant de faire quelques dommages et sa tête funeste étant des plus désagrable au moment de la répartition)

Il sera plus une gêne qu'autre chose ne comptez pas sur lui pour faire des miracles mais il fournira un coup de pouce apprécié à une armée des Terres du Sud orienté anti-magie...

Intérêt du Petit Chef

Rendez-vous donc à la tactica Terres du Sud....

Et maintenant qu'est ce que j'en fais?

Vous l'avez pris et maintenant qu'est ce que vous allez en faire? Comme on l'as vu chaque "type" de Tupac à un rôle différent, il ne sera possible de le réaliser qu'à condition d'amener votre tupac (le garder en vie) jusqu'à ce qu'il puisse la réaliser...

Pour cela vous devez le conserver en vie... Il existe comme on l'a vu avec le Chaman plusieurs solutions, le mettre dans une unité ou le laisser seul...

Le Tupac étant moins fragile que le chaman il est plus évident de le mettre dans une unité...

On peut par exemple tout à fait inclure le sniper dans les salamandres, sa portée de tir est identique (16ps) son mouvement aussi, etc il donnera un peu de punch à l'unité en cas de cac... L'inconvénient étant qu'il devra tirer sur la même cible que les salamandres... Donc pas nécessairement ce qu'il viserait en temps normal...

Encore une fois le mieux est à mon avis de le mettre en dehors d'une unité...

Le Tupac en solo

Nous allons d'abord faire un petit comparatif dans le cas d'un tupac éclaireur....

Doit-on le déployer avec une unité de skink ou doit-on le laisser seul?

Déployé avec une unité, il fournira son Cd mais devra faire un test dès que le seuil de 3 pertes (en général) sera atteint... Ce n'est pas idéal...

Profitons donc des règles... Déployez votre tupac en dehos de l'unité à moins de 5ps de celle-ci, à l'opposé de l'ennemi...

Votre tupac n'est pas ciblable par les tirs (par la magie si!) ennemi s'il se trouve à moins de 5ps d'une unité comprenant 5figurines ou plus, à moins de n'être la cible la plus proche... Voilà qui devrait donc le mettre à l'abri des tirs...

Pour compléter sa protection déployez le si possible à couvert, ce sera parfait...

Si votre Tupac est un TVNI et que vous disposez d'une belle flaque située entre 20 et 10ps des machines de guerre de votre ennemi, déployez le là! Il aura la ligne de vue sur l'unité en question tout en étant apte à la charger et ce dès le premier tour!!!

N'hésitez pas à sacrifier une phase de tir ou un tour pour passer dans le dos de votre ennemi... Vous menacerez ses arrières (magos isolés du domaine des cieux ^^) tout en sortant de ses lignes de vues....

Une unité de tir qui voudra alors vous cibler devra: Se tourner, tirer sur une figurine isolée... Pour peu que vous soyez à couvert, votre skink sera intouchable (ou presque!)

En fin de boulot si vous ne savez pas que faire de votre skink dites vous qu'il peut toujours contester un quart de table à votre adversaire (pas le prendre, le contester!!)

Auteur: Daeldahut

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Le Slaan

Comment choisir son Slann

Si vous avez décidé de prendre un Slann plutôt qu'un Kuraq Kaq, alors se pose un second problème : sa génération.

Tous les Slanns disposent de bonus intéressant par rapport aux autres sorciers : plein de PV, une E élévée, une Invulnérable à 4+, et surtout +1 pour lancer et dissiper les sorts, ainsi que la possibilité de prendre des sorts dans plusieurs domaines.

-5è Génération :

La moins chère d'entre elles, reste un excellent mage, meilleur que ses homologes elfes ou huains, en raison des ses +1, son profil. Toutefois, l'absence de domaine de magie particulier reste ennuyeuse, bien que compensée par le choix des sorts dans plusieurs domaines.

-4è Génération :

Pour 40 points additionnels, vous pouvez ignorer tous les fiascos de votre Slann. Je me demande si cela vaut un tel prix... Mais cela évite au moins d'être ridicule avec un Slann ne pouvant plus lancer de sorts de la partie, au prix où on le paye, le minimum est qu'il reste actif toute la partie. Indispensable à mon gout, sauf prise de risque dû à un grattage de points partout.

-3è Génération :

On entre dans la cour des grands, avec +1 PV, le sort Drain de magie (bien qu'assez peu utilisé : je préfère tuer les sorciers, c'est plus expéditif, avec par exemple un éclair fourchu).

Cependant, le choix de héros qu'il consomme en plus fait qu'il n'est pas si attrayant que cela, d'autant plus qu'il coute 45 points de plus qu'un Slann de la 4è génération, et qu'il donne 100 Points de Victoire en plus en cas de décès. A éviter, préférez-lui la...

-2è Génération :

Il reste hors de prix, mais cela est largement compensée par ses capacités exceptionelles : pour 135 points de plus qu'un Slann de la 5è Génération (soit 50 de plus qu'un Slann de la 3è), il consomme un total d'un Choix de Seigneur, un de Héros et un de Rare (mais les choix d'unité rare HL étant rarement totalement pris, les 2 unités possibles n'ayant pas du tout le même style de jeu, le problème n'est pas ce choix de rare utilisé).

Il gagne encore un PV pour un total de 8! Un nombre énorme, plus qu'un dragon!

Il donne 100 Points de Victoire de plus qu'à la précédente Génération, pour un total de +200 (sans compter qu'il sera probablement le général, encore +100, pour un total proche de 1000! Attention à le protéger/le jouer avec moulte réflexion, une erreur et la partie vous échappe).

Et surtout.. 1 Dé de Pouvoir additionnel pour chaque sort lancé, ce qui en fait une brute, avec 5 ou 6 dés additionnels générés pour un Slann correctement équipé.

Une brute de magie qui disposera de 6 sorts (4 de base + Drain de Magie + Plaque de Tepok), en lançant souvent 5, soit 9 dés de pouvoirs générés par lui seul, avec +1 pour lancer!

Attention cependant, de nombreux joueurs (surtout vos adversaires) se plaignent et refuseront parfois de jouer contre un tel Slann, mais ne vous inquiétez pas, une armée menée par un tel Slann reste battable (pour rassurer vos adversaires).

Comment jouer le PMS en solo

Technique somme toute assez peu pratiquée, elle permet d'économiser au moins 200 points dans votre armée. Mais elle souffre d'un certain nombre de problèmes... Vraiment problématiques.

Avantages et inconvénients:

Tout d'abord, un Slann sans escorte gagne un flexibilité certaine. C'est en effet un monstre, qui a donc droit aux réorientations gratuites durant sa phase de mouvement (rendant très bien le mouvement d'un antigrav), lui permettant de bien souvent obtenir une LdV vers ses cibles pour la phase de magie. Mais cette technique est limitée par son angle de vue à 90°. Il conviendra donc d'avoir le traditionnel skink pourvoyeur de LdV, comme pour tout Slann. Mais le Slann non enrégimenté pourra toujours aisément user (et abuser) de magie même après le décès de son équipier.

Le fait qu'il soit un monste et non un personnage apporte tout de même quelques problèmes :

-Pas de LdV à 360° (bah..on fera sans)

-Pas de marche forcée si un ennemi est à moins de 8 ps.

-Pas de destrier d'ombre (ouin!)

Et c'est là que le bât blesse... Un ennemi rusé sacrifiera une unité de volants ou d'éclaireurs afin de ralentir le slann et de le maintenir en vue d'une de ses unités (de cavalerie le plus souvent).

Ensuite, le Slann sans GdT se joue tout de même au coeur de l'armée, et jamais sur un ailes, afin de faire profiter à la majorité de l'armée son commandement, et d'avoir l'appui de moultes unités pour le protéger.

Mais le pire qui puisse vous arriver est la présence de volants dans l'armée adverse, plus encore s'il s'agit de grandes cibles (surtout parce qu'alors il s'agit d'un gros truc bien bourrin : Dragon, BdS, etc..)

Eviter le corps à corps

Il existe divers astuces pour contrer les ennemis qui voudront venir à bout d'un Slann (ce qu'ils feront probablement par le résultat du combat, et plus par les bonus que les blessures).

1- Si un ennemi s'approche et que vous ne pouvez l'esquiver (si le travail préventif est un échec)

. -Intégrez votre Slann dans une unité proche, en évitant les skinks qui ne feront que donner des points au résultat du combat, et donc favoriseront votre défaite, sauf si vous êtes quasi-certain de la puissance du tir de contre-charge (20 skinks sur 5 cavaliers noirs, par exemple). Mais celà n'est qu'un pâle substitut aux GdT qui sont les plus adaptés pour cet usage en raison de leur ténacité. Evitez donc de vous trouver dans cette situation, elle signifie l'échec de votre stratégie de non-choix des GdT.

. -Concentrez vos tirs (donc approchez vos tireurs de façon qu'ils puisse tirer sur cette cible prioritaire) et votre magie sur cet ennemi qui s'il survit signera l'arrêt de mort de votre Slann.

. -Si ce sont des volants qui vous chargent, placez une unité de skink juste devant le Slann, de façon qu'ils ne puissent se placer, et que la charge soit donc impossible. A réserver dans les cas où vos skinks ont une chance de survivre, car ils seront peut-être chargée à a place du Slann, et pourraient alors mourir et faire en sorte que le Slann soit "malencontreusement" chargé dans la poursuite.

2- Le travail préventif (mieux vaut prévenir que guérir)

-Les magiciens ayant tiré rôdeur invisible/destrier d'ombre. Code priorité A. Ce sont eux les plus dangereux... Un assassin qui déboulonne le Slann fait très mal (ou avec un globe skaven.. ), et autres accessoires usuels pour culbuter les patrons.

. -Votre pire ennemi étant les volants, massacrez-les par le magie, les tirs, tout ce que vous avez, ils sont des cibles prioritaires classées niveau B.

. -La cavalerie légère, qui pourra jouer le même rôle que les volants mais en moins flexible, ainsi que les infiltrateurs, ce sont les derniers de la liste des cibles prioritaires, avec un niveau C.

3- Ce dont on ne peut venir à bout

. -Les grands monstres volants, tels ceux sus-cités dans l'introduction. Ceux-ci disposent d'une PU suffisante pour aire fuir votre Slann, couplé à la peur/terreur qu'ils inspirent, et leur puissance leur permettra d'infliger les quelques blessures nécessaires à vous faire perdre le CàC. Mais bien plus que tout, le fait que vous soyez une grande cible fait de vous une cible de choix pour les charges. Là il n'existe pas de solution miracle, il va falloir mettre le paquet pour les faire vraiment souffrir aux tirs et à la magie, et maneuvrer afin de rester hors de LdV, chose difficile. Mais le plus courant sera un "tout pour le tout" joué par votre adversaire, qui se posera au milieu de votre armée, sans pouvoir être chargé, et subira alors un phase de tir et de magie, et chacun croisera alors les doigts... Là la bannière Pan! t'es mort devient toute puissante car elle sauvera votre Slann par l'immobilisation du monstre ennemi, ie: une charge de l'unité la portant...

Avis à tous: Le slaan joué en régiment de saurus n'a quasiment pas été testé par les "écrivains" du PPHL, nous n'avons donc que peu de données sur lui... Des volontaires partageant leurs expériences seraient bienvenue...

Auteur: True_Cricket

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Interlude

Bon je l'annonce tout de suite... Toutes les méthodes n'ont pas été évoquée...

En fait les auteurs se sont permis de tenu secrètes certaines de leurs méthodes personnelles... (non mais, on va pas non plus vous livrer tout les secrets clés en mains?) Et puis ce serait si ridicule de se faire battre par un joueur n'ayant pas plus de 2 parties dans les pattes ^^...

Bref tout ça pour dire que TOUTES les vérités ne sont pas là, il en reste encore un peu à vous de les chercher....

Et puis comme l'a dis Descartes (si je me souviens bien c'est lui qui a dis ça) il ne faut tenir pour vrai que ce que l'on a pu vérifier... Donc testez allégremment tout ça (pour les plus jeunes, mais pour les plus anciens, seuls les combos inédites les intéresseront ^^) pour vous faire une opinion...

Va suivre maintenant une série de liste "type" et les stratégies sous-jacentes à leur éllaboration...

Ces listes n'ont en soient rien d'ultime même si elles sont dans l'ensemble optimisées.... Elles tournent relativement bien et devraient dans l'ensemble passer les refus de liste....

P.S: l'armée HL arrive facilement à faire des listes pur porc, nous n'en mettrons pas ici, elles trainent suffisamment sur le forum...

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