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[SMC] Saturer au tir, avec quoi ?


hallalkimiste

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Bonjour, 

 

Pouvez vous me dire si se doc pourrai vous aider pour calculer 

 

Ca couple un tableau de proba d'armes qui gere les pdv et la valeur de degat d une arme, en tenant compte egalement du non report des blessures une fois la cible morte, pour faire le calcul sur du Termi Equivalent en plus du MEQ et GEQ

 

il faut definir le nb d'arme de la squad afin de definir le calcul final et d aller dans les tableau d'armes correspondant et d entrer les valeurs, nb d'armes/stats tireur/pdv de la cible et stats de l'arme

 

Par exemple : 5 Noises Marines qui sont équipes avec 4 sonic et 1 blastmaster, on met "Nb d'arme" sur 2, entrer dans l'onglet Weapon 1, 4 sonic blaster avec CT 3 contre 1 pdv (MEQ/GEQ), le résultat va se reporter dans la case "Weapon 1" du tableau 1, utiliser l'onglet "weapon 2" pour le blastmaster (attention au mode de tir AD6 ou HD3 ^^),  il faudra refaire la stat pour le TEQ qui demande de mettre 2Pdv dans les tableau d'armes.

 

Bref le résultat se reporte dans la case total, a reporter a coté pour le calcul Q/P.

 

Si vous avez des idées pour automatiser plus les calculs et reports

 

Ou si vous avez des questions sur comment utiliser et comment fonctionne le tableau

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UwivorT3Al77FBikshn8Mu43wlkjBMmyXIBLlwl25YY/edit#gid=0

Modifié par Al'Kabor
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oui je n ai pas intégré dedans, comme les motos les 2 pistols étant a 12" de portée, idem pour les havocs, juste les 4 armes lourdes sans tenir compte du bolter restant. je calcul uniquement avec se qui est noté dans la case :)

 

 

Modifié par Al'Kabor
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Et vue comment les armées avec -1 pour toucher semblent définir la meta actuelle, la stratégie CSM  actuelle (envoyer le dakka close and personnal et eventuellement finir au close) n'est pas prête d'être remplacée. 

L'autre intérêt du Noise c'est le profil Assaut de son arme, et l’intérêt de l'arme d'assaut c'est de pouvoir avancer et tirer avec -1. Ca semble peu opti comme ça mais si ça permet de rentrer dans les 12" d'une Alpha Legion like on gagne en mobilité sans perdre grand chose comparé aux autres entrées qui auront de toute façon le -1 pour toucher si elles ne sont pas assez mobile. 

 

Et je trouve personnellement que des entrées comme les Termi (vs les Obliterators) ou les motos vont peut être prendre du poil de la bête si on se retrouve sur des armées dont la force est de canarder de loin en comptant sur le -1 pour être touché à distance. 

Modifié par SexyTartiflette
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Après quelques tests, mon cœur penche définitivement pour les noises.

Efficacité max dès 24", pas trop cher et le petit bonbon du je tire une dernière fois avant de crever.

 

Mon seul soucis, c'est que je joue un détachement IW et un Red Corsair. En IW ils gagnent rien, en Corsair il perdent l'accès à Vétéran de la longue guerre et gagne le run + charge.

Joué dans un rhino au déploiement (pour pas prendre toute l'alpha tout de suite et surtout pour faire un bloquant mobil pour éviter de se faire focus par trop de chose), j'en suis autant fan que mes berserks..

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j ai finis les stats de pas mal d'unit dans toutes les config possibles en tenant compte de la distance, Rouge 48 et + / Violet 24-36 / Bleu 12 et - pour le tir et les stats des unit melee avec differente config, + un tableau pour prendre en compte les buff psy sur une termi squad par exemple, bien se rendre compte des bonus effectifs ^^

 

tjs pas d'integration des Mortal wound et Mortal wound du smite et mini smite

 

 

 

 

Modifié par Al'Kabor
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Pour la saturation, un outil bien pratique, le combi-bolter à 2 pts sur tous les véhicules...

 

Généralement sur mes rhinos, 2 combi (74 pts), tour 1 fumi/advance, tour 2 ils sont à porté de tir rapide, soit 8 tirs de bolter. Et comme un rhinos vide c'est pas vraiment très menaçant, l'adversaire à pas envie de tirer dessus (alors qu'on peut faire plein de chose avec, dont un peu de saturation).

 

Et pour les autres véhicules, le combi est là surtout pour pouvoir fumigène sans perdre un gros tir d'arme principale.

Modifié par Rataxor
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Le 16/10/2017 à 00:22, Berzerk a dit :
  • Le Havoc lance-missiles (frag) : 1D6 tirs F4 à 3+ dans les 48'' pour 38 points -> GEQ : 1,5 - Rapport q/p = 0,039 -> MEQ : 0,58 - Rapport q/p = 0,015
  • Le Havoc/Space Marine bolter lourd : 3 tirs F5 (PA-1) à 3+ dans les 36'' pour 23 points -> GEQ : 1,11 - Rapport q/p = 0,048 -> MEQ : 0,66 - Rapport q/p = 0,028

 

Pour de la saturation à 36'', Bolter Lourd sans hésiter. A plus longue portée ou pour pouvoir aussi menacer des blindés, Lance-Missiles.

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Après la satu, ça peut aussi être au cac... D'autant que les gros blob sont souvent des unités qui tapent à relativement courte portée.

 

Dans ce registre, les berzy sont très bon... Maintenant il s'agit plus d'une deuxième saturation qu'une première. En particulier contre GeQ, les hache tronçonneuses va blesser sur 2+ et mettre l'armure à 6+ ou 7+...

 

Dans mon cas, je prend 2*40 cultistes alpha de sla, 5 berzy et 8 berzy dans deux rhino (celle de 5 se balade avec une unité de havos de sla avec 4 plasmas pour une ambiance chaude). 

 

Après les oblites étant ce qu'ils sont (aka l'une des rares entrées vraiment forte), ils peuvent aussi aider contre du MeQ: 4 tirs/gus, ça donne une saturation de tirs avec bonne force/PA.

 

 

 

 

Modifié par Pasiphaé
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(Je précise que je joue contre du tyranide kraken qui va forcement engager très rapidement la squad, ou faire rapidement des morts sur Meq avec la tonne d'arme assault 6 :D)

 

J'aimerai votre avis sur une squad de noise avec Chp Power Axe/fist // pistol/sword // Doom siren + 4 sonic ou 3 sonic et un blasmaster, dans une optique bon tir en mouvement 24" et - en mode bomber squad melee si il en viennent a se faire engager, equiper un champion qui a 3 atk avec un sonic blaster c'est triste je trouve :) l'unit avec Chp hache+sword+doomsiren et 4 sonic est a 118 (141 avec 3 sonic 1 blast et un plasma pist sur Chp) 

 

Donc l i'dée est de garder une bonne puissance de tir en mouvement, mais de pouvoir répondre au close via le champion, et l'utilisation de la règle, sonic/blast ou grenade krak pour sniper un QG. et la doom siren si le champion viens à mourrir.

 

Merci 

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  • 3 semaines après...

Un petit "up" pour vous présenter une solution qui me paraît viable contre les hordes ou les cordons :

  • 5 Elus marqué par Slaanesh en Combi-lance-flammes pour 135 points.
  • Un Sorcier en réacteur avec Prescience et Warptime.
  • Un Rhino (pour les déployer dans un transport).
  • Les Stratagèmes "Veterans of the Long War" et "Endless Cacophony".

En les débarquant à 3'', plus leur déplacement de 6'' doublé par "Warptime", ça donne une menace de base à 23'' (~17 touches automatiques F4 PA0 D1, plus 10 tirs F4 PA0 D1 à 2+ sous Prescience, qui blessent du TEQ sur 2+ ou du MEQ sur 3+ avec VoftLW, le tout multiplié par 2 grâce à Endless Cacophony avant une charge éventuelle).

 

En infiltration Alpha Legion, ça peut déjà atteindre pas mal d'unités ennemies, je pense. Avec le trait Black Legion, ça prend encore plus de sens, je trouve : on peut faire deux Avancées (pour du tir à 3+ en Prescience sur les bolters, ceci dit), mais la portée est augmentée de 2D6 (30'' de menace).

 

Pour 3PC, ce n'est pas donné ... mais ça peut faire mal aux hordes, non ?

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@alt-f4 pour le même coût en point, tu as 17 Noises Marines en sonic.

Avec les mêmes strata, tu as une portée de menace de 30", tu fais 102 tirs, 62 touches.

 

Tu as aussi 13 motards en simple combi bolter qui feront 104 tirs à 26"

 

Et ces deux solutions, c'est juste avec des stratagèmes, sans avoir besoin de lancer (et peut être manquer) un sort.

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  • 1 mois après...

Il y a aussi les Rapier Quad Heavy Bolter, 3 Rapier c'est 36 tirs 48" F5 PA -1, ignore les couverts en IW, 72 tirs avec le stratagème de Slaanesh et le tout pour 228 points.

Avec deux Rapier ça reste 24 à 48 tirs pour 156 pts ça reste vraiment bon après ça n'a pas de mobilité et c'est du FW.

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