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[Tuto] Faire une table de jeu et pose décors


Crilest

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Sur les conseils de @Master Avoghai, je vais faire un tuto simple et rapide de la façon qui nous semble la plus adaptée pour des parties équilibrée (modulo les listes bien entendue) à 40K.

Les exemples pris sont ceux que nous utilisons à notre Assoc L'HayChevaliers (sise à L'hAyLesRoses dans le 94 si jamais vous voulez en discuter de vive voix), avec le matériel dispo pour tous lors des sessions de jeu.

 

L'exemple premier est la table de base, pour laquelle il faut appliquer une méthode très simple :

Utiliser 25% de la table prise par les décors
37707318161_af1746d2e1_z.jpg

Une fois réparti cela donne :
37707318651_bc28061521_z.jpg 

 

Le but étant d'avoir les 2 bloquants (les bunkers) plutôt au centre, et de placer les décors de telle manière que si on se place à un endroit du bord de table d'un coté, toute ligne de vue doit croiser un élément de décors, 

A noter, qu'ici, les collines empechaient d'en mettre plus (je préfère les table plate pour 40k afin de donner de la hauteur plutot avec des batiments)

 

Ainsi, il ne faut pas avoir peur de mettre meme 30% de décors... 

Sur un format standard voila ce que donnent les tables 1,80x1,20 que j'ai faites :



37038913145_0585a92293_z.jpg

37036994513_c464b7a868_z.jpg

23854061098_807d6617f0_z.jpg



23854065528_c684537f15_z.jpg

 

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22459126_1556387187750813_37969864615065

 

 

Si vous avez des question, ou des retours, n'hésitez pas!

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Pas de question, juste un bravo pour vos jolies tables qui font envie et pour le post lui-même. La plupart des tables que je vois sont souvent bien trop légères en décors et à mon avis donnent un avantage injuste aux armées de tirs au détriment du close.

Dimanche on a joué là-dessus et c’était fun :

590929Table.jpg

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Clairement on a eu la main lourde, pourtant tout le monde a passé une bonne partie, de mémoire aucune escouade n'a pu camper jusqu'en fin de bataille, les 6000 pts et 4 armées ont chacune eu leur heure de gloire, bilan positif sur toute la ligne. 

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J'aime bcp ce genre de table urbaine bien rempli moi aussi, c'est dans l'esprit 40k je trouve (batailles sur des mondes ruches titanesques étalés sur des km de béton et d'industries jusqu'à l'horizon) d'autant plus que la V8 impose d'elle même des tables plus fournit qu'avant étant donné les arc de tir totalement ouverts et la puissance de feu ultra accrue (arme jumelées, gestion de couvert minimal, pouvoir faire feu même après une course,  les volants qui traverse la table et tire à 360°...), sans parler des stratagèmes qui permettent de tirer 2 fois et autre fantaisies...C'est sans doute l'édition la plus mortelle et punitive de toute.

 

Jouer sur des tables à moitié vide (enfin à 3/4 vide si on reste sur le principe de remplir 25% de la surface ) c'est s'exposer à des massacres en règles à portée longue (surtout avec les Codex qui monte très vite dans le bourrin) et des parties pliées tour 3 grand max, ce qui devient vite ennuyeux. 

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Il y a 13 heures, Darf fredus a dit :

Jouer sur des tables à moitié vide (enfin à 3/4 vide si on reste sur le principe de remplir 25% de la surface ) c'est s'exposer à des massacres en règles à portée longue (surtout avec les Codex qui monte très vite dans le bourrin) et des parties pliées tour 3 grand max, ce qui devient vite ennuyeux. 

 

Disons qu'il devient primordial pour le montage de batiment de mettre les rez de chaussée sans fenetre et portes fermées, même pour les ruines. 

Ainsi on s'affranchit du déséquilibre induit par les lignes de vue réelles tout en se gardant des zones de passages des unités, à l'inverse des batiments pleins qui limitent le mouvement.

 

Il faudrait presque que je complete ces exemples par un tuto "comment monter ses décors" :lol: 

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Alors on est d'accord, faut des décors sinon c'est un stand de tir au pigeon pour Tau, mais dans l'exemple, les Taus justement, ils doivent pas trop s'amuser quand le seul moment où ils peuvent utiliser leurs armes, c'est sur le tir de contre charge.

 

Parce que oui, c'est une édition mortelle, le tir casse des postérieurs, mais le càc est bien meilleurs qu'avant.

Il y a bcp de règles/unités qui permettent des Advanced + charge ou ne serais ce que frappe en profondeur + charge avec des rerolls (ne serait ce que grâce à du point de strata).

 

Donc, il en faut pour tout le monde, 2 ou 3 bloquant pour que les càceurs puissent arriver jusqu'au milieu de la table, mais faut aussi des lignes de vue pour que les armes puissent utiliser leur portée supérieure à 12".

 

Des bisous

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C'est clair qu'il faudrait que chaque joueur puisse choisir le terrain qui lui est le plus favorable sur la même table. Il faut donc que celle-ci contiennent des bloquant pour que les joueurs CaC puissent essayer de closer. Mais il faut aussi que l'armée de tir puisse se déployer dans un endroit plus dégagé ou il aura des lignes de vue pour cartonner. Bref c'est pas simple mais déjà les explications ci dessus sont une bonne base pour se faire une idée.

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Bonne astuce que celle du 25% ; je n'y aurais probablement pas pensé par moi-même et ça me semble effectivement représenter une proportion intéressante de décors par rapport à la surface de jeu.

Au fait, quel est donc ce bâtiment situé au milieu de la photo ci-dessous, en bas à gauche du drop pod ?
 

Le 15/10/2017 à 11:47, Crilest a dit :

 

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Les armes lourdes peuvent à présent bouger et tirer avec -1, là où en v7 c’était du 6... pas mal d’armées touchent sur un 3+ généralisé, ce qui donne un 4+ pour bouger et tirer à la lourde. Ça va non ?

Donc un bon joueur, sur la plupart des tables sur lesquelles il sera amené à jouer, trouvera comment shooter une armée de cac à + de 12 ps en se plaçant là où (en bougeant si besoin), il pourra se dégager une ligne de vue sur plusieurs cibles. 

Mais bon il ne faut tout de même pas abuser de bloquants (ou même de décors de tout type), ceci dit dans la photo de Francil, la table me semble bien, que ce soit pour jouer du tir ou du cac. Probablement le Max avant de tomber dans l’excès de bloquant d’après moi.

Modifié par addnid
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@Overlord_Ragnvald C'est un décors Ziterdes il me semble.

Pour le reste, la table de Francil comporte comme déjà dit la meme proportion de décors que les autres présentés soit 25/30% si on regarde bien, la seule différence c'est que cest FULL bloquant.

Meme si en etudiant la table, il y a plusieurs ligne de vue droite faisant la alrgeur de la table sans couvert. Un moyen possible pour contrebalancer la dimension bloquant partout, d'ailleurs, en creeant des zones/couloirs de non passage et donc en pouvant anticiper assez facilement les points d'entrées des forces ennemis niveau CaC.

Bref, après c'est au joueur de bien jouer son armée ^_^

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Il y a 2 heures, Overlord_Ragnvald a dit :

Au fait, quel est donc ce bâtiment situé au milieu de la photo ci-dessous, en bas à gauche du drop pod ?

 

il y a 57 minutes, Crilest a dit :

C'est un décors Ziterdes il me semble.

 

Non je le voyais chez GW quand j’y jouais en v3/v4. Ca date de l’epoque des decors GW injecté au meme titre que le camp orques et gobs et les maisons medievales battle...

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

 

 

Non je le voyais chez GW quand j’y jouais en v3/v4. Ca date de l’epoque des decors GW injecté au meme titre que le camp orques et gobs et les maisons medievales battle...

On le retrouve déjà sur des photos de la v1.

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  • 10 mois après...

Personnellement je considère qu'une bonne façon de remplir une table consiste à y placer des élévations "douces". Autrement dit des collines qui bloquent la vue sans bloquer le déplacement, de façon à ce que le terrain reste bien jouable, agréable, sans qu'on ai des unités dans des bunkers de 7x7cm un peu partout.

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Il y a 17 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Personnellement je considère qu'une bonne façon de remplir une table consiste à y placer des élévations "douces". Autrement dit des collines qui bloquent la vue sans bloquer le déplacement, de façon à ce que le terrain reste bien jouable, agréable, sans qu'on ai des unités dans des bunkers de 7x7cm un peu partout.

 

Ca dépend, les décors ne pénalisent plus les mouvements comme en V7 ou on perdait 50% de sa capacité a se déplacer. Du coup ça redonne plus d'importance a l'infanterie qui peut traverser les ruines par une porte / fenêtre. Concernant les lignes de vues, rien ne vous empêche de considérer les RdC comme de bloquant. Il est possible de se mettre d'accord avec son adversaire pour dire qu'on ne peut pas tirer a travers une ouverture pour toucher une unité loin derrière (syndrome du tank qui snipe une unité fond de table a travers une fenêtre).

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C'est un peu la ligne de conduite qu'on applique au club à Mâcon. Les batiments sont bloquant, sauf pour les figurines qui sont dans/contre le batiment (difficile de dire dans quand il s'agit d'une ruine constituée d'a peine plus d'un mur!) Elles peuvent donc tirer a travers les fenetres et en contre partie elles peuvent donc se faire tirer dessus aussi. En gros il faut que soit l'attaquant soit le defenseur soit dans la batiment pour qu'un tir se fasse, sinon si un batiment est sur la ligne il bloque le tir.

Modifié par Damrok
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Attention à ne pas trop avantager les armées de cac.

 

Si les décors doivent bloquer suffisamment de lignes de vue, il ne doivent pas être "transparent" en terme de mouvement. Cad qu'ils ne doivent pas laisser passer les piétons au travers par une porte sans qu'on puisse leur tirer à travers.

 

Les spectres necron par exemple ignorent totalement les décors quand ils se déplacent et ont une zone de danger de 30". C'est franchement trop fort.

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il y a 26 minutes, Supertortue a dit :

Attention à ne pas trop avantager les armées de cac.

 

Si les décors doivent bloquer suffisamment de lignes de vue, il ne doivent pas être "transparent" en terme de mouvement. Cad qu'ils ne doivent pas laisser passer les piétons au travers par une porte sans qu'on puisse leur tirer à travers.

 

Les spectres necron par exemple ignorent totalement les décors quand ils se déplacent et ont une zone de danger de 30". C'est franchement trop fort.

 

Lol :lol: 

 

Trop avantager? Laisse moi deviner : tu joues garde impérial nan? ;) 

 

Pour trop avantager il faudrait déjà être avantagé... Or bon, sur les tables que je vois avec des armées de tirs jetant 72 dés par unité en ayant à peine un modificateur de touche pour le cas ou éventuellement, ils ont bougé avec une arme lourde, je vois pas bien... 

 

Juste une clarif : la régle sur la LdV bloquée au RdC n'est valable que pour une LdV qui TRAVERSE une zone de ruine, pas pour une unité qui est dedans. Le fait qu'aujourd'hui, si tu tire à travers une ruine sur une unité de berserks qui est derriere, elle n'a pas de couvert du tout... Alors bon, on part de loin question avantage au CC....

 

Le fait est que chaque fois que je fais une table comme celle du post initial à un joueur Garde imp ou Tau, il tique... Pourtant, à la fin, il a passé une bonne partie, qui a duré jusqu'au Tour 5 voire 6 :D ... Alors oui, quand il perd il grogne un peu, mais il reconnait quand même que les plaines sur lesquelles ils jouent ne sont pas amusantes... En fait ce qui l'embête c'est surtout d'être sorti de sa zone de confort.

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