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[SMarines] Les terminators en V8 ?


Balrogue

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Salut à tous,  j'ai ressortie mon armée black templars du placard de 2006 pour la v8 et je commence à réinvestir de l’intérêt pour cette armée. Je possède 15 terminator et un capitaine en armure terminator que je n'ai pas encore jouer sur cette v8, j'ai regardé plus d'une dizaine de listes dans cette section et j'ai n'ai vu qu'un fois une escouade de terminator sur une liste à 1000pts.

 

Donc je pose la question à quoi servent les termi ? Est ce qu'ils sont rentable ? Pourquoi quasi personne ne les jouent ? À quoi vont ils servir ? Quel options leur mettre ? Valent ils le coup ou vaut mieux les ranger dans la mallette ? etc... Enfin bref pleins de questions afin de savoir quoi faire de ses gus en v8.

 

Je précise qu'il s'agit des terminator classique, pas les cataphactii, ni les tartaros et ni les terminator d'assaut.

 

J'aimerais avoir vos avis svp, qui pourront m'aider à savoir quoi faire de mes fig, si je les laisse tomber ou si je les transforme en terminator d'assaut.

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Tester 5 termi ultramarines avec gantelets, stormbolter et assault cannon .

 

Bilan plutôt négatif ...

 

Malus au corps a corps pour les gantelets, malus au tir pour l arme lourde, vulnérable à 2 ou 3 smite ... a petit format pourquoi pas mais a 211 pts les 5 y a malheureusement mieux a faire en opti :/

Modifié par fauxtraut
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J'ai testé les termites sur 3 parties et pour l'instant j'en ai un retour mitigé.

 

Tout d'abord au niveau de l'unité ils ont un peu gagné en résistance (1PV en plus) mais cela reste assez limité surtout vu l'augmentation et la prolifération des armes à saturation.

Avantage de la FEP? le problème des 9" qui font que si tu te loupe, c'est toi qui te fait charger et malheureusement après une phase de tir qui risque déjà de t'avoir pas mal affaibli, tu va prendre chère ensuite.

Dans une autre situation, ils ont fait leur tafs mais se sont retrouvé ensuite trop loin du champs de bataille pour avoir un impact intéressant.

 

Autre avantage: la balise de téléportation.

Super sur le papier, elle permet un redéploiement rapide de l'unité à l'autre bout de la table part exemple, je n'ai pas encore réussi à m'en servir.

une fois j'ai perdu la balise (voir ci dessus)....une autre fois l'unité.

 

Le coût en point? à peine un peu plus chers que dans la version précédente.

 

Bref pour l'instant je suis encore partagé sur le sujet.

A voir d'autre retour.

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Salut à tous,

En ce qui me concerne je les joue en équipement "classique" : 4 gantelets, 1 épée énergétique, un canon d'assaut et 4 stormbolter.

La balise de téléportation (gratuite d'ailleurs) à ne pas oublier.

Deux possibilités : soit "assaut" dans un Land Raider Crusader avec un Chapelain lui aussi en armure terminator, qui fiabilise nettement le malus sur les gantelets et te donne 8 attaques de F8 PA-3 Dégat D3 + 3 attaques du sergent. Sachant qu'avant de charger tu auras pu tirer avec 16 tirs de stormbolter + 6 tirs de canon d'assaut. Si jamais ils se retrouvent tous seul, la balise peut leur être utile pour back et tenir un point.

Anecdotique mais marrant, le Land Raider tape fort au CaC mais touche mal : le chapelain lui permet de relancer ses touches ratées au CaC ! Plutôt fun.

L'autre possibilité est la FEP dans un couvert T2 voire T1 si tu le sens, idéalement proche d'un objo. Je joue RG, donc avec le malus pour les toucher quand ils sont à plus de 12ps, et le bonus de couvert si besoin, ils peuvent être plutôt tenaces.

Je crois qu'en réalité la V8 apporte un aspect tactique intéressant qui va au delà de la "rentabilité" et du tableau excel calculant le meilleur coût / efficacité à force de statistiques.

Tenir un objectif peut parfois permettre de remporter une partie, la FEP + la balise de téléportation gratuite offre un mouvement de déplacement gratuit et précieux à mon sens.

Imagine la balise placée proche d'un objo dans ta zone de déploiement, des termis qui atterrissent en FEP pour prendre un objectif dans le camp adverse, arrose avec ses armes, marque le point, puis se TP à nouveau dans la zone de déploiement y compris si l'unité est engagée au CaC sans pour autant être considéré comme battant en retraite. L'adversaire devra faire un choix entre modifier son plan et venir ennuyer tes termis sachant qu'ils pourront se tp quand ils le souhaitent.

Je ne vois pas en revanche l'utilité de la FEP + charge au même tour, bien trop risqué et, je crois, sans aucun intérêt.

Évidemment, rien n'est parfait. Mais une unité qui tient un objectif pendant toute la partie, même sans faire un seul mort, peut parfois être qualifiée de "rentable" s'il te permet de marquer des points.

Il me semble que l'utilité d'une unité ne devrait pouvoir être apprécié qu'en ayant précisé au préalable le mode de jeu que tu comptes utiliser.

 

 

Modifié par [CSH] Malleus
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Ah ouai je vois que ça pas l'air si top que ça aux vus de vos réponses. L'utilisation dois être extrêmement rentable.

 

Pour le fail charge en black templars ont à le droit à une relance donc peux être que ça peux pallier.

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A mes yeux, le principal avantage des totors de tir réside dans la balise pour pouvoir se redéployer en cours de partie.

Les gantelets imposent un malus à la touche trop contraignant. Surtout sur seulement 2 attaques par tête.

Le fulgurant reste efficace pour saturer, le canon d'assaut comme le cyclone ont leurs avantages respectifs en fonction de leur utilité. Même si j'ai toujours eu une préférence pour la polyvalence du cyclone (qui a perdu un peu en portée en V8 ).

 

La FeP pour charger est trop risquée. On risque de perdre la totalité de l'unité en contre-charge/réplique au tir. Ce qui rendra caduque la balise.

 

Une bonne utilisation de cette unité serait de FeP sur une unité très isolée T1 ou T2 pour la saturée au tir ou détruire par la suite au close. Ou en contre-FeP pour répondre à une menace qui pourrait apparaitre très rapidement.

Et dans un second temps, après avoir détruit la cible/menace, on revient dans notre zone pour défendre et garder notre objo sur lequel on a placé la balise. (attention à ce qu'il n'y ait pas d'ennemis trop proches. Ils désactivent ladite balise)

 

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J'ai tester quelques configurations de Terminator, voila pour mon avis:

 

- Terminator classiques: Bonne saturation contre de l'infanterie : 16 tir de combi en FEP + le canon d'assaut ou 20 Tir de bolter + 2 missile cyclone. Mon avis sur eux c'est qu'ils manquent de résistances avec leurs 5++ et avec la masse d'arme qui font du PA -3, -4 ne les rend pas vraiment intéressant.

 

- Terminator d'assaut: Très bonne résistance avec la 3++ mais leurs faible nombre d'attaque les rend moyen. Dur de détruire un véhicule, tu ne fait pas grand chose contre de l'infanterie ( ou a la limite contre du terminator eq (gardes fantomes ... ). Je n'en ai aucun avec griffe mais je pense que la version 3 marteau/bouclier et 2 griffes permettent une bonne polyvalence.

 

- Terminator Tartaros: Même problème que les classiques et l'ajout du 1 de Mvt et de l’autocanon ne les rend pas intéressant.

 

- Terminator Cataphractii: Le meilleur rapport qualité prix, la 4++ les rends bien résistants, la saturation de bolter est pas mal. Il ne leurs manque que l'autocanon pour les rendres vraiment bon ^^.

 

Après niveau interactions j'ai tester en FEP 5 totor d'assaut (marteau/bouclier) + 5 cataphractii (3 gantelet, 2 pts tronçonneur) + archiviste totor (baton/combi, avec le sort pour la relance des charges)  et un capitaine totor (lame relique/bouclier éternel avec le trait de chapitre pour relancer les charges). Ca donne un gros pack cher ( environ 800-900 pts) mais qui pose une grosse menace chez l'adversaire

 

Tester dans une partie à 4000 pts contre de la garde codex.

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Donc d’après vos dire, ce ne sont pas un must have sur chaque liste et si ont les sort c'est fep contre de l’élite et seulement par 5. Du coup j'en est 10 de trop :( , je vais réfléchir à tout ça, merci les gars.

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Le 26/10/2017 à 18:28, Balrogue a dit :

Donc d’après vos dire, ce ne sont pas un must have sur chaque liste et si ont les sort c'est fep contre de l’élite et seulement par 5. Du coup j'en est 10 de trop :( , je vais réfléchir à tout ça, merci les gars.

NE te plains pas trop je me retrouve avec 70 Terminators qui ne sortent que par 5-10 même sur les parties APO

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Parce qu'il a apparemment 20 000 points de Space Marine donc faut bien des unités pour les faire ces points là.

 

J'en ai un peu moins de 30 en plastique (sans compter les 12 vieux en métal) et ils ne sont même pas tous peint car je ne les sort pour ainsi dire jamais même si j'adore les figurines. Je les finirais quand j'aurais plus que ça à faire.

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Voila jouer à 40k depuis 12 ans et n'avoir jamais quitter les SM te permet d'avoir pleins de figurines ^^

 

La on en V7 on pouvais sortir 30-35 Totor en apo ou alors 10-15 terminator en 2000 pts maintenant c'est devenu un peut plus difficile. Ma prochaine partie je la testerais en 2000 pts et uniquement en terminator pour voir ^^

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Oui, je ne vois pas beaucoup de totors capable de smites et d'avoir un pouvoir psy au choix, comme sanctuaire ou poing d'acier ou même portail pour allé sécuriser un objo à la dernière minute, il sont très bien !

Modifié par Corex45
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Même les GK ne jouent pas de Terminator. Ca coute trop cher. Ils ont 2 PV mais le plasma surchargé fait 2 dégats (et blesse toujours a 2+) donc ca se one shot toujours aussi facilement au plasma. Et niveau saturation, les Strike Squad font pareil pour 2 fois moins cher.

 

Pour moi le gros désavantage des Terminators c'est leur armement. Les gantelets sont vraiment devenue une mauvaise arme. Ça coute cher (12 pts) donc ça plombe direct le prix du termi. Et en dehors de la force, ca ne fait que D3 dommage. On est loin de l'arme qu pouvait défoncer facilement du blindé. En plus ca donne un malus pour toucher et on a que 2A par tête. Résultat des courses on a une unité cher qui n'est pas tellement efficace au close. Si au moins on pouvait choisir de mettre juste une épée énergétique comme pour le sergent. On aurait pas de malus pour toucher, l'épée découpe de l'élite pareil et ca ne couterait que 32 pts par tête soit 160pts l'escouade et pas 200. Ca manque aussi beaucoup de modularité. C'est dommage de faire assaut d'un coté et tir de l'autre. Si on pouvait mixer, ça apporterait un gros plus comme par exemple la possibilité de mettre un Storm Shield dans l'unité pour se protéger des plasmas.

 

En bref, le termi on en met pour le fun parce que c'est une unité emblématique sinon on n'en met pas.

Modifié par Kikasstou
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Le teminator CG est bien trop cher, meme si il est psy. 

Comme dit kikasstou, autant prendre une Strike Squad qui ferra pareil, aura le meme arsenal et plus de mobilité.

 

Pour le termi SM, c'est vrai aussi qu'il est dur à jouer. la perte de l'Implacable sur les armes lourdes a fait tres mal.

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@Kikasstouet @infirmier_house

 

En même temps, le mix d’arme, la Deathwing l’a et pour l’avoir expérimenté c’est assez bof. De la même maniere : la Deathwatch a accés à 3AL pour 5 tremi et au mix’n match et pourtant on ne voit pas fleurir de schema auxiliaire deathwatch avec 5 termis

 

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Bah justement tu peux essayer d’inclure des termis deathwatch en FeP pour avoir 3 armes lourdes

 

Pour moi, il faut éviter de prendre de l’assaut car on perd trop d’attaques de tir. Donc escouade de 5, en FeP, full fulgu + un CA, supporté par une autre escouade type vet double PPlasma en FeP aussi pour etre bien sur de nettoyer la zone du danger, puis on avance

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il y a 6 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah justement tu peux essayer d’inclure des termis deathwatch en FeP pour avoir 3 armes lourdes

 

Pour moi, il faut éviter de prendre de l’assaut car on perd trop d’attaques de tir. Donc escouade de 5, en FeP, full fulgu + un CA, supporté par une autre escouade type vet double PPlasma en FeP aussi pour etre bien sur de nettoyer la zone du danger, puis on avance

On a la même analyse ^^

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Le terminator d'assaut avec bouclier a l'avantage d'avoir une 3+ invu qui le protège bien mais l'unité reste alors vulnérable au châtiment.

Je panacherai avec 3 marteaux dont un sur le sergent et deux paires de griffes éclairs.

Le prix de l'unité reste sensiblement équivalent à des vanguards équipés corps à corps avec juste 1 pv.

 

On ne peut que regretter que le sort puissance des héros (+1 force, endu et Att) ne cible qu'une figurine et non une unité pour doter les space marines d'une unité de corps à corps un brin boostée.

 

Je préfère la version assaut avec un bon patron que celle de tir, trop chère pour son impact. C'est pas comme si au tir, le SM ne disposait pas de choix plus intéressant^^.

 

Pour la Deathwatch, le terminator donne sans peur aux vétérans en kill team, je pense que leur utilisation est un peu différente.

Je les verrai plus en kill team mais bon avec gantelet et canon d'assaut, on monte aisément à 70 pts la bête pour 2 pv, le razorback canon d'assaut jumelés c'est 100 pts...

Mais la version tirs avec armes lourdes, j'ai des figurines et c'est pour ma Deathwatch ^^

 

Sans compter que le terminator de tir avec arme lourde se paie son -1 pour tirer en arrivant de FEP. Déjà que le lance flamme lourd est inutile car trop court.

 

La V8 n'est pas encore l'avènement de l'armure Dreadnought ^^"

 

 

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