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Que pensez vous de la V8


Drako

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Je vais donner mon opinion après pas mal de parties amicales :

 

Création d'armée : un gros plus en amical : les points de puissance sont assez équilibrés et permettent de faire une liste sans devoir gratter pour placer telle option. Par contre un gros moins pour les parties en point 'classique' : je trouve les tableaux de coûts en points assez bordéliques dans l'ensemble

 

Phase de mouvement. Le mouvement par unité rend les unités plus variées sans passer par 10000 règles spéciales, la course intégrée en phase de mouvement est beaucoup plus logique je trouve. Donc un plus pour moi

 

Phase psy. Les pouvoirs me paraissent beaucoup plus équilibrés qu'avant : les sorts sont puissants sans pour autant pouvoir faire une partie (invisibilité !!!). Le système de lancement est beaucoup plus facile à gérer : il suffit de se souvenir combien de sort peut encore lancer son psyker et c'est tout. 

 

Phase de tir.  D'un coté positif, le tir en mouvement pour les armes lourdes redonne un intérêt à la guerre mobile pour toutes les armées et évite le dilemme éternel : je bouge ou je tir. La nouvelle "PA" sous forme de malus tue le ridicule 'tout ou rien' qui caractérisait les anciennes PA (plus de missile antichar qui ouvre en deux un marine Tactique mais égratigne à peine un totor ^^). La gestion des dégâts est elle aussi agréable et permettant l'augmentations de PV pour certaines unités, les rendant plus solides face au tirs standards tout en restant vulnérable à certaines armes sans compter sur un simple rapport force/endurance. Le couvert donnant + 1 rend le couvert intéressant en permanence (des marines à couvert par exemple) tout en évitant de surbooster la résistance des unités (genre le blob de 50 garde derrière sa ligne Aegis). le seul soucis vient de la gestion du couvert : il faut désormais être dans le couvert pour en bénéficier,  ce qui tue pas mal le concept d'unité écran pouvant prendre les balles pour les autre : si tu me vois, tu peux me shooter.

 

Phase d'assaut. La phase la plus touchy à prendre en main au début (l'alternance peut parfois amener à des prises de têtes quand les concepts ne sont pas bien intégrés). A part ca géniale : fini le temps où on se faisait déchiqueter avant d'avoir pu taper alors qu'on venait de charger,  l'apparition des PA et Dégâts redonne ses lettres de noblesse à certaine armes (finit l'épée énergétique aussi inoffensif qu'un couteau face à une 2 alors qu'elle ouvre tout le reste comme des boites de conserve).

 

Phase de moral : un plus pour moi. fini le temps où tu te barrais comme un gland avant de te dire 2 minutes plus tard "ah bas en fait non, ca va, je vais rester au final". Cela rajoute un aspect mortel au fait de concentrer pas mal de tirs sur une seule unité et rend les corps à corps plus meurtriers pour les deux camps.

 

Les personnages : très satisfait de la gestion (tu peux pas me tirer dessus si je suis pas le premier) et des nombreuses auras qui je trouve donnent un intérêt aux personnages autres que le pur DPS. Un bémol cependant : la règle des PV max avant de se faire shooter. Il aurait suffit de limiter cette règles aux figurines de type infanterie, cela éviterai les abus à la Guilliman (coucou ! je fais la taille d'un dreadnought mais tu peux pas me tirer dessus parce que je suis derrière mes potes !).

 

Les véhicules/Créature monstrueuses : génial. La disparition du blindage (source énervement pour savoir si je touche le frontal ou le latéral) permettant à tout le monde de blesser les chars les rends à la fois moins 'invulnérable' tout en les rendant plus durable globalement car moins risqué pour eux d'exploser tour 1 sur un tir chanceux. Le profil dégressif est un petit bijoux  : plus d’explosion en un coup mais plus de '1' gênant à peine le blindé : à l'usure tu réduit son efficacité =) 

 

Les bonus d'armée : simples et efficaces, on a vraiment l'impression de pouvoir customiser sa force pour qu'elle corresponde à notre style de jeu. Aprés à voir sur le long terme niveau équilibrage (Raven Guard/Alpha Legion/Sygie VIII) mais je ne suis pas trop inquiet depuis le nerf du commissaire : GW n'hésite plus à changer une règle en errata (voir le -1 à plus de 12 pas remplacer par un -1 à plus de 12 pas si l'unité n'a pas bougé reste plausible si la doctrine s'avere trop puissante) 

 

Les stratagèmes : le moins bon point de la v8. Convertir en bonus à usage payant les bonus de formations de la V7 est un nerf bienvenu, mais je trouve un gros déséquilibre entre stratagèmes : pour le chaos par exemples, Vétérans de la longue guerre est toujours utile alors que le changement de marque.... ben j'en vois toujours pas l'interet 

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il y a 23 minutes, Kurt38 a dit :

le changement de marque.... ben j'en vois toujours pas l'interet 

Un exemple cher en PC.  

Je ne suis pas sûr que se soit possible.

Des chosens de slanessh double phase de tir => changement de marque pour khorne => charge tapé 2 fois . 

Après je n'ai pas le livre sous les yeux mais il me semble que l'utilité soit la .

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Pas possible , il faut que l'unité soit sans marque à la base ...

Sinon pour la v8 globalement ,c'est pas mal . Je regrette juste la gestion trop simple des véhicules et du couvert . Peut-être q'une prochaine extention pourrait régler le problème...

 

Modifié par La Terreur
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il y a 26 minutes, La Terreur a dit :

Pas possible , il faut que l'unité soit sans marque à la base ...

Sinon pour la v8 globalement ,c'est pas mal . Je regrette juste la gestion trop simple des véhicules et du couvert . Peut-être q'une prochaine extention pourrait régler le problème...

 

Il suffit d'utiliser les règles de décors avancées.

 

Attention par contre, il faut bien les connaître et bien les utiliser à 100%. La gueule d'un de mes adversaires dans une partie récente qui a voulu les utiliser quand il s'est rendu compte qu'il avait mal positionné un blindé, puis qui est allé me le coller dans un piège à tank...

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Je ne savais pas trop ou poser cette question et je voulais pas ouvrir un topic pour sa.

Avec un collegue on a entendu dire que on ne prenait plus l'init du tour 1 sur un 6 mais que celui qui finit de se deployer avait seulement +1. J'ai regardé les FaQ sur GW mais j'ai rien trouvé.

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Après une vingtaine de partie je restais perplexe.

D'un côté j'étais globalement satisfait de tous les changements de règle qui semblent limiter grandement le nombre de situations débiles, de l'autre mon entourage de roxors qui me poussaient à la billitude si je ne voulait pas être rase en deux tours.Nous avons donc participé à un tournoi amical sans lot ni rien:1500 points 10 participants 6 "races" représentées 5 parties missions et déploiement tirés aux des,pas de lord of war ni de superlourd, pas de triplette hors troupes et véhicules assignés. 

J'ai eu l'impression de revenir aux origines du jeu.Le jeu au sens noble du terme.

Des parties et des armées amusantes et variees, equilibrees modulo l'expertise des joueurs et les matchups, un facteur chance atténué et le côté stratégique relancé par les stratagèmes. 

Avec seulement quelques restrictions l'equilibre global semblait retabli.

Seul petit probleme pour l'instant:entre les traits de seigneurs appropriés ,les stratagèmes et les baisses de coût en point cela représente grosso modo un écart équivalent de 200 points sur une armées a 1500 entre les armées index et les armées codex.Constat hunanime des participants.

Ils me tarde donc d'avoir mon codex, en attendant je mutile et recolle pour ré associer les armes et les porteurs pour satisfaire a ces nouvelles règles qui m'ont définitivement conquis.

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Le 11/3/2017 à 00:58, Kurt38 a dit :

Je vais donner mon opinion après pas mal de parties amicales :

 

Création d'armée : un gros plus en amical : les points de puissance sont assez équilibrés et permettent de faire une liste sans devoir gratter pour placer telle option. Par contre un gros moins pour les parties en point 'classique' : je trouve les tableaux de coûts en points assez bordéliques dans l'ensemble

 

Mais tellement... Les points classiques places a la fin du livre sont inutilisables. Honnetement, faire une liste sans ALN ou Battle Scribes est devenu un calvaire sans nom. Je n'ai jamais testes les points de puissance. Jamais rencontre de joueurs interesses pour tester la chose. :)

Sinon j'aime beaucoup cette v8. Je suis d'accord avec le fait que l'aleatoire est trop present. (Avoir le tour 1 est un enorme plus) Mais c'est le cas de 40k depuis toujours.

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Il y a 4 heures, Abe_Shinzo a dit :

Mais tellement... Les points classiques places a la fin du livre sont inutilisables. Honnetement, faire une liste sans ALN ou Battle Scribes est devenu un calvaire sans nom.

 

J'apprends tout (règles, coûts, etc) par coeur. C'est mieux qu'un assistant type aln. Par contre ça demande un peu de pratique. Mais quel plaisir ensuite de pouvoir créer n'importe quelle liste d'armée n'importe où avec comme simple outil... la calculatrice de mon téléphone.

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il y a une heure, LGob a dit :

Solution bis rajouter les coûts aux crayons à côtes des entrées du datasheet. :D

C'est ce que je fais aussi :D

Ca permet de garder un ordre de grandeur quand on feuillette le codex, et surtout, on s'en souvient mieux je trouve.

Bon après, le codex est tout gribouillé ...

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Je trouve personnellement que cette V8 est une très grosse bouffée d'oxygène pour un jeu qui était devenu une grosse usine a gaz en V7. Tout a été simplifié et pourtant le jeu n'a rien perdu en profondeur stratégique. On s'est juste débarrassé de la lourdeur excessive et des multiples règles a tiroir qui n'apportaient rien. Quelques ombres au table pourtant.

- La V8 n'a pas réussi a réhausser le CaC au niveau du Tir. Aujourd'hui il est toujours beaucoup plus facile de faire des listes de tir que de CaC. La faute à un nombre d'attaque très limité (avec la perte du +1 en charge et +1A avec un pistolet) qui fait qu'on peut avoir autant de dégats avec un bolter d'assaut a 24" sans avoir besoin d'aller au close et de se prendre la mort le temps d'atteindre la cible et charger. 

- Les lances flammes sont anecdotiques pourtant malgré l'annonce du "Age of Flamer" par GW. De manière générale, certaines armes laisse une trop grosse place a la chance. D6 tirs c'est beaucoup trop large comme fourchette (2D6 c'est encore pire). 2D3 (ou 4D3) serait mieux voir même des chiffres fixes pour toutes les armes.

 

J'espère juste que les Codex ne vont pas relancer la course a la surenchère de pouvoir/bonus qui avait gangrenée la V7.

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

- La V8 n'a pas réussi a réhausser le CaC au niveau du Tir. Aujourd'hui il est toujours beaucoup plus facile de faire des listes de tir que de CaC. La faute à un nombre d'attaque très limité (avec la perte du +1 en charge et +1A avec un pistolet) qui fait qu'on peut avoir autant de dégats avec un bolter d'assaut a 24" sans avoir besoin d'aller au close et de se prendre la mort le temps d'atteindre la cible et charger.

Personnellement, je pense que le vrai soucis c'est de mettre la règle désengagement tout en laissant le tir de contre charge. c'est ça qui tue le corps à corps pour le moment. (sans parler de toutes les règles qui te permettent de désengager et quand même tirer, que ce soit par l'abus des unités volantes, ou des règles genre ultramarine.)

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Bons retours sur cette V8, hormis comme certains usagers au-dessus le côté pénible de celui qui a le tour 1 qui est fortement avantagé à quasiment chaque fois.


Autre point négatif : les décors qui sont devenus anecdotiques dans certains cas, dès qu'on est hors-infanterie. Le fait de pouvoir avoiner dès qu'on voit 1mm d'un véhicule est bien plus simple, mais peu crédible (un Rhino ou un quidam dépasse d'un chouïa de derrière un bâtiment = 0 couvert).

Déjà qu'ils ne sont plus entravant quand on se déplace à travers...

Le juste milieu aurait été donc de pouvoir avoiner dès qu'on voit 1mm, certes, mais que le tireur ait -1 pour toucher, que la cible soit infanterie ou non, dans le décor ou non.

 

Et je regrette également le fait que les lignes de Prometheum n'aient plus de règles dignes de ce nom, et que les Armoured Containers soient partis tout bonnement à la poubelle alors qu'ils étaient un vrai kiff en V7.

Modifié par Colossus
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Au fil de mes trop rares parties, je continue à apprécier cette v8.

Je dois avouer que mon mon engouement de départ est tempéré par un index Drukhari plus limité.

C'en est un peu frustrant au moment de faire des listes.

 

Pour le corps à corps, si dorénavant il offre moins d'attaques, les possibilités d'y arriver ont été bien facilitées (1", charge après débarquement et FEP, engagement, les 3" d’engagement et de consolidation).

Après certes il est plus dur d'y rester avec le désengagement (une petite attaque d’opportunité sur les fuyards aurait-elle été pertinente?).

Mais, j'estime que 40k est avant tout un jeu de tir.

L'emploi d'unités aussi spécialisées nécessite donc un minimum de planification, pour ne pas les retrouver inutilement face à un peloton d’exécution.

 

 

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Il y a 8 heures, Darklord a dit :

une petite attaque d’opportunité sur les fuyards aurait-elle été pertinente.

 

Dans le même cadre de règles que l'attente je suis pour et c'est tout simple à mettre en place. Pas déconnant. Il faudrait faire remonter l'idée à moins que beaucoup trouvent l'idée toute naze.

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Il y a 11 heures, jeffjeff a dit :

Pour moi le gros point noir de la v8 est le même depuis la v5. La gestion des décors et des LdV. 

 

Revenir au système v4 nerferais sérieusement les armées tir sans avoir à pondre trouzaine de malus.

 

C’est aussi le principal point noir selon moi. 

 

La gestion des décors gagnerait à revenir à ce systeme qui ne posait quasi aucun probleme et était finalement plus intuitif que le systeme actuel.

 

Il faut admettre que les decors dont nous disposons, bien que beaux, ne sont pas à l’echelle et ne peuvent donc pas etre utilisé objectivement pour définir les LdV.

 

 

Autre suggestion : le retrait des pertes. On laisse au joueur subissant les pertes le choix de la figurine qu’il retire mais qu’il doive le faire parmi les figurines à porté de maniere à eviter les files indiennes ridicules où on enléve les figs par le bout...

Modifié par Master Avoghai
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^^

Idem  que vous pour la gestion des décors (je pense que meme en V5-6-7 j'ai plus ou moins inconsciemment utilisé le sytème v4 pour ne pas se prendre le chou et limiter les cas litigieux)

 

Autrement j'aprécis le système V8 au niveau de la gestion des règles. Le corpus de base est restreint et pas besoin de feuilleter un gros livre pour trouver ses réponses le reste étant dans le fiches d'unités.

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Il y a 12 heures, jeffjeff a dit :

Revenir au système v4 nerferais sérieusement les armées tir sans avoir à pondre trouzaine de malus.

 

J'ai pas joué entre la V2 et la V8, quelqu'un pourrait me préciser le système ?

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La gestion des décors en v4, c'était avant la ligne de vue réelle. En gros, si la cible est dans un décor, elle gagne un bonus de couvert en fonction de sa "profondeur" dans le décor, de la hauteur du décor et du type de l'unité (infanterie, créature monstrueuse, véhicule, etc...).

Par exemple, une escouade d'infanterie à plus de 6" du bord d'un décor de 1" de haut a un bonus plus fort qu'une autre escouade d'infanterie qui est à moins de 6" du bord du décor. Un tank ou une CM n'auraient carrément pas de couvert vu que le décor est trop petit. Je me souviens plus du détail des seuils utilisés, mais c'est une histoire de ce genre.

Globalement, c'était un peu plus abstrait que la ligne de vue réelle que la v5 a introduit, mais ça pousse les unités à se rapprocher pour être plus efficaces. Chacun préférera sa version fétiche...

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Alors de tête:

Les décors et les fig' étaient classés par taille, de 1 à 4

 

si tu étais derrière un décor de la même taille ou plus haut que toi, tu étais hors de vue

si tu étais dans un décor à 6ps ou plus du bord du décor tu étais hors de vue, à moins de 6 ps, tu étais à couvert.

Derrière ou  dans un décor plus petit que toi, à couvert.

 

Si plus de la moitié de tes fig' étaient à couvert, tu avais ton couvert.

L'adversaire pouvait choisir de viser uniquement les fig' hors du couvert (mais alors les blessures excédentaires étaient perdues)

Retrait des pertes uniquement sur les fig' à portée et dans la ligne de vue (blessures excédentaires perdues)

 

Ca permettait de pouvoir jouer des décors suffisamment épuré que pour déplacer des figs dedans facilement tout en bénéficiant de couverts et de bloquants.

 

Et accessoirement, il fallait tiré sur l'ennemi le plus proche sauf si on réussissait un test de cmt (exception si on choisissait de viser un véhicule c'était le véhicule le plus proche sans tenir compte du reste)

 

Et il n'y avait plus les règles débiles d"écrantage de V3 xD

 

 

Modifié par jeffjeff
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