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[Death Guard V8] Stratégie


MoOdy

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il y a 3 minutes, Requ'iem a dit :

La bulle de 7pcs des myphitic porte assez loin quand même, quand c'est pour soutenir des msu de plagie marines en rhino ça fonctionne bien.

 

Pour avoir essayé j'en suis assez satisfait, on entre dans la catégorie des unités qui bien joué sont opti.

Par contre faut les jouer tout seul, pas en groupe.

Dans cette optique tu en utilises combien?

Tes PM sont équipés avec le strict minimum pour tdnir un objo dans ce cas là? Ou tu te permets de plus les exposés et les faire tirer un peu (grenade et ou lance grenade)?

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il y a 40 minutes, Requ'iem a dit :

La bulle de 7pcs des myphitic porte assez loin quand même, quand c'est pour soutenir des msu de plagie marines en rhino ça fonctionne bien.

 

Pour avoir essayé j'en suis assez satisfait, on entre dans la catégorie des unités qui bien joué sont opti.

Par contre faut les jouer tout seul, pas en groupe.

@Requ'iem tu ne joues pas les mephytic par 3 ?

Et as tu testé le blob de 20 plagues marines ??

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Il y a 1 heure, yannledoc a dit :

Dans cette optique tu en utilises combien?

Tes PM sont équipés avec le strict minimum pour tdnir un objo dans ce cas là? Ou tu te permets de plus les exposés et les faire tirer un peu (grenade et ou lance grenade)?

Les plagues restent la grosse source de dégât du codex, équipé comme tu en as envie.

Moins c'est cher plus tu en as, et un pack de 5 a poil fait déjà très mal.

 

Le myphitic est sur socle de 80 et ne vole pas, le jouer en unité le rend moins mobile et plus facilement cliquable.

Seul c'est 117pts, une unité mobile, couteau suisse qui va pouvoir jouer le rôle d'appât et de satellite pour pas cher.

Son tir est anecdotique dans un premiers temps, mais l'accumulation va faire que les dmg d6 vont finir par passer, et sur 5 tour, ça fait mal. (On cumule avec les plagueburst en entropique, la logique est différente des lance flammes)

En unité on monte vite l'addition à 300pts, son emprise sur table est contre productive, les bonus ne sont plus suffisants, c'est toi qui va te faire cliquer, le rôle est différent et au final moins pertinent.

 

Le pack de 20 marines fonctionne une fois en vrai... Ça ne sert a rien de jouer une unité lente que tout le monde voit arriver a des kilomètres. Tu as une portée d'agression de 16pcs avec warptime, un pack d'ork au cac te tue, et bonne chance pour aller couvrir la table pour prendre des objectifs.

Être MSU, resistant, rapide (relativement) et letal, elle est là la réussite de la DG.

Modifié par Requ'iem
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il y a 28 minutes, Requ'iem a dit :

Les plagues restent la grosse source de dégât du codex, équipé comme tu en as envie.

Moins c'est cher plus tu en as, et un pack de 5 a poil fait déjà très mal.

 

Le myphitic est sur socle de 80 et ne vole pas, le jouer en unité le rend moins mobile et plus facilement cliquable.

Seul c'est 117pts, une unité mobile, couteau suisse qui va pouvoir jouer le rôle d'appât et de satellite pour pas cher.

Son tir est anecdotique dans un premiers temps, mais l'accumulation va faire que les dmg d6 vont finir par passer, et sur 5 tour, ça fait mal. (On cumule avec les plagueburst en entropique, la logique est différente des lance flammes)

En unité on monte vite l'addition à 300pts, son emprise sur table est contre productive, les bonus ne sont plus suffisants, c'est toi qui va te faire cliquer, le rôle est différent et au final moins pertinent.

 

Le pack de 20 marines fonctionne une fois en vrai... Ça ne sert a rien de jouer une unité lente que tout le monde voit arriver a des kilomètres. Tu as une portée d'agression de 16pcs avec warptime, un pack d'ork au cac te tue, et bonne chance pour aller couvrir la table pour prendre des objectifs.

Être MSU, resistant, rapide (relativement) et letal, elle est là la réussite de la DG.

@Requ'iem merci pour ton retour !

Je me demande juste comment on peut faire pour se défendre des armées ultra agressives tel que le demon de Khorne ou du geneastealer. On utilise du pox pour screen ?

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il y a 46 minutes, Requ'iem a dit :

Les plagues restent la grosse source de dégât du codex, équipé comme tu en as envie.

Moins c'est cher plus tu en as, et un pack de 5 a poil fait déjà très mal.

 

Le myphitic est sur socle de 80 et ne vole pas, le jouer en unité le rend moins mobile et plus facilement cliquable.

Seul c'est 117pts, une unité mobile, couteau suisse qui va pouvoir jouer le rôle d'appât et de satellite pour pas cher.

Son tir est anecdotique dans un premiers temps, mais l'accumulation va faire que les dmg d6 vont finir par passer, et sur 5 tour, ça fait mal. (On cumule avec les plagueburst en entropique, la logique est différente des lance flammes)

En unité on monte vite l'addition à 300pts, son emprise sur table est contre productive, les bonus ne sont plus suffisants, c'est toi qui va te faire cliquer, le rôle est différent et au final moins pertinent.

 

Le pack de 20 marines fonctionne une fois en vrai... Ça ne sert a rien de jouer une unité lente que tout le monde voit arriver a des kilomètres. Tu as une portée d'agression de 16pcs avec warptime, un pack d'ork au cac te tue, et bonne chance pour aller couvrir la table pour prendre des objectifs.

Être MSU, resistant, rapide (relativement) et letal, elle est là la réussite de la DG.

Je plussoie!

Le myph peut tout à fait être joué si il s'inscrit dans une synergie ce que @Requ'iem décrit très bien. Je vais revoir mon descrptif de la bête. Je ne suis pas sùr de l'avoir bien décrit. Je patcher ça.

 

Il en va de même. Une bonne DG est une death guard qui multiplie les menaces, et qui est relativement rapide. On ne va pas blaster les unités adverses mais le grignoter bout par bout ça et là.

Ce que font très bien les PM. 

 

@yannledoc je te recommande de lire l'ebauche de tacticas que j'ai rédigé sur les pages précédentes.

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Je me souviens d'une Liste SMC (ETC je crois) avec un gars qui jouait des vindicators ... le truc sur papier qui est vraiment naze ... bah en fait dans sa liste sa prenait tout son sens car le joueur prenait avantage de qualité de l'unité qu'on ne met pas toujours en avant dans la réflexion. On réfléchit souvent en terme de puissance/cout en pts, alors que d'autres paramètres peuvent vraiment être intéressants selon l'élaboration de liste.

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Quote

Je me souviens d'une Liste SMC (ETC je crois) avec un gars qui jouait des vindicators ... le truc sur papier qui est vraiment naze ... bah en fait dans sa liste sa prenait tout son sens car le joueur prenait avantage de qualité de l'unité qu'on ne met pas toujours en avant dans la réflexion. On réfléchit souvent en terme de puissance/cout en pts, alors que d'autres paramètres peuvent vraiment être intéressants selon l'élaboration de liste.

 

il se servait du stratagème bombardement pour aller aplatir les QG et les totems adverses en faisant des sprint avec ses Vindicators.

Rigolo, mais utilisable uniquement en team (en solo y'a plein de situation où ça sert juste à rien) et il me semble que les conv' ETC ont finir par empêcher les vindicators de sprinter et d'utiliser le stratagème parce que c'était pas clair et que ça manquait de cohérence.

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Il y a 10 heures, Requ'iem a dit :
Il y a 12 heures, Panchi a dit :

@Requ'iem merci pour ton retour !

Je me demande juste comment on peut faire pour se défendre des armées ultra agressives tel que le demon de Khorne ou du geneastealer. On utilise du pox pour screen ?

Le rhino et/ou les deamons engines screen très bien, et ça tank.

Si tu as un détachement attaque rapide et qu'il te reste un slot, prends des mouches c'est pas mal pour screen aussi ;) 

(ça pete le detachement DG mais balek sur des machines démons ^^)

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Il y a 2 heures, hoegstern a dit :

Les mouches ca n'avait pas pris un gros nerf en pts récemment ?

 

Oui 120 les trois au lieu de 102... Je trouve pas ça excessif ;) 

Mais c'est plus de choix c'est vrai, juste pour dire que c'était une solution pour écranter.

 

Je trouve que ça se marie bien avec le drone, pour charger, désengager et tirer à tour de rôle...

C'est pas très opti mais c'est chiant pour l'adversaire ^^

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Tactica Death Guard Chapitre V:

 

Chapitres précédents: 

Overall du codex

QG et Troupes

Les Elites

Les Attaques rapides

 

Suite et nouveau chapitre de notre analyse des unités disponible pour la Death guard. Aujourd'hui, allons voir ce dont nous disposons niveaux soutiens.

 

Les Soutiens

 

4 entrées actuellement, et une unité qui se démarque clairement des autres. jetons un oeil à ce qu'il y a.

 

Le land raider (ou land raider pour les plus jeunes) Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une save à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 termintors. Il est très très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Jpense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coùt pas conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coùt puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un pred ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour.

 

Le Plagueburst Crawler: Clairment l'une des meilleurs entrées du codex. une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Autant vous dire que ça tanke mais genre sérieux. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autre blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux configs de possibles: la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropy. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourrat penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un pd pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être autome et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on l'utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant.  Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit misame de pestillence pour corser la dfficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignotter les unités petit à petit. Niveau longue porté on le place et on arroses les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le morter ont du mal à toucher certes ,mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu  la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix si il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voir 2 tant il est bon et surtout pas cher! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du dex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les grosbills du no limit!

 

Le Crabe (Defiler): Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme toute assez sympa, même si il a CC et CT4. Il a une 5+ invu ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement c'est pas bon. L'obusier est totalement random, le double falmmer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coùte cher sur une bestiole qui coùte horriblement cher! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exhorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coùt de polish pour redevenir une unité jouable et rentable.

 

Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tanke clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soie un minimum stat dans les jets de dégats. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités antigros du codex, capable de faire tomber un chassis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégats en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lours pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de chassis plus tankys il a de forte chance de mourrir en premie, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie.

 

Les transports

 

Avec un total incroyable de 1 entrée actuellement et bien nous avons des options de choix incroyables et... ha? oui on met dit qu'il n'y a que le:

Rhino: Le char tout aussi iconoqie que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex ( sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil: à 72pts on aligne un chassis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'êtres déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes enemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien! Le petit machin crache 4 tirs de bolter à 24ps. Pensez à rajouter un combil de plus; Cela spécialise votre chassis et lui donne un rôle et un peu d'emmerdement à votre adversaire une fois qu'il a livré sa cargaison .Pour 2pts de plus, crachez 8 tirs de bolter à 24ps! Le combi flammer est lui aussi tout à fait sympa en termes de saturation. Le havoc launcher ne sera lui pas utilisé puisqu'il est loude D6 et prendra un -1 en Ct pour bouger là ou notre rhino doit toujours être en mouvement. Il se répare un pv sur un 6 donc on en sauvera 1 par partie ce qui n'est pas énrome et dispose de fumigènes tout à fait intéressants dans les premiers tours de jeu. En clair à 74pts avec double bolters jumelés, on a une bon petit chassis spammmable et fiable, qui pourra rentrer dans tout les formats de liste.

 

Modifié par BoB l'éponge
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Juste pour info, une 4+ reroll des 1 c'est une touche sauvée tous les 12 tirs...

Useless la capa sert a stabiliser les 3+ principalement.

 

Les chars à 4+ de ct sont aleatoires et fonctionnent en solo c'est un bonus et un désavantage à la fois. ?

 

Autre chose, il est faux de croire que le plagueburst équipé de lascan est un choix fond de cours, il est potentiellement fond de cours mais peux être joué aggressif aussi.

 

Le land a une save a 2 et explose auto a 1d6 mortelles, son intérêt est également là bien que très/trop cher ^^

Modifié par Requ'iem
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il y a 31 minutes, Requ'iem a dit :

Juste pour info, une 4+ reroll des 1 c'est une touche sauvée tous les 12 tirs...

Useless la capa sert a stabiliser les 3+ principalement.

 

Les chars à 4+ de ct sont aleatoires et fonctionnent en solo c'est un bonus et un désavantage à la fois. ?

 

Autre chose, il est faux de croire que le plagueburst équipé de lascan est un choix fond de cours, il est potentiellement fond de cours mais peux être joué aggressif aussi.

 

Le land a une save a 2 et explose auto a 1d6 mortelles, son intérêt est également là bien que très/trop cher ^^

Merci encore mon cher, post édité et tes remarques prises en compte.

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Bonsoir, 

Contre un castel tau, vous verriez plutôt une orientation spam de plague marine en rhino ou de machines demons (1700 points format IR)?

Mon coeur balance entre un assaut combiné rhino, PM, termi et PD ou de l'attrition à courte portee au lance peste puis on le termine sur un assaut combiné termi, PD et rhino.

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Il y a 22 heures, Requ'iem a dit :

Les plagues restent la grosse source de dégât du codex, équipé comme tu en as envie.

Moins c'est cher plus tu en as, et un pack de 5 a poil fait déjà très mal.

 

Le myphitic est sur socle de 80 et ne vole pas, le jouer en unité le rend moins mobile et plus facilement cliquable.

Seul c'est 117pts, une unité mobile, couteau suisse qui va pouvoir jouer le rôle d'appât et de satellite pour pas cher.

Son tir est anecdotique dans un premiers temps, mais l'accumulation va faire que les dmg d6 vont finir par passer, et sur 5 tour, ça fait mal. (On cumule avec les plagueburst en entropique, la logique est différente des lance flammes)

En unité on monte vite l'addition à 300pts, son emprise sur table est contre productive, les bonus ne sont plus suffisants, c'est toi qui va te faire cliquer, le rôle est différent et au final moins pertinent.

 

Le pack de 20 marines fonctionne une fois en vrai... Ça ne sert a rien de jouer une unité lente que tout le monde voit arriver a des kilomètres. Tu as une portée d'agression de 16pcs avec warptime, un pack d'ork au cac te tue, et bonne chance pour aller couvrir la table pour prendre des objectifs.

Être MSU, resistant, rapide (relativement) et letal, elle est là la réussite de la DG.

Toi tu verrai quoi comme équipement pour des unités de 10 plague marines en rhino? en dehors du double couteaux que je trouve très rentable mais je me demandais si parmi les armes spéciales y en avait des rentables à part le fléau,?

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il y a 40 minutes, Slendy75 a dit :

Toi tu verrai quoi comme équipement pour des unités de 10 plague marines en rhino? en dehors du double couteaux que je trouve très rentable mais je me demandais si parmi les armes spéciales y en avait des rentables à part le fléau,?

 

le lance flamme de peste, crache peste je crois (il y a 3 armes qui ont quasiment le même nom c'est juste infernal) peut être sympa ; le fléau aussi mais est mieux sur les terminators 

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il y a 27 minutes, BoB l'éponge a dit :

Plague belcher = Rote peste = flammer

Plague spewer = Gerbe peste = flammer lourd

Plague spitter = Crache peste = flammer ultra lourd des véhicules.

 

Dans le kit de plague marines, il y a donc 1 rote peste et 2 gerbes peste ? 

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il y a 9 minutes, Don34 a dit :

Dans le kit de plague marines, il y a donc 1 rote peste et 2 gerbes peste ? 

Il y a 1 rote peste, 1 gerbe peste, et 1 lance peste (lance grenade).

Modifié par Yaloch
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il y a 32 minutes, Don34 a dit :

 

Dans le kit de plague marines, il y a donc 1 rote peste et 2 gerbes peste ? 

1 gerbe peste

 

il y a 29 minutes, Yaloch a dit :

Il y a 1 rote peste, 1 gerbe peste, et 1 lance peste (lance grenade).

Blight Launcher = lance corruption = lance grenade a peste.

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Il y a 2 heures, BoB l'éponge a dit :

1 gerbe peste

 

Blight Launcher = lance corruption = lance grenade a peste.

Ah oui c'est vrai, j'avais tellement jamais fait attention que c'est de la merde en barre.  Il n'y a quasiment aucune différence visuelle entre le lance peste et le gerbe peste. Ceci étant dit, en WYGIWYS je défie quiconque ne joue pas DG de s'opposer à ça. 

Modifié par Don34
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Il y a 12 heures, Slendy75 a dit :

Toi tu verrai quoi comme équipement pour des unités de 10 plague marines en rhino? en dehors du double couteaux que je trouve très rentable mais je me demandais si parmi les armes spéciales y en avait des rentables à part le fléau,? 

 

Pour une unité de 10 Plague marines, il y en a 5 de trop.^^

 

Le fléau peut être utile si tu as des points en rab'. Le reste, je trouve ça moyen. Le plus optimisé est pour moi de prendre 5 Plague marines le moins cher possible. Leur grande force est d'être résilient pour pas cher et d'avoir un impact avec les grenades.

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Il y a 9 heures, Valou 44 a dit :

Tu charies, au niveau des noms tu peux te tromper mais visuellement la différence est plutôt nette ... T'as le lance flammes avec le petit réservoir, le gros flamer lourd avec le réservoir dorsal et le lance patate.

 

Tu m'as mis le doute, j'ai re-vérifié avec les termis, j'avais mal écrit les noms correspondants. Pour moi le rôte peste était le lance grenade, et le petit flammer était le lance patate. 

Modifié par Don34
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