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retour de parties et questionnement sur les Khorne Bloodbound


vanvantouch

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Bonjour,

Ayant eu l'occasion de voir une partie avec la boîte de base et d'en faire une juste après ( avec les Khorne Bloodbound) , j'aimerai avoir des retours de vos parties.
Le questionnement qui suit n'est pas une remise en cause du système de règles qui est très bien.
Il s'agit juste de voir comment jouer les Khorne Bloodbound de la boîte de base et espérer gagner une game.

Pour ma part, le premier sentiment que j'ai eu de cette démo est que les Stormcast Eternals tank super bien (ce qui semble logique vu qu'il n'y a que 3 figs) et qu'on peut faire quelques erreurs de placement sans trop de conséquences, que leur équipement qui diffuse la foudre sur plusieurs figs adverses fait vraiment super mal alors que les figs pourraient s'en passer pour gagner une game :P


Par contre les Khorne bloodbound me laissent un sentiment mitigé.
J'ai beaucoup de mal à voir comment ils peuvent s'en sortir dans la durée d'une partie contre les Stormcast Eternals.

Le fait de devoir attendre la fin d'un round pour obtenir ses points de victoires par rapport aux objectifs, le fait que 2 figs sur 5 font maximum 3 points de dégâts alors que les stormcast ont 4 pv (voir 5 avec la bonne carte) me donnent le sentiment que jouer les Khorneux nécessite de réfléchir chaque action car la moindre erreur de placement, de jet de dé raté, se paye cash.

Alors dis comme ça, ça semble logique qu'une faction populeuse qui a déjà l'avantage du nombre soit moins forte sur d'autres stats mais cette faiblesse de stat et le système de jeu implique qu'on va avoir 1 ou 2 mort très rapidement. Ces morts/sacrifiés Khorneux vont atténuer l'influence de la faction sur le plateau et justement donner les points de victoires aux stormcast qui va leur permettre de rapidement prendre le contrôle du jeu. Il est alors difficile de faire les points de victoires nécessaires aux Khorneux pour rattraper le retard pris face à son adversaire.
 

Le sentiment que ça me donne, c'est que les stormcast vont garder une bonne synergie tout au long de la partie contre les khorneux (placement, puis premiers morts adverses dès les deux premières activations, placement d'un équipement avant la 3eme activation ou au plus tard avant la fin du round) alors que les Khorne Bloodbound vont galérer pour tuer un stormcast (après avoir perdu au moins une fig), à obtenir des points de victoires permettant de jouer ses équipements (cela d'autant plus que les gains de points de victoires sur les objectifs ne sont effectifs qu'à la fin de round) et que la partie me semble le plus souvent à sens unique. A cela je rajouterai que même une arme à portée 2 sera souvent pénalisée par le manque de ligne de vue justement parce qu'on aura placé ses figs au corps à corps, histoire d'espérer réduire les dégâts subis ou pour augmenter ses jets de dé.

 

Alors on est bien d'accord, deux parties ne peuvent que laisser qu'une impression et il est nécessaire de refaire de nombreuses sessions de jeu mais j'aimerai bien avoir vos retours de parties car je ne vois pas trop comment les Khorne bloodbound peuvent s'en sortir.
Prochaine partie avec les khorneux, je prévois un placement différent des tuiles et un "sacrifice" différents de mes figs pour avoir des points de victoire plus rapidement.

 

Merci d'avance pour vos réponses et bonne journée

Modifié par vanvantouch
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Contre les Stormcasts, je pense que le joueur Khorne doit temporiser le temps d'avoir un point de gloire ou deux et de voir les premiers déplacements des SE. Avec quelques cartes subterfuges et une amélioration ou deux, tomber un SE est déjà plus facile. Et la moindre perte chez eux leur fait très mal, là ou les Khorneux possèdent deux personnages fait pour se sacrifier (en attirant une charge par exemple, préparant l'embuscade des petits copains).

 

Saek est une véritable machine à ouvrir du SE une fois boosté, il est nécessaire de le gardé au chaud, à capturer les objectifs chez toi par exemple, le temps de le préparer.

 

Dans tout les cas, que ce soit les SE ou les Khorneux, il faut avoir quelques cartes subterfuges pour pouvoir pleinement profiter de ses combattants. Quoi de mieux pour encaisser une première charge de SE qu "insensible" ? Ou offrande sanglante" pour s'assurer de gagner le combat (et donc des dégâts plus le recul, obligeant l'adversaire à devoir faire une charge ou un mouvement simple derrière) ?

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En regardant le live de gw, j'ai plutôt l'impression que les bloodreaver sont super fort, mais après 2 partie de test (une avec les liberator, une avec les bloodreacer), ben, je suis comme tout le monde, je trouve que les bloodreaver vachement en dessous.

 

Mais en rentrant à la maison et prends tous les carte en main, je trouve que le deck pre-build des khorneux pas top. des upgrade pas forcement utile, des suberfuge qui n'a pas gros impact. J'ai refait le deck, reste qu'à tester.

 

comme dit en haut, saek avec la capacité fracassant (une fois transformer en super saiyan) est une machine à tuer tous ce qui compte sur le bouclier pour survivre.

 

-Les suberfuge commme exicté par le sang, don de khorne, pacte de sang (qui se trouve dans le pack de carte additionnel) sont plus intéressant

 

-Les objectives, j'ai pas encore fait le tour, mais je pense il faut mets plus de carte qu'il te permettre de gagner des point facilement et rapidement.

 

C'est pour ça que, je trouve pour le moment, ça manque de possibilité/combinaison, mais c'est qu'une question de temps.

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La clé pour les Reavers, comme le disent @Egel et @fanenar sont les objectifs.

Déjà avant tout il faut bien construire son deck, ils profitent peut-être plus du paquet Bonus que les Storm. Notamment pour les objectifs (voir plus bas pour ceux qui se marquent en perdant), perso je joue les Tenir Objectif mais aussi Suprématie pas toujours facile à placer mais qui rapporte gros.

Ensuite il faut jouer les objectifs et gagner des points pour équiper ses combattants avant la castagne.

Il est très tentant de charger à tout va en criant "Des crânes pour le trône de crânes!" mais c'est comme ça qu'on perd avec eux je pense.

Après ne pas oublier que perdre 2 Reavers vous aide à devenir rapidement exalté.

Egalement, ils ont un bon nombre d'objectifs qui peuvent être marqués même en perdant à la castagne (y compris quand il n'y a plus aucun Reaver sur le plateau!), Champion de Khorne est un bon exemple si vous pouvez sacrifier vos combattants à la fin et en garder un bien au chaud (Pacte de sang combine bien également).

 

Edit : concernant les persos en eux-mêmes :

Garrek avec Trempé de sang et se mettant en garde fait un bon petit tank pour attirer l'ennemi.

Karsus a des attaques à distance et son cri repoussoir est aussi bien pratique!

Saek comme le dit @Egel pourra tomber n'importe quel adversaire une fois bien équipé et s'il charge.

Arnulf est excellent en fin de partie avec quelques améliorations, notamment sa lame démoniaque.

Targor devient aussi bien plus utile avec les bonnes améliorations.

 

Les 2PV des deux derniers ne sont pas forcément un handicape contre les Storm qui pour 2/3 te oneshot de toute façon, à voir ce que ça donnera contre les autres bandes...

Modifié par Rhum
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Je trouve que les Bloodreavers sont plus durs à prendre en main, mais pas moins forts que les Stormcast.

 

Il faut faire jouer l'avantage du nombre : 4 charges possibles par phase, du combat en soutien plus facile, possibilité de tenir un objectif tout en ayant des hommes qui combattent.

 

Isoler les stormcast, en les bloquant ou en les repoussant, et exploiter leur faible mouvement : je peux te charger mais toi tu peux pas. La chute d'éclats du paquet bonus peut être intéressante pour ça.

 

Rattraper les seuils : +1 Blessure sur Saek, et plus de One-Shot de Severin ou Obryn ou sur Targor ou Arnulf pour ne plus se faire OS par BrightShield.

Idem +1 degats pour Garek Exalté ou Saek (surtout avec fracassant) et ça commence à OS du Stormcast.

Voir même Targor Karsus avec Tourbillon de mort (réservé) + Force accrue en exalté on passe de 1 2 dégât de base à 4 ^^

 

 

il y a 15 minutes, Rhum a dit :

Egalement, ils ont un bon nombre d'objectifs qui peuvent être marqués même en perdant à la castagne (y compris quand il n'y a plus aucun Reaver sur le plateau!), Champion de Khorne est un bon exemple si vous pouvez sacrifier vos combattants à la fin et en garder un bien au chaud (Pacte de sang combine bien également).

 Oui, carrément.

Modifié par Sign
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Après une première partie où mon collègue a joué comme un khorneux de base (= bourrin), effectivement ils perdent au combat (surtout si en face ça prend le soutien comme j'avais fait).

 

Après je n'ai joué qu'avec les paquets de base, à voir après customisation, mais effectivement Obryn qui peut OS 4 bloodreavers sur 5 ça fait peur x) Par contre, avec leur 3 de mouvement, les SE sont quasiment obligés de rester dans leur zone, je vois pas comment ils pourraient en sortir.

 

Vous remplaceriez quoi de chaque paquet par les cartes du "booster" ?

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Petit retour après 6 parties, 4 en Khorneux et 2 en Storm.

 

Je suis vraiment surpris de voir que vous trouvez les Khorneux en dessous, j'ai gagné les 4 parties dont 2 sans Storm restant (résultat 13-4 ^^ car piocher annihilation au Round 3 ^^ ).

 

SaeK même non exalté, avec les bonnes cartes (j'ai joué que le deck de base) en charge il plie un Storm, si tu lui met + 2 dés en charge (pendant une activation) +1 dégât (permanent) déjà là il devient ultra violent. Si les Storm sont pas exalté,  bah va tanker 5 dés avec un seul... 

Il faut aussi prévoir le back-up si car le petit SaeK une fois qu'il a tué son Storm si tu es mal placé il va se faire démonter la tête par les autres . Une fois que ton adversaire à pigé ce qu'il fait... bah il veut le tuer. Les cartes comme Insensible, Pluie de sang devienne vraiment sympa pour survivre et ainsi charger au Round suivant ^^.

Si tu veux joué encore plus fourbe tu peux lui mettre l'amélioration lui permettant de charger au travers de ses potes, lui permet de rester tranquille derrière pour charger à l'activation 4.

Garrek, bon tank, avec les cartes subterfuge au bon moment tu peux même complètement tank une charge d'un Storm.

Mais globalement j'active les charges qu'a l'activation 3-4 et encore 3 c'est rare, pour être sur de ne pas prendre de retour de flamme ou un seul (si j'ai les bonnes cartes pour tank derrière).

 

Pour les objectifs lents à avoir je suis à demi d'accord, tu as bien entendu les objectifs que tu peux couvrir vite, tu as ceux en fin en perdant ou en tuant quelqu'un. 

Sur les 4 parties en résumé rapide j'ai fait au mieux 1 fois un mort chez les Storm round 1, sinon du placement sur le terrain et capture d'objectif pour taper fort au round deux et trois.

 

Une fois exalté les Khorneux prenne l'avantage en vitesse et peuvent aller chercher des objectifs en territoire ennemi facilement :) 

 

Un autre avantage c'est le cyclage rapide que peux apporter le deck, j'ai souvent fini avec 4-1 cartes restantes dans la pioche, car elles peuvent vite s'utiliser et les améliorations sont pas toujours utiles donc poubelles en fin de round.

 

De mon point de vue pour l'instant j'ai trouvé les Khorneux un peu au-dessus, car plus polyvalent, les Storm j'ai du mal à les jouer agressif, c'est jouable mais sur des plateaux positionné de façon à bien réduire le mouvement des Khorneux.

 

En résumé,  Les Khorneux je les trouve violent au cac, mais fragile globalement, donc des placements ultra sympa à faire pour faire des pièges chercher des objectifs, protégé faire du soutien. Bouge vite, combo forte, cyclage de deck bon, amélioration technique car situationnelle. Mais surtout je les trouve ultra polyvalent, et par contre contre des bandes comme les CV je les vois moins bon, car trop de menace ils pourront pas tout gérer, il tue de l'élite, la masse ils vont beaucoup s'exposer et donc mourir... 

 

J'ai hâte de voir ce que les cartes bonus peuvent faire.

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Il y a 13 heures, vanvantouch a dit :

 

Par curiosité, comment as-tu placé les dalles à chaque fois que tu jouais Khorneux ? dans la longueur ? avec un maximum de dalles en contact ? 

Alors j'ai placé pour test les possibilité

Donc une partie en longueur, une complètement coller, une avec 3 cases, une avec 4 cases.

 

J'ai plus galéré quand y avait moins de contact... 

 

 

Tiens en parlant  des decks, je me disais que les cartes du deck bonus qui améliore Garrek sont assez ouf, et celle qui améliore Karsus avec le cri repoussoir peut-être vraiment fou !! 

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2 parties avec les Reavers ce midi, une victoire et une défaite.

 

Victoire 12/6 avec pour seul survivant Garrek qui est lâchement allé se planquer au fond du territoire adverse avec Sprint pour marquer Champion de Khorne et prendre un objectif. Décidément cette bande excelle vraiment pour ce genre de retournement de situation!

 

Défaite 5/12, seconde partie que je fais avec un déploiement en longueur et maintenant j'en suis sûr : c'est très compliqué pour les khorneux! J'aurais pu la remporter mais comme j'ai recyclé tout mon deck d'objo, mon adversaire savait que j'avais Champion de Khorne et m'a donc laissé à 2 combattants tout en jouant les objectifs qui lui restait pour retourner la situation : Refus, Tenir l'Objectif, Eternels, saloperies de Storm qui ne veulent pas crever! :D

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J'ai fait trois parties dont deux victoires pour l'instant en jouant les bloodreavers.

Pour rajouter quelque chose à ce qui a déjà été dit: au maximum, ne pas attaquer les stormcasts si on ne peut pas le faire sérieusement; les deux petits reavers risquent plus de leur permettre d'être exaltés qu'autre chose bien souvent. Limite mieux vaut les mettre en contact pour du soutien...

 

L'idéal est de tenter un stormcast d'engager un petit avec le risque derrière de se faire engager par un reavers plus sérieux après sans possibilité de soutien de ses camarades. Si le SE charge, le deuxième reaver peut juste faire un mouvement et essayer d'enchainer plusieurs attaques. Si le SE fait un mouvement pour se mettre en contact, le deuxième reaver peut faire une charge avec du soutien.

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On a joué hier, les joueurs Bloodreavers a chargé comme un bourrin les stormcasts, il a prit cher le premier tour, puis au deuxieme, il a réussi a tué ordryn, exaltant ses trois meilleurs combattant et sa a retourné la partie et le joueur bloodreavers a gagné 10 pts a 4 :P

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Attention apparemment j'ai fait une grave erreur sur Champion de Khorne (je relirai la carte à midi pour en être sûr) : il faut qu'il n'y ait que 1 combattant khorneux en vie, pas d'adversaire non plus! Du coup ça devient beaucoup moins intéressant (surtout contre des Storm) et je risque de l'enlever de mon deck.

 

Pour info les deux prochaines expansions proposent chacune 31 cartes universelles donc le deck building va commencer à bien s'étoffer dès la semaine prochaine!

Modifié par Rhum
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Je ne pense pas, les combattant ennemis ne compte pas. (la carte indique "vos combattants") En tout cas, c'est ce que j'ai compris. Faut voir la carte en VO.

 

La difficulté des bloodreaver, contrairement aux liberator, c'est que tous les combattant ne se vaut pas.

 

Chez les Stormcast, les 3 combattant ont les même stat, sauf quelques attaques et capacités différentes. Chez les bloodreaver, il y a 3 perso principal et 2 sacrifiable/support, faut les connaitres.

Durant mes 1er partie, l'erreur est que j'ai envoyé Karsus tout seul devant, forcement, si dès le 1er round, je perds ma force de frappe...

Les Stormcast sont clairement une bandes "Newbie friendly"

 

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de Warhammer community:

Shadespire-DeckBuilding101-Cards2hjds.jp

 

On vois clairement que le texte en VO dit qu'on remporte l'objective si tous les combattants à l'exception d'un de notre est hors de combat.

 

Autant sire que c'est vraiment difficile voir impossible à accomplir. Autant jouer Annihilation qui est plus simple à faire.

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Tu peux jouer les deux qui combottent bien ensemble et t'apportent une MOV de malade mais en gros ce sont des objectifs que tu marqueras alors que généralement tu es déjà en train de gagner.

 

Et comme tu dis c'est extrêmement difficile à scorer (la VO pas la VF) donc pour moi ça sort du deck "optimisé" directement!

Sur un deck fun ça peut être rigolo...

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  • 3 semaines après...

Après quelques parties avec mon nouveau deck khorneux j'en suis relativement satisfait. Je l'ai entièrement orienté sur les objectifs à tenir ce qui me permet de scorer relativement facilement à chaque tour.

 

Par exemple  j'ai les 5 Tenir L'Objectif, les 2 Suprématie Tactique (1-2 et 3-4), Suprématie (tenir 3 objos) etc... Et en deck pouvoir Attire Éclat est excellent sur Targor ou Arnulf en fond de cour, le subterfuge qui permet de faire bouger un objo d'une case peut s'avérer pratique parfois aussi. J'ai quand même garder les cartes style Ça Commence ou Khorne s'en Moque qui restent très pratiques ainsi que quelques cartes de pouvoir pour la castagne (L'Appel de Khorne...).

 

Le point faible étant la gestion de l'adversaire pour pas qu'il vous repousse en dehors de l'objectif ou carrément qu'il mette le combattant hors d'activation. Il me reste à bosser un peu plus ce côté, je pense qu'il vaut mieux prendre les objectifs le plus tard possible dans le tour sauf bien sûr si l'adversaire ne peut plus se déplacer.

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  • 4 semaines après...

Hop, je donne ma petite pierre à l'édifice. 

 

C'est sur qu'on se pose pas mal de questions quand on aborde cette bande à l'ouverture de la boîte. Mince, y a de quoi en revenir au jeu des petits chevaux quand on se rend compte qu'on en peut plus de ces jeux qui ne sont pas équilibrés! 

 

C'est vrai quoi, non seulement le Khorneux n'a quasiment que des faces d'épées mais en plus il n'a que l'esquive comme défense! De l'autre côté, le Storm, non content de toujours taper au marteau et d'avoir deux faces de bouclier sur son dé, s'exalte sitôt qu'on lui tape dessus et gagne un dé de plus, rien que ça!

 

Donc en optimisateur et histoire de pas mettre la pâtée aux gens que j'ai initié je me suis fait un point d'honneur à toujours jouer les Khorneux, que de branlées j'ai pris!

 

Mais là le jeu commence à rentrer et je solde mes premières victoires! 

 

Le Deck : 

 

OBJO :

 

- Je garde le 1 - 5 car trop pratique en début de partie, surtout que même avec le bon mouvement on peut pas toujours terminer avec toutes le figurines en territoire ennemi.

Après on passe aux 2 pts de gloire, parce qu'en tuant nos gus, l'adversaire score très rapidement : 

 

- Khorne s'en moque : facile à réaliser à mon sens, surtout si dès le round 1 on envoi deux Khorneux en kamikazes chez l'adversaire, mais aussi on songeant que pour passer exalter on enverra probablement un troisième gars au casse -pipe,

 

- Que coule le sang, idem, c'est jouable

 

- Conquête, celui-là il faut y songer tout de suite et avancer le max de figurines au round 1 

 

En trois gloires :

 

- Tacticien supérieur, ça passe ou ça casse mais c'est pas irréalisable

 

- Confinés, qui colle avec Conquête, si vous avez avancé tous vos gus chez l'adversaire il est peu probable qu'il cherche à traverser, sauf peut-être pour prendre un objo mais là encore, faudra lui barrer la route ou alors l'occuper suffisamment pour qu'il n'est pas envie de le faire

 

- Suprématie, un de meilleurs, facile si vous avez les trois objos chez vous round 1, ou à aller chercher en fin de round avec sprint ou en se positionnant, enfin ça demande de se gratter eu peu la tête mais ça paye bien!

 

- Refus, colle avec tous les autres, matche aussi si vous n'avez plus aucun gus survivant! 

 

LES AMELIOS : 

 

C'est le point du deck le plus discutable, en outre, celui sur lequel je me suis moins penché. S'il n'y avait pas cette fichue règle qui impose le 50/50 en cartes Amélios/Subterfuges, je peut vous assurer que mon deck ne compterais que trois ou quatre amélios pour tout le reste de subterfuges...

 

Du stuf sur Garrek 

 

- Trophée macabre, ça permet de matcher du score automatique, très pratique pour se stufer sans attendre la fin de phase

- Trempé de sang

 

- Charge Berserk sur Saek, trop pratique pour taper plus efficacement

 

- Lame Diabolique sur Arnullf, juste parce que ça donne Fracassant, sinon je choisirais de ne pas trop l'équiper car pour moi il est sacrifiable.

 

- Coup bas, parce que plus fiable que les attaques de base épées, même si qu'un seul dégât...

 

- Frénésie

 

- Désengagement, pour donner du marteau

 

- Tourbillon de Mort, pour les dégâts +1 utilie contre les Storms, les Orks...

 

- Charge inexorable, j'aime pas trop mais bon, il en fallait 10...

 

- Piège de l'Âme, une des plus fortes, permet de sauver un kamikaze, qui donc pourra être une menace au round suivant, c'est pas le genre d'amélio que je garde dans un jeu si court : j'équipe mon kamikaze et je l'envoi récolter des crânes pour le dieu du sang!

 

LES SUBT

 

- Excité par le Sang, trop fort! Ca peut se jouer en réaction donc même pendant le tour adverse!

 

- L'appel de Khorne

 

- Piège Temporel, un must have pour achever un ennemi, surtout quand on sait qu'il faut en moyenne deux tours pour tuer un Storm, là vous pouvez l'achever d'un coup. Si tout s'est bien déroulé comme prévu, normalement le premier Storm qui meurt est la troisième figurine éliminée... EXALTATION!

 

- Anticipation, toujours pareil, gratter du point de gloire

 

- Insensible, ça ça peut bien ralentir la progression de votre adversaire en l'obligeant à s'y prendre à deux fois pour one shoter un Khorneux

 

- Duel de Ruse, pour faire tourner le deck

 

- Fiez-vous à la chance, même raison que précédemment cités, j'ajouterais que ça permet aussi de se débarrasser des cartes d'améliorations qui s'accumulent et qu'on ne peut pas jouer, faute de gloire

 

- Pacte de Sang, LA carte de Garrek (qui souvent est le dernier combattant des Khorneux debout) Eh ben non, chuis pas mort et je vais continuer à faire le ménage!

 

- Ultime coup, juste pour le fun, et puis blesser un truc à 4 PV c'est toujours bien pour le one-shoter plus tard

 

- Offrande Sanglante, un must have!

 

Donc vous l'aurez compris la tactique est simple : foncer chez l'adversaire pour scorer les points dans son camp, mais aussi ceux qu'on peut gratter en l'empêchant de venir à la maison. Brasser son jeu pour avoir que des cartes qui marchent de suite, surtout des subterfuges car les points de gloire se font rares en Khorne.

 

Tenter de maintenir les Kamikazes en vie est une des clés de la réussite car normalement ces combattants n'ont qu'un round de survie. 

 

Optimiser les dés en s'équipant de cartes marteau ou en rajoutant des dés. 

 

One-shoter un Storm, ça aussi c'est une réussite en sois qui change vraiment le cours de la partie 

 

Je déconseille d'essayer d'aller chercher les objos chez l'adversaire, plutôt de les marquer chez soit Round 1, si ça ne mobilise pas trop de combattants (2 voire 3 si les objos sont chez vous et qu'il y aura assez de move pour faire traverser tout le monde au round 2) et pas plus car après la partie change d'orientation à mon sens. Dès le Round 2 j'ai tendance à commencer à défausser les cartes de prise d'objo pour des trucs meilleurs ou qui scorent mieux, mais aussi toujours dans l'optique de m'infiltrer chez l'adversaire.

 

Enfin bref, Shadespire est vraiment un jeu très tactique et il m'aura fallu pas mal de parties/défaites, parfois lourdes même, pour arriver à ce (premier) résultat.

 

Pour l'anecdote chaque fois que, en revanche, j'ai joué Stormcat, je me suis promené!

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  • 3 semaines après...

Très sympa ce retour et intéressant comme deck. A tester, peut-être une ou deux modifs je vais tenter avec des idées de modifs.

 

D'ailleurs je suis surpris de ne pas voir plus de deck proposés par les joueurs.

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