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[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

Messages recommandés

Salut à tous !

 

Vous trouverez ici la compilation des principales nouveautés de la version 2.0 de 9e Âge : Batailles Fantastiques qui devrait sortir à la fin de l'année.

 

A l'image du jeu, ce post est un travail d'équipe donc :  Merci à tous les contributeurs.

N'hésitez pas à signaler ici une information qui vous semble manquante, incomplète ou erronée.

 

AVANT-PROPOS

Révélation

 

Ce post s'adresse aux joueurs déjà initiés à 9e Âge : Batailles Fantastiques.

 

Si vous ne connaissez pas 9e Âge : Batailles Fantastiques, je vous invite à venir vous présenter dans la section française sur le forum officiel du jeu, à l'adresse suivante :

https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/15408-présentation-des-membres/&pageNo=1

N'oubliez pas que l'idéal pour débuter commence par une initiation avec un joueur confirmé. 

Quand vous serez un peu familiarisé vous pourrez télécharger gratuitement les règles du jeu à cette adresse :

https://www.the-ninth-age.com/index.php?simple-page/

Nous jouons actuellement en version 1.3

 

 

Le 9e Âge : Batailles Fantastiques VERSION 2.0

Introduction

Révélation

 

Ce n’est pas une simple mise à jour comme la v1.1, v1.2, v1.3. C’est une nouvelle édition à part entière qui vise la stabilité sur plusieurs années, ce qui permettra d’avoir un support papier des règles de façon durable.

 

Il y aura des mises à jour d’équilibrage prévues pour les livres d'armée (voir les teasers) mais gardez à l’esprit que les changements majeurs de chaque armée n’arriveront pas tout de suite (sauf chaotiques).

Chaque livre d'armée sera développé l'un après l'autre dans sa version complète avec historique, illustration ET mise à jour de ses règles propres.

 

Changements de Noms
Révélation

De nombreuses règles ou caractéristiques vont être renommées. Tout n’est pas clairement détaillé ici car la traduction de chaque terme en français n’est pas encore figée par l’équipe de traduction.

Nouveaux profils

Révélation

 

Les caractéristiques seront regroupées en trois catégories : 
-Globales (Mouvement, Marche forcée, Commandement)

-Défensives (CC défensive, Endurance, Sauvegarde d'Armure, Sauvegarde Spéciale, PV)
-Offensives (CC offensive, Force, Pénétration d'armure, Attaques, Agilité)

Les règles spéciales sont indiquées dans la catégorie de caractéristiques correspondante.

6kOQas.png
Disparition de la CT :
Quand une unité aura une option d'arme de tir, elle sera notée ainsi : Arc(3+). Le chiffre entre parenthèses (différent selon la figurines) indique la valeur de base pour son jet pour toucher au tir.
C'est plus simple et cela permet de varier les compétences d'une figurine selon l'arme utilisée. Avec l'ancienne valeur (unique), une figurine tirait aussi bien avec un arc, qu'avec un pistolet ou une arbalète.
Les autres modificateurs (longue portée, tir après avoir bougé...) restent.

 

Nouvelle classification des figurines

Révélation

 

Actuellement, les types de troupes sont au nombre de 11 et tiennent sur 5 pages, avec leurs propres règles et exceptions. 
Ça tient désormais sur une page et demi et devient la classification des figurines avec deux attributs : la taille et le type.
- Il y a 3 tailles : Standard, Large et Géantissime. La taille gère les lignes de vue, le nombre de figurines pour faire un rang complet, le nombre d'attaques de soutien, le nombre de dés pour les tests de terrain dangereux, et les règles spéciales associées.

- Il y a 4 types : Infanterie, Bête, Cavalerie et Construction* chacun avec des règles spéciales associées.

*Attention, les noms de ces éléments de sont pas définitifs, comme « Construct » par exemple.

12842-20d19863.jpg

 

 

 

 

Général d’Armée

Révélation

Désormais, votre Général d’Armée peut ne pas être la figurine avec le plus haut commandement.

Lignes de vue

Révélation

 

Une figurine peut voir la cible si vous pouvez tracer une ligne droite de son socle vers la cible, qui n'est pas interrompue par un Terrain Occultant (infranchissable, bâtiment, colline) ou par le socle d'une figurine qui a une taille égale à l'unité ou égale à la cible (ou supérieure).

Exceptions :

-Bien que la cavalerie ait la même taille que l’infanterie, elle pourra quand même avoir un champ de vision plus haut avec la règle « Head Over Shoulders ».   

-Les unités tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue, peu importe leur catégorie.

 

Déploiement

Révélation

 

Les machines de guerre seront déployées une par une.

On pourra choisir entre 6 déploiements en début de partie :
1 : Choc Frontal > Inchangé
2 : Assaut > Choc frontal avec une zone de déploiement plus avancée mais réduite sur les côtés par deux bandes réservées aux unités légères/cavalerie/éclaireurs.
3 : Contre-Offensive >Zone de déploiement reculée par rapport à avant.
4 : Encerclement > Inchangé
5 : Flanc refusé > Inchangé
6 : Marche en colonne > Choc frontal mais on choisit l'un de nos deux bords de table courts comme point de référence. On déploie la première unité en mesurant depuis ce bord de table. La deuxième unité devra être déployée plus éloignée que la première (avec pour référentiel toujours le même bord de table). La troisième unité devra être déployée plus éloignée que la deuxième et ainsi de suite.

 

 

 

Objectifs secondaires

Révélation

 

Avant de choisir les zones de déploiement, les objectifs secondaires sont déterminés au hasard ou au choix.

 

 

MISE EN PLACE

CONDITION DE VICTOIRE EN FIN DE PARTIE

(+ 3 point pour celui qui le satisfait ; - 3 points pour l’autre joueur)

1. Tenir le centre

Placer un marqueur au centre de la table

A la fin de chaque tour le joueur ayant le plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur à un jeton. Celui qui a le plus de jeton à la fin de la partie

2. Percée

Garder trace des zones de dépoiement

Celui qui a le plus d’unité de capture (max 3) dans zone de dépoiement adverse à la fin de la partie

3. Pillage

3 marqueurs sur la ligne médiane, équidistant (≥ 1” d’infran).

Au début d’un tour une unité de capture peux prendre un marqueur qui est en elle. Si elle a moins de 3 rangs complet alors : plus de marche forcée. Si fuie, détruite ou plus ‘capture’, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d’infran)

Celui qui a le plus d’unité transportant un marqueur

4. Le roi de la colline

Après le choix des zones de dépoiement et dans le même ordre, chaque joueur choisi un type de terrain (pas infran)

Celui qui ne possède pas d’unité adverse (hors troupe légère) dans son type de terrain

5. Capturer les drapeaux

Après avant-garde et avant choix du premier joueur ; en commençant par le joueur ayant fini le déploiement en premier : si moins de 3 unité de capture, l’opposant donne 'capture' aux unités de son choix pour arriver à 3 unités de capture

Celui qui a le moins d’unité de capture détruite à la fin de la partie

6. Sécuriser la cible

En commençant par le joueur choisissant sa zone de dépoiement, après le déploiement : chaque joueur place un marqueur, distance ≥ 12” de sa zone de déploiement et ≥ 1/3 de L de table de l’autre marqueur

Celui qui contrôle le plus de marqueur à la fin de la partie (plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur)

 

 

 

Phase de charge

Révélation

 

Une nouvelle phase, la phase de charge  s'effectuera avant la phase de mouvement actuelle.
Cela ne changera rien dans le fond.

 

Les unités en charge gagneront +1 en Agilité (remplace Initiative)

 

Phase de mouvement

Révélation

 

Roues

 Désormais, pour faire une roue au lieu de mesurer la longueur de l'arc, vous mesurerez la distance entre le point de départ de l'arc et le point final de l'arc tous les 90° .

Exemple 1 :

(L1 est la vielle distance, L2 est la nouvelle)


sans_t15.jpg

Exemple 2 :

(L1 est la vielle distance, L2_1 + L2_2 est la nouvelle)

sans_t14.jpg

 

 

 

Phase de Magie

Révélation

 

Choix du domaine

Le choix du domaine s'effectue en amont de la partie, pendant la construction de la liste d'armée.

Le Magicien doit choisir un domaine qui lui est accessible par les règles de son armée.

 

Génération des sorts en Début de partie

En début de partie, le Magicien doit choisir un certain nombre de sorts dans son domaine choisi. Il n'y a donc plus d'aléatoire dans le choix des sorts. 

Le niveau de compétence du Magicien  (Apprenti, Adepte ou Maître) détermine le nombre de sorts connus pour la partie et ses éventuels bonus pendant la phase de magie.

 

Apprenti

Connaît 1 sort : le sort primaire (1) du domaine

 

Adepte

Connaît 2 sorts au choix parmi : 1-2-3-4 mais ne peut pas cumuler les sorts 1&4

Canalise 1 jeton (voir LA PHASE DE MAGIE)

 

Maître

Connaît 4 sorts au choix parmi : 1-2-3-4-5-6 mais ne peut pas cumuler les sorts 1&6

Canalise 1 jeton

+1 pour lancer des sorts.

 

Les Magiciens peuvent échanger un sort contre le sort héréditaire de leur armée.

C'est un sort qui est spécifique à chaque faction. (voir teasers respectifs pour chaque armée)

 

LA PHASE DE MAGIE

 

1) Déterminer les Flux

Chaque joueur dispose d'un lot de 8 Cartes de Flux.

Les deux lots sont identiques mais chaque Carte du lot est différente (voir plus bas pour des exemples de cartes de flux)

Ces Cartes de Flux permettent d’éviter les phases de magie aléatoirement désastreuses.

 

A chaque début de phase de Magie, le joueur actif joue une de ses cartes.

Chaque carte ne peut-être utilisée qu'une seule fois par joueur.

Comme il y a 6 tours, chaque joueur n'utilisera que 6 Cartes parmi ses 8 de départ.

 

La Carte génère pour la phase :

-Un même nombre de dés de magie pour chaque joueur. (entre 4 et 7, généralement 5)

-Un nombre de jetons pour le joueur actif. (entre 2 et 7)

 

Les dés de magie de l'attaquant sont utilisés généralement pour lancer des sorts.

Les dés de magie du défenseur sont utilisés généralement pour dissiper des sorts.

Il n'y aurait plus de sorts restant en jeu (sauf Druidisme).

 

2) Canalisation

Durant cette étape, le joueur actif peut gagner des jetons additionnels :

+1 jeton pour chacun de ses Magiciens (Adeptes ou Maîtres)

Certains objets magiques permettront également de gagner des jetons.

 

3) Échange 

Les jetons peuvent être échangés contre des dés de magie :

3 jetons pour un dé de magie

 

Le joueur actif peut conserver jusqu’à 3 jetons pour sa prochaine phase de magie.

 

Les jetons auront d'autres utilisations possibles dans le jeu.

 

4) Lancement des sorts

Pour lancer un sort avec succès, le joueur actif doit obtenir avec ses dés de magie un résultat égal ou supérieur à la difficulté de lancement du sort.

 

Sauf mention contraire (réplicable), un sort ne peut-être lancé  avec succès qu’une seule fois dans un même tour de joueur ( même si plusieurs magiciens connaissent le même sort). 

 

Si le sort échoue, on peut récupérer les dés qui ont fait "1" et les ajouter à notre réserve de dés de magie.

 

FIASCOS

Si on fait un triple au lancement d'une sort, la valeur du triple indique l'effet désagréable.

On retire 1 à la valeur si 3 dés ont été lancés

On ajoute 1 à la valeur si 5 dés ont été lancés.

Donc, comme dans la version précédente, plus on lance de dés, plus c'est dangereux.

 

UTILISER DES SORTS D'OBJETS

Les sorts d'objets ont 2 effets possibles, associés à 2 Valeurs de lancement : Valeur Basse et Valeur Haute.

Pour utiliser un sort d'objet, on consomme deux dés de magie pour la Valeur basse ou trois pour la Valeur Haute.

Les dés ne sont pas lancés, seulement consommés.

 

5) Dissiper des sorts

Pour dissiper un sort lancé avec succès, le défenseur doit obtenir avec ses dés de magie un résultat égal ou supérieur au résultat obtenu par le lanceur.

 

DISSIPER DES SORTS D'OBJETS

Pour dissiper un sort d'objet, le défenseur doit obtenir avec ses dés de magie un résultat égal ou supérieur à sa Valeur de lancement.

 

CARTES DE FLUX (EXEMPLE)

Voici un exemple possible des 8 cartes de flux :

 

Carte Flux N°1
4 Dés de Magie (pour chaque joueur)
3 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)
Tous les Fiascos de cette phase gagnent un modificateur de +1

Carte Flux N°2
5 Dés de Magie (pour chaque joueur)
2 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte Flux N°3
5 Dés de Magie (pour chaque joueur)
5 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte Flux N°4
5 Dés de Magie (pour chaque joueur)
7 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte de flux N°5
5 Dés de Magie (pour chaque joueur)
9 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte de flux N°6
6 Dés de Magie (pour chaque joueur)
5 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte Flux N°7
6 Dés de Magie (pour chaque joueur)
7 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)

Carte Flux N°8
7 Dés de Magie (pour chaque joueur)
7 Jetons Veil (pour les joueurs actifs)
Tous les Fiascos de cette phase subissent un modificateur de -1

 

 

 

Phase de Tir

A ce jour, aucune nouveauté dévoilée concernant cette phase

 

Phase de Corps à Corps

Révélation

 

Nouvelle table pour toucher au Corps à Corps

 

CC O F F E N S I V E

 

C

C

 

D

E

F

E

N

S

I

V

E

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

4

4

3

3

3

2

2

2

2

2

3

4

4

4

3

3

3

2

2

2

2

4

4

4

4

4

3

3

3

2

2

2

5

5

4

4

4

4

3

3

3

2

2

6

5

5

4

4

4

4

3

3

3

2

7

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

8

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

9

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

10

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

En résumé

 Lorsque vous attaquez, CC Offensive par rapport à CC Défensive

Jet pour toucher

> de 4

2+.

> de 1, 2, 3

3+.

=

4+.

< de 1, 2, 3

< de 4, 5, 6, 7

5+

< de 8

6+.

 

 

 

Modifications sur les Armes

Révélation

 

- Toutes les Armes normales à l'exception de la lance, de la paire d'arme et du fléau restent les mêmes.
- Les Fléaux disparaissent et deviennent des armes lourdes
- La Parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peu importe lequel est le plus élevé.

Paire d'armes : Le porteur gagne +1 Attaque , +1 aux compétences offensives et ignore la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Lance : Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, contre une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les figurines utilisant une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

 

 

 

Enchantements

Révélation

 

Remplace Objets Magiques

Il y aura moins d'Enchantements dans le livre de base. Ils seront aussi plus basiques.
En revanche, il y aura plus d'Enchantements dans les livres d'armées. 

Apparition de nouvelles catégories.


Ce sera donc un système d'enchantements.
Pour enchanter un objet, il faudra que le personnage puisse pouvoir l'avoir de façon basique. 

 

Enchantements d'armes pour remplacer Armes magiques
Les enchantements d'armes pourront être spécifiques à un type d'arme ou bien générique.
La parade sera possible avec une arme enchantée.

 

Enchantements d'armures pour remplacer Armures magiques
Les enchantements d'armures pourront être spécifiques à un type d'armure ou bien générique.
Il y aura la possibilité d'enchanter son armure et son bouclier.
En règle générale, les enchantements d'armure n'augmenteront pas la sauvegarde d'armure.
La plupart des sorciers auront accès à l'armure légère.

 

Babioles pour remplacer et fusionner Talismans, Objets enchantés et Objets runiques
Les personnages pourront prendre jusqu'à 2 babioles.

 

Enchantements de bannières pour remplacer Bannières magiques
La plupart des enchantements de bannières auront une limitation 0-3 au lieu de 0-1. 
De sorte qu'on pourra graduer l'effet d'un enchantement.
La grande bannière ne pourra pas déborder de son budget mais aura droit à jusqu'à 2 types d'enchantement.

 

Des transferts d'objets dans une autre catégorie sont à prévoir.
Par exemple, des anciens talismans devenant enchantement d'armure...

 

Enchantements d'Armes de mélée

Révélation

 

- Puissance des titans :
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +3 en force et Attaques magiques

- Inscriptions bénies :
Les attaques avec cette arme gagnent la règle spéciale Attaque Divines et peuvent relancer les jets pour blesser ratés

- Régicide :
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +X en Force, Pénétration d'Armure et Attaque. X étant le nombre de personnages au contact de l'unité du porteur lors de la phase d'initiative en cours

- Fil du rasoir :
Les attaques avec cette arme gagnent +6 de pénétration d'armure mais ne peuvent pas blesser sur un résultat meilleur que 3+

- Lame du Héros :
Le porteur gagne +1 attaque, de plus les attaques avec cette arme comptent toujours comme ayant Force 5 au moins pénétration d'armure 3

- Lame de puissance :
Les attaques avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en pénétration d'armure et Attaques magiques. De plus le modificateur de Force et de pénétration d'armure de l'arme et de l'enchantement ne peuvent dépasser +2.

- Dextérité surnaturelle :
Le porteur gagne +2 CC Off et Agilité. De plus les attaques faites avec cette arme gagnent Attaque Magique

- Porteur de Lumière:
Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur peut choisir que les attaques avec cette arme gagnent Attaque Enflammée et Attaques magique pour ce round de corps à corps

 

 

 

Règles Spéciales

Révélation

 

Frénésie

Au début de votre Phase de Charge, chacune de vos unités, dont au moins une figurine ou élément de figurine dispose de la règle Frénésie, qui pourrait déclarer une charge sur une unité ennemie à moins de  [Mouvement Unité* + 7] pouces, doit passer un test de frénésie. Si le test est raté, l'unité entière doit déclarer une charge ce tour-ci. Les personnages ne sont pas forcés de charger hors de leur unité.

Une unité, dont au moins la moitié de ses figurines dispose de la règle Frénésie, ne peut pas choisir de fuir en réaction à une charge. Elle a un bonus de +2 en Commandement pour ses tests de panique et de peur. Elle a un malus de -2 en Commandement pour ses autres tests (sauf moral).

 

Furie

Une figurine qui dispose de cette règle génère une touche supplémentaire pour chaque 6 naturel obtenu sur son jet pour toucher.

 

Mouvement Unité : Valeur de Mouvement la plus basse de l'Unité frénétique, parmi tous les éléments de figurine présents.

 

Notes complémentaires :

-L'ancienne Frénésie sera donc scindée en deux nouvelles règles distinctes : Frénésie et Furie. Une unité n'aura pas systématiquement droit aux deux règles.

-Il n'y aura plus de charge irrésistible ou de poursuite automatique.

-Il n'y aura plus d'immunité à la psychologie. 

-Il n'y aura plus d'Attaque supplémentaire.

-La perte de Frénésie en cas de perte du combat n'est pas précisée.

 

 

Modifié par Fenrie
MAJ
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Merci pour cette compilation, on a une meilleure vue d'ensemble.

Il serait plus agréable de changer l'ordre des profils, tu as mis "Offensive" avant "Défensive" alors quand dans l’illustration c'est l'inverse.

 

Citation

Les unités gagnent +1 en Agilité en charge.

 

Tiens, je n'avais pas vu cette nouvelle dans les autres sujets, quelqu'un aurait le lien de l'article officiel qui en parle ? C'est quand même une donnée très importante et intéressante !

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Ok, merci, je me demande comment j'ai fait pour le louper ^_^

Une très bonne chose en effet qui donnera enfin un plus grand avantage aux charges !

 

Une autre question, tout le monde traduit "agilité" au lieu d'initiative. Serait-ce un changement de nom d'une caractéristique officiel en anglais (et qui va donc être suivit en français) ?

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Oui en anglais le nom des caractéristiques change mis à part "force" & "attaque" je crois, qui reste identique.

 

initiative -> agilité

endurance -> résilience

-commandement -> disicpline

Mouvement -> avancé, marche

etc...

 

Après à voir ce que donnera la traduction officiel en Fr.

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Merci pour le boulot !

Franchement les évolutions me semblent toutes excellentes.

Je suis surpris et heureux de retrouver qq règles maison que nous utilisions (lignes de vue, lances moins virulentes contre la cav, bonus d'init à la charge...) et surtout de trouver pleins d'autres TB évolutions du jeu.

 

Il ne me reste plus qu'une crainte, l'aléatoire de la charge. Une moyenne de 7 mais une variance de 10 (distance entre 2-12 + mvt) c'est excessivement aléatoire...

le 4 minimum permis par le champion me semble un peu léger...

 

Mais quand je lis les teasers sur les chars roi des tombes et le souhait de réduire l'aléatoire des charges, ça me rassure pas mal...

 

Je me languis de voir la suite, et l'éventuelle gestion de ce soucis. Selon, je crois même que je vais reprendre les tournois ^_^

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Selon moi c'est une bonne chose que la charge reste aléatoire (éventuellement dans une certaine mesure).

Si ce n'est pas le cas, le joueur possédant l'armée la plus rapide choisiras toujours ses CAC, et si il en a envie, pourra toujours les éviter (et puis merde étant joueur nain...)

 

En tout cas super boulot, bon courage pour les finitions, c'est souvent le plus ennuyeux !

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De ce que je comprends @arioch9 n'a rien contre la charge aléatoire, juste contre l'amplitude de la charge aléatoire. Ce n'est pas la même chose.

 

Une autre chose - liée : en l'état des choses, le jet de dé est plus important que le mouvement pour ce qui est de la distance de charge. Imo il faudrait que ce soit au minimum 50/50.

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il y a 58 minutes, Sgt. Reppep a dit :

Une autre chose - liée : en l'état des choses, le jet de dé est plus important que le mouvement pour ce qui est de la distance de charge. Imo il faudrait que ce soit au minimum 50/50.

Je ne sais pas si c'est le bon ratio (et plus que 50/50 ce serait quoi ? Que le Mouvement soit prépondérant sur l'aléatoire ?). Mais il faut limiter le plus possible que des unités puissent se mettre à portée de charge tout en n'étant pas dans celle de l'ennemi (à coup sûr). Surtout avec la possibilité de mesurer quand on veut.

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Il n'y a pas de bon ou de mauvais ratio, c'est une question de préférences. L'important c'est juste qu'il y ait une part d'aléa pour justement mesurer en tout temps, à tout instant.

 

Maintenant oui je préférerais que le mouvement soit aussi important que le jet de dé, puisque c'est tout de même la caractéristique là pour régir les déplacements, qui n'existe que pour ça.

Si je prends :

- un humain (4) et un elfe (5) : en temps normal, l'elfe se déplace 25% plus rapidement que l'humain (5 vs 4 ou 10 vs 8). Or en charge, il ne se déplace en moyenne que 9,09% plus rapidement (12 vs 11).

- un humain (4) et un nain (3) : en temps normal, l'humain se déplace 33% plus rapidement que le nain (4 vs 3 ou 8 vs 6). Or en charge, il ne se déplace en moyenne que 10% plus rapidement (11 vs 10).

 

Et ainsi de suite (infanterie et cavalerie, etc.). Je ne dis pas que la proportionnalité doit être à chaque fois la même, mais tel quel oui à mon sens l'écart est trop grand et c'est un problème de concordance : à quoi bon donner des bonus ou des malus raciaux de mouvement si le déplacement le plus important, la charge donc, (80% des déplacements ont pour finalité de charger ou de ne pas être chargé) les gomme en majeur partie ?

 

Si je continue sur la lancée, si les elfes de toute sorte avaient un réel avantage lors des charges (comme une facilité à choisir leurs combats), peut-être n'auraient-ils pas besoin d'autant de règles spéciales pour équilibrer leurs coûts élevés.

Modifié par Sgt. Reppep
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Au sujet de cette compilation :

Le 27/10/2017 à 14:22, Iluvatar06 a dit :

Le plus dur sera de la tenir a jour...

 

@Iluvatar06 C'est pour cette raison que j'encourage toute personne ayant connaissance d'une nouvelle info à la signaler ici. Je ferai une mise à jour du post en suivant. :wink:

Modifié par Murakami
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Salut.

Il me semble qu'il manque 1 info de mvt et une de ligne de vue. A mettre dans le post initial ?

je cite Magan XXIII :

 

-  En v2, pour faire une roue au lieu de mesurer la longueur de l'arc, vous mesurerez la distance entre le point de départ de l'arc et le point final de l'arc tous les 90° 

-  Une figurine peut voir la cible, si vous pouvez tracez une ligne droite de son socle vers la cible, qui n'est pas interrompue par un Terrain Opaque ou par le socle d'une figurine qui a une taille égale à l'unité ou égale à la cible (ou supérieure).

- Bien que la cavalerie ait la même taille que l’infanterie, elle pourra quand même avoir un champ de vision plus haut avec la règle « Head Over Shoulders ».   
- De plus, il y a une nouvelle exception, les unités tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue, peu importe leur catégorie

 

Modifié par arioch9
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Pour l'objectif secondaire 1 : tenez la ligne, il me semblait avoir lu que les conditions n'étaient plus les mêmes (il fallait tenir le centre pendant plus de tours que son adversaire). Je n'arrive plus à retrouver les descriptifs des scenars mais ça changerait pas mal la donne sur celui-ci.

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Le 6e numéro de The Ninth Scroll est sorti. Le futur système de magie est utilisé dans le rapport de bataille. Il n'est pas décrit dans tous les détails, mais je vais résumer le mieux possible.
 

Citation


Génération des sorts

Suivant le niveau du sorcier (novice, apprenti ou maître), il connait automatiquement un certains nombre de sorts du domaine choisi. Plus d'aléatoire (enfin !). Ils peuvent toujours échanger leurs sorts contre le «primaire» ou un autre du même domaine.

 

Déterminer les Flux

Ils sont générés par une carte parmi 8 possibles (pour la partie, ils ont lancé 1D8). Chaque carte est unique dans une partie (et par joueur), ce qui permet d'éviter les trop grands écarts que l'on pouvait voir avant. Chaque carte octroie un nombre de dés de magie pour chaque joueur (le même nombre), ainsi qu'un nombre de «veil tokens» pour le joueur actif. Ces tokens peuvent être échangés contre des dés de magie (3 tokens pour un dé de magie). Par exemple, le résultat de 7 a donné 6 dés de magie par joueur et 7 veil tokens au joueur actif.

 

Le résultat de 8 (la carte de Flux la plus forte) diminue la puissance des fiascos.

 

Lancer des sorts

Pas de changement pour le lancement ou la dissipation des sorts.

 

Veil token

Ils peuvent être conservé pour le tour suivant apparemment (selon quelle modalité ?).

 

«Fizzle» (nom provisoire)

Je ne suis pas sûr de bien comprendre la règle, alors je reprends simplement l'exemple donné.

Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.

Difficile de dire quelles sont les conditions permettant de reprendre ces dés, pourquoi ceux-là...

 

 

Ça manque encore de précision (que peut-on faire d'autres avec les Veil tokens...). Mais on a un aperçu général du truc. Si vous avez des corrections à apporter, n'hésitez pas.

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Il y a 12 heures, Nekhro a dit :

Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.

Difficile de dire quelles sont les conditions permettant de reprendre ces dés, pourquoi ceux-là...

Parce que le lancement du sort a rate et que ce sont des 1, tout simplement.

Bon, je vous ai rien dit, hein...

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A voir suivant le contenue des cartes pour voir si l’aléatoire de génération des dés est toujours là ou non (on passerai de 36 possibilité à 8 y'a déjà du mieux).

 

peut-être que la phase de magie redeviendrait intéressante, mais avec un sorcier qui coût 500 pts et l'anti magie qui était à 100, le choix restera vite faite suivant les changement sur le coût des sorciers et des items d'anti magie

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