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[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

Messages recommandés

Salut à tous !

 

Vous trouverez ici la compilation des principales nouveautés de la version 2.0 de 9e Âge : Batailles Fantastiques qui devrait sortir à la fin de l'année.

 

A l'image du jeu, ce post est un travail d'équipe donc :  Merci à tous les contributeurs.

N'hésitez pas à signaler ici une information qui vous semble manquante, incomplète ou erronée.

 

AVANT-PROPOS

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Le 9e Âge : Batailles Fantastiques VERSION 2.0

Introduction

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Changements de Noms
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Nouveaux profils

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Nouvelle classification des figurines

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Général d’Armée

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Lignes de vue

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Déploiement

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Objectifs secondaires

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Phase de charge

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Phase de mouvement

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Phase de Magie

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Phase de Tir

A ce jour, aucune nouveauté dévoilée concernant cette phase

 

Phase de Corps à Corps

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Modifications sur les Armes

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Enchantements

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Enchantements d'Armes de mélée

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Règles Spéciales

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Modifié par Fenrie
MAJ
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Merci pour cette compilation, on a une meilleure vue d'ensemble.

Il serait plus agréable de changer l'ordre des profils, tu as mis "Offensive" avant "Défensive" alors quand dans l’illustration c'est l'inverse.

 

  Citation

Les unités gagnent +1 en Agilité en charge.

Développer  

 

Tiens, je n'avais pas vu cette nouvelle dans les autres sujets, quelqu'un aurait le lien de l'article officiel qui en parle ? C'est quand même une donnée très importante et intéressante !

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Ok, merci, je me demande comment j'ai fait pour le louper ^_^

Une très bonne chose en effet qui donnera enfin un plus grand avantage aux charges !

 

Une autre question, tout le monde traduit "agilité" au lieu d'initiative. Serait-ce un changement de nom d'une caractéristique officiel en anglais (et qui va donc être suivit en français) ?

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Oui en anglais le nom des caractéristiques change mis à part "force" & "attaque" je crois, qui reste identique.

 

initiative -> agilité

endurance -> résilience

-commandement -> disicpline

Mouvement -> avancé, marche

etc...

 

Après à voir ce que donnera la traduction officiel en Fr.

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Merci pour le boulot !

Franchement les évolutions me semblent toutes excellentes.

Je suis surpris et heureux de retrouver qq règles maison que nous utilisions (lignes de vue, lances moins virulentes contre la cav, bonus d'init à la charge...) et surtout de trouver pleins d'autres TB évolutions du jeu.

 

Il ne me reste plus qu'une crainte, l'aléatoire de la charge. Une moyenne de 7 mais une variance de 10 (distance entre 2-12 + mvt) c'est excessivement aléatoire...

le 4 minimum permis par le champion me semble un peu léger...

 

Mais quand je lis les teasers sur les chars roi des tombes et le souhait de réduire l'aléatoire des charges, ça me rassure pas mal...

 

Je me languis de voir la suite, et l'éventuelle gestion de ce soucis. Selon, je crois même que je vais reprendre les tournois ^_^

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Selon moi c'est une bonne chose que la charge reste aléatoire (éventuellement dans une certaine mesure).

Si ce n'est pas le cas, le joueur possédant l'armée la plus rapide choisiras toujours ses CAC, et si il en a envie, pourra toujours les éviter (et puis merde étant joueur nain...)

 

En tout cas super boulot, bon courage pour les finitions, c'est souvent le plus ennuyeux !

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De ce que je comprends @arioch9 n'a rien contre la charge aléatoire, juste contre l'amplitude de la charge aléatoire. Ce n'est pas la même chose.

 

Une autre chose - liée : en l'état des choses, le jet de dé est plus important que le mouvement pour ce qui est de la distance de charge. Imo il faudrait que ce soit au minimum 50/50.

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  Le 25/10/2017 à 23:44, Sgt. Reppep a dit :

Une autre chose - liée : en l'état des choses, le jet de dé est plus important que le mouvement pour ce qui est de la distance de charge. Imo il faudrait que ce soit au minimum 50/50.

Développer  

Je ne sais pas si c'est le bon ratio (et plus que 50/50 ce serait quoi ? Que le Mouvement soit prépondérant sur l'aléatoire ?). Mais il faut limiter le plus possible que des unités puissent se mettre à portée de charge tout en n'étant pas dans celle de l'ennemi (à coup sûr). Surtout avec la possibilité de mesurer quand on veut.

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Il n'y a pas de bon ou de mauvais ratio, c'est une question de préférences. L'important c'est juste qu'il y ait une part d'aléa pour justement mesurer en tout temps, à tout instant.

 

Maintenant oui je préférerais que le mouvement soit aussi important que le jet de dé, puisque c'est tout de même la caractéristique là pour régir les déplacements, qui n'existe que pour ça.

Si je prends :

- un humain (4) et un elfe (5) : en temps normal, l'elfe se déplace 25% plus rapidement que l'humain (5 vs 4 ou 10 vs 8). Or en charge, il ne se déplace en moyenne que 9,09% plus rapidement (12 vs 11).

- un humain (4) et un nain (3) : en temps normal, l'humain se déplace 33% plus rapidement que le nain (4 vs 3 ou 8 vs 6). Or en charge, il ne se déplace en moyenne que 10% plus rapidement (11 vs 10).

 

Et ainsi de suite (infanterie et cavalerie, etc.). Je ne dis pas que la proportionnalité doit être à chaque fois la même, mais tel quel oui à mon sens l'écart est trop grand et c'est un problème de concordance : à quoi bon donner des bonus ou des malus raciaux de mouvement si le déplacement le plus important, la charge donc, (80% des déplacements ont pour finalité de charger ou de ne pas être chargé) les gomme en majeur partie ?

 

Si je continue sur la lancée, si les elfes de toute sorte avaient un réel avantage lors des charges (comme une facilité à choisir leurs combats), peut-être n'auraient-ils pas besoin d'autant de règles spéciales pour équilibrer leurs coûts élevés.

Modifié par Sgt. Reppep
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Au sujet de cette compilation :

  Le 27/10/2017 à 12:22, Iluvatar06 a dit :

Le plus dur sera de la tenir a jour...

Développer  

 

@Iluvatar06 C'est pour cette raison que j'encourage toute personne ayant connaissance d'une nouvelle info à la signaler ici. Je ferai une mise à jour du post en suivant. :wink:

Modifié par Murakami
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Salut.

Il me semble qu'il manque 1 info de mvt et une de ligne de vue. A mettre dans le post initial ?

je cite Magan XXIII :

 

-  En v2, pour faire une roue au lieu de mesurer la longueur de l'arc, vous mesurerez la distance entre le point de départ de l'arc et le point final de l'arc tous les 90° 

-  Une figurine peut voir la cible, si vous pouvez tracez une ligne droite de son socle vers la cible, qui n'est pas interrompue par un Terrain Opaque ou par le socle d'une figurine qui a une taille égale à l'unité ou égale à la cible (ou supérieure).

- Bien que la cavalerie ait la même taille que l’infanterie, elle pourra quand même avoir un champ de vision plus haut avec la règle « Head Over Shoulders ».   
- De plus, il y a une nouvelle exception, les unités tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue, peu importe leur catégorie

 

Modifié par arioch9
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Pour l'objectif secondaire 1 : tenez la ligne, il me semblait avoir lu que les conditions n'étaient plus les mêmes (il fallait tenir le centre pendant plus de tours que son adversaire). Je n'arrive plus à retrouver les descriptifs des scenars mais ça changerait pas mal la donne sur celui-ci.

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Le 6e numéro de The Ninth Scroll est sorti. Le futur système de magie est utilisé dans le rapport de bataille. Il n'est pas décrit dans tous les détails, mais je vais résumer le mieux possible.
 

  Citation


Génération des sorts

Suivant le niveau du sorcier (novice, apprenti ou maître), il connait automatiquement un certains nombre de sorts du domaine choisi. Plus d'aléatoire (enfin !). Ils peuvent toujours échanger leurs sorts contre le «primaire» ou un autre du même domaine.

 

Déterminer les Flux

Ils sont générés par une carte parmi 8 possibles (pour la partie, ils ont lancé 1D8). Chaque carte est unique dans une partie (et par joueur), ce qui permet d'éviter les trop grands écarts que l'on pouvait voir avant. Chaque carte octroie un nombre de dés de magie pour chaque joueur (le même nombre), ainsi qu'un nombre de «veil tokens» pour le joueur actif. Ces tokens peuvent être échangés contre des dés de magie (3 tokens pour un dé de magie). Par exemple, le résultat de 7 a donné 6 dés de magie par joueur et 7 veil tokens au joueur actif.

 

Le résultat de 8 (la carte de Flux la plus forte) diminue la puissance des fiascos.

 

Lancer des sorts

Pas de changement pour le lancement ou la dissipation des sorts.

 

Veil token

Ils peuvent être conservé pour le tour suivant apparemment (selon quelle modalité ?).

 

«Fizzle» (nom provisoire)

Je ne suis pas sûr de bien comprendre la règle, alors je reprends simplement l'exemple donné.

Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.

Difficile de dire quelles sont les conditions permettant de reprendre ces dés, pourquoi ceux-là...

 

Développer  

 

Ça manque encore de précision (que peut-on faire d'autres avec les Veil tokens...). Mais on a un aperçu général du truc. Si vous avez des corrections à apporter, n'hésitez pas.

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  Le 01/11/2017 à 20:10, Nekhro a dit :

Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.

Difficile de dire quelles sont les conditions permettant de reprendre ces dés, pourquoi ceux-là...

Développer  

Parce que le lancement du sort a rate et que ce sont des 1, tout simplement.

Bon, je vous ai rien dit, hein...

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A voir suivant le contenue des cartes pour voir si l’aléatoire de génération des dés est toujours là ou non (on passerai de 36 possibilité à 8 y'a déjà du mieux).

 

peut-être que la phase de magie redeviendrait intéressante, mais avec un sorcier qui coût 500 pts et l'anti magie qui était à 100, le choix restera vite faite suivant les changement sur le coût des sorciers et des items d'anti magie

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