Aller au contenu

[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

Messages recommandés

Le 11/12/2017 à 13:17, howloon a dit :

Ce serait dommage de ne pas créer de nouvelles unités ou de ne pas en ressortir.

L'idée de la cavalerie naine est la plus répandue, et de revoir des squelettes des Comtes Vampires équipés d'arc ou d'arbalète, cela ne me choquerait pas et ça rappellerait de bons souvenirs de l'époque où il y en avait!

C'est bien beau de bosser autant sur ce projet, de vouloir vous éloigner de Warhammer battle, mais des fois, j'ai l'impression qu'ils veulent rester dans son ombre au lieu de vraiment innover.

En plus, les figurines existent!

 

Comme l'a dit l'ami @Calisson, le but est de ne pas donner un peu de tout a toutes les armees. Par exemple, equiper les squelettes des Conclaves Vampiriques d'arcs ou d'arbaletes empiete un peu sur les Dynasties Immortelles... Si chaque armee s'etend un peu de cette facon, le style de jeu de chacune est moins differencie. C'est deja parfois difficile de differencier les deux armees mort-vivantes ou les 3 armees elfes... :rolleyes:

Quand je dis ca, on me repond souvent "on n'a qu'a donner a ces arcs un cout peu interessant: les joueurs fluff seront contents, et ca ne changera rien pour les tournoyeurs!". Malheureusement, ca ne marche pas: on aura systematiquement des critiques du genre "a quoi ca sert d'avoir cette option si elle est injouable?"...

 

Il y a 21 heures, vigneron a dit :

 

On sait si la teste de peur raté donne toujours une cc1 ? Car la maintenant sa sert moins car avec une cc1 on touche quand même sur du 4+ jusqu'à  cc4.

 

Ca ne donne plus CC 1, non. D'ailleurs, je rappelle que la CC est separee en 2 (offensive et defensive). Mais un effet equivalent est toujours la, rassure-toi! :wink:

 

Il y a 18 heures, Magnan XXIII a dit :

Le concept de cavalerie pour les nains ce n'est pas trop un problème, c'est surtout la façon de l'introduire dans l'armée. Au fond les nains ont déjà des autogires qui sert déjà de cavalerie d'un certain point de vue.

 

Les autogires en tant que cavalerie, c'etait un peu un patch pour qu'ils aient un type d'unite qui existait dans les regles... pas tres logique en terme d'immersion. La V2 permet de corriger ca avec la separation de la taille des unites et de leur type. Le type Construct sera parfait pour cette unite! ^_^

Modifié par Iluvatar06
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De maniere synthetique: quand certaines figurines meurent pres d'un sorcier, d'un Heraut Exalte ou d'un autel du chaos, chaque PV que cette unite avait en debut de partie genere un Soul Token (dans la limite de 4 tokens en possession de l'armee). Ces marqueurs peuvent etre utilises pour diverses choses liees a la magie: par exemple, essayer de convertir un miscast en perte de concentration, augmenter la portee des sorts, ou augmenter la force du sort hereditaire (Hellfire).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, Iluvatar06 a dit :

 par exemple, essayer de convertir un miscast en perte de concentration

 

je ne vois pas l'utilité de cette partie là, car le sort reste un échec donc on sacrifie un token pour rien ?

Modifié par maemon
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Malheureusement non et il faut également garder en tête que des modifications (surtout au niveau des coûts en points) sont encore à prévoir en fonction des derniers retours de la bêta interne. 

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Apparemment il y a déjà quelques livres d'armée qui ont fuité (j'ai entendu une personne sur le forum vampire parler de ça, et mon collègue admin du conseil impérial aussi).

 

Faut garder à l'esprit que c'est de la bêta-bêta, comme le dit Fenrie, ça peut encore changer. C'est pour ça que je préfère attendre sagement la sortie officielle, pas envie de me prendre la tête avec des nouveautés qui ne pourraient pas en être :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une petite compilation bien sympathique des changements annoncés de la V2 (en anglais) : https://www.dropbox.com/s/b8bzwmar7k6hyax/rulesdigest.pdf?dl=0

 

 

Source : ce post sur le forum du 9e Âge : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31073-the-lazy-duke-s-primer-on-the-2-0-ruleset-change/

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Joram a dit :

Une petite compilation bien sympathique des changements annoncés de la V2 (en anglais) : https://www.dropbox.com/s/b8bzwmar7k6hyax/rulesdigest.pdf?dl=0

Oui c’est une bonne compilation.

J’ai commencé à compléter notre post français mais il manque encore quelques enchantements et une ou deux règles sur les machines de guerre. 

Comme toujours, hésitez pas à me devancer pour la traduction des éléments manquants, je peux ensuite les intégrer à notre post dans la foulée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci beaucoup pour ce partage ! Je vais enfin pouvoir ouvrir un post Teaser pour l'Equitaine (j'avais trop la flemme d'aller chercher les morceaux de teaser un peu partout sur le forum officiel :P).

 

Il y a quand même quelques incohérences et parties floues dans ce rapport. Par exemple le Vœu de la Quête donne +2AR quand l'unité déclare une charge sur des unités "qui font peur" . C'est quoi AR ? Il est dans aucune caractéristique (il y a bien AP pour armour penetration ou AS pour armour save, mais "AR" j'connais pas :ph34r: ).

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, Magnan XXIII a dit :

Il y a quand même quelques incohérences et parties floues dans ce rapport. Par exemple le Vœu de la Quête donne +2AR quand l'unité déclare une charge sur des unités "qui font peur" . C'est quoi AR ? Il est dans aucune caractéristique (il y a bien AP pour armour penetration ou AS pour armour save, mais "AR" j'connais pas :ph34r: ).

Le problème d'avoir plusieurs caractéristiques qui commencent par la même lettre :unsure:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Iluvatar06 a dit :

C'est pour ca que dans le layout, ce sera des abbreviations plus explicites, comme Adv au lieu de AR, pour Advance Rate (= valeur de mouvement hors marche forcee, donc la valeur utilisee pour la charge). :)

 

Du coup il s'agit d'un bonus fixe de 2pts sur la valeur de mouvement (pas de marche forcee) qui donne donc +2 ps en charge ? Dans ce que j'avais lu il me semblait que c'était un bonus de 2 dés (jet de 4 dés au lieu de 2 et on garde les 2 meilleurs)... Ca me paraissait étrange mais jouable aussi ^_^

Ok merci pour cette clarification.

 

Et merci à Joram pour le lien ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si mais le post est gigantesque.

En gros 3 niveaux de magicien

 

* apprenti, choisi sort 1 et l hereditaire

 

* adepte choisi deux sorts parmi 1,2,3,4 mais pas 1+4; et l hereditaire. Canalisation (1)

 

* maitre, choisi 4 sorts parmi 1,2,3,4,5,6 mais pas 1+6; l hereditaire. Canalisation (1), +1 pour lancer les sorts.

 

 

8 cartes de magies (en gros tu tire au D8 ta phase), pas deux fois la meme. Les fameux "token" (jetons) et leurs utilisation (echanger 3 jetons pour 1D de pouvoir)

 

Le tableau de fiasco qui change completement. Les fiasco se font desormai sur un triple (n importe quel chiffre). Tu peux reprendre dans ton pool les des qui ont fait 1 quand tu lance un sort.

 

Des infos sur les bounds spell et les restes en jeu.

 

Rien sur les conclave de sorcier sauf erreur

 

TOUT CECI EST DIT DE TETE, A PRENDRE AVEC LA DOSE DE RECUL NECESSAIRE

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En très bref, en attendant la trad :

 

Magiciens, choix des sorts :

-apprenti, 1 sort, soit le #1, soit le héréditaire

- adepte, 2 sorts parmi 1-2-3-4-héréditaire mais pas 1&4; canalise 1 jeton (=1/3 dé de magie)

- maître, 4 sorts parmi 1-2-3-4-5-6-héréditaire mais pas 1&6; canalise 1 jeton, +1 pour lancer des sorts.

NB: le sort héréditaire est spécifique a la faction. L'ordre des sorts de chaque domaine de magie change.

NB: on choisit le domaine avec la liste d’armée, et on choisit les sorts au début de la partie. 

NB: Si plusieurs mago ont le même sort, en général, il ne pourra être lance qu'1 seule fois. Sauf s'il est réplicable. 

 

La phase de magie :

8 cartes par joueur donnent les flux de magie et de défense. Comme il y a 6 tours, 2 ne sont pas utilisées. Cela permet d’éviter les phases de magie aléatoirement désastreuses.

Ces cartes génèrent 4 a 7 dés de magie (attaque = défense), généralement 5. L'attaquant a des jetons en plus (entre 2 et 7). 3 jetons peuvent être transformes en 1 dé de magie (6 pour 2, 9 pour 3 ou 12 pour 4), mais il y a d'autres utilisations. 3 jetons peuvent être conservés pour la phase suivante du même joueur.

 

Lancer les sorts.

Si le sort rate, on récupère les dés qui ont fait 1.

Les critiques ont évolué : si on fait un triple, la valeur du triple indique l'effet désagréable. On enlève 1 si 3 dés ont été lances, on rajoute 1 si 5 dés ont été lances. Donc plus on a lance de dés, plus c'est dangereux.

 

Sorts d'objets. 

Super facile. Les objets ont 2 valeurs. Pour l'activer, on consomme deux dés pour la valeur basse, trois pour la haute. Les dés ne sont pas lances, seulement consommés.

Dissipable en obtenant au moins autant que la valeur jouée. 

 

Fini, les sorts restant en jeu, a part le sort de druidisme habituel.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.