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[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

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j'avoue en avoir joué 2X2 des nuées c'est très fort dans ma liste lamiane  CV on en verra plein l'intérêt est là reboosté les unités moins jouées. Je pense que pour le coût c'est réussi si avant même la sortie de la béta y'en qui crie au scandale !

 

Bah oui je fais partie de la lectoringteam du coup je me dois de défendre le boulot de tous :) 

 

La nouvelle magie elle est :

 

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Voici la traduction du BTS 12 : Juste un peu de Magie (https://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1906-issue-12-it-s-a-kind-of-magic/) L'annonce date du 23 Novembre et un grand merci à @Gajal pour la traduction ! Je précise que les termes employés pour la traduction sont des termes temporaires, les termes définitifs étant encore en cours de validation par l’équipe de traduction.

 

 

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Hey Ho amis joueurs !

 

Comme promis, voici le blog BTS contenant toutes les règles pour la nouvelle phase de magie. Malheureusement, à cause de plusieurs raisons, il a été retardé cependant, mieux vaut tard que jamais, non? Nous avons divisé la structure de ce blog BTS en deux parties. La première décrit les règles de la phase elle-même, tandis que la seconde traite des Voies de Magie (attendez-vous à un délai de 6 à 10 jours pour cette seconde partie)  car vous devez d'abord lire les nouvelles règles de magie afin de pouvoir comprendre les changements apportés aux Chemins.


Avant tout, voici les raisons du changement des règles :

  • La génération de sort aléatoire entrainait parfois un sentiment de gaspillage de point quand vous n’obteniez aucun sort utile.
  • La génération aléatoire des Dés de Magie et ces parties qu’on a tous connu, où l’on ne générait pas plus de 6 DP (dés de pouvoir) par phase, tandis que votre adversaire tapait pas en dessous de 9…
  • Des défauts fondamentaux sur différents aspects comme les Objets de Sort
  • Aléatoire dans le lancer de sort et la dissipation.
  • Inadéquation entre le système de magie et l’historique du jeu
  • Considérations légales
  • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des Sorciers. Par là même, ils sont aussi les moins chers, et n’ont accès qu’à un seul sort.
  • Les Adeptes Sorciers sont plus versatiles, connaissant 2 sorts, et ayant Canalisation (1)*
  • Les Maîtres Sorciers sont les plus puissants et expérimentés des Sorciers, cela est reflétés pas leur flexibilité, ainsi que leur coûts. Un Maître connait 4 sorts, a Canalisation (1) et a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.


Comme nous pouvons le voir, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles l’équipe voulait changer la phase de magie. Plus simplement, le but était de créer une phase de magie agréable à jouer, variée et en phase avec l’historique, qui minimisait l’aléatoire de la phase de magie de la 1.3 et qui permettait de donner sa place à toute sorte de configuration magique (d’un investissement nul en magie, à un investissement total). De plus, elle avait besoin d’être équilibrée. Cependant, avant d’être discuté en interne, nous avons demandé à tout le monde de nous faire partager leur opinion sur la phase de magie en considérant l’orientation qu’on voulait lui donner. 83 propositions nous furent soumises et les équipes ont lu chacune d’entre elles pour avoir une impression de ce que voulaient les joueurs. Vous pouvez les trouver ici : Full Magic Phase Proposals.
Il était impossible d’intégrer toutes ces idées, mais cela dit, plusieurs concepts pour la génération de magie, les « niveaux » des sorciers, et les Objets de sort ont trouvés leur voie dans la seconde édition de la Phase de Magie.

 


Sans plus attendre, découvrons la nouvelle phase de Magie.


Sorciers

 

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Il y avait auparavant 2 types de sorciers, les Apprentis et les Maîtres. Maintenant il y a un rang intermédiaire entre eux, l’Adepte. Chaque type a des règles différentes et génèrent ses sorts en suivant son propre système. Cela ne signifie pas que toutes les armées auront accès aux 3 types, certaines n’auront accès qu’aux Apprentis et aux Maîtres, d’autres ne disposeront pas de l’option Apprenti et auront l’Adepte à la place, tout dépend de l’historique de l’armée.

 

  • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des sorciers, ce qui fait qu'ils sont aussi les sorciers les moins chers à mettre en jeu. Un apprenti n'a accès qu'à un sort.
  • Les Adeptes Sorciers sont plus polyvalents que les "Apprentis", grâce à plus de sorts. Un Adepte a accès à deux sorts et a "Canalisation (1)" *
  • Les "Maîtres Sorciers" sont les Sorciers les plus puissants et les plus expérimentés. Cela se reflète dans leur flexibilité en tant que coût. Un maître a accès à quatre sorts, a "Canalisation(1)" * et accorde un bonus de lancement de +1 pour les sorts.

*La règle de Canalisation a été complètement refondue et sera expliquée plus loin


Comme vous pouvez le voir, les bonus de lancement et de dissipation des sort ont été réduits, seul le Maître a un bonus de +1 pour lancer ses sorts , et personne n’a de bonus pour dissiper. Cela réduit la différence entre les défenses magiques des armées à investissement magique faible ou nul, avec celle dont l’investissement est fort. La bannière d’Aether et la Couronne de Moquerie remplissait ce rôle auparavant. En compensation, la valeur de lancement des sorts a été réduite.


Sélection des Sorts

 

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La sélection  des sorts était l'un des points les plus critiqués de la vieille phase de magie, car elle entrainait un surinvestissement sur la phase de magie juste pour avoir des sorts utiles. L’objectif des changements fait ici est d’une part de réduire la part de l’aléatoire et de rendre les différentes configurations de magie plus attrayantes (et non pas juste l’omniprésence des Maîtres Sorciers).

A commencer par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement, chaque joueur peut maintenant choisir les sorts de ses Sorciers, un à la fois. Les Voies de Magie peuvent être trouver dans le 9e Age : Batailles Fantastiques- Voies de Magie. Les Sorts Héréditaires* peuvent être trouvés dans chaque Livre d’Armée.

Apprentis Sorciers

  • Connait un sort
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée

Adeptes Sorciers

  • Connait deux sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3 et 4 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 4.

Maîtres Sorciers

  • Connait quatre sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3, 4, 5 et 6 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 6.
    • Ils ne fonctionnent que sur une échelle précise
    • Ils créent des problèmes pour l’échelle standard de jeu sans qu’ils puissent être résolus de façon acceptable.
    • La plupart des solutions compliquent les choses sans amélioration net

*Le Sort Héréditaire est un sort unique lié à l’historique de chaque armée. Plusieurs ont été révélés dans les différents spoilers d’armée.

 

Plus de génération aléatoire des sorts !

Cependant, en compensation, il ne peut y avoir n’importe quelle combinaison de sort sur un même sorcier. Il en résulte une dynamique ou 2 adeptes peuvent apporter plus de bénéfice qu’un seul Maître grâce à leur flexibilité et ce malgré qu’ils n’aient pas le bonus de +1 pour lancer les sorts. D’un autre côté, jouer plusieurs Apprentis Sorciers donne accès à plus d’objets « Dominant » (les anciens Objets cabalistiques) et permet aussi d’obtenir plus de sorts Héréditaires cruciaux (Qui a parlé d’Évocation des Âmes ?). Il faut aussi préciser que l’ordre des sorts a été remanié (certaines voies aussi, mais vous saurez lesquelles et comment dans quelques jours). Comme les tests l’ont montré, il en résulte un bon nombre de configuration magique, toute différente et vraiment unique, d’un Adepte et 2 apprentis, jusqu’au Maître Sorcier solitaire. Chaque configuration magique valable a été testé et semble avoir son intérêt et ses défaut , dans la limite du raisonnable. (la configuration à 4 Apprentis Sorciers ne semble pas très bien marcher)

CEPENDANT :
Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


Maintenant que nous savons quel type de Sorciers existe et comment ils génèrent leurs sorts, maintenant voyons comment nous générons les dés de magie.

Cartes de Flux et « Siphonner le Voile »

 

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Précédemment, les dés de pouvoir étaient déterminés aléatoirement avec des dés. Bien qu’un facteur aléatoire persiste, plusieurs actions ont été mises en place pour en limiter l’ampleur, pour rendre la phase plus équitable pour les 2 joueurs et pour établir une gestion des ressources en introduisant un « système de stockage ». Dans la phase de magie 2.0, plutôt que de lancer des dés pour déterminer combien de dés de magie, on utilise un paquet de 8 « Cartes de Flux » (1 paquet pour chaque joueur). Au début de la phase de magie, on tire une carte au hasard du paquet. Elle détermine combien de dé de magie et de jetons Voiles (une ressource magique secondaire) les joueurs reçoivent. Une fois qu’une carte Flux a été tiré, elle est défaussée et ne pourra donc plus être tirer à nouveau. Il est ainsi possible pour les joueurs avertis de faire des probabilités sur ce que vont donner les prochaines phases de magie.

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Carte de Flux 1 : 4 dés de magie pour les 2 joueurs, 3 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de +1
Carte de Flux 2 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 2 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 3 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 4 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 5 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 9 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 6 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 7 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 8 : 7 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de -1

Comme mentionné précédemment, les jetons Voiles sont la seconde ressource magique, et aussi le « système de stockage » Ils interagissent avec « Siphonner le Voile » et la «Canalisation  »
 

Siphonner le Voile : Le Joueur Actif crée une nouvelle réserve de jetons Voile. La source principale vient des Cartes de Flux, des figurines avec Canalisation et les jetons Voile gardés lors de la phase de magie précédente. Ces jetons Voile peuvent être transformés en Dé de Magie pour un coût de 3 jetons pour 1 dé. Pour ce faire, le Joueur Actif retire autant de Jetons Voile de sa réserve qu’il le souhaite. Pour chaque 3 Jetons retiré, il ajoute 1 Dé de Magie à sa réserve. Jusqu’à 4 dés de Magie peuvent être ainsi ajouté par ce biais. Ensuite, on retire les Jetons Voiles de la réserve jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 3, qui pourront être ajouté à la réserve de Jeton de la prochaine Phase de Magie du Joueur Actif.

 

Cela dit, grâce à la règle Canalisation, chaque Sorcier, à l’exception des Apprentis, génère X Jetons Voiles, suivant leur règle Canalisation (X). En retour, les Jetons Voiles peuvent être stockés pour la prochaine phase, ou transformés en Dés de Magie. Cela permet différentes combinaisons de Sorciers, et des artefacts magiques exotiques (les anciens Objets cabalistiques) apportent d’autres avantages avec les Jetons Voiles. Certaines configurations réussissent avec les cartes de Flux donnant 4 ou 7 Jetons (par exemple, avec Canalisation (2) vous obtenait sur ces cartes 1 dé additionnel), d’autres fonctionnent bien avec toutes les cartes qui ne donnent pas 7 Jetons. De plus, en pouvant stocker jusqu’à 3 Jetons Voiles, un joueur peut limiter sa phase de magie pour ce tour, pour en avoir une plus conséquente au tour d’après. Cependant, un joueur reste limité à 4 dés supplémentaires, ce qui diminue l’intérêt d’un excès de Canalisation ou de surcharger la phase de magie. Cela permet aussi à aux concepteurs de créer des objets magiques ou des Sorts Héréditaires qui interagissent directement avec les Jetons Voile, en changeant la quantité pouvant être mise en réserve, ou en servant de ressource, pour améliorer certains sorts par exemple. (Cf. le Sort Héréditaire des Hautes Lignées Elfiques)

Ainsi ces changements rendent la phase de magie plus équitable pour les 2 joueurs, quand le système des Jetons Voiles introduit plus de profondeur tactique. Il y a encore beaucoup à dire sur les problèmes d’échelle de la phase de magie, relatif à la taille des parties. Comme chacun le sait, la phase de magie (1.3) était vraiment faible à ce sujet. Plusieurs propositions et idées ont tentés de résoudre cette équation, mais les problèmes fondamentaux sont toujours les même. C’est pourquoi, au lieu de trouver LA solution parfaite, qui marchera avec toutes les valeurs de points, une solution sur mesure pour le jeu standard (entre 4000 et 5000 pts fut choisi. Cependant, les équipes espèrent supporter les parties plus petites ou plus grandes dans le futur, avec différents suppléments.

 


Après les Sorciers, la sélection des sorts, les cartes de flux et « Siphonner le Voile », il y a 2 autres changements clés, le « Rattrapage » et les « Fiasco »


Rattrapage (Nom absolument non définitif)

 

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le Rattrapage est une nouvelle règle marquante dans la phase de Magie, qui aide à atténuer les coups du sort pour les joueurs sans pouvoir être détournée vers un abus.


Rattrapage  : Quand un lancer de sort ou de dissipation échoue, tous les dés de magie ayant fait 1 retournent dans la réserve d’où elles viennent. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort ou dissipation qui échouent à cause de la règle « Pas assez de Puissance »*. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort qui sont dissipés avec succès.

*"Pas assez de Puissance" s'applique aux lancers de sorts et dissipation faits avec un seul dé.

Cela minimise les moments d’amertume de la phase de magie, quand un joueur est déjà puni par un mauvais jet de dé.

 


Fiasco

 

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De façon similaire au reste de la phase de magie, le vieux système de Fiasco était lourdement critiqué par les joueurs pour sa rudesse. Certaines armées, comme les elfes souffraient sévèrement du « Feu de Sorcières », quand des armées comme les Guerriers de la Ruine en riaient avec leur corps bardé d’acier. Sur les forums publics, la nécessité des Fiascos était même remise en question.
D’un point de vue de l’historique (rappelez-vous, nous sommes dans une création conduite par l’historique), le Royaume Immortel, la source de toute Magie, est toxique pour les habitants du Royaume Mortel. Cependant, la même chose peut être dite dans l’autre direction. Par conséquent, travailler avec la Magie, qui est empoisonnée, ne sera jamais facile ou sure, et les Fiascos sont quelque chose qui doit être implantés dans le jeu.

En sachant cela, la question était : sous quelle forme ? Une fois encore, beaucoup de propositions furent crées et écartés, et à la fin, l’équipe a établi cette version

Fiasco : Quand un lancer de sort donne un triple (ou quadruple ou quintuple), le lancer de sort est un Fiasco. Si le sort est réussi et n’est pas dissipé, on applique les effets du Fiasco qui sont déterminés par la valeur des dés de magie du triple (cf. table des Fiascos). Si le lancer de sort s’est fait avec 3 dé, la valeur des dés de triple descend d’un cran (un triple 4 est lu comme un triple 3 par exemple), s’il s’est fait avec 5 dés, il est augmenté d’un cran.

Modificateurs de Fiasco : un modificateur de fiasco de + ou -1 modifiedee la même manière la valeur des dés du triple. Ainsi un modificateur de fiasco de +1 change un triple 2 en triple 3 pour déterminer les effets du fiasco

Table des Fiascos :

Triple 0 ou - : pas d’effet additionnel
Triple 1 : Concentration Brisée : le sort échoue (appliquer le Rattrapage normalement)
Triple 2 : Feu de Sorcière : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 3 : Enfer Magique : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit 2d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 4 : Amnésie : le Lanceur ne pourra plus lancer le sort dans cette partie
Triple 5 : Contrecoup : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 2 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 6 : Implosion : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 4 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 7 ou + : Brèche du Voile : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur meurt sans sauvegarde d’aucune sorte.

Ainsi pour résumer :

  • Il n’y a plus de « Pouvoir irrésistible, donc pas de bonus additionnel quand on fait un Fiasco
  • Un fiasco survient quand on fait un triple, et il suffit alors de regarder directement le résultat sur la table
  • Le résultat est modifié par le nombre de dé lancé
  • On ne subit qu’un seul effet


Voici en gros la nouvelle phase de magie, il reste maintenant quelques points à éclaircir.

Objets de Sort

 

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Tout comme les autres aspects de la phase de magie, les Objets de sort sont leur forme actuelle ont un certain nombre de défauts fondamentaux. Il n’y a pas vraiment de risque à forcer un objet de sort, et la multiplication d’objet (totems des Hardes bestiales par exemple) sans réel inconvénient posait un souci.
Dans la phase de magie de la seconde édition, ces problèmes ont été considérés et les objets de sort ont été remaniés ainsi :

  • Les Objets de Sorts ont 2 Niveaux de Puissance, qui sont donnés par des valeurs entre parenthèse (exemple : Sceau de gloire* (4/8))
  • Si vous voulez utiliser un objet de sort, vous enlevez 2 ou 3 dés de magie de votre réserve de dé :
    • Si c’est 2 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le premier Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 4)
    • Si c’est 3 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le deuxième Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 8)
  • Le Lancé est toujours réussi
  • Les sorts liés activent toujours l’attribut de la voie de magie.
  • La dissipation fonctionne comme d’habitude, le jet de dissipation devant atteindre la valeur de lancement (dans l’exemple ici 4 ou 8)


*C’est un nouvel objet exotique du livre de base avec un sort unique.

Ces changements résolvent les 2 principaux problèmes mentionnés précédemment, car ils retirent le forçage d’un objet de sort à 5 dé, qui était sans risque, et affaiblisse l’accumulation d’objet de sort. Cependant, le Niveau de Puissance peut être ajusté librement. De façon basique, ce peut être un Objet de Sort avec un premier Niveau relativement haut (6 par exemple), mais un second niveau plus faible (comme 7), ce qui fait du premier Niveau, une valeur de lancement équivalente à un sort lancé à 2 dé. Comme les Forteresses Naines sont directement affectées (leur phase de magie entière est basée sur les Objets de Sort) cela crée des moyens pour équilibrer leur phase de magie en augmentant ou diminuant les Niveaux de Puissance. Le précédent bonus de dissipation de +1 contre les Objets de Sort disparait avec ces changements.


Sorts « Restant en Jeu »

 

Le dernier point est les sorts « restant en Jeu », qui posent 2 problèmes : ils sont soit très utiles, soit inutiles. Quand l’adversaire investit dans une vraie phase de magie, ils sont fort car ils peuvent compromettre la phase de magie de l’adversaire s’ils les laissent passer, le forçant à utiliser ses propres dé de Magie pour les dissiper pendant sa phase de magie. D’un autre côté, contre les armées avec un investissement magique faible ou nul, ils sont inutiles car l’adversaire n’a que leur dissipation à faire pendant sa phase.
Après beaucoup de discussion, il a été décidé de retirer les sorts « Restant en Jeu ». La seule exception à cela est le Trône de Chêne de la voie du Druidisme, car, comme toute la voie tourne autour de ce sort, il n’y avait guère d’autre choix que de le conserver ou de retravailler toute la voie. Comme retravailler une Voie qui fonctionne bien semblait malavisée, c’est la première solution qui a été choisie.
En dehors de ces 2 points, il y a quelques autres petits changements pour la Phase de Magie, dû aux nouvelles règles. Cependant, ça n’aurait guère de sens de les révéler maintenant, car il s’agit avant tout de petites mises à jour. Le plus important, c’est que le lancer ou la dissipation de sort restent les mêmes.


C’est tout pour cette fois, si vous avez des questions n’hésitez pas, j’ai déjà complété le texte de quelques précisions donnés après coup par Kathal, l’auteur initial du texte, aux questions posés sur le post anglophone. Si la réponse ne nous est pas connu, on fera suivre pour vous répondre au plus vite.

 

 

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Il y a 1 heure, Fenrie a dit :

 

Apprentis Sorciers

 

  • Connait un sort
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée

Adeptes Sorciers

  • Connait deux sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3 et 4 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 4.

Maîtres Sorciers

  • Connait quatre sorts
  • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3, 4, 5 et 6 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
  • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 6.
    • Ils ne fonctionnent que sur une échelle précise
    • Ils créent des problèmes pour l’échelle standard de jeu sans qu’ils puissent être résolus de façon acceptable.
    • La plupart des solutions compliquent les choses sans amélioration net

*Le Sort Héréditaire est un sort unique lié à l’historique de chaque armée. Plusieurs ont été révélés dans les différents spoilers d’armée.

 

Plus de génération aléatoire des sorts !

Cependant, en compensation, il ne peut y avoir n’importe quelle combinaison de sort sur un même sorcier. Il en résulte une dynamique ou 2 adeptes peuvent apporter plus de bénéfice qu’un seul Maître grâce à leur flexibilité et ce malgré qu’ils n’aient pas le bonus de +1 pour lancer les sorts. D’un autre côté, jouer plusieurs Apprentis Sorciers donne accès à plus d’objets « Dominant » (les anciens Objets cabalistiques) et permet aussi d’obtenir plus de sorts Héréditaires cruciaux (Qui a parlé d’Évocation des Âmes ?). Il faut aussi préciser que l’ordre des sorts a été remanié (certaines voies aussi, mais vous saurez lesquelles et comment dans quelques jours). Comme les tests l’ont montré, il en résulte un bon nombre de configuration magique, toute différente et vraiment unique, d’un Adepte et 2 apprentis, jusqu’au Maître Sorcier solitaire. Chaque configuration magique valable a été testé et semble avoir son intérêt et ses défaut , dans la limite du raisonnable. (la configuration à 4 Apprentis Sorciers ne semble pas très bien marcher)

CEPENDANT :
Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


Maintenant que nous savons quel type de Sorciers existe et comment ils génèrent leurs sorts, maintenant voyons comment nous générons les dés de magie.

Cartes de Flux et « Siphonner le Voile »


Précédemment, les dés de pouvoir étaient déterminés aléatoirement avec des dés. Bien qu’un facteur aléatoire persiste, plusieurs actions ont été mises en place pour en limiter l’ampleur, pour rendre la phase plus équitable pour les 2 joueurs et pour établir une gestion des ressources en introduisant un « système de stockage ». Dans la phase de magie 2.0, plutôt que de lancer des dés pour déterminer combien de dés de magie, on utilise un paquet de 8 « Cartes de Flux » (1 paquet pour chaque joueur). Au début de la phase de magie, on tire une carte au hasard du paquet. Elle détermine combien de dé de magie et de jetons Voiles (une ressource magique secondaire) les joueurs reçoivent. Une fois qu’une carte Flux a été tiré, elle est défaussée et ne pourra donc plus être tirer à nouveau. Il est ainsi possible pour les joueurs avertis de faire des probabilités sur ce que vont donner les prochaines phases de magie.

14312-f4ce8e4c.jpg

Carte de Flux 1 : 4 dés de magie pour les 2 joueurs, 3 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de +1
Carte de Flux 2 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 2 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 3 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 4 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 5 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 9 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 6 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 7 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
Carte de Flux 8 : 7 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de -1
 

 

Déjà pour le sorcier pourquoi interdire de prendre le 1 et le 6 pour les maîtres et le 1 et 4 pour les adeptes ? Pour moi c'est juste rajouter de la complexité pour pas grand chose.

Si j'ai deux sorciers, les deux peuvent avoir le sort héréditaire ?

 

 

Pour le nombre de DP par phase, (les nombres de dés indiquer sont en maximisant le nombre de dés supplémentaire via les tokens mais sans prendre en compte le stockage de token d'une phase à l'autre)

on a avec 1 sorcier adepte ou maître :

card 1 : 5DP + 1token en réserve pour 4 en dissip

card 2 : 6DP + 0 token, 5 en dissip

card 3 : 7DP + 0 token, 5 en dissip

card 4 : 7DP + 2 token, 5 en dissip

card 5 : 8DP + 1 token, 5 en dissip

card 6 : 8DP + 0 token, 6 en dissip

card 7 : 8DP + 2 token, 6 en dissip

card 8 : 9DP + 2 token, 7 en dissip

 

en soit 2 cartes avec un avantage de 1 dés pour l'attaquant 5 cartes avec 2 dés d'avantage, et 1 carte avec 3 dés d'avantages

 

on a avec 2 sorcier adepte ou maître :

card 1 : 5DP + 2token en réserve pour 4 en dissip

card 2 : 6DP + 1 token, 5 en dissip

card 3 : 7DP + 1 token, 5 en dissip

card 4 : 8DP + 0 token, 5 en dissip

card 5 : 8DP + 2 token, 5 en dissip

card 6 : 8DP + 1 token, 6 en dissip

card 7 : 9DP + 0 token, 6 en dissip

card 8 : 10DP + 0 token, 7 en dissip

 

en soit 2 cartes avec un avantage de 1 dés pour l'attaquant, 2 cartes avec 2 dés d'avantage, et 4 cartes avec 3 dés d'avantages

 

du coup on va surement voir beaucoup de combinaisons avec 2 sorciers adeptes ou 1 adepte et un maître.

Il y a 1 heure, Fenrie a dit :

 


Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


Rattrapage  : Quand un lancer de sort ou de dissipation échoue, tous les dés de magie ayant fait 1 retournent dans la réserve d’où elles viennent. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort ou dissipation qui échouent à cause de la règle « Pas assez de Puissance »*. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort qui sont dissipés avec succès.

*"Pas assez de Puissance" s'applique aux lancers de sorts et dissipation faits avec un seul dé.

Cela minimise les moments d’amertume de la phase de magie, quand un joueur est déjà puni par un mauvais jet de dé.

 

 

 

Fiasco : Quand un lancer de sort donne un triple (ou quadruple ou quintuple), le lancer de sort est un Fiasco. Si le sort est réussi et n’est pas dissipé, on applique les effets du Fiasco qui sont déterminés par la valeur des dés de magie du triple (cf. table des Fiascos). Si le lancer de sort s’est fait avec 3 dé, la valeur des dés de triple descend d’un cran (un triple 4 est lu comme un triple 3 par exemple), s’il s’est fait avec 5 dés, il est augmenté d’un cran.

Modificateurs de Fiasco : un modificateur de fiasco de + ou -1 modifiedee la même manière la valeur des dés du triple. Ainsi un modificateur de fiasco de +1 change un triple 2 en triple 3 pour déterminer les effets du fiasco

Table des Fiascos :

Triple 0 ou - : pas d’effet additionnel
Triple 1 : Concentration Brisée : le sort échoue (appliquer le Rattrapage normalement)
Triple 2 : Feu de Sorcière : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 3 : Enfer Magique : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit 2d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
Triple 4 : Amnésie : le Lanceur ne pourra plus lancer le sort dans cette partie
Triple 5 : Contrecoup : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 2 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 6 : Implosion : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 4 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
Triple 7 ou + : Brèche du Voile : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur meurt sans sauvegarde d’aucune sorte.

 

 

Rattrapage : une bonne chose que ça marche aussi pour la dissipation.

 

Fiasco : sachant que la majorité des sort seront lancer avec 3 ou 4 dés on aura donc que les fiasco de 0 à 5 qui agiront et autant dire qu'ils ne sont pas punitif(hormis le triple 4, rajouter à ça le faible taux de fiasco avec la nouvelle règle, autant dire que personne ne craindra les fiascos. Rajouter une perte de dés de pouvoir lorsque le joueur fait un fiasco serait un plus je pense.

 

Sort réplicable : A voir suivant les sort, attribut et objet dominant mais il y a un risque d'abus et que ça devienne beaucoup trop fort, du genre le spam de boule de feu dans une armée de sylvain.

Un sort réplicable dont la tentative à échoué (pas par une dissip mais un mauvais jets de dés) peut-il être relancer ?

 

Modifié par maemon
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Si j'ai deux sorciers, les deux peuvent avoir le sort héréditaire ?

 

Tu peux avoir plusieurs fois le sort héréditaire par contre attention, 

 

Manifold Spells

Some Learned Spells can also be Manifold Spells. These are labeled “ mf ”. Manifold Spells may be attempted to be
cast multiple times in the same Magic Phase, but still only once by the same Wizard. 

 

Donc si ton sort héréditaire n'est pas mf tu ne pourras essayer de le lancer qu'une seule fois...

 

Citation

du coup on va surement voir beaucoup de combinaisons avec 2 sorciers adeptes ou 1 adepte et un maître.

 

si aucun om ne permet d'avoir de token, oui :wink:

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Merci pour toute ces infos.

Sur le papier, ça me semble très bien sauf les fiasco.

J'attend de voir avec mes nains si je ressors de la magie ou pas en fonction du LA.

 

Les fiasco sont vraiment soft je trouve. Déjà plus difficile d'en faire et l'effet est ridicule.

A mon avis un effet supplémentaire sur les D et/ou jetons Veille serait un plus.

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Il y a 1 heure, rantan007 a dit :

Je pourrais pas te donner les stats, mais il avait été montré plus haut qu'au contraire c'est plus facile d'en faire (sauf avec 2 dés bien sûr)

 

à 3 et 4 dés le taux est plus faible, à 5 dés de mémoire il est un peine plus élevé. Mais comme les gens ne lanceront jamais leurs sort à 5 dés pour ne pas avoir le +1 sur le tableau de fiasco...

 

tu te retrouve avec un taux plus faible et des fiasco peu menaçant.

Pour les fiasco il faudrait retirer le +1/-1 en fonction du nombre de dés, faire que les fiasco supprime un certain nombre de DP en plus de l'effet, supprimer le fiasco sur triple 5 et triple 0, faire passer celui du triple 6 sur triple 5 et celui du triple 7 sur triple 6. Et Mettre l'effet du triple 1 après les deux effet de dégats.

du coup on aurait

1 : 1d6 touche

2 : 2d6

3 : sort raté

4 : sort oublié

5 : 4 touche blesse sur 4+

6 : mort

 

Modifié par maemon
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les effets du fiasco qui touchent " l'unité du Lanceur", si le lanceur est un gros démon du Changement, donc seul, celui-ci sera quand même affecté par cet effet?

Je demande ça car comme plus loin, il est bien stipulé que c'est le Lanceur qui est affecté, ça me met le doute!

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Dommage pour ce tableau où encore une fois les faibles endu sans de grosse svg seront plus affectés que les autres... on fera avec mais j'aurai préféré des malus sur les magiciens ou tout ceux capable de puiser dans le voile.

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On voit qu'il y a eu une grosse phase de réflexion, mais quelle qu'ait été la version de battle depuis la v5, on a jamais eu un truc qui tournait au poil selon moi.

le pompon à été atteint avec la v8 et les sorts Autowin.

 

je suis content de revoir un Pendi en forme d'ailleurs. Je suis d'accord pour certains points avec toi Didier mais on verra sur la table.

 

par contre c'est encore les sorciers elfes et les humains qui prennent cher avec la table des fiascos qui ne limite vraiment pas grand chose. Ne serait-ce que mettre des touches à F fixe (4 ou 5 me paraît pas mal). C'est pour moi le point de faiblesse de cette magie.

 

De toute façon ça va clairement changer nos manières de jouer car avec 5 dés on va bloquer au mieux 2 sorts.

 

j'ai hâte de tester, surtout avec des nains pour voir.

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j'ai hâte de tester, surtout avec des nains pour voir.

 

ça va être assez frustrant puisque les sorts nains sont tous considérés comme des objets de sorts, donc aucun dé à lancer, que des valeurs à dissiper pour l'adversaire...

ils restent par contre les seuls à avoir des parchemins, donc niveau dissipation, ce sont les meilleurs :wink:

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Il y a 2 heures, pendi a dit :

ça va être assez frustrant puisque les sorts nains sont tous considérés comme des objets de sorts, donc aucun dé à lancer, que des valeurs à dissiper pour l'adversaire...

Il faudra voir les niveaux de puissances qui seront associés aux objets de sorts des nains. Sûre, si les valeurs son faible, dissipation facile. Mais après on peux se retrouver à faire des phases ou les nains pourront faire 4 voir 5 sorts lié, pas d'échec possible, par contre les dissipations peuvent échouer elles.

Entre quelque chose d'auto face à quelque chose d'aléatoire, la différence peut être agréable en pratique pour les nains.

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Le 28/11/2017 à 17:51, carcris a dit :

Dommage pour ce tableau où encore une fois les faibles endu sans de grosse svg seront plus affectés que les autres...

 

Après, en v8, si tu tombais sur la grosse explosion avec une sorcière dans un fer de lance bretonnien, ben, à petit et moyen format tu perdais quasiment la partie, juste en voyant la moitié de ton régiment central exploser sans aucune action de l'ennemi (le vécu... depuis je laisse toujours ma damoiselle dans un régiment de gueux, c'est moins grave quand ça explose :P)

 

En général, une unité à faible endu et peu d’armure ça coute moins cher, le fiasco est donc moins punitif en quelque sorte. Sauf peu être pour les elfes qui sont à la fois chers et fragiles, mais bon, on va espérer que les mages elfes savent mieux lancer leurs sorts que les autres races :lol:

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Justement je joue elfe et du coup je met un vénérable en magicien car j'en ai marre de me faire sauter mon pack de 10 tirailleurs laissant souvent un magicien quasi seul au moment de la phase de tir adverse après un fiasco....

 

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Le 11/30/2017 à 11:31, Samwar a dit :

Il faudra voir les niveaux de puissances qui seront associés aux objets de sorts des nains. Sûre, si les valeurs son faible, dissipation facile. Mais après on peux se retrouver à faire des phases ou les nains pourront faire 4 voir 5 sorts lié, pas d'échec possible, par contre les dissipations peuvent échouer elles.

Entre quelque chose d'auto face à quelque chose d'aléatoire, la différence peut être agréable en pratique pour les nains.

5/8. Voir le dernier post du BTS Blog: https://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1920-issue-12-5-paths-and-a-lot-of-other-stuff/&s=6bca218cccb5e6a48ab5f192cf7d360041429e36

:)

 

(D'ailleurs, il me semble que tous les sorts lies sont pour l'instant du 4/8, sauf les runes naines - 5/8 - et l'arche DI - 6/6.)

Modifié par Iluvatar06
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On a une date pour connaitre la date!

 

Citation

Ho ho ho, we're reaching day 5 of the Advent Calender!

First of all, a "little" treat!
I am going to tell you something about the date of the release:

 
Révélation

It will be announced tomorrow!

 

 

Et une petite video en prime...

 

 

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Arrivée des premiers livres dans peu de temps 

 

voila des dates :

 

https://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/667-when-will-the-ninth-age-second-edition-beta-be-released/

 

17/12 livre de règles

18/12 livre de magie

puis chaque jour 3 LA

jusqu’à l"apothéose le full book guerriers des dieux sombres pour nawel !

 

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