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[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

Messages recommandés

Je ne peux pas répondre à cette question de manière formelle.

 

4 Livres (nains, haut elfe, nains infernaux, O&G) ont déjà été "traduit". Comprenez traduit de l'anglais par le traducteurs avec parfois des termes inventés sur le moment. Il reste donc à se mettre d'accord sur lesdits termes, faire un peu de mise en page, de la relecture est des corrections.

 

Le livre HBE devrait être dispo en FR lors de sa sortie en anglais. Je ne m'occupe que d'un autre livre qui n'est pas encore arrivé dans mes mains.

 

Pour les autres livres, je ne peux pas donner de nouvelles quand à leurs avancement et je ne veux pas non plus donner d'espoir.

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Merci pour les retours!

c’est toujours sympa de savoir dans quelle direction on va.

Quand les livres seront sortis en VO, est-ce qu’il serait possible d’ouvrir un sujet où ceux qui sont fort en anglais pourrait  traduire certaines règles et ainsi pouvoir aider les traducteurs des bouquins?

Cela de manière indirecte et permettant aux joueurs de commencer à tester le plus tôt possible pour faire des retours.

Dans l’absolu ça pourrait être un sujet par livre. (Genre à la suite des sujets de spoiler actuel ou dans de nouveau sujet)

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Si on a le live de règle est en français sa résout 90% des problèmes, les livres d'armés à part un ou deux objets magique plus dur à comprendre sa passe en vo, on peut patienter, on va pas mettre la pression à des traducteurs bénévoles à une semaine de noël voir la veille pour deux objets magiques un peu plus dure à comprendre, et dieu sait que je suis une nullité en anglais :P

 

Encore merci de faire cette énorme boulot de traduction.:wub:

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Ce n est pas forcément productif de se mettre à 15 sur un seul livre. 

 

il faut mieux que deux personnes le prennent bien en main, en tout cas pour la traduction pure. La relecture étant évidemment assuré par d autres personnes. Soyez sur qu on fera de notre mieux pour livrer une bonne copie rapidement.

 

Pour la traduction des LA, c est gentil de proposer votre aide, mais c est pas trop possible car on a tout un cahier des charges en interne, des choses qui font encore débat, et c est déjà un gros boulot de coordonner ce qu on fait en interne. Si en plus on a un apport extérieur cela va être encore plus compliqué et au final je pense que ca n ira pas plus vite au contraire. De plus, les LA se traduisent vite, c est surtout la relecture technique et orthographique qui est longue. 

 

C est plutot en aval que la communauté nous apporte un precieux soutien en faisant remonter d éventuelles erreurs 

 

 

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Si ça peut vous réjouir, vous devriez avoir la traduction de l'intégralité du fluff du GBR pour Noël.

Il ne me reste plus que 6 pages à faire, puis la relecture / correction qui ne devrait pas prendre trop trop de temps.

 

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Le 28/11/2017 à 10:13, mysticangel a dit :

Les fiasco sont vraiment soft je trouve. Déjà plus difficile d'en faire et l'effet est ridicule.

A mon avis un effet supplémentaire sur les D et/ou jetons Veille serait un plus.

 

Le 28/11/2017 à 09:17, maemon a dit :

Fiasco : sachant que la majorité des sort seront lancer avec 3 ou 4 dés on aura donc que les fiasco de 0 à 5 qui agiront et autant dire qu'ils ne sont pas punitif(hormis le triple 4, rajouter à ça le faible taux de fiasco avec la nouvelle règle, autant dire que personne ne craindra les fiascos. Rajouter une perte de dés de pouvoir lorsque le joueur fait un fiasco serait un plus je pense.

 

J'avoue ne pas comprendre pourquoi la magie devrait forcément être punitive ?

En voyant les fiascos je les trouve beaucoup trop punitif, quelles autres armes sont aussi risquées à utiliser ?

 

Même niveau fluff je ne vois pas d'explication logique à ça. Comment un sorcier pourrait-il vivre des années si à la moindre flammèche il risque de se faire exploser (encore plus vrai si il n'est pas entouré de servants pour absorber les touches :D) ? Comment un elfe/un crapeau pourrait vivre des centaines (milliers ? je ne sais plus ou on en est) en risquant sa vie à chaque lancement ?

 

Modifié par kisscool
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il y a 23 minutes, kisscool a dit :

Même niveau fluff je ne vois pas d'explication logique à ça. Comment un sorcier pourrait-il vivre des années si à la moindre flammèche il risque de se faire exploser (encore plus vrai si il n'est pas entouré de servants pour absorber les touches :D) ? Comment un elfe/un crapeau pourrait vivre des centaines (milliers ? je ne sais plus ou on en est) en risquant sa vie à chaque lancement ?

En lançant ses sorts à deux dès^^

Niveau fluff, si j'ai bien compris, ils puisent leur énergie d'un autre plan qui est le domaine des dieux. Le contact avec l'énergie provenant de ce plan est dangereux. Pour tous les jours ils ne puisent pas beaucoup d'énergie, donc pas de fiasco. Ce n'est seulement pour les batailles qu'ils puisent plus (3 dès ou plus) et prennent des risques. Mais de toute façon aller à une bataille est risqué, et on ne vit pas des milliers d'années en combattant tous les mois.

 

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Mouai mouai :D 

Il est loin le temps de mon magicien à WH jeu de rôle qui lançait sa boule de feu en 5s sans risque de se la manger dans la figure !

 

Comme si les barils de poudre n'était pas au moins aussi dangereux, les humains et les nains entassant tout ça dans leur coin avec tout le monde autours d'eux, aucun dommage collatéral à déplorer :ph34r:

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Il y a 2 heures, kisscool a dit :

J'avoue ne pas comprendre pourquoi la magie devrait forcément être punitive ?

Je ne comprends pas non plus pourquoi ça devrait l'être. En V5, il n'y en avait pas, et il n'y avait pas de jet de lancement non plus (certains diront que cette version de la magie était trop bourrine).

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Voici probablement le dernier spoiler. Il est issu de https://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1920-issue-12-5-paths-and-a-lot-of-other-stuff/  et un grand merci à @Gajal pour la traduction ! 

 

12782-ab2064eb.jpg

 

Bienvenue dans le second sujet sur la magie 2.0 !

Comme convenu la dernière fois, nous allons dévoiler quelques Voies, ce qui devrait en théorie vous permettre de tester la nouvelle phase de magie. Cependant, pour tous ceux qui n’ont pas lu le premier sujet, lisez le d’abord ! sinon vous n’allez rien comprendre à ce qui va suivre.


A coté des voies, que trouverez vous d’autre dans cet article ?
Une compilation de tous les sorts héréditaires, la magie naine, et 2 autres choses qui manquait dans le premier sujet, à savoir la Résistance Magique et les Conclaves de Magicien. Aussi, avant de dégainer les différentes voies, jetons un œil sur ces 2 sujets
(NdT : je me suis permis d’ajouter quelques éléments ajoutés après coup sur le site du 9e age, comme les noms des sorts héréditaires)

 

Résistance Magique

Révélation

Résistance Magique


La Résistance Magique, comme concept, est quelque chose que de nombreux jeux ont intégré. Suivant l’historique et compte tenu des matériaux affectant la magie (comme l’Obsidienne, qui est l’un des matériaux inhibant la magie), il était évident que la Résistance Magique devait avoir une représentation dans ce jeu.
La règle actuelle (1.3), qui s’accordait avec une perspective sur l’historique, était défaillante dans le jeu. Pour résoudre ce problème, la Résistance Magique (RM pour les intimes) a été complètement retravaillé en quelque chose qui semblera familier à certains d’entre vous. Pourquoi ? Parce que pas mal d’entre vous ont suggérer cette idée durant les 2 dernières années :

Résistance Magique :

Citation

Un sort qui cible au moins une unité ennemi avec une ou plusieurs figurines avec la règle Résistance Magique souffre d’un malus de -X à son jet de lancement de sort (ou X est donné entre parenthèse). C’est une exception aux règles de modificateur de lancement et de dissipation de sort. S’il y a différentes valeurs de X qui peuvent être utilisé, on utilisera la plus élevée.


Note : Les sorts d’Aura avec le type « Universel » ou « Hex/Dommage » sont aussi affectés. Vous devez regarder s’il y a une figurine ennemie avec la Résistance Magique à portée, et si oui, appliquer la plus haute Résistance Magique applicable.
Une solution claire et sympathique à ce problème , qui a aussi une vraie connexion avec l’historique.
Cependant, dans le même temps, les grosses RM et objets (RM 2-3) n’existent que pour des figurines et/ou unités très spécifiques.

 

Conclaves de Sorciers

Révélation
Citation

Le Champion d’une unité de Conclave de Sorcier gagne 1 PV en addition des bonus habituels associés au fait d’être un Champion, et est un Adepte Sorcier. Ce Champion doit choisir jusqu’à 2 sorts parmi une sélection donnée entre parenthèse après (Conclave de Sorciers). Cela supplante les règles habituelles de sélection des sorts des Adeptes Sorciers.


Pour la plupart des Conclaves de Sorcier, peu de choses changent, le Champion reste le Sorcier de l’unité, garde son PV supplémentaire et ses caractéristiques améliorés, ainsi que « Canalisation (1) » en tant qu’Adepte Sorcier. Cependant, aussi longtemps que les sorts connus respectifs ne sont ni des sorts réplicables, ni des Objets de Sort, on ne peut tenter de lancer chaque sort qu’une fois par tour.

C’est un gros changement avec leur mode de fonctionnement actuel, où la plupart des Conclaves de Sorciers étaient juste là pour doubler la sélection des gros sorts. Cependant, comme l’équipe en a conscience, aligner plus d’un Conclave de Sorcier du même type serait presque inutile, et des contremesures ont été prise pour résoudre ce problème précis. La plupart du temps, la solution était d’avoir plus de sorts disponibles, ou d’avoir accès à un sort réplicable.

 

Maintenant que les sujets manquants du premier sujet ont été traités, regardons les Voies de Magie.

 

Voies de Magie

Même si cela peut être décevant, seul 4 Voies sur 10 seront dévoilé aujourd’hui, nous gardons du contenu pour la sortie officielle. Cependant, ces Voies ont été choisi pour que chaque armée puissent faire des tests de la nouvelle phase de magie. Il ne s’agit pas forcément du meilleur choix pour chaque armée, mais cela vous permettra de vous faire une première impression si vous voulez faire un test.
Cela dit, gardez en tête, que si le livre de Magie est actuellement marqué comme « Fait », il peut y avoir encore quelques changements avant sa sortie, que ce soit la maquette ou la partie relative aux règles.
Donc, quelles voies avons-nous choisi ?

 

Pyromancie

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Une des vois les plus critiqués, lié à son impact sur la méta de cette dernière année et demi. Entre le nombre confortable de touche potentiellement générée par un seul sort (comme la salve ou la coulée pyroclastique), et une bonne force et pénétration d’armure, cette voie était divine dans un monde de petites unités…
Aussi, la Voie nécessitait une diminution de son efficacité. De plus, du à la nouvelle génération de sort, la voie avait aussi besoin d’un nouvel ordre pour ces sorts, et ce afin d’éviter des combinaisons trop fortes et évidentes.

Révélation

Attribut : Flamme Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

1 : Boule de Feu, Valeur de lancement : 4+,Portée 36’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D6 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

2 : Cascade Ardente, Valeur de lancement : (5+) (8+),Portée (24’) (12’), Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : Choisissez une unité ennemie en contact avec la cible. Cet unité subit (D6)(2D6) touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées.

3 : Epées Flamboyantes, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : Les Attaques de Mêlées et de Tir de la cible gagnent +1 pour blesser, avec attaque magique et enflammé.

4 : Coulée Pyroclastique, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée (24’) (12’), Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2D6) (3D6) touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

5 : Salve Brulante, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’ Aura, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3+1 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées

6 : Tempête de Braise, Valeur de lancement : 11+,Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chaque figurine de l’unité ciblée subit 1 touche de F3, PA :0, avec attaques magiques et enflammées
 

 

Les changements :
 

Toutes les touches sauf tempête de braise (qui est F3) de cette voie sont maintenant F4 et AP0

L’ancienne « Coulée Pyroclastique » a été divisée en 2 sorts, « Boule de Feu » et « Coulée Pyroclastique »

« Immolation » disparait et est remplacé par la nouvelle « Coulée Pyroclastique »

« Salve Brûlante » perd sa version améliorée

Les sorts ont été répartis de façon à éviter les configurations abusives (1+4 donne une puissance de feu considérable, qu’on ne pouvait autoriser pour les adeptes sorciers)

Chaque sort sauf « Effigie Malsaine » a été déplacé, et Effigie Malsaine a été retravaillé.

Le mouvement magique d’« Aile de Corbeau » a été accru, pour les versions normales comme améliorés. De plus, vous pouvez maintenant faire une Attaque au Passage durant ce mouvement.

« Charme Trompeur a été changé » en une version du vieux « Miasme d’Ombre »

« La Roue Tourne » peut aussi être utilisé pour « améliorer » vos propres unités (en affectant l’unité cible comme ses opposants)

« Feu Follet » comporte maintenant une version améliorée, qui octroie plus de Mouvement Aléatoire.

« Regard Ensorcelant » a été complètement retravaillé.

Nouvel attribut portant le même nom que l’ancien sort Caractéristique, mais vous octroie des jetons Voile à la place.

Différents sorts ont changé de place pour éviter un double sniper sur un même sorcier Adepte

« Précipiter la fin » gagne une version normale quand la version améliorée devient comme l’ancien sort.

Murmures du Voile n’est plus un sort Restant en jeu mais un sort Dure un tour (les sorts restants en jeu ont été retirés). C’est vrai pour la plupart des autres sorts Restant en Jeu, qui ont soient été retravaillés complètement, soient retirés (comme Immolation) ou changés en Dure un Tour, à l’exception notable du « Trône de Chêne » qui fonctionne de la même manière qu’en 1.3.

Le Conclave perd sa partie relative à la « Concentration Brisée » si vous voulez l’utilisez. Maintenant c’est un bonus franc.

Présage de l’Au-Delà a été supprimé et remplacé par Clairvoyance(l’ancien sort 0)

Frappe Infaillible perd 1 pt de PA

Les sorts ont étés déplacés pour éviter toute combinaison abusive sur les Sorciers Adeptes.


Globalement, la voie est affaiblie, notamment grâce à la séparation de la Force et de la Pénétration d’armure. Néanmoins, vous aurez toujours une impressionnante puissance de feu si vous investissez dans cette voie.

 

Sorcellerie

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Si la Sorcellerie et la Cosmologie concouraient toutes 2 comme pire Voie de la 1.3, la Cosmologie gardait quelques aspects compétitifs de par sa versatilité, ce que la Sorcellerie n’avait même pas.
Régler les problèmes de la Sorcellerie ne fut pas évident à gérer, le sentiment d’une Voie indirecte et sournoise était essentiel. Aussi, cela nécessitait plus qu’une simple réduction ici ou là, car la conception de la plupart des sorts était fondamentalement défectueuse.
On a donc rénover la Sorcellerie en rendant ces effets plus puissant, tout en conservant le coté « Sournois » qu’elle doit avoir.

 

Révélation

Attribut : Mauvais Œil Portée 24’, Type Universel, Durée : Dure un Tour, Effets : Si ce sort vise une unité amie, elle gagne +1 en Mouvement et +2 en Marche Forcée. Si ce sort vise une unité ennemie, elle perd 1 en Mouvement et 2 en Marche Forcée, pour un mouvement minimum de 3 rt une marche forcée minimum de 6. Une unité ne peut être affectée plus de 2 fois par ce sort dans une même phase de magie.

1 : Aile de Corbeau, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 24’, Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : la cible peut faire un Mouvement Magique de 8’(12’) et gagne la règle Vol pour ce mouvement. Désignez une figurine affectée par ce sort, elle gagne la règle Attaque au Passage pour ce mouvement (cumulable avec d’autres Attaques en Passage). Cette Attaque au Passage fait d6 touches de F4 PA1.

2 : Charme Trompeur, Valeur de lancement : (4+) (7+),Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de (-1) (-2) à son Combat offensif, Défensif et son Agilité.

3 : Effigie malsaine, Valeur de lancement : (6+) (8+),Portée 36’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblée ne peut pas tirer (et a – 2 à ses jets de lancements de sort).

4 : La Roue Tourne…, Valeur de lancement : (8+) (10+),Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Les attaques de CaC faites par (et faites contre) les figurines ordinaires de l’unité ciblé touchent et blessent sur 4+ indépendamment du Combat Offensif, Défensif, de la Force et de la Résilience ( cet effet est appliqué avant les modificateurs pour toucher ou pour blesser).

5 : Feu Follet, Valeur de lancement : (8+) (8+),Portée 18’, Type Universel, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne un Mouvement Aléatoire (2d6) (3d6)

6 : Regard Envoutant, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Immédiatement après l’incantation du sort, l’unité doit choisir : faire un test de Panique à -2, ou être Secoué jusqu’à la fin de son prochain tour de joueur.

 

Mais qu’est-ce donc que « Secoué » ?

Il s’agit d’une nouvelle règle, qui peut être activé par différentes sources : quand vous venez de rallier votre unité en fuite, ou quand vous ratez une charge (Secoué jusqu’à la fin du tour), ou si vous échouez un test de « Décimé » (on ne dévoilera pas cette règle ici ). De façon basique, il s’agit de différentes règles qui explique la même chose (à part « Décimé », qui est quelque chose de complètement nouveau), et qui se résume à :

Secoué*

Citation

Une unité secouée ne peut faire aucune des actions suivantes : Charger, Pousuivre, Charge Irrésistible, Mouvement, Marche Forcée, Reformation (les reformations de combat et post combats restent possibles), Mouvement Aléatoire et Tir. De plus, elle a -1 pour toucher au corps-à-corps, quand les attaques de mêlée allouées contre elle gagnent +1 pour toucher.

*Nom absolument pas définitif

Comme vous pouvez le voir, « Regard Ensorcelant » est plutôt puissant. Soit il stoppe une unité complètement, soit il l’oblige à faire un test de Discipline risqué, MÊME si vous avez une haute valeur de Discipline. Cependant, le sort aura besoin d’une légère mise à jour en regard du schéma des règles, car il n’est pas clair sur ce qu’il se passe quand l’unité est engagé en combat, ou est immunisé à la psychologie et ne peut faire de test de panique. Globalement, ces changement sont un grosse amélioration pour la voie, que préserve son identité et son unicité, tout en lui donnant de meilleurs atouts pour concourir avec les autres voies.

Modifié par Fenrie
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Evocation

 

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Grâce à l’implémentation des sorts héréditaires et Attributs/Capacités, l’évocation peut finalement régler son plus fragrant problème, à savoir être obligatoire pour les morts-vivants, mais n’avoir qu’un sort « Mort » pour les autres armées. Si on regarde le niveau de puissance de l’Evocation, c’était toujours un bon choix, ni trop fort ni trop faible. Ainsi il a reçu quelques baisses d’effet mineur, ainsi que quelques améliorations, en dehors de l’évidente réduction de cout de lancement du à la perte des bonus de lancement.
Le seul réel changement est un nouvel attribut, ou plutôt un Attribut pour remplacer le vieux sort 0, qui une fois retiré laissait ouvert un trou à remplir dans la Voie.

Révélation

Attribut : Évocation des Âmes Durée : Instantanée, Effets : Si votre réserve de jetons Voile contient moins de 3 jetons, vous gagnez un jeton Voile.

1 : Lames Spectrales, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible peut relancer es jets pour blesser ratés de ses attaques de Mêlée (et gagne Coup Fatal)

2 : Murmures du Voile, Valeur de lancement : 7+,Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de -2 à son Combat offensif et Défensif. De plus, une unité avec au moins une figurine affectée par ce sort à un malus de -1 en Discipline.

3 : Précipiter la Fin, Valeur de lancement : (7+) (11+),Portée (24’) (18’), Type Malédiction, Directe, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chosissez 1 (jusqu’à 3) figurines dans l’unité ciblée (qui peuvent être des champions ou des personnages). Chacune d’entre elles subit une touche qui blesse automatiquement avec une PA de 10.

4 : Aide Ancestrale, Valeur de lancement : (6+) (9+),Portée 18’ (24’), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)

5 : Toucher de la Faucheuse, Valeur de lancement : (6+) (9+),Portée 12’) (24’), Type Malédiction, Directe, Attaque, Focalisé Durée : Instantanée, Effets : La cible subit d3 touches de F10 PA10 et attaque magique. Pour le jet pour blesser, on utilisera la Discipline de la cible plutôt que sa Résilience.

6 : Danse Macabre, Valeur de lancement : (5+) (10+),Portée (12’) (9’ Aura), Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de (8’) (6’)et gagne Pas Fantôme durant ce mouvement.

Globalement, hormis les changements de valeur de sort, il n’y a rien de plus à dire sur cette voie

Maintenant, regardons ensemble la dernière Voie retenue, qui devrait permettre à presque toutes les armées de tester la nouvelle phase de magie si vous le souhaitez.

 

Divination

 

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La Divination est l’une des Voies les plus prisées, non parce qu’elle est trop pétée, mais parce qu’elle contient pas mal de chose dont à besoin une armée qui peut accéder à elle. Elle peut gérer tous ces monstres effrayants tout en améliorant vos propres troupes. De plus, sa conception est stylé et adhère très bien au sens « Divination. Aussi, les modifications des sorts n'ont pas forcément été faites au regard de l’historique ou du style, ce qui s’est produit avec plusieurs voies. Au-delà de la nécessité de supprimer un sort (6 sorts par Voie max, sauf le Druidisme), il n’y a eu que quelques équilibrages, à cause du nouveau système de magie or parce qu’il y avait des effets un peu trop fort ou faible.

Révélation

Le Conclave : Les sorts de Divination gagne 3’ de portée pour chaque sorcier ayant des sorts de Divination non-objet de sort dans un rayon de 12’.

Attribut : Lumière DirectricePortée : 12’ Durée : Dure 1 Tour, Effets : Si une unité dont toutes les figurines sont affectés par ce sort doit faire un test de Discipline, elle lance 1d6 supplémentaire et enlève le plus haut. Une même unité ne peut être affectée qu’une fois par phase de magie par ce sort.

1 : Connais ton Ennemi, Valeur de lancement : (7+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne 2 en Capacité Offensive, Défensive et Agilité

2 : Jugement du Destin, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile, Attaque, Durée Instantanée, Effets : L’unité ciblé subit (D3) (D6) touches avec attaque magique qui blessent automatiquement et ignorent les sauvegardes spéciales (mais pas les armures)

3 : Clairvoyance, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Distrayant et Cible Difficile.

4 : Conjonction Astrale, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne Attaque Divine et peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)

5 : Frappe Infaillible, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile, Attaque Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2d6) (3d6) touches qui blesse sur 4+, PA 1, attaque Divine et Magique .

6 : Présage Funeste, Valeur de lancement : 9+Portée 18’, Type Malédiction, Durée : Dure 1 Tour, Effets : Pour chaque Personnage dans l’unité quand le sort est lancé, cette dernière à un malus 1 à sa capacité offensive, sa capacité défensive, son Mouvement, sa Marche Forcée, ses jets de lancer de sort et ses pour toucher de tir.

 

A coté de ces changements, il y a des changements sur les valeurs de lancement de sort, relatifs au changement sur les bonus de lancement.

Après ces Voies, il ne reste qu’une armée pour pouvoir tester toutes les armées. Leur approche de la phase de magie est très différente, car elle est entièrement basé sur les Objets de Sorts. Et oui, vous l’avez compris, il est maintenant temps de parler de nos chères Forteresses Naines.

 

Magie des Forteresses Naines

 

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Il y a quelques changements pour les Runes (alias Objets de Sort) disponibles pour les Forteresses Naines.
 

Révélation

 

Rune de Révocation : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Universel, Effets : Les effets de tout sort avec une durée « Dure 1 Tour » affectant la cible cesse immédiatement. De plus, le prochain lancer de sort ennemi lancé avec succès sur l’unité (cela inclus les sorts d’Aura) est automatiquement dissipé.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune de Résolution : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de 6’.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune de Résilience : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : Tous les jets pour blesser sur la cible ont un modificateur de -1.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune Brillante : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Cible Difficile et Distrayant.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


Rune de Jugement: Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour toucher ratés en Mêlée.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

Rune des Serments : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour blesser ratés en Mêlée.
Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Étendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.

 


Pour plus d’information sur les spécificités de la phase de magie des Forteresses naines, allez voir sur ce sujet : New Magic Phase Summation + Discussion. Les anglophones pourront aussi y discuter sur ce qu’ils pensent de cette phase de magie naine.

 

Sorts héréditaires

 

Pour pas mal de joueurs, les sorts héréditaires respectifs sont déjà connus. Cependant, vous en trouverez ici un résumé rapide si vous ne les connaissiez pas encore. Vous pouvez en discuter sur les différents sujets dont les liens sont attenant :
Vous trouverez maintenant toutes les valeurs de lancement des différents sorts héréditaires, pour ceux qui ont été finalisés. De plus, certains de concepteurs ont écrit de petits testes d’historique pour leur sorts héréditaires respectifs.
NDT j’ai mis ici la traduction (temporaire) des derniers noms anglais donnés par l’équipe aux sorts héréditaires ainsi que les dernières valeurs de lancement en date.


Hardes bestiales : Sujet de Discussion: https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30043-rumors-for-the-2-0-beasts-can-we-get-a-taste/&postID=786134#post786134

Echos de la Sombre Forêt
Amélioration, Dure 1 Tour
〈6+〉 Portée 18”
{8+} Portée 36"
La cible gagne Terreur. Toute unité ennemi en contact avec la cible souffre d’un malus supplémentaire de -1 en Discipline.
Les esprits s’élèvent du sol sombre entourant les bêtes. Comme ces sombres esprits surnaturels choquent le cœur des êtres faibles effrayés et brisés. Ooh si sombre ! Sombre !


Légions émoniaques : Sujet de Discussion: https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31138-the-veil-of-secrets-is-open-dl-spoiler-thread-1/

Sustentation Magique
Amélioration, Dure 1 Tour
(7+) Portée 24"
(12+) Portée 6" - Aura
La cible gagne Aegis(+1, max 3+)
"Aegis" est le nouveau nom pour les sauvegardes invulnérables.


Elfes sinistres : Sujet de Discussion: https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29789-de-2-0-spoilers-non-commentary/&postID=786246#post786246

Fatigue Paralysante
Malédiction, Dure 1 Tour
(8+) Portée 18"
{12+} Portée 18"
Les jets pour blessés avec des attaques de mêlée/de tir contre la cible doivent être relancés.


Empire de Soonstahl : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30876-dispatches-from-the-front-vii-more-magic-in-the-empire/

L’Empire de Sonnstahl n’a pas de Sort Héréditaire comme les autres armées, A la place, ils ont une capacité unique, qui reflète leur approche scolaire de la Magie.
Leur capacité héréditaire est la capacité d’échanger l’un des sorts de la Voie qu’ils ont choisis avec le sort 1 d’une autre Voie qui leur est accessible.


Hautes lignées elfes : Sujet de Discussion: https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/21373-he-general-and-news-discussion/&pageNo=268

Faveur de Meladys
Lanceur, Dure 1 Tour
8+
immédiatement après lancé le sort avec succès, ajoutez 2 jetons Voiles à votre réserve de jeton.
Quand une unité à moins de 18’ du lanceur perd 1 PV, un jeton Voile peut être défaussé à la place (cela se fait après les sauvegardes et les multiplicateurs de Coup Dévastateur) et la perte de PV est ignoré. Pour l’infanterie Standard, jusqu’à 2 PV perdus peuvent être ignorés par jeton (pourvu qu’ils soient infligés simultanément). Un maximum de 2 jetons Voiles peuvent être dépensés ainsi par phase. Les personnages et les figurines gigantesques ne peuvent ignorer qu’un seul PV perdu par phase.

"Dans le tourbillon de la mêlée, le contrôle que les maîtres sorciers des hautes lignées elfes exercent sur le champ de bataille laisse de nombreux ennemis éberlués, car ils semblent distordre et transformer la réalité elle-même. Un elfe qui a été vu clairement empalé par une lance l’a en fait esquivé, délivrant le coup fatal auquel il a lui-même échappé, une flèche parfaite qui devait frapper l’œil d’un grand dragon explose en un millier de fragment, un boulet de canon qui devait déchirer un chevalier étincelant se vaporise en poussière. Les Sceaux préparés à l’avance peuvent être un outil puissant dans les mains d’un sorcier entrainé à leur usage, et il n’est pas de pratiquant plus consommé dans l’art subtil des Sceaux que les Archimages des hautes Lignées


Nains infernaux : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31037-id-preview-part-4/

Brume de Magnésie
Malédiction, Permanent
5+ Portée: 24"
La cible gagne Inflammable. A la fin de toute phase où la cible a subit au moins une touche avec attaque enflammée, elle souffre de d3+1 touches additionnelles de F4, AP0 avec la règle attaque enflammée, et le sort s’arrête.


Royaume d'Equitaine : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31022-news-from-a-young-damsel-hereditary-spell/&postID=789951#post789951

Souffle de la Dame
Amélioration, Dure 1 Tour
9+ Portée 18"
11+ Portée 36"
Les jets naturels pour toucher et pour blesser ayant fait « 1 » lors d’une attaque de mêlée faite par al cible sont relancés. Les jets naturels de sauvegarde d’armure ayant fait 1 de la cible doivent être relancés.


Comme la Dame parle aux lieux menacés d’Equitaine, une douce brise caresse les défenseurs du Royaume, inclinant gracieusement le cours de la bataille en faveur de ses nobles chevaliers en armureétincelante.


Khans Ogres : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30976-ok-2-0-preview-part-5/

Enfant d’Umi
Amélioration, Dure 1 Tour
7+ Portée 18"
10+ Portée 18"
Toutes les attaques de mêlée contre la cible subissent un malus de -1 pour blesser. De plus, tous les chamans dans l’unité ciblée gagnent 1 en Résilience.


Orques et Gobelins : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30859-o-g-sneak-peak-2a/&postID=783321#post783321

Apporter la Douleur
Malédiction, Dure 1 Tour
8+ Portée 18"
Les jets pour toucher en mêlée ratés contre la cible doivent être relancés.


Anciens Sauriens : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30031-previews-of-saurian-ancients-in-2-0/&postID=787355#post787355

Etincelle de Vie
Malédiction, Projectile, Attaque
6+ Portée 36"
9+ Portée 18"
La cible subit D6 touches avec une Force de 5/6, PA 2/3 et attaques Magiques

 


Elfes Sylvestres : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30020-se-2-0-update-communication/&postID=802521#post802521

Marcheur des Brumes
Réplicable
Amélioration, Dure 1 Tour
6+ Portée 12"
9+ Portée 24"
La cible gagne un Aegis(5+) contre les attaques à distance. Immédiatement après le lancement du sort, la cible peut faire un Mouvement Magique de 6’.


Marée de vermine : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30068-vermin-swarm-2-0-teaser-thread/&postID=782904#post782904


Héritage de la Vermine Eveillée
Malédiction, Projectile, Attaque
7+ Portée 12"
10+ Portée 24"
La cible subit 2d6 touches de F4 PA 2 et attaques magiques.


Dynasties Immortelles : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/&postID=748635#post748635

Les Dynasties Immortelles n’ont pas de sort héréditaire traditionnel comme les autres armées. A la place, ils ont un sort d’attribut racial qui est lancé à chaque fois que vous lancez un sort d’amélioration sur vos unités


La Mort n’est que le Commencement
Amélioration, Instant
Ce sort cible une unité qui est aussi la cible du sort qui activer le sort d’attribut racial
Cette cible ressuscite un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation des modèles ordinaires de l’unité. Si l’unité contient des personnages, vous pouvez à la place en choisir un : ce dernier récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’Evocation. Les personnages et les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV durant chaque phase de Magie avec « La Mort n’est que le Commencement ».

 


Conclaves vampiriques : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30830-vc-2-0-spoilers-the-9th-scroll-issue-6/&postID=782342#post782342

 

Evocation des Ames
réplicable
Amélioration, Instant
4+ Portée 18"
7+ Portée 6", Aura
10+ Portée 12", Aura
Quand vous résolvez les effets de ce sort, choisissez l’une des option suivantes pour chaque cible :
- Les figurines ordinaires de l’unité ressuscitent un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation de l’unité
- Jusqu’à un Personnage de l’unité récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’évocation.
Les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV grâce à ce sort dans une même phase de magie

 


Guerriers des Dieux Sombres : Sujet de Discussion : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29946-wdg-book-2-0-spoilers/&postID=802890#post802890

Feu d’Enfer
Malédiction, Projectile, Attaque
5+ Portée 24"
10+ Portée 18"
La cible subit 2d6 touches de F2, PA2 et attaque magiques. Avant de lancer pour le nombre de touche, vous pouvez défausser jusqu’à 3 jetons Âmes de votre réserve de jetons Âme. Les touches gagnent 1 en F et 1 en PA par jeton.

Les Jetons Âmes sont une ressource unique pour les Guerriers des Dieux Sombres, et peuvent être générés pour les figurines ayant la règle « The Reckoning ».

Nous pouvions le voir à l’autre bout du champ de bataille, une aura surnaturelle se concentrait autour de lui. La trame même du monde semblait fuir devant lui. Puis, d’un geste prompte de sa main griffue, l’air autour de nous se mit à craquer et à se fendre. Ce qui fut vomi par cette faille fit fondre homme et armure ensemble. Je pouvais entendre ces caquètements obscènes se déverser autour de la déchirure du Voile. Ils continuent de hanter mes rêves…
 

 

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, Fenrie a dit :

Il s’agit d’une nouvelle règle, qui peut être activé par différentes sources : quand vous venez de rallier votre unité en fuite, ou quand vous ratez une charge (Secoué jusqu’à la fin du tour), ou si vous échouez un test de « Décimé » (on ne dévoilera pas cette règle ici ). De façon basique, il s’agit de différentes règles qui explique la même chose (à part « Décimé », qui est quelque chose de complètement nouveau), et qui se résume à :

 

Secoué* :Une unité secouée ne peut faire aucune des actions suivantes : Charger, Pousuivre, Charge Irrésistible, Mouvement, Marche Forcée, Reformation (les reformations de combat et post combats restent possibles), Mouvement Aléatoire et Tir. De plus, elle a -1 pour toucher au corps-à-corps, quand les attaques de mêlée allouées contre elle gagnent +1 pour toucher.

 

Qu'une unité en fuite est un malus quand elle se rallie d’accord. Mais que sur une charge ratée on se prend -1 pour toucher et que l'adversaire ait +1, là c'est beaucoup trop punitif. Déjà qu'une charge raté c'était punitif surtout avec les nouveaux bonus de charge alors là plus personne n'osera chargé à moins d'avoir un 4 à faire sur son jet. garder le faite qu'elle ne puisse plus rien faire aller largement.

 

Comme je joue GdS je sais maintenant qu'elle marque je vais mettre à mon armée, celle qui permet la relance des charges.

 

 

Pour répondre à ceux qui comprenne pas pourquoi la magie à des fiascos. Ratée une charge est ultra punitif, perdre un CàC est punitif (dans de nombreux cas), ratée un jet de commandement est punitif, les machines de guerre ont des incidents de tir punitif, ratée sa phase de tir est punitif pour certaines armées. Donc les fiascos pour un sort doivent être punitif surtout vue l'impact que certains sorts ont.

 

Vous allez pas pleurer sur les fiascos alors qu'ils se déclenchent que sur un triple (donc taux de fiasco diminuer), qu'avec 3-4 dés utilisé vous avez -1 sur le fiasco et que la plus part des sort non boosté se lance avec 2 dés et 3 pour les plus haut.

Modifié par maemon
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Extrait du livre de regles v1.9:

Citation

A unit that performs a Failed Charge Move is Shaken until the end of the Player Turn.

 

Donc a la fin de son tour, une unite qui a rate une charge perd son statut Secoue. Globalement, ca a le meme effet qu'une charge ratee actuellement, mais ca a le merite d'etre plus standardise (= le meme nom et les memes regles pour une unite qui se rallie, qui a rate une charge, qui rate son test de Decime, etc).

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Citation

6 : Regard Envoutant, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Immédiatement après l’incantation du sort, l’unité doit choisir : faire un test de Panique à -2, ou être Secoué jusqu’à la fin de son prochain tour de joueur.

 

Moi 'est plutôt ça qui me fait peur ... Quand vous voyez que soit vous faites un tes à -2 de Discipline ou "Ne pas pouvoir Charger, Poursuivre, Charge Irrésistible, Mouvement, Marche Forcée, Reformation (les reformations de combat et post combats restent possibles), Mouvement Aléatoire et Tir" ... sans parler de l'énorme bonus lié au cac.

 

Donc une unité à Discipline 9 (déjà un truc élevé) doit faire un test à 7 (soit une chance sur deux). Si elle est hors bulle, c'est juste INSANE.

Certes il faut investir un maître magicien mais la portée est bonne (et je pense particulièrement aux elfes sinistres qui peuvent l'améliorer encore). Je me demande si cela fonctionne sur les unités immunisé à la psycho étant donné que c'est un test de panique.

Prenons un cas un peu plus standard, une unité à Discipline 8 à portée de GB. C'est du 6 relançable, soit 33% de chance d'échec.

Vérifions quelques stats afin d'avoir un meilleur avis

Dis 7 (-2) sans reroll : 28% de chance de réussite

Dis 8 (-2) sans reroll : 42% de chance de réussite

 

Dis 8 (-2) avec reroll : 66% de chance de réussite.

Dis 7 (-2) avec reroll : 48% de chance de réussite

Dis 6 (-2) avec reroll : 31% de chance de réussite.

 

Je dirai que le problème réside dans la possibilité d'améliorer la portée pour les elfes sinistres et le faible coût (quand on pense à ce qu'on peut gagner avec ce sort).

 

Viser un flanc ou un redirecteur peut être extrêmement intéressant. Peut être trop. A voir.

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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and
cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the
effects of Fear.

 

oui les fearless sont immunisés à ce sort

 

la magie sera horrible en V2, faudra juste s'y faire :)

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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and
cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the
effects of Fear.

 

oui les fearless sont immunisés à ce sort

 

la magie sera horrible en V2, faudra juste s'y faire :)

 

Yes, j'avais la flemme de chercher si ce terme était déjà paru ou pas :)

 

Je ne suis pas d'accord avec toi. Elle est mieux pensée et plus intéressante que la version actuelle (et j'en suis content) mais je pense pas qu'elle soit horrible. Ou alors je ne sais pas du tout quelle terme tu employais pour de la V8 à la version actuelle (1.3.4). Le dernier Nain GrosGnon, tout le monde jouait Cieux, c'était pas super varié.

 

Après il suffirait de le baisser à 18'' ou de le mettre à 10+, ce qui ne serait pas des énormes changements (et possible qu'ils arrivent d'ici la sortie officielle).

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Je ne suis pas d'accord avec toi. Elle est mieux pensée et plus intéressante que la version actuelle (et j'en suis content) mais je pense pas qu'elle soit horrible. Ou alors je ne sais pas du tout quelle terme tu employais pour de la V8 à la version actuelle (1.3.4). Le dernier Nain GrosGnon, tout le monde jouait Cieux, c'était pas super varié

 

les sorts changent peu (comète toujours là, presque les même sorts), je ne vois pas en quoi c'est mieux pensé ???? maintenant tu as systématiquement plus de dés que l'adversaire (beaucoup plus), et tu as des bonus pour lancer les sorts alors que ton adversaire n'a pas de bonus pour dissiper et n'a plus de PAM... bref les sorts vont passer, tu seras certainement très content d'en lancer mais tu vas t'en prendre plein aussi... 

Je ne pense pas que les magies prises seront super variées dans la nouvelle version :)

 

Le sort que tu cites n'est vraiment pas le plus fort et n'est pas polyvalent, donc il ne le diminueront pas :)

 

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