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[Nouveautés] Elfes Sylvestres 2.0 Bêta : Teasers


Murakami

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Elfes Sylvestres

TEASER V2.0

 

SORTIE OFFICIELLE DU LIVRE D’ARMEE V2 DES ELFES SYLVESTRES : VENDREDI 22 DÉCEMBRE

TRADUCTION DE LA VERSION FRANÇAISE EN COURS

 

La V2 de Neuvième Âge approchant, le livre d'armée des Elfes Sylvestres va lui aussi faire l'objet d'une mise à jour.

 

Pour vous faire patienter, voici une partie des nouveautés dévoilées par l'équipe T9A

Attention, rien de définitif, l'équipe en charge se réserve le droit de réajuster ces règles.

Egalement, rien de définitif sur la traduction française.

 

Vous trouverez ces informations rédigées par leur auteur initial et de nombreuses réactions dans le forum anglophone du site du Neuvième Âge :

Forum/Armies/Sylvan Elves/ SE 2.0 update Progress (ou Communication)

https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29303-se-2-0-update-progress/&pageNo=26

REGLES COMMUNES DE L’ARMÉE 

La Forêt Suit

Révélation

Après avoir choisi les zones de déploiement, mais avant de procéder au déploiement, vous pouvez placer une forêt intégralement dans votre moitié du champ de bataille. Elle ne doit toucher aucun autre Décor et se trouver à plus de 6ps de tout objectif. Si les deux adversaires jouent des Elfes Sylvestres, le joueur qui a choisi sa zone de déploiement place sa forêt en premier. Sa taille ne doit pas dépasser 27cm par 19cm. Cette forêt ne peut-être choisie comme terrain pour l’objectif secondaire Roi de la Colline. Toutes les forêts sur la table sont considérées comme des Terrains Dangereux (1) pour toutes les unités à l’exception de celles qui ont la règle Guide ou Guide (Forêt). 

REGLES SPECIALES SYLVESTRES

Arpenteur Sylvestre 

Révélation

La figurine gagne la règle Guide ( Forêt). Si une unité composée entièrement de figurines avec la règle Arpenteur Sylvestre commence une Phase de Corps à Corps avec la majorité de son Empreinte au Sol dans une Forêt, alors tous les éléments de figurine possédant cette règle peuvent relancer les jets pour blesser ayant donné « 1 » au Corps à Corps pour la durée de cette phase. De plus, ajoutez un +1 additionnel à vos tentatives de Canalisation si votre armée possède au moins une figurine avec les règles Canalisation et Arpenteur Sylvestre qui se trouve dans une forêt.

Maître-Archer

Révélation

Lorsqu'elles effectuent un tir avec un Arc Long Sylvestre, toutes les figurines Maître-Archer de l'unité peuvent choisir d'avoir pour bonus soit +2 en Pénétration d'Armure, soit +2 pour toucher.

Marcheur de Brume 

Révélation

 

Sort héréditaire de l’armée.

Amélioration, dure un tour.

Peut être lancé plusieurs fois dans un même tour. 

L’unité ciblée gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les attaques à distance et peut immédiatement effectuer un mouvement magique de 6ps. 

 

Notes: La valeur de lancement et les bénéficiaires du sort ne sont pas encore  précisés. Les attaques à distance comprennent tirs et projectiles magiques.

 

Mélopée des Arbres

Révélation

 

Chaque figurine avec la règle Mélopée des Arbres peut utiliser 1 jeton Veil une fois par Phase de Magie alliée, juste après l’étape du Siphonnage. 

Une Forêt, qui n’est en contact avec aucune unité, peut-être déplacée de 6ps en ligne droite. Ce mouvement s’arrête juste avant que la Forêt n’entre en contact avec une unité ou un autre terrain. Chaque Forêt  ne peut-être déplacée qu’une seule fois par Phase de Magie. 

 

CONFRERIES

Confrérie des Changeformes

Révélation

 

Figurine à pied uniquement.

La figurine gagne Mouvement normal 6ps et Marche Forcée 18ps.

Elle gagne +1Attaque et +1 Endurance.

Elle gagne les règles spéciales Cible Difficile, Avant-Garde, Peur et Course Rapide.

Elle ne peut jamais rejoindre une unité ni être rejointe par un autre Personnage.

 

 Confrérie des Chasseurs Sauvages

Révélation

 

Figurine montée sur Cheval Elfique ou Grand Cerf uniquement.

Le porteur gagne les règles Charge Dévastatrice, Frénésie, Furie, Immunisé à la Psychologie, Troupe Légère, +1 Attaque et -2 CDef.

 

Confrérie des Pisteurs Forestiers

Révélation

Le Personnage Pisteur Forestier bénéficiera toujours des règles Maître Archer (nouvelle formule) et Tirs Multiples (4)

ARMURERIE

Arc Long Sylvestre

Révélation

 

Remplace Flèches Féeriques/Flèche Noire

* Arc long (Arme de Tir, 30'' de portée,  Tir de Volée )

* Tir Rapide

* +1 en Pénétration d'Armure

* Force 4 à courte distance

Cet arc est prévu par défaut pour les Archers Sylvestres.

Les Druides auront aussi accès à cet arc.

 

ENCHANTEMENTS

(remplace objets magiques)

ENCHANTEMENTS D'ARME

Arc de Wyscan 

Révélation

 

Enchantement de l'Arc long.

Nombre de tirs = Nombre de tirs autorisés du porteur, c'est à dire 1 pour la plupart des figurines sauf si règle Tirs Multiples (comme le personnage Pisteur Forestier).

Il bénéficiera d'une nouvelle règle :

Feu en Mouvement  : +1 pour blesser à longue portée et +2 pour blesser à courte portée. Cette règle sera compatible avec la règle Maître Archer.

 

Arc de Jeune Bois

Révélation

 

Enchantement de l'Arc Long Sylvestre

Nombre de tirs = 1 (toujours)

Le tireur peut utiliser au choix :

a) Règles de l'Arc Long Sylvestre

ou

b) Règles suivantes :

*Contre cible située jusqu'à 10", Attaque de Tir gagne +1F et +1 en Pénétration d'Armure.

*Contre cible située entre 10 et 20", Attaque de Tir gagne +2F et +2 en Pénétration d'Armure.

*Contre cible située entre 20 et 30", Attaque de Tir gagne +3F et +3 en Pénétration d'Armure, et la nouvelle règle Tir dévastateur ( blessures multiples (2))

 

Lames Cyclone

Révélation

 

Remplace Lame Cyclone.

Enchantement des Lames Sylvestres.

Il accordera +1F, +1A et la règle spéciale Furie (voir post général 9e Âge V2)

Additionné aux Lames Sylvestres, cela donnera un bonus total de +2A.

 

Lance Sacrée de Cadaron

Aucune info

ENCHANTEMENTS D'ARMURE

Bois de la Chasse Sauvage

Révélation

 

Remplace Heaume de la Chasse Sauvage.

Accordera +1 à la Svg d'armure, +1A et +1F.

 

BABIOLES

Pendentif du Feu Flétrissant

Aucune info.

Pluie de Flèches

Révélation

Pas de changement.

Graines Sacrées

Révélation

Pas de changement.

Miroir de l'Arpenteur des Brumes

Révélation

Pas de changement.

Tambours de Cenyrn

Révélation

 

Accessibles à tous les personnages.

A part ça, pas de changement.

 

ENCHANTEMENTS DE BANNIERE

Bannière d'Amryl

Aucune info.

Bannière de Brume Silencieuse

Révélation

 

L'unité est considérée comme étant en permanence derrière un couvert léger.

Les unités ennemies, situées à moins de 3" de cette unité, ne peuvent bénéficier de leur Musicien.

 

Bannière Mirage

Révélation

A la fin de l'étape 4 de la phase de déploiement (soit juste avant de déployer les Eclaireurs), le joueur peut retirer cette unité du champ de bataille et la déployer à nouveau. Ce redéploiement n'affecte pas le nombre des unités déjà déployées.

MONTURES DE PERSONNAGES 

Aigle de la forêt 

Révélation

 

Profil

Force : 5

Pénétration d'Armure : 1

PV : 4

Attaques : 3

Règles

Protection de Monture (6+)

Cible Difficile

Guide (Forêt)

Vol (9)

 

Cheval Elfique

Révélation

 

Toujours accessible au Seigneur de la Forêt et au Druide

Règles

Protection de Monture (6+)

Guide (Forêt)

Troupe Légère (Si monté par Seigneur de la Forêt uniquement)

 

SPÉCIAL 

Protecteurs de la forêt 

Révélation

 

Profil

Mouvement : 6

Armes

Arme lourde

Armure

Armure Légère 

Cape elfique

Règles Spéciales Sylvestres

Arpenteur Sylvestre

Règles Spéciales

Avant-Garde

Capture

Garde du Corps

Immunisé à la Psychologie 

Perforant (1)

Réflexes Foudroyants

 

VIFS ET VÉLOCES 

Danselames

Révélation

 

Profil

Agilité : 6 

CC Offensive : 5

Armes

Lames Sylvestres 

Règles Spéciales Sylvestres

Arpenteur Sylvestre

Danses de Cenyrn 

Règles Spéciales

Sauvegarde Invulnérable (6+)

Capture 

Cible Difficile 

Immunisé à la Psychologie 

Réflexes Foudroyants

Résistance à la Magie (1)

Troupe Légère 

 

Chasseurs Sauvages

Révélation

 

Profil

Agilité : 6

Attaques : 2

CC Offensive : 5

CC Défensive : 3

Armes

Lances Sylvestres ou Lames Sylvestres

Armure

Armure Légère 

Bouclier (en option)

Protection de Monture (6+)

Règles Spéciales Sylvestres

Arpenteur Sylvestre

Règles Spéciales*

Sauvegarde Invulnérable (6+)

Charge Dévastatrice 

Frénésie (cavalier uniquement)

Furie

Immunisé à la Psychologie 

Réflexes Foudroyants

Troupe Légère 

 

*Pour les règles Frénésie et Furie, je vous renvoie au post général du 9e Âge V2.

 

 

 

Chevaliers Faucon

Révélation

 

Règles Spéciales

Cible Difficile 

Tirailleur

 

FLECHES INVISIBLES

Sentinelles Sylvestres

Révélation

 

Armes

Arc Long Sylvestre (3+) > remplace Arc Long + Flèches Féeriques

Règles Spéciales Sylvestres

Arpenteur Sylvestre

Règles Spéciales

Attaques Empoisonnées

Réflexes Foudroyants

Tirailleur

Options

Eclaireur

Lames Sylvestres > remplace Paires d'Armes

 

Pisteurs Forestiers

Révélation

 

Profil

CC Offensive : 4

Armes

Arc Long Sylvestre (3+) > remplace Arc Long + Flèches Féeriques

Lames Sylvestres

Règles Spéciales Sylvestres

Arpenteur Sylvestre

Règles Spéciales

Eclaireur

Maître-Archer (voir Règles Spéciales Sylvestres)

Réflexes Foudroyants

Tirailleur

 

Notes : Les Pisteurs Forestiers et les Danselames voient leur CC Offensive réduite  de -1 mais compensent cette perte grâce au bonus de +1 en CC Offensive des Lames Sylvestres (Voir la nouvelle mouture des Paires d'Armes dans le post 9eÂge V2)

 

 

Modifié par Fenrie
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La perte du multi pv  sur la lame cyclone reste un gros point négatif. Car si une bonne partie des armées ont une arme propre à leur LA qui donne le multi pv, ce ne sera pas le cas des ES.

 

J’espère le  retour d'un objet magique type la " broche Amarante" qui, en V6, donnait une invu 3+ contre toute les attaques non magiques... Les HE et les EN ont ce type d'objet, donc pourquoi pas les ES aussi...

 

L' arc de wysan change totalement. il était peu joué par rapport a son coût excessif.  Je pense que c'est un sacrée up pour cette arme que l'on va vite la revoir sur des listes ES avec des persos forestiers....

 

Le heaume devient encore plus intéressant maintenant,  le +1F fait toute la différence c'est sur....

 

On peut rajouter a tout ca que quelques changements de règles vont nous être bénéfiques...le +1 I en charge... je pense à nos kurnous qui si dévastateurs qu'ils soient, si ils n'attaquent pas les premiers, ils ne servent à rien...

 

le boost de la lance va rendre notre garde éternelle encore plus plaisante à jouer...

 

Bref W&S et merci pour la traduction...

 

Modifié par slylee
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Le 10/26/2017 à 12:05, kruger a dit :

Merci pour la traduction.  A voir suivant les coûts en points, mais les Bois de la chasse sauvage + les lames cyclones ça va commencer à piquer.

A noter que certaines combos sont identifiees comme "a risque", et sont donc scrutees plus attentivement par les beta testeurs du projet. ;-)

(je ne me souviens plus si celle-ci en fait partie, mais il me semblait juste de le souligner!)

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Mise à jour du Teaser Elfes Sylvestres :)

-Arc Long Sylvestre

-Nouveaux Enchantements (objets magiques)

 

A venir prochainement, des infos sur

-4 nouveaux Enchantements (objets magiques)

-Les Sentinelles Sylvestres

-Les Pisteurs Forestiers

-Les Danselames

-Les Protecteurs de la Forêt

-La Confrérie des Changeformes

-Le Cheval Elfique (monture de personnage)

-L'Aigle de la Forêt (monture de personnage)

Modifié par Murakami
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Le spoil des sentinelles est tombé...

 

En gros ils ont l'arc long sylvestre et attaque empoisonnée, tirrailleur et possibilité de leur mettre les "sylvans blades". (Paire d'armes perfo1).

On a toujours la possibilité de les mettre éclaireur...

Up sympa des sentinelles qui ont donc attaque empoisonnée même au close, couplé aux sylvans blades... de bons tueurs de montres...

Le tir des sentinelles est plus intéressant maintenant aussi grave au perfo 1 de l'arc et la f4 a courte...

 

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Mise à jour du Teaser Elfes Sylvestres :)

-Règle Maître-Archer

-La Confrérie des Pisteurs Forestiers

-Les Sentinelles Sylvestres

-Les Pisteurs Forestiers

 

A venir prochainement, des infos sur :

-4 nouveaux Enchantements (objets magiques)

-Les Danselames

-Les Protecteurs de la Forêt

-La Confrérie des Changeformes

-Le Cheval Elfique (monture de personnage)

-L'Aigle de la Forêt (monture de personnage)

Modifié par Murakami
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Mise à jour du Teaser Elfes Sylvestres :)

-Les Danselames 

-Les Protecteurs de la Forêt 

 

A venir prochainement, des infos sur :

-4 nouveaux Enchantements (objets magiques)

-La Confrérie des Changeformes

-Le Cheval Elfique (monture de personnage)

-L'Aigle de la Forêt (monture de personnage)

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J'adorais vraiment toutes les modifications , mais les danselames qui ne sont plus scoring ça va vraiment faire faire mal.

 

Ce changement me fait vraiment peur pour l'avenir de l'unité, j'espère encore leurs trouver une utilité , les scoring mobiles en ES en prennent un sacre coup.

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Le 08/11/2017 à 22:50, Izno a dit :

J'adorais vraiment toutes les modifications , mais les danselames qui ne sont plus scoring ça va vraiment faire faire mal.

 

Ce changement me fait vraiment peur pour l'avenir de l'unité, j'espère encore leurs trouver une utilité , les scoring mobiles en ES en prennent un sacre coup.

 

La volonté de l'équipe est de coller à l'historique des Elfes Sylvestres.

 

Avec +1 en mouvement et Avant-Garde, les Protecteurs de la Forêt deviennent une unité d'infanterie Capture intéressante. 

La perte de la règle Garde du Corps ne fait pas plaisir mais l'ensemble de ces modifications a le mérite de distinguer clairement ces elfes en armes lourdes de leurs cousins Hautes Lignées et Sinistres.

 

Pour les Danselames, l'équipe a estimé que cette unité spécialisée n'avait rien à faire dans les unités Capture.

En tant qu'élite du combat en corps à corps, elle doit être concentrée sur cette tâche et pas sur de la prise d'objectifs.

 

(Entre nous, j'espère que cette unité verra son coût en points diminuer. :rolleyes: )

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ah oui? alors pourquoi les mineurs Nains qui peuvent apparaitre n'importe où ont la règles Capture? à cause de ça, ils sont quasiment sûr de choper les objectif et de remporter la majorité de leurs parties! j’espère qu'ils enlèveront aussi la règle Capture aux mineurs en V2!

 

Modifié par howloon
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Ben pas moi...:rolleyes:

 

C'est sur que la perte du capture des danseurs est regrettable, mais franchement, M6 et Avant garde sur les rangers c'est très intéressant. Un petit pack de 10 envoie tout de même ses 15 pipes F5 perfo1, donc l'adversaire ne peut les ignorer... pour la prise d'objectifs ils vont être top... maintenant je suis impatient de voir le reste de l'armée notamment les kurnous car les changements de la frénésie apporte un plus avec la suppression des irré mais le gros point négatif est qu'elle n'apporte plus 1 attaque supp mais une touche supp sur un 6 naturel pour toucher... Si ils perdent en puissance ils ne seront pas sortables....

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il y a une heure, slylee a dit :

Ben pas moi...:rolleyes:

 

C'est sur que la perte du capture des danseurs est regrettable, mais franchement, M6 et Avant garde sur les rangers c'est très intéressant. Un petit pack de 10 envoie tout de même ses 15 pipes F5 perfo1, donc l'adversaire ne peut les ignorer... pour la prise d'objectifs ils vont être top... maintenant je suis impatient de voir le reste de l'armée notamment les kurnous car les changements de la frénésie apporte un plus avec la suppression des irré mais le gros point négatif est qu'elle n'apporte plus 1 attaque supp mais une touche supp sur un 6 naturel pour toucher... Si ils perdent en puissance ils ne seront pas sortables....

Tu pourrais me balancer le lien sur les changements de la frénésie stp ?

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c'est clair qu'avec une unité de capture en moins, une unité qui perd son "Garde du corps" et une unité qui perd sa frénésie ou du moins qui est remplacée par un pseudo bonus hypothétique qui marche qu'1 fois sur 6, les elfes sylvains se prennent une claque!

Je vais finir par jouer que des listes no brain moi!

Modifié par howloon
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Attendons de voir la suite. Les arc sur les les sentinelles et les forestiers sont quand même un bon up. L'avant garde de se Rangers et la bannière de redéploiement sont bien aussi.

moi je leur fait confiance  et on peut pas tout avoir non plus.

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Il est clair qu'il faut attendre d'avoir l'ensemble du LA pour juger de son équilibre.

 

Par contre à voir la perte d'impacts aux listes ES de CàC vs listes tirs et savonnettes qui peuplaient nos tournois et offraient des parties peu passionnantes.

 

j'ai hâte de voir ce que ça va donner ça rminende rien les kurnous retrouvent leur initiative de 6 en charge, mais ils perdent 1A par Gonze et par cerf...

 

A voir dans le remaniement du jeu et des autres livres aussi.

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Pour les kurnous, j'ai toute confiance en la team T9A. On peut s'attendre à ce qu'ils passent avec 2 attaques en base plus la charge dévastatrice et la frénésie dont le bonus d'attaque compenserait l'attaque manquante du dada. Ils risquent par contre de perdre les lames sylvestres ce qui me choquerait pas. Après pour la capture, les ES ont quand même de quoi faire... Bref W&S...

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Mise à jour du Teaser Elfes Sylvestres :)

-La Forêt Suit

-Arpenteur Sylvestre 

-Mélopée des Arbres 

 

A venir prochainement, des infos sur :

-4 nouveaux Enchantements (objets magiques)

-La Confrérie des Changeformes

-Le Cheval Elfique (monture de personnage)

-L'Aigle de la Forêt (monture de personnage)

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 Pour la mélopée des arbres, "utiliser 1 jeton Veil une fois par Phase de Magie alliée, juste après l’étape du Siphonnage". Je ne suis pas sur de comprendre, l'adversaire ne peut pas tenter de le dissiper? si c'est le cas c'est top.....

 

 

edit: l'adversaire ne peut effectivement pas le dissiper, c'est franchement pas mal car pour un cout dérisoire (1/3 de dé de magie) on peut déplacer une forêt de 6 pcs... et emmerder son adversaire a faire des tests de terrains dangeureux à tout va....

 

Par contre c'est une forêt située ds les 24 pcs du perso avec la règle "mélopée des arbres ou tree singing"

Modifié par slylee
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il y a 15 minutes, slylee a dit :

 Pour la mélopée des arbres, "utiliser 1 jeton Veil une fois par Phase de Magie alliée, juste après l’étape du Siphonnage". Je ne suis pas sur de comprendre, l'adversaire ne peut pas tenter de le dissiper? si c'est le cas c'est top.....

 

 

edit: l'adversaire ne peut effectivement pas le dissiper, c'est franchement pas mal car pour un cout dérisoire (1/3 de dé de magie) on peut déplacer une forêt de 6 pcs... et emmerder son adversaire a faire des tests de terrains dangeureux à tout va....

 

Mais plus personne n'a le droit d'être dans la forêt, pas même tes propres troupes.

Tu n'as plus de sort agressif pour les forêts.

 

Donc bon, l'adversaire mets un pied dedans. (1 test de terrain tout seul) et ta compétence devient inutile.

Pire encore, tu mets tes elfes dedans, histoire de dire, hop plus possible non plus.

 

Donc c'est cool parce que c'est auto + c'est 6ps sûr, mais on perd tout le reste on dirait.

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après ce qu'il faut voir c'est est ce que le "tree singing" était bcp utilisé? personnellement, je le joue rarement, et je pense qu'une bonne partie des joueurs ES ne l'utilisaient pas. Maintenant, on aura tout le temps cette option sans coût de points supplémentaires. Après c'est sur que on perd le côté offensif du sort, mais après est ce que le sort de base des ES ne sera pas aussi lié aux forêts?

Et comme tu l'as dit 6pcs c'est bien, ca va jouer sur le coté tactique des ES....

 

Bref W&S....

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