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[Codex Aeldari -Craftworld V8] Vos test et retours


yami-kenshin

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Voila ! Le codex est sortis, et je me suis dit qu'un petit sujet dédié serait utile :3

 

Que comptez vous jouer/tester en premier ?Dans quelle optique de jeu ? Tournoi/Casual?

 

Je vais m'orienter personnellement vers une première liste Casual sur mes guerriers aspects adorés,je compte tous les tester!

Je vais tenter de chercher la brigade pour être tranquille niveau points de commandement,ca devrait être facilement inatteignable.

Mon interrogation c’est le choix du craftworld, soit je joue biel-tan pour etre fluff, soit je prend alaitoc pour rendre la liste plus relou. :P

Par la suite je compte également faire une liste basé sur les wraith,les gardes CaC m’intéressent particulièrement a tester,ainsi que les bonesinger j'ai envie d'y croire.

 

Voila , a vous! Qu'est ce qui vous intéresse dans ce nouveau codex ?

Modifié par yami-kenshin
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Yo,

Perso ce qui me plait le plus c"est la baisse générale des coûts permettant d'aligner davantage de figs et d'unités, en rendant donc certaines bien plus jouables qu'elles ne l'étaient.
Je joue principalement en amical mi-mou/mi-dur, du coup je suis bien embêté... Mon VM de prédilection c'est Alaitoc et j'ai bien peur qu'il ne soit un peu trop fort... Je le testerai quand même mais en y allant mollo sur les stratagèmes balèzes et sans trop optimiser les unités. J'aime jouer fluff du coup je vais partir avec comme base : Ranger x2, Vengeurs en Serpent, Araignées et Shinning, Marcheurs et Scorpions, en gros... Peut-être bien un Crimson, à voir si le -2 au touché reste jouable pour le copain en face.
Si c'est trop violent, je me rabattrai sur mon second VM, Biel-Tan. Je pense qu'en amical privilégiant le fluff c'est un bon compromis.
En ce début de V8, y'a plein d'unité que j'aime que je n'ai pas encore joué du coup c'est ça que j'ai hâte de tester, particulièrement les Marcheurs et Scorpions. Ces derniers m'ont l'air un peu tendre, j'espère qu'ils pourront quand même se rendre un peu utile, j'adore cette unité qui va très bien dans le fluff Alaitoc je trouve.

Modifié par Le fataliste
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En ce qui me concerne je testerais bien les canons stellaire, maintenant qu'ils ne sont plus qu'à 15 points il semble plus intéressant. C'est quand même 10 points de moins qu'un lance missiles aeldari et le profil est pas degueu. Je joue Alaitoc depuis toujours mais pour le coup si j'avais les fig je testerais bien une liste Iyanden avec 3 unités de 10 fantômes a pieds, en considérant les stratagèmes, traits, etc, il y a moyen de faire quelque chose de vraiment dangereux même en tournoi.

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Je suis intéressé par Iyanden, qui n'est à première vue pas forcément le plus violent des vaisseaux-mondes, mais j'essaye d'en faire quelque chose. Mes quelques réflexions initiales à la lecture de ce codex sur les unités de ce craftworld en particulier.

 

Le chevalier fantôme, 3 changements:

- la baisse en point du canon stellaire, qui va nous permettre d'augmenter le volume de tir F6 PA-3 pour moins cher (la version bouclier + Sun cannon + 2* Star Cannon à 570 pts)

- la baisse en point du glaive qui permet de sortir une version low cost spécialisée en close (titanic ghost glaive + bouclier à 452 pts)

- le wraith cannon F16 qui blesse l'endu 8 sur du 2+.

Nouveau(x) combo(s) à noter: WK + psytronome (24 kicks),EDIT WK + quicken (charge tour 1),  WK+bonesinger et/ou tears of Isha pour regagner des PVs.

 

Le seigneur fantôme, 3 versions:

- SF 2*LME + 2*LF en fond de cours, il protège des gardiens de but ou des rangers. 171 pts, c'est cher payé quand même, mais c'est solide à couvert et c'est polyvalent.

- SF 2*catashu + 2*Cshu + ghost glaive. 133 pts, la version agressive qui avance et tire jusqu'à être à portée de charge, à noter que cette version me semble viable en Beil-tan aussi. A noter que les SF n'ont pas le battle focus donc tireront à -1 s'ils ont avancé.

EDIT - SF 2*LF + glaive: Viable sourtout si buffée par quicken, 131 pts. Petite épine dans le pied adverse à pas cher.

Nouveau(x) combo(s) à noter: SF + matchless agility (pour la version shuriken ou pour augmenter la portée des flamers), SF + bonesinger et/ou tears of Isha pour regagner des PVs, EDIT SF +  quicken (la version cac+2 LF).

 

Les wraithguards, deux versions:

- 5 ou 10 GF wraithcannon en webwaystrike. 

- 5 GF faux en serpent.

Nouveau(x) combo(s) à noter: GF + matchless agility pour augmenter la portée de la faux en débarquement de serpent (3ps+5ps+6ps+8ps=24 ps)

 

Les wraithblades, après réflexion une seule version:

- 5 wraithblades épées en serpent (qui absorbera les tirs de contre-charge).  La fep est trop coûteuse et hasardeuse avec eux, à mon avis, d'autant que certaines unités le feront mieux (banshees) mais surtout qu'on peut réserver la webway strike à des unités populeuses en Iyanden (ce n'est pas fluff, j'en conviens), par exemple 2*20 gardiens ou 2*10 wraithguards. 

Nouveau(x) combo(s) à noter: spirite quicken + psytronome + supreme disdain. On bouge de 13 ps (3+5+5)  avant la charge et on envoie 35 ((5*(2*(2+1))+5) attaques chaque 6 garantit une autre attaque.

 

L'autarch, la version ailée (ma préférée) ou piétonne seulement puisqu'en Iyanden on a pas le droit à la novalance.

- On peut s'en passer mais regagner des PC est très utile en craftworld car on va probablement en dépenser beaucoup.

Nouveau(x) combo(s) à noter: trait de Sdg ambush of blades + WK ou wraithblades sous psytronome.

 

Le farseer. Incontournable. Je préfère la version piétonne mais la motojet a son intérêt;

 

Le spiritseer à 45 pts, que demande le peuple? Incontournable.

 

Le warlock à moto seulement, car le spiritseer fait une rude concurrence à la version piétonne en Iyanden.

 

Le bonesinger, seulement si on joue un WK, à mon avis.

 

Le Hemlock à 210 pts avec PE, "pas assez cher mon fils". Incontournable. 

Nouveau(x) combo(s) à noter: Hemlock Horrify + farseer Guerre mentale

 

Les dark reapers, qui sont encore moins cher et encore plus fort qu'avant:

- par 5-10 en serpent ou webway strike : à cause de l'endurance stoique Iyanden on craint moins les pertes au moral.

Nouveau(x) combo(s) à noter: dark  reapers + farseer + stratagème runes of witnessing ou forewarned

 

Les plateformes vaul, le retour:

- par 2 pour 150pts en version D-Cannon, derrière un couvert. On a gagné 2 en force, le tir indirect pour la moitié du prix, c'est fluff en Iyanden.

Nouveau(x) combo(s) à noter: stratagème Vaul's might pour être quasiment sûr de blesser.

 

En troupe, trois options:

- les gardiens par 10-20 pour abuser de l'endurance stoique et en webway strike pour abuser de la saturation. Le tout sans plateforme pour économiser des points.

- les rangers par 5-10 en fond de table à couvert, déploiement en "fep".

- les vengeurs par 2*5 en serpent, si on veut plus de serpents et moins de rangers.

Nouveau(x) combo(s) à noter: troupes + farseer + stratagème runes of witnessing (toutes nos troupes ont des armes qui ont des effets supplémentaires sur les blessures)

 

Voilà, c'est un premier aperçu, c'est loin d'être au point,  mais j'espère que cela sera utile aux joueurs qui veulent jouer une liste pure Iyanden (je recommande un bataillon ou une brigade).

 

PS: Désolé pour les noms en anglais, je ne dispose pas du codex en français.

 

 

Modifié par Kurga
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il y a 5 minutes, Drako a dit :

Pour moi c'est sur un serpent qu'il est le plus rentable.

 

Car chaque PV redonné c'est virtuellement un peu plus grâce au bouclier.

 

Je me focalisais sur Iyanden. Un PV rendu  sur un wraithknight = 2 pv sur la table de dommages, donc trois pvs rendus peuvent nous permettre de repasser un palier, mais c'est bien sur un serpent aussi, même si un serpent avec un profil dégradé ce n'est pas très grave comparé à un WK qui tape sur du 5+.

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@Kurga Pour tes suggestions à base de Célérité sur SF/WK, tu es sûr de toi ? Le sort n'est-il pas utilisable que sur les Motards et Infanterie ?

 

Je retourne sur mon sujet faire un petit rapport de ma partie test d'hier et des évolutions auxquelles je pense !

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il y a 3 minutes, Arnar Aenor a dit :

@Kurga Pour tes suggestions à base de Célérité sur SF/WK, tu es sûr de toi ? Le sort n'est-il pas utilisable que sur les Motards et Infanterie ?

 

Je retourne sur mon sujet faire un petit rapport de ma partie test d'hier et des évolutions auxquelles je pense !

Très juste je corrige ça.

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Alors vu que je joue essentiellement en accord avec mon flouffe même en tournoi ce sera pour du:

Ulthwe mais sans Eldrad.

 

Avec plein de gardiens, du guerrier aspect, du serpent, des tojets et du marcheur de combat sans oublier les gardes et seigneur fantôme.

 

Je suis assez content tout est jouable et il y a quelques ruses à faire en plus et parfois très très sales donc bon je valide.

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Perso je serai bien parti sur du iyanden initialement. Le combo wraithblades en fep + spirite psytronome + quicken +... et en fait je me suis arrêté là. Ce combo semble alléchant sur le papier mais ya trop d'inconnues dans l'équation.

Du coup, je pense me diriger vers alaitoc pour mon armée fantôme. Avec 2 grosses unités de 7 et 8 gardes avec faux en fep. Tout le monde bénéficie du -1 pour être touché, même le chevalier. Pas beaucoup d'ennemi voudront se mettre à moins de 12 pouces. 

Sans compter que le garde fantôme alaitoc sous dissimulation c'est -2 pour être touché, voir -3 avec le bon stratagème. 

A moins qu'un amoureux de iyanden me prouve par a+b que ce VM vaut le coup en thème fantôme ce sera donc alaitoc

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Alors après maintes relectures du Codex, j'ai pu noter cela :

 

- Les Banshees ne bénéficient du bonus de 3" en Charge que si elles ont Advance dans le même tour, exit donc les charges tour 1 après l'arrivée en FeP. Saim-Hann peut malgré tout aider avec la relance des distances de charge.

 

- Les Aigles, toujours aussi nazes, de la satu à F3 on s'en tape un peu. 

 

- Le sort Quicken est compliqué à lancer, sur 7+ ça fait presque une chance sur deux, et on n'a que peu de moyens de buffer cela. En plus on ne peut en lancer qu'un même s'il échoue... Il va falloir éviter de tout baser dessus.

 

- Les chassis "lourds" n'ont toujours pas la règle permettant de tirer avec des armes lourdes sans malus après avoir bougé. Donc c'est soit FeP + Matrice de visée soit poubelle.

 

Les traits de Seigneur de Guerre, à oublier pour la plupart, sauf peut être Alaitoc, Biel-Tan et Ulthwé (en combo avec un Autarque).

 

Les reliques pareil sauf celle qui permet de fep tour 1 avec un personnage et donc d'éviter de dépenser deux précieux PC. A combiner avec Quicken et une unité Cac, si le sort passe.

 

 

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Après dans la liste ya aussi du rangers toussa pour monter un bataillon ?

Après le problème d'une liste fantôme c'est que ça reste très cher, on a pas eu de baisses de points sur les constructs. De ce fait, on a pas de gros détachements et on manque de point de commandement. 

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il y a 5 minutes, Akula a dit :

- Le sort Quicken est compliqué à lancer, sur 7+ ça fait presque une chance sur deux, et on n'a que peu de moyens de buffer cela. En plus on ne peut en lancer qu'un même s'il échoue... Il va falloir éviter de tout baser dessus.

 

 

Profiter du stratagème qui donne +1 pour lancer les sorts si on a un GP à côté peut aider. Si en plus c'est Eldrad, celui-ci va beaucoup apprécier si il y a du Châtiment à mettre.

 

Et bien sûr en profiter pour se placer à distance suffisante pour ne pas se faire Abjurer. Ce qui peut inclure de profiter d'un Conclave de deux archontes qui aura pour rôle de lancer le pouvoir à longue portée via la Concordance des pouvoirs qui double la distance.

 

Peu de moyens, mais qui restent tout de même présents et qu'il ne faut pas oublier !

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il y a 3 minutes, Arnar Aenor a dit :

 

Profiter du stratagème qui donne +1 pour lancer les sorts si on a un GP à côté peut aider. Si en plus c'est Eldrad, celui-ci va beaucoup apprécier si il y a du Châtiment à mettre.

 

Et bien sûr en profiter pour se placer à distance suffisante pour ne pas se faire Abjurer. Ce qui peut inclure de profiter d'un Conclave de deux archontes qui aura pour rôle de lancer le pouvoir à longue portée via la Concordance des pouvoirs qui double la distance.

 

Peu de moyens, mais qui restent tout de même présents et qu'il ne faut pas oublier !

 

 

Les stratagèmes ne s'appliquent qu'aux Archontes et pas au Spirite :(

 

Je ne vois pas en quoi payer deux Archontes pour un Conclave serait plus rentable qu'un Spirite : même capacité de lancement de sorts (sauf le Smite, moins bon), même résistance, mais 15 points de plus.

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il y a 12 minutes, Akula a dit :

- Les Banshees ne bénéficient du bonus de 3" en Charge que si elles ont Advance dans le même tour, exit donc les charges tour 1 après l'arrivée en FeP. Saim-Hann peut malgré tout aider avec la relance des distances de charge.

 

D'après ce que tu écris c'est pas la lecture que je fais. La FeP te fait arriver fin de phase de mouvement certes mais rien ne t'interdis de déclarer une advance même si dans les faits tu ne l'effectues pas.  Il y a un sujet conernant cette mécanique de jeu avec le déplacement des leman russ pour tirer deux fois. Tu peux déclarer un mouvement et rester immobile.

 

il y a 12 minutes, Akula a dit :

 

- Les Aigles, toujours aussi nazes, de la satu à F3 on s'en tape un peu. 

 

Les unités à faible endu et peu d'armure ne te remercie pas. Pour le reste je ne me prononce pas je connais pas assez pour juger.

Modifié par Tir Meneithian
orthographe.
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Je n'ai jamais parlé de Spirite, justement. Et pour le Conclave, ça n'est pas une question de rentabilité, mais d'accès au stratagème de doublement de portée, ce qui permet de psychoter de derrière un bloquant ou hors de portée d'abjuration.

 

A noter aussi que le conclave est un très bon complément dans une liste où les doublettes sont interdites mais où on voudra avoir un bon nombre de pouvoirs des Runes de bataille.

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il y a 4 minutes, Tir Meneithian a dit :

 

D'après ce que tu écris c'est pas la lecture que je fais. La FeP te fait arriver fin de phase de mouvement certes mais rien ne t'interdis de déclarer une advance même si dans les faits tu ne l'effectues pas.  Il y a un sujet conernant cette mécanique de jeu avec le déplacement des leman russ pour tirer deux fois. Tu peux déclarer un mouvement et rester immobile.

Je crois que sa lecture est correcte au contraire, tu ne peux rien déclarer en fin de phase de mouvement. 

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il y a 4 minutes, Tir Meneithian a dit :

 

D'après ce que tu écris c'est pas la lecture que je fais. La FeP te fait arriver fin de phase de mouvement certes mais rien ne t'interdis de déclarer une advance même si dans les faits tu ne l'effectues pas.  Il y a un sujet conernant cette mécanique de jeu avec le déplacement des leman russ pour tirer deux fois. Tu peux déclarer un mouvement et rester immobile.

 

 

Je ne sais pas quoi dire, les règles sont mal écrites il est vrai. Pour moi, il paraît logique que la FeP arrive à la fin de la phase de mouvement, après tous les autres mouvements. Sinon, on pourrait justement Advance après une FeP. Comme les Banshees ne peuvent pas se déplacer, je ne suis pas sur qu'elles puissent déclarer une Advance, même si elles n'en effectuent pas. Mais je dois admettre qu'il s'agit simplement de mon opinion, ça se discute, mais ça me paraît plus logique.

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Autant pour moi. Maître Kurga a parlé.

Donc si je vous crois (et j'ai aucune raison de ne pas vous croire) et d'après ce que dit FWS les aspects corps à corps sont donc pas terribles. Dommage. Je suis déçu.

 

@Akula: ton point de vue se défend aussi. Après quelqu'un va bien demander une FAQ dessus. lol.

Modifié par Tir Meneithian
Précisions.
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il y a 18 minutes, Arnar Aenor a dit :

Je n'ai jamais parlé de Spirite, justement. Et pour le Conclave, ça n'est pas une question de rentabilité, mais d'accès au stratagème de doublement de portée, ce qui permet de psychoter de derrière un bloquant ou hors de portée d'abjuration.

 

A noter aussi que le conclave est un très bon complément dans une liste où les doublettes sont interdites mais où on voudra avoir un bon nombre de pouvoirs des Runes de bataille.

 

Pour les listes sans doublette, je suis parfaitement d'accord avec toi.

 

Mais je préfère quand même 2 Spirites à 3 Archontes en Conclave. ça fait deux PV de plus, mais surtout un sort de plus, un vrai Smite et la possibilité de se trouver à deux endroits différents, en plus de la Spirit Mark. 

 

Le seul avantage d'un Conclave c'est l'accès aux stratagèmes et donc la dépense de précieux PC dans des stratagèmes pas forcément très puissants. Bien que parfois, un bon -1 à la save à 36 de distance ou un même un -1 pour toucher etc puisse causer quelques problèmes.

Modifié par Akula
Erreur
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il y a 14 minutes, Tir Meneithian a dit :

Autant pour moi. Maître Kurga a parlé.

Donc si je vous crois (et j'ai aucune raison de ne pas vous croire) et d'après ce que dit FWS les aspects corps à corps sont donc pas terribles. Dommage. Je suis déçu.

 

@Akula: ton point de vue se défend aussi. Après quelqu'un va bien demander une FAQ dessus. lol.

Généralement, si tu as besoin d'effectuer un raisonnement compliqué pour justifier un bonus, ça ne sent pas bon. :)

 

Je trouve qu'au contraire, la règle sur les banshees devant avancer pour bénéficier d'un +3 à la charge permet de redonner un intérêt aux scorpions.

Modifié par Kurga
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ça me semblait pas compliqué. :lol:

De toute façon je joue en accord avec ma création donc qu'elles soient pétées ou pas ça ne change en rien ma stratégie de pétage de dents.

 

Vous avez un avis sur les marcheurs de combat (Warwalkers)? ça me semble pas mal en attaque de flanc.

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il y a 21 minutes, Tir Meneithian a dit :

Vous avez un avis sur les marcheurs de combat (Warwalkers)? ça me semble pas mal en attaque de flanc.

 

C'est plutôt fort mais il faut pas oublier qu'en tant que l'une des races les plus évoluées de la galaxie, les Eldars n'ont toujours pas réussi à créer un chassis qui peut tirer avec des armes lourdes et se déplacer sans malus. Donc à voir pour le triple WW 6 starcannon ou 6 lance-ardente.

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