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[Codex Aeldari -Craftworld V8] Vos test et retours


yami-kenshin

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dernière phrase du 1er paragraphe de l'encadré transport: 

 

TRANSPORTS

Some models are noted as being a TRANSPORT on their datasheet – these vehicles ferry warriors to the front line, providing them with speed and protection. The following rules describe how units can embark and disembark from transports, and how they are used to move their passengers across the battlefield. Note that a unit cannot both embark and disembark in the same turn.

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Ça devrait pas se poser en section règles, ça :o ?

 

Bon, quoi qu'il en soit j'ai pu effectuer ma première partie de V8 ce weekend.

 

Ma liste tournait avec :

- Prophète et Archonte à Moto.

- 5 Motos Canonshu

- 4 Lances de Lumière

- 2 Vypers Lance Ardente

- 5 Vengeurs

- 5 Rangers

- 5 Dragons

- Serpent Canonshu

 

Tout en Biel-Tan.

 

Je jouais avec 1000pts de Démons de Nurgle (Grand Immonde, Héraut, Portepestes et 6 Bêtes) contre 1000pts de Chaos (1 Sorcier et un Champion, 2*20 Cultistes et 10 Berserks infiltrés (Alpha Légion) + Kharn et 10 Berserks en Rhino) et de Dark Angels (Archiviste, 5 Termis avec boucliers/masses, 5 Scouts, 2 Pred et un Nephilim).

 

La première question qui s'est posée est : puis-je utiliser le stratagème permettant de tirer sur une unité arrivant en renforts sur une unité "s'infiltrant" (Alpha Légion/Raven Guard/Mechanicus)?

Parce qu'elle arrive alors que la partie commence, sans pour autant qu'un tour ait été entamé.

 

Le Prophète a bien marché : il avait Fatalité et Chance, + le trait de Biel-Tan pour les Vypers/les dragons. Au final, Chance a été assez inutile, mais je ne savais pas quoi prendre à la place. Presque tout relançait déjà au moins les 1 et avait la mobilité pour passer outre le -1 de l'Alpha Légion.

 

L'archonte était très bien aussi. Son sort -1 à la save m'a permit de m'occuper tranquillement des Terminators, et il avait la relique de Biel-Tan pour assurer le coup.

 

Les Lances ont été très bien, même par 4. Elles se sont débarrassées des Berserks infiltrés qui les ont chargé T1 (avec l'aide des autres motos) ont grapillé des PV à gauche et à droite tout en étant remarquablement embêtantes à tuer.

 

Les Vypers ont été décevantes. En tant qu'antichar, c'est très peu fiable, d'autant que ça ne peut ni jouer à l'abri fond de cours à cause de la portée moyenne des Lances Ardentes, ni se jouer en mouvement sans Saim-Hann. Mais bon, avec seulement deux tirs, même relancés, ils ont juste enlevé quelques PV aux Predator. Je pense qu'elles seraient mieux à être jouées pas cher (double Canonshu) pour aller chopper des objos, et encore...

 

Les Vengeurs ont fait leur taf pour 60pts. Pas grand chose sinon leur présence.

Les rangers ont été super drôles à jouer. Je les avais placés dans le coin adverse, derrière ses lignes et à couvert. Ils ont enlevé deux PVs au champion, ont attiré des tirs qui n'ont rien fait, sont partis engager un Predator... Très drôles à jouer, encore ; une deuxième unité peut être rigolote!

Les Dragons ont vécu par leur renommée. Ils ont tué un Pred en sortie de serpent, sont remontés chercher l'archiviste qui attendait là en n'aillant pu charger avec les Terminators, puis ces derniers une fois qu'ils eussent tué le grand immonde.

Les motos ont été... Mi-figue, mi-raisin. Pas assez de force pour engager des blindés, pas assez de tirs pour engager les blobs... Pas très résistants non plus. Peut-être en Saim-Hann avec des Rayolaz ? 

Pour l'instant je reste assez mitigé. Même si leur mouvement est un plus pour aller chercher des persos isolés ou chercher des objectifs. Dans ce cas, juste par trois pour chopper des objos ? Sauf si restrictions sur les doublettes...

 

Le serpent a joué son rôle de tank. Il a abrité Vengeurs et Dragons assez longtemps pour que je puisse les poser à portée de quelque chose, mais il n'a rien fait au tir. Sa force a été de donner une cible pour l'antichar ennemi plutôt que mes lances. À jouer avec d'autres blindés/Wraith pour poser plusieurs menaces.

 

Enfin, quel bonheur d'avoir tant de mouvement. 16minimum, 22 max et pouvoir agir sans malus c'est vraiment super pour balader l'armée adverse.

 

Maintenant, que changer ?

 

Avoir une troisième troupe pour le bataillon, 5 Rangers par exemple. Les stratagèmes sont tellement biens, et avec 4PC on ne va pas loin.

Faire quelque chose des Vypers. Ou les virer pour un autre antichar mobile, genre un avion.

Trouver une formation potable pour les motos.

Rajouter quelques Lances.

Trouver une unité fond de cours, mais je vois pas encore (pour l'instant, je le refuse à jouer des faucheurs).

Ajouter plus d'archontes. Autant un deuxieme Prophète ne m'aurait pas tant servi, mais quelques tirages supplémentaires dans les runes de bataille ne m'auraient pas déplu.

 

Et voir ce que ça vaut contre une ligne de tir. Autant j'avais largement de quoi gérer les deux armées d'assaut (avec en plus l'éponge de Démons), autant je pense galérer un peu plus contre une bonne ligne de tir (au hasard, du Borkan).

 

Voilà pour mes retours !

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Tu parles de chance ou de guide ? Chance, c'est un fnp 5+, guide, c'est le full reroll des touches au tir.

Les vypers, je les joues en version low cost (canon shu + catapulte) et franchement, ça fait le taf, surtout en alaitoc. Leurs mouvent leurs permet d'allez sniper un perso assez facilement et elles sont assez tanky :wink:

Pareils, les motos sont très sympa, une petite unité de 3 en catapulte, ça fait 12tir f4 à 3+, déjà, c'est pas dégueu, ça bouge très bien et generalement, ce sera une petite unité qui va harceler l'adversaire sans que ce dernier ne prennent la peine ou même ne puisse s'en occuper.

 

Pas plus que ta question sur les infiltrations :P  @Valanghe

Merci pour la précision @ghostd

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Il y a 4 heures, Valanghe a dit :

Ça devrait pas se poser en section règles, ça :o ?

 

(...)

 

La première question qui s'est posée est : puis-je utiliser le stratagème permettant de tirer sur une unité arrivant en renforts sur une unité "s'infiltrant" (Alpha Légion/Raven Guard/Mechanicus)?

Parce qu'elle arrive alors que la partie commence, sans pour autant qu'un tour ait été entamé.

 

Tu réponds toi-même à la question : les renforts sont des unités qui arrivent pendant un tour (mi-turn). Le stratagème ne peut donc pas être utilisé contre une unité qui arrive avant le début du premier tour :wink:

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Petit retour sur Karandras:

 

Avec quicken + enhance + supreme disdain, si tu charges une unité à couvert (déva / havoc / hellblasters / perso /etc...) ou un tank, ça fait le café. Chaque touche de 4+(couvert)/5+ génère deux attaques supplémentaires F8 PA-3 D3dmg qui touchent sur 2+. Soit au total entre 6 et 7  touches en moyenne.

 

Ça reste cher (150 pts + 2 warlocks - mais on prend toujours quicken de base de toute façon - ) mais ça peut meuler le tour où il arrive, ensuite c'est généralement compliqué de le tenir en vie.

Modifié par Kurga
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Salut,

 

J'ai joué cette liste 1700pts contre un Space Wolf en mode Alaitoc. C'est une variante de ma liste savonnette. Je ne sais pas si c'est vraiment représentatif du potentiel de cette liste car j'ai eu l'initiative et une chance insolente T1. :P

 

J'ai tombé son Stormfang avec mes 3 Prismes de Feu en Linked Fire, son Razoback avec mon Wave Serpent Lance ardentes jumelées (11 blessures sur 2D6 + un CP pour un reroll B-), le Razor qui explose malgré la relance du dé, et qui fait 3 blessures mortelles à chaque unité alentours), son escouade Devastator et une partie de ses Gardes loups sur motos avec mes Rangers et mes Wind Riders.

 

On a arrêté après mon T2. Il n'avait plus rien qui puisse menacer mes Prismes.:unsure:

 

Ce que j'en retiens (outre ma chance insolente :D) :

 

Cette liste permet de se déployer entièrement planqué ou presque. On a peu de figurines, mais elles sont très mobiles, ce qui permet de se mettre à l'abri de la foudre T1. Et en V8 ça n'a pas de prix. :ph34r:

 

Les Fire Prism c'est très bon quand c'est joué par 3. Dans une restriction sans doublette ça perd vraiment de son intérêt.

 

Les Windriders rayolas tirent de loin. Si on peut ne pas les faire bouger, ils saturent vraiment très bien, ce qui permet de passer les invulnérables.

 

Les Rangers ça ne fait pas beaucoup de dégât, mais en Alaitoc, il faut y aller pour les dégommer au tir. :ph34r:

 

Avec notre mobilité, on peut tout de même souvent se trouver à plus de 12 pas. Ca donne tout son intérêt au trait Alaitoc.

 

On peut gagner sans Dark Reaper. Allez envoyez la votre FAQ !  Non je rigole, laissez nous nos Reapers outrageusement pas chers. :P

 

On peut (et on doit) utiliser notre mobilité pour profiter du décor (couverts, mais surtout bloquants). Ca force à renoncer à des bonus, type ceux des Agressors qui tirent deux fois s'ils ne bougent pas. Et ça donne des malus aux armes lourdes qui bougent.

 

Les 5 Banshees qui sont sorties du Wave Serpent ont pu charger T1. J'ai claqué un stratégème pour ça (advance à 6 pas). Ca n'a pas été violent niveau dégâts. Elles se sont faites massacrer après avoir tué 2 pauvres loups fenrisiens, mais elles auraient pu obliger une autre unité à Fall back, comme le Razorback s'il n'avait pas été tué par le Serpent. Bref, ça tue pas mais ça englue bien. :unsure:

 

A un moment, il restait une moto, et derrière un Wolf Guard Battle leader, et derrière Bjorn. Bah avec les Fire Prism j'ai shooté les Chasseurs gris qui étaient encore plus loin derrière à plein effectif...

 

 

 

Bref, à tenter à nouveau. Ou pas. Les gars du club jouent sans doublette sauf troupes.

 

 


++ Unbound Army (Faction) (Aeldari - Craftworlds) [87 PL, 1696pts] ++

 

+ Dedicated Transport [9 PL, 172pts] +

 

Wave Serpent [9 PL, 172pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Shuriken Cannon [10pts], Spirit Stones [10pts], Twin Bright Lance [40pts]

 

+ Heavy Support [27 PL, 525pts] +

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]: Shuriken Cannon [10pts], Spirit Stones [10pts]

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]: Shuriken Cannon [10pts], Spirit Stones [10pts]

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]: Shuriken Cannon [10pts], Spirit Stones [10pts]

 

+ HQ [15 PL, 275pts] +

 

Farseer Skyrunner [7 PL, 135pts]: 1. Guide, 2. Doom, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult [5pts], Witchblade

 

Warlock Skyrunner [4 PL, 70pts]: 4. Protect/Jinx, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult [5pts], Witchblade

 

Warlock Skyrunner [4 PL, 70pts]: 1. Conceal/Reveal, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult [5pts], Witchblade

 

+ Elites [3 PL, 68pts] +

 

Howling Banshees [3 PL, 68pts]
. 4x Howling Banshee [52pts]: 4x Power Sword [16pts]
. Howling Banshee Exarch [16pts]: Shuriken Pistol & Executioner [7pts]

 

+ Fast Attack [24 PL, 476pts] +

 

Windriders [12 PL, 252pts]
. 9x Windrider - Shuriken Cannon [252pts]: 9x Shuriken Cannon [90pts]

 

Windriders [12 PL, 224pts]
. 8x Windrider - Scatter Laser [224pts]: 8x Scatter Laser [80pts]

 

+ Troops [9 PL, 180pts] +

 

Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger [60pts]

 

Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger [60pts]

 

Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger [60pts]

 

++ Total: [87 PL, 1696pts] ++

Modifié par Johan
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  • 4 semaines après...

Bon, la faq est passé et ... Mine de rien, ça change pas mal de chose !

 

On ne peux plus rembarquer via harcèlement

 

On ne peut plus quicken après fep

 

Nos psykers ont bien augmenté en point

 

Les darks reapers ont pris 7 points pièce

 

Et pas mal de changement aussi du côté des ynnari

 

Qu'en pensez vous ?

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Il est certain que cette FAQ va changer pas mal de choses pour nous les zoneilles de tous bord.

 

Perso, j'ai découvert le re-embarquement via harcèlement trop tard pour tenter de l'utiliser, de plus, ça ne correspond pas à mon style de jeu et je trouvais pas ça cool.

Ensuite la perte du quicken après FEP, je comprend parfaitement la nécessité d'une telle règle et je l'approuve mais ça affecte des unités qui en avait peut être besoin (je pense a mes scorpions en FEP)

A ce propos, après une partie contre un joueur T'au et des Stealth, je me suis demandé pourquoi les scorpions n'avaient pas la même règle (dans le sens ou il ne se TP pas, il sont la depuis le début mais simplement cachés dans les ombres)

 

Pareil, un peu déçu par le up en points des warlock (+20pts) que je trouve un peu violent et pas très cohérent puisque le spirit n'a plus que 10pts de différence pour +2PV et un vrai smite. Après je pense que dans le fond, c'était aussi pour taper sur un spam de QG pas cher. (Mais pourquoi taper sur le warlock conclave dans ce cas ?)

 

Content du nerf des Faucheurs, lors de la sortie du codex, j'étais dans l'incompréhension de leur baisse de points. Autant ça ne diminuera sans doute pas leurs nombres chez les vilains Ynnari mais couplé a la bêta "Battle-brother" et le up de CW du "Word of Phoenix" j'espère qu'il arriveront à se dépêtrer du monstre qu'ils ont créer en fin-V7.

 

Ah nan j'avais oublié, je trouve aussi dommage qu'ils n'aient pas touché d'autres unités qui ne sont pas jouées afin de leur donner une place dans les armées (scorpions, Banshees, batteries de Vaul, etc...) mais la aussi, j'imagine qu'ils veulent y aller tout doucement afin de ne pas remplacer un spam par un autre sans avoir vu l'effet produit par les premières modifs et je trouve cela sage de leurs parts.

 

Voila pour moi.

 

 

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Le problème avec cette faq c'est qu'elle nerf indirectement certaines unités qui n'avaient pas besoin de cela.

Je pense surtout aux unités fantômes wraithblades et wraithguards d-scythes.

On perd l'intérêt de prendre une unité de 10 qu'on ne fera plus fep. Les d-scythes n'ont plus aucun moyen de se mettre à portée de tir en sortie de fep, et les wraithblades devront compter sur une charge à 9.

Alors pour les wraithblades tout n'est pas perdu selon qu'on soit saim-han ou accompagné d'un avatar pour pouvoir relancer les charges, voir même sortir un wraithseer pour avoir un dé de charge supplémentaire, et aussi le dé relançable via un pc.

Mais l'addition est lourde, et cela demande maintenant toute une organisation, là ou précédemment nous n'avions besoin que de quicken.

 

Lyrianna, qui s'en va coller des wraithguards canon en lieu et place de ses wraithblades ?

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Il y a 1 heure, Alezya a dit :

C'est T1 que c'est limité. Tour 2, tu peux toujours le faire. 

Donc dire qu'on ne peut plus fep, c'est un peu exagéré je trouve.

Je n'ai pas dit qu'on ne pouvait plus fep.

Et je n'ai pas indiqué que c'était problématique de ne le faire qu'au t2.

Je parlais en gros du nerf de la fep qui nous empêchait désormais d'utiliser célérité. 

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Je parlais en gros du nerf de la fep qui nous empêchait désormais d'utiliser célérité. 

C'était un truc de décérébrés avant : "je Fep célérité je charge tavu je sais trop bien jouer".

 

Maintenant faut démarrer sur la table laisser un bout de fig à portée du prescient pour qu'il puisse célérité, puis parvenir à trouver une charge intéressante malgré la formation finale de l'unité. C'est toujours fort, il y a toujours des combos faisables, mais ça demande de réfléchir un peu.

 

Typiquement, pour les Gardes fantômes ils vont retrouver le serpent qu'ils n'auraient jamais du quitter, et là tu pourras t'amuser à faire du double mouvement en sortie pour arriver à portée d'un truc qui se croyait à l'abri. Ça fonctionne encore. Mais ce n'est plus clef en main. Pas mal de listes ont pris cher à cause du nerf des FeP, les eldars sont relativement épargnés.

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C'est vrai que "je débarque, célérité, je charge, tavu je sais bien jouer" c'est moins no brain :P

 

Je me questione quand au lances de lumières autrement, vous pensez qu'elles sont viable ou trop fragile ? Car blague à part, c'est une très bonne source de saturation ET d'anti fly, pouvant même gérer du gros chassis sans trop de souci.

Couplé au sort protection, chance et dissimulation en alaitoc, elles sont insane (-3 pour être touché avec le stratagème, -2 à - de 12ps) 2+/3++/5+++

Mais en même temp, c'est beaucoup de ressource et je ne suis pas sur que le jeu en vaille la chandelle car, si elles meurent t1 ou que l'on a une mauvaise phase psy, elles sont nettement moins tanky


Vous les prendriez quand même ? Ou vous les remplaceriez par quoi ?

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Il y a 9 heures, GoldArrow a dit :

C'était un truc de décérébrés avant : "je Fep célérité je charge tavu je sais trop bien jouer".

 

Maintenant faut démarrer sur la table laisser un bout de fig à portée du prescient pour qu'il puisse célérité, puis parvenir à trouver une charge intéressante malgré la formation finale de l'unité. C'est toujours fort, il y a toujours des combos faisables, mais ça demande de réfléchir un peu.

 

Typiquement, pour les Gardes fantômes ils vont retrouver le serpent qu'ils n'auraient jamais du quitter, et là tu pourras t'amuser à faire du double mouvement en sortie pour arriver à portée d'un truc qui se croyait à l'abri. Ça fonctionne encore. Mais ce n'est plus clef en main. Pas mal de listes ont pris cher à cause du nerf des FeP, les eldars sont relativement épargnés.

Justement c'était une bonne alternative au serpent, et notamment ça permettait de jouer des gardes par 10. 

C'est toujours possible oui. En version canon ça reste très bon.

Les wraithblades devront tenter des charges à 9, ça reste faisable mais compliqué.

De toute façon c'est comme ça faut s'adapter on a pas trop le choix, mais c'est un peu facile de dire que c'était un truc de décérébré. C'était un combo, pas forcement abusé pour du garde qui rappelons le ne bouge que de 5 pas. Et c'était aussi contrable par des cordons.

Mais maintenant post faq tu as toujours à ce moment là  des trucs de décérébré. Propulser des lances de lumières à  coup de célérité à 44 ps puis charger derrière en saim han c'est pas clé en main selon toi?

Ça me semble nettement plus balèze que des wraithblades, pour un coût nettement moindre.

 

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Propulser des lances de lumières à  coup de célérité à 44 ps puis charger derrière en saim han c'est pas clé en main selon toi?

Bien sûr que ça l'est. A la différence que si tu n'as pas le T1 ton adversaire a une phase de tir gratuite sur ton unité (comme les gardes en serpent). C'est un poil moins fort que la FeP du coup.

 

Pour te répondre vlax, les lances de lumière sont très présentes dans le meta actuel, même le no-limit. Mais plus encore que les buffs défensifs, c'est le 44 ps que soulève Lyriana qui les rend terribles. Faisable en Alaitoc avec le lock, ou en Ynnari avec Yvraine.

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