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[Nouveautés] Marée de Vermine 2.0 Bêta : Teasers


Joram

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Voici les dernière infos sur le Livre d'armée Marée de Vermine dévoilées par l'équipe T9A.

 

Attention, rien n'est définitif !

 

La sujet d'origine : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30068-vermin-swarm-2-0-teaser-thread/&postID=776074#post776074

 

N'hésitez pas à signaler toute erreur ou omission pour que je corrige ce post. Il sera mis à jour au fur et à mesure des nouvelles annonces !

 

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NOUVEAU !!! GARDE VERMINE

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MAGISTER

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DÉMON VERMINE

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PATRIARCHE DE LA PESTE

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BALANCIER DE LA PESTE

 

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IMPITOYABLE :
 

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MECANICIEN RAKACHIT :
 

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ÉQUIPES D'ARMEMENT :
 

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CLOCHE DU DESTIN FUNESTE


 

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MAGIE

 

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ENCHANTEMENTS

 

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Modifié par Fenrie
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Nouvelles infos en vert dans le premier post... (traduction vite faite, n'hésitez pas à me corriger si besoin). Et ce sont des infos d'importance, car la règle Impitoyable étendue à nos sorciers ouvre plein de possibilités !!!

(Pour rappel c'est la règle qui permet de viser une unité ennemie engagée dans un combat avec une ou des unités alliées : les touches sont alors réparties aléatoirement entre l'unité ennemie et la ou les unités alliées).

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  Le 02/11/2017 à 09:01, Samwar a dit :

Et aussi l'apparition de sort héréditaire pour une armée en particulier.

Cela peut être très intéressant si c'est généralisé à toutes les armées.

Développer  

Je peux deja vous annoncer que non, ce n'est pas generalise a toutes les armees...

 

 

 

... les Nains font encore de la resistance a la magie!

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Mise à jour du sujet avec la Cloche du Destin Funeste !

Moins d'aléatoire qu'auparavant même si moins de variété : -1 à la CC Offensive et Défensive de l'ennemi auto dans un rayon de 12" ! Et possibilité d'augmenter le malus à -2, mais en lançant un dé : si le résultat est égal au chiffre du Tour en cours, la Cloche perd cette capacité pour le reste de la partie.

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Certes ce n'est pas très groovy pour du skaven, néanmoins je pense que ca va vraiment nous aider en milieu de table.

Je vois bien 3 blocs de piétailles avec en soutient la cloche juste derrière, ça va faire rager nos adversaire (C'est pas ça le plus jouissif, bande de vils skavens dont je fais partie ?^_^ ).

Apres à tester, à voir son coup en points tout ça tout ça...

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Ouep enfin la cloche devrait être le centre de notre armée, et terrifier tous les adversaires, leur glacer le sang, à chaque coup de cloche.

là c'est vriament bof bof.. Et puis plus du tout d'aléatoire moi j'aime pas.. enfin si il y a un aléatoire pour une petite récompense (que tu ai obligé d'utiliser contre certaine armée si tu veux que la cloche ai le moindre effet..) et en gros si tu l'utilises une chance sur 2 ou sur 3 de perdre les effets de la cloche.. hum..

 

Modifié par castelcerf
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oui il n'y a  pas de doute cette cloches est vraiment mauvaise. les pauvre bonus quel apporte ne compense pas du tout le risque que représente le fait d'exposer sont mage(et bien souvent général) au tire de canon et catapulte.

mais comme la dit SkavenInAZ (VS Community Support) :We never thought about competitive / non-competitive during design

 

Modifié par Azra2495
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  Le 08/11/2017 à 12:43, castelcerf a dit :

il y a un aléatoire pour une petite récompense (que tu ai obligé d'utiliser contre certaine armée si tu veux que la cloche ai le moindre effet..) et en gros si tu l'utilises une chance sur 2 ou sur 3 de perdre les effets de la cloche.. hum..

 

Développer  

Juste pour préciser, c'est 1 chance sur 6 de perdre les effets de la cloche : on lance un dé et on perd définitivement l'effet si le résultat est égal au chiffre du tour en cours. D'ailleurs à ce sujet, faire un 1 pour perdre l'effet aurait été plus simple comme système...

 

Sinon il faut voir la synergie qui pourra éventuellement se faire avec le reste de l'armée en 2.0... à suivre !

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Ah ok.. Effectivement 1 aurait plus simple.

Il ont peu être voulu mettre un peu de fun, mais si c'ets le cas c'est vriament pas le bon endroit.

 

Il y' avait tellement à faire avec cette cloche.. Vraiment dommage.

J'aurais aimé un truc cool du style un jet de D3 ou l'on choisis un nombre entre 1 et 6 pour déterminer la portée de l'effet. un incident sur un triple

et un effet du style 1D6 touches toxique, si une blessure test de panic à -1 pour  toutes les unités ennemis dans l'aura, et pour les unité engagé au combat pas de test; les blessures compte pour le résultat de combat.

 

Bref juste une idée parmi des centaine d'autre; pour avoir un truc un peu fun.

 

Modifié par castelcerf
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Mise à jour du sujet dans le premier post : encore des nouveautés, plus réjouissantes cette fois, j'aime beaucoup le nouveau Mécanicien !!!

Et toutes les armes des Équipes d'armement seront à 18" de portée, dommage pour le canon rotatif mais tant mieux pour le Lance-naphta !
Abandon du tableau d'incident de tir propre aux Nuées de vermine apparemment également.

 

La règle Impitoyable sur 3+ au lieu de 4+ change aussi pas mal les choses !

Modifié par Joram
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On a plus la règle volatile alors si je comprend bien ?

C'est dommage :/ la possibilité d'avoir quand même un résultat positif dans la table des incident de tir était vraiment cool et amusante, créant des rebondissement dans la partie.

 

SInon le reste me semble plustôt cool.

Modifié par castelcerf
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La nouvelle Cloche est certes moins impressionnante, mais balancer un -2 à la cc off d'un satané elfe à cc5 ou d'un de ces orque noirs à la noix me paraît pas mal si l'on a les vermines de chocs pour mettrent les coups de hallebardes derrière. Toucher à 3+ reste quand même un luxe. Et puis la bannière pour avoir "attaque sur un rang supplémentaire" me paraît être une synergie viable, sans être trop abusive. 

Ce n'est que mon avis :wink:

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On vient d'avoir les infos pour la nouvelle Garde Vermine (c'est comme ça que ça s'apelle en français je crois ? )

La taille minimale de l'unitée passe à 20 avec une taille max à 50.

Ils gagnent le combat sur un rang suplémentaire ainsi qu'un point de perforation d'armure :)

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Par contre niveau des équipes d'armements... On a toujours, il me semble et le malus de longue portée et de tirs multiples, donc on se retrouve à toujours toucher sur 6+ a moins d'avoir un mécanicien Rakachik  avec l'objet magique qui donne +1 pour toucher non ? :wacko:

Et puis je ne vois pas ce qu'apporte le fait d'avoir "tir de volé" sur toutes ces armes... 

Merci de vos futures réponses frère rats :evilgrin:

 

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On avait pas le malus de tir multiple en 1.3 :wink:

Et ça n'existe simplement plus en 2.0, la valeur pour toucher est celle indiquée entre parenthèse malgrès le tir multiple (toutes les unitées ont été ajustées pour plus de simplification)

 

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

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  Le 27/11/2017 à 18:22, Renardfeu a dit :

On avait pas le malus de tir multiple en 1.3 :wink:

Et ça n'existe simplement plus en 2.0, la valeur pour toucher est celle indiquée entre parenthèse malgrès le tir multiple (toutes les unitées ont été ajustées pour plus de simplification)

 

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

Développer  

 

À oui en effet j'ai regardé la règle "volley gun".

Merci de la précision Renardfeu :wink:

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  Le 27/11/2017 à 18:22, Renardfeu a dit :

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

Développer  

 

Effectivement, c'était une erreur de traduction, le Volly Gun correspond à Batterie de tir, c'est corrigé ! ^_^

 

  Le 27/11/2017 à 16:39, Renardfeu a dit :

On vient d'avoir les infos pour la nouvelle Garde Vermine (c'est comme ça que ça s'apelle en français je crois ? )

La taille minimale de l'unitée passe à 20 avec une taille max à 50.

Ils gagnent le combat sur un rang suplémentaire ainsi qu'un point de perforation d'armure :)

Développer  

 

J'ai modifié le premier post. ^_^

Les Gardes Vermines étaient un peu inutiles en 1.3, en tout cas bien chers pour ce qu'il pouvait faire... 15 attaques si l'unité est en rang de 5, ça fait toujours plaisir! Et 2 points de Pénétration d'armure, ça ne se refuse pas.

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Par contre, la règle "parade" ignore complètement la Cloche non ? 

Car elle permet d'avoir un cc def égale à la cc off il me semble ou simplement +1 en cc def... Donc dans les deux cas la Cloche  Funeste va avoir du mal :(

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La Marée de Vermine vient de sortir voici donc les liens essentiels :

- téléchargement en anglais : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/479-slim-armybook-the-vermin-swarm/

- avancé de la traduction française : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

- retours sur ce livre :

- questions-réponses :

 

Avis à la modération : est-il possible de fermer ce sujet ?

Modifié par Fenrie
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