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[Nouveautés] Forteresses Naines 2.0 Bêta : Teasers


slylee

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La V2.0 arrivant à grand pas je vais vous faire un petit résumé des informations dévoilées par l'équipe T9A pour le LA "Forteresses Naines"

 

A noter que pour l'instant il n'y a rien de définitif et que l’équipe des concepteurs peuvent encore faire évoluer les choses....

 

Les Runes

 

D'abord plusieurs runes ont été retirées de la liste existante.

 

- La rune des Montagnes (Rune of Montains)

- La rune d’Écrasement (Rune of Crushing)

- La rune de l’Égide (Rune of Aegis)

- La rune d’Infamie ( Rune of Infamy )

- La magnétite d ’Éther ( Aether Loathestone )

- La rune Brillante ( Rune of Brilliance )

- La rune des Tempêtes ( Rune of Storms )

- La rune Fracassante ( Rune of Shattering )

 

et a priori 2 runes de batailles vont être retirées ou changées...

 

Pour palier à cela de nouvelles runes ont été ajoutées...

 

Rune d'armures

 

- La rune de Rétribution (rune of Retribution)

 

" A chaque fois que le porteur réussi une jet sur sa sauvegarde invu du "Mur de bouclier" le coup est transféré a l'attaquant en effectuant un jet pour blesser puis une sauvegarde éventuelle avec les règles de l'attaque originale".

Pas les règles spé du genre D3PV, mais par contre si l'attaque de base possède la règle coup mortel (ou fatal), elle est rétribuée sur l'attaque...

 

Bannière runiques

 

- Modification de la Bannière Runique de Confusion ( Runic Standard of Dismay )

 

les unités chargeant une unité porteur de la bannière ont un malus de -2 à leur porté de charge. sans effet sur les poursuite ou les charges irrésistibles...

 

Rune d'armes

 

- La rune de Vol ( rune of Flight )

 

L'arme runée peut se transformer en arme de tir portée 8 pcs qui touche à 2+,  Force et Perfo de l'utilisateur ou de l'arme runée, Tir précis, Tir rapide et rechargez.

 

- La rune de Foudre  ( rune of Lightning)

 

Si le porteur reussi une blessure avec une arme étant gravée de cette rune, l’ennemi subi D3 touches F4 perfo 1 pour chaque rune de foudre gravée.

 

Runes de Talismans

 

- La rune de Passage ( rune of Passage)

 

Pendant la phase de mouvement, toute l'armée peut traiter un seul terrain infranchissable ou n’importe quel type de terrain( marée, forêts, batiments, etc...)  comme un terrain ouvert mais doit respecter la règle d'espacement des unités a la fin de ses déplacements.

 

- La rune des Tempêtes ( rune of Storms )

 

Une seule utilisation,  dure un tour, Peut être activé au debut du tour de votre adversaire. Tous les modèles ayant la règle "Vol"  dans un rayon de 24 pcs du porteur voient leur valeur de mouvement divisé par 2 (arrondi au supérieur).

 

- La rune de Discipline ( rune of Discipline )

 

Une seule utilisation, peut être activer pendant la phase de charge. Si l'unité du porteur a été chargé avec succès pendant cette phase, elle peut effectuer une reformation de combat en respectant toute les règles de reformation de combats.

 

- La rune de Prédiction ( rune of Prediction )

 

Une seule utilisation, l'unité du porteur gagne Tir rapide pour ce tour.

 

- La rune de Maitrise ( rune of Mastery )

 

Une seule utilisation, le porteur peut ajouter +2/+2 à le valeur de lancement de son prochain objet de sort.

 

- La rune "Harnessing" (traduction littérale "harnacher...")

 

A voir avec les nouvelles règles de magie mais en gros,  tout ennemi à 24 pcs du Forgerune aurait un malus de -1 channel.

 

- La rune de "mise à la terre" ( rune of Grounding)

 

Forgerune uniquement et un seul modèle par armée.

 

Peut être activé au début de n'importe quelle phase de CAC. Tous les sorts ayant une durée de 1 tours affectant l'unité du porteur et les unités ennemies en contact du porteur prennent fin.

 

 

Bannière runiques (Nouvelles)

 

- La bannière de l'Enclume ( runic standard of the Anvil)

 

les unités alliées chargeant une unité ennemi au contact de l'unité du porteur peut relancer son jet de charge en cas d'échec.

 

- La bannière d'Intimidation ( runic standard of Intimidation)

 

l'unité portant cette bannière compte comme ayant un rang supplémentaire pour l'indomptabilité ou la désorganisation.

 

 

Runes de batailles  

 

valeur de lancement 5+/8+ (valable pour les 6 runes de bataille...)

 

- La rune de bataille de "Nettoyage" ( Battle rune of Cleansing)

 

Tous les sorts de types " Dure un tour" sont automatiquement dissipés sur l'unité visé. De plus le prochain sort ennemi lancé sur cette unité est automatiquement dissipé. si ce sort est de type  "aura", la dissipation affecte toutes les unités.

 

- La rune des Serments change

 

Fini le tenace et immu psycho, place à la relance des jets pour blesser au close....

 

 

 

Les Gardiens des Forts  ( Hold Guardian )

 

 

En gros, ils perdent leur F6 et le D3PVpour gagner 1 attaque supplémentaire, et avant le déploiement, ils auront l'opportunité de choisir entre une règle supplémentaire parmi les 3 disponibles

 

- +1F et +1 perfo

- +2 en initiative

- Avant garde

 

ils auront accès à une bannière magique de 50 pts et seront moins chers...

 

 

Le trône de Guerre ( War Throne ) et la Rancune

 

- Le trône perd les règles rapide aux unités à 6 pcs et la frénésie donnée à l'unité en cas de décès.

- Le trône donne accès à 3 rancunes. (2 pour le trône et 1 pour le roi nain) fini le D3 aléatoire...

- Les Nains n'ont plus une rancune supplémentaire lorsqu'ils affrontent du skavens ou de l'orque et gob...

- Le général nain peut est promu " Oathkeeper", "gardien des Serments", potentiellement un thane, forgerune ou un ingé..... et obtient une rancune supplémentaire.

 

 

La Baliste

 

La baliste obtient une nouvelle rune qui remplace l'ancienne.

Celle ci donne attaques magique, Tir précis et éclaireur ( par contre éclaireur mais dans sa zone de déploiement)

 

 

La Pierre de la Forteresse  ( Holdstone )

 

La pierre de la forteresse subie quelques changements

 

- Le porteur n'est plus obligé de lancer un défi.

- Une utilisation seulement

- L'unité ne peut être désorganisée

- Pas de bonus de flanc ou de dos pour l'adversaire.

 

Le reste des règles ne changent pas pour tout ce qui est parade et attaque de soutien.

 

 

Les Patrouilleurs ( Rangers )

 

la taille mini de l'unité passe 8 et ils devraient être moins chers...

 

 

Les Chasseurs de têtes ( Seekers )

 

La règle " Tu partiras avec moi" est simplifiée. elle donne 1 attaque finale à F5 perfo 2

 

Les seekers gagnent la règle rapide contre les chars.

 

 

Les Veilleurs des Forges ( Forges Wardens )

 

Ils perdent leur invu à 6+ et passe à une CC offensive de 4 et CC defensive de 5.

 

 

Les Gardes du Roi ( King's Guard )

 

Le bouclier rentre dans leur équipement de base. (mais ne s'en servent pas close...) et leur coût va baisser. ( ils disent que le nouveau cout avec le bouclier en base sera moins cher que le cout actuel sans le bouclier...)

 

 

Le Mur de Bouclier ( Shield Wall )

 

Inchangé, juste une précision en cas de charge de flanc sur unité naine possédant le mur de boucliers déjà engagé de front, cela ne repasse pas l'invu à 5+ du shield wall de front, elle sera à 6+...

 

 

La rune du Déni ( rune of Denial )

 

Tout perso pourra la prendre maintenant et non pas uniquement le forgerune....

 

 

 

Les Gyrocopters

 

Les gyrocopters perdent l'option tirailleur...

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 
Modifié par Fenrie
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  • 2 semaines après...
Le 11/12/2017 à 21:37, Sigismund54 a dit :

Le faite que les nains n'aient plus de rancune s'ils jouent contre des peaux verte et skavens sont dus aux nouveau fluff à venir?

 

En partie le fluff, je crois pas qu'il y ai encore de tels connexion entre ces 3 races. C'était qqch de très lié à GW et c'est pas plus mal pour s'éloigner de leur IP. D'autant que pour le peu que je sache dans le monde de T9A les vermines pourraient avoir aussi un gros passif avec les humains et les hommes-bêtes qui les ont fait chuter (d'après ces gravures naines en tout cas : https://www.the-ninth-age.com/gallery/index.php?image/10906-art-gen-18-9-ages/) plus qu'avec les autres.

Mais l'équilibrage y est aussi pour quelque chose.  C'est juste beaucoup trop galère à équilibrer ce genre de mécanisme.

Après avec le mode campagne qui est prévu ou alors dans des parties fun amicales rien ne t'empêche de remettre ce type de règle si ça t'amuse ou que ça a du sens pour ton histoire

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Normal. Un bon équilibrage du LA.

 

houla...

attention je relance le sujet des nains :wink:

 

perdre le tirailleur n'est pas une bonne nouvelle pour les gyros, perte du rapide autour du trone c'est pas top, les nains perdent toutes les runes agressives qui faisaient des dégats directs (enclume), les tueurs sont à reposer sur l'étagère, etc... c'est pas un plus...

 

attention des LA gagnent des gros ups, ce n'est pas le cas de nains qui restent assez similaires à sa version 1.3

 

les seules choses qui sont boostées chez les nains sont le retour de la rune de vol (certaines combinaisons sont plutot sympas avec 2D3+1 touches de force 4 dues au marteau volant) les gardiens qui sont vraiment boostés et deviennent intéressants, la baliste gagne une rune très intéressante

 

bref peu de changements là où certains LA changent complètement, ça laisse une certaine continuité, c'est dommage que les autres LA n'aient pas suivi cette direction...

 

 

Modifié par pendi
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Je ne suis pas d'accord avec toi pendi. Les tueurs seront tjs autant joué car leurs règles ne changent quasi pas et seront moins chers que le coût actuel comme la plupart des unités naines. 

 

Après pour les runes de l'enclume, c'était prévisible. Après tout historiquement les nains étaient puissant pour contrer la magie, et ça va être le cas avec toutes les runes anti magie disponible. 

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Je ne suis pas d'accord avec toi pendi. Les tueurs seront tjs autant joué car leurs règles ne changent quasi pas et seront moins chers que le coût actuel comme la plupart des unités naines. 

 

ah, ben le fait de perdre 1 en force les rend un peu pourris non ? 

 

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Après pour les runes de l'enclume, c'était prévisible. Après tout historiquement les nains étaient puissant pour contrer la magie, et ça va être le cas avec toutes les runes anti magie disponible.

 

disons que ça va couter cher et en contrepartie plus aucun sort offensif.... c'est un choix... on verra ce qu'il en ressort

Modifié par pendi
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Il y a 6 heures, pendi a dit :

 

ah, ben le fait de perdre 1 en force les rend un peu pourris non 

 

Tu planes ils ne perdent pas 1 en force...

 

De plus avec les nouvelles règles de la paire d'arme, ils vont gagner +1 en CC Off et vont ignorer la parade...

Modifié par slylee
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Tu planes ils ne perdent pas 1 en force...

 

peut-etre, peut-etre pas :)

 

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De plus avec les nouvelles règles de la paire d'arme, ils vont gagner +1 en CC Off et vont ignorer la parade...

 

en perdant le swifstride sur pas mal de trucs, en n'ayant ag3 que quand ils chargent, etc... la V2.0 est le royaume de la lance et de l'arme supp pour l'infanterie de base, je pense qu'on verra de moins en moins des gars utiliser la parade....

 

bref dans 2 semaines tu seras fixé :)

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  • 2 semaines après...

Premier retour du LA...les changements comparativement à ce que je peux voir sur d'autres LA sont assez faibles ou c'est moi ? A l'exception des Ogres ou c'est un peu pareil, rien à voir par exemple avec les WDG, les CV, les UD, les O&G...

 

Et oui up des gardiens des forts mais sinon c'est quasi continuité 

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Oui très peu de changements, a part les runes... 

Maxi 2 unités de mineurs, on va donc en voir un peu moins.

Les tueurs seront encore de sorti avec les règles d'armes add.

Les marteliers seront peut être un peu joués... ( Moi en tout cas, je reste le pack de marteliers en horde...)

Les gardiens a tester...

 

 

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