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Différence d'efficacité des auras entre tir et corps à corps lors de FeP


Kikasstou

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GW a beau annoncer le retour du CaC pour cette V8, pour l'instant on ne peut pas dire que ce soit vraiment probant (J'espère que le Codex Tyranids corrigera la donne). Les unités de tir font maintenant pour pas mal d'entre elles autant de tirs que de nombre d'attaque qu'on peut avoir sur une unité de CaC (2 à 3 max) sans avoir besoin de traverser la table pour atteindre le corps à corps. Il n'est en effet pas rare de voir des unités de tir Assaut 2/3, Tir Rapide 2 ou même des Heavy 4/6 la ou les unités de CaC peine a avoir plus de 2A sachant par ailleurs qu'il n'y a plus de +1A en charge . De plus pour beaucoup d'unité, il est même possible de désengager et tirer quand même via des règles spéciales d'unité (Vol), des traits de chapitres (Ultramarines), des perso spé (Darkstrider), des ordre (Get Back in the fight) et des pouvoir psy/stratagème,. En bref le CaC ne semble pas avoir beaucoup changé.

 

Mais si je lance ce sujet c'est pour parler plus particulièrement des auras et notamment lors des FeP. Aujourd'hui la plupart des auras ont une portée de 3" à 6". Lors d'une FeP, il est possible de placer son QG précisément pour que son aura de tir (relance des touches, relance des 1, relance des blessure etc...)  profite au maximum d'unité qui FeP avec lui. En revanche pour les auras de CaC (relance des touches au CaC, +1A ou +1F aux unités autour, effet de bannière, et bien l'aura est aussi de 6". Ce qui veut dire que si le QG rate sa charge, les unités qui elles ont réussi ne profitent pas des auras dédiées. Donc en gros en FeP, on est sur de profiter de son aura à 100% si c'est pour tirer. Mais pour le CaC il faudra que le QG et au moins une unité réussissent leur charge (9+ sur 2D) pour en profiter. Ca me semble anormal de payer un Capitaine pour une aura facilement rentabilisable alors qu'on paye quasiment pareil pour un Chapelain dont le bonus sera utilisable que sur un coup de bol.

 

Ne pensez vous pas que les auras de CaC devrait avoir une portée de 9" (au moins lors de la FeP) afin qu'elles puissent servir réellement?

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Salut à toi,

 

Comme ça, rapidement, je me permets de rappeler que tu n'es pas obligé de faire avancer toutes les figurines de l'unité. Et en te débrouillant bien, tu peux laisser un seul marines d'assaut ou un totor à portée du chapelain en cas d'échec de la charge de ce dernier. Quitte à utiliser le mouvement de 3ps avant de frapper pour venir au contact si le perso réussi sa charge.

 

Adishatz.

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C'est une bonne remarque. Mais c'est deja assez difficile d'amener des troupes a portee de charge. Tu peux encore avoir des pertes l'overwatch. Si en plus faut laisser un mec derriere pour assurer le link avec l'aura qui ne combattra pas c'est balot. Avec une aura a 9" pas de probleme. 

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Le mec laissé derrière pourra taper même si l'unité est soclée en 25mm.

 

1" d'espace avec la figurine adverse + largeur de socle 25mm + 1" d'espace avec le second rang + 25mm de largeur de socle, ça fait que la figurine de second rang se trouvera à 5" environs du personnage.

 

Avec des socles plus larges, faut le faire exprès pour sortir de l'aura.

Modifié par Souppalognon
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Le 02/11/2017 à 14:59, Kikasstou a dit :

Ca me semble anormal de payer un Capitaine pour une aura facilement rentabilisable alors qu'on paye quasiment pareil pour un Chapelain dont le bonus sera utilisable que sur un coup de bol.

A contrario, le chapelain te fais relancer tous les jets ratés alors que le capitaine ne te fait relancer que les 1. C'est simplement une question d'adaptation du perso à son rôle. 

 

Le seul truc sur lequel je te rejoins, c'est effectivement le nombre d'attaques au CaC qui est faiblard.

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Sallut. Je rejoignais la reflexion de kikasstou car je ratais regulierement le jet de charge de mon troupemaster arlequin malgres le bon usage du crescendo. Malmoule oblige kikkastou peu confirmer. Ce qui avait deux consequences:

1/ il etait hors portee pour buffer les troupiers.

2/ il ne se planquait pas dans le close et prenait la mort seul au milieux du champs

 

MAIS en reflechissant je me suis rendu compte que dans un jeu de tir les charges a pied ne sont effectivement pas une bonne idee. C'est pourquoi les transports coutent si chers. Leur job est d'assurer la charge. Debarquer et bouger et charger dans le meme tour c'est assez violent. Surtout quand tu finit ton mouvement de prepa a la charge a environ 4" max de la cible

 

Pour les eldars les persos auront toutes les difficultee a suivre les banshee mais ce n'est pas leur job

 

Pour les orks, la multitude permet de garder le contact avec l'aura que le boss charge ou pas.

 

Pour les tau, la charge... ?

 

Pour les marines et marines chaos le rhino ou le module et les 3" de debarquement. 

 

En fait le probleme est assez contournable. Et si il pose vraiment probleme avec une armee c'est peut etre que c'est prevu/penser comme ça.

 

Et puis il faut se rappeller qu'on peut tenter une charge en fep tour 1 a 9".  il y a un an, la v7 etait fep tour2 sur 3+ et impossible de charger. Avec deviation et accident potentiel.

 

Si la charge etait reussite auto en fep tour 1 ca ne ferait qu aggraver le degaut du "jouer en premier"

 

 

 

Modifié par Kielran
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Je ne suis pas d'accord, le but n'est pas d'opposer V7 et V8 auquel cas on peut aussi parler des FeP de tir en V8 qui sont toujours precises contrairement a la V7 ou la deviation pouvait te mettre hors de portee de fuseur ou de courte portee.

 

Le but est juste de mettre en lumiere la difference de traitement entre tir et cac. En FeP le tir est largement plus avantagee (portee optimale des armes, aura au maximum de leur potentiel) et ne demande aucun vehicule de transport supplementaire. C'est pas du tout pareil pour le CaC.

 

Apres je suis d'accord sinon pour l'interet des transport. mais c'est bien dommage pour un chapitre comme les BA dont le fluff est axé en grosse partie sur l'affinite avec les jetpack.

 

pour la gestion du placement malheusement ca ne fonctionne. le mouvement de consolidation de 3" t'oblige a avancer au plus proche de l'ennemi avant de taper ce qui te met hors de portee de l'aura.

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il y a 31 minutes, Kikasstou a dit :

pour la gestion du placement malheusement ca ne fonctionne. le mouvement de consolidation de 3" t'oblige a avancer au plus proche de l'ennemi avant de taper ce qui te met hors de portee de l'aura.

Le mouvement de pile-in n'est pas obligatoire et ne t'oblige pas à aller au plus près. Tu peux de déplacer, et si tu le fais tu dois finir plus près de l'ennemi, mais tu n'es pas obligé de te déplacer, et pas obligé de te déplacer de la totalité.

 

Commentaires des développeurs :

Citation

Q: When piling in and consolidating, does a model
have to move as close as possible towards the nearest
enemy model, or do they just need to move closer to it?

A: If a model moves at all when piling in or
consolidating, it only has to end its move closer to
the nearest enemy model than where it started. It
is not necessary to move as close as possible (i.e.
base-to-base contact).
Note that if a model is in base-to-base contact, it cannot possibly
end a move closer to the enemy, and so cannot move when its
unit piles in or consolidates.

 

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il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

Ah excellente nouvelle, j'avais loupé ce "détail" qui change tout :wink:

C'était pourtant relativement transparent, M. Tou redface.gif

 

Citation

2. Engagement
Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3"
maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle
finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche.

 

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