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aide deck building


alde

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Bonjour,

 

N'étant pas très à l'aise avec ces genres de jeux  qui mélangent decks + figurines, je souhaiterais avoir un coup de main pour la préparation de decks pour les 4 bandes sorties à ce jour (Stormcasts, Blood Reavers, Orruks et Garde Sépulcrale)

 

- deck Objectifs

- deck pouvoir (subeterfuges + améliorations) à noter que je les limite aux 20 cartes.

 

Petite précision, ce n'est pas pour du tournoi mais juste jouer entre amis.

 

D'avance merci de votre retour.

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Bonjour alde,

 

L'avantage de ce jeu c'est que tu peux jouer les bandes de manière différente.

Il faudrait donc déjà que tu nous indiques la manière dont tu souhaites orienter ton jeu en fonction de ta bande.

Par exemple les stormcasts sont assez fort pour "prendre et tenir", mais ils ont aussi une bonne capacité à jouer la meule avec leur force de frappe.

 

Enfin, si tu as toutes les cartes en 1 exemplaire, il te faudra faire des choix, certaines cartes étant communes et correspondant à certains styles de jeu, tu auras envie de les avoir dans plusieurs decks, donc il faudra choisir.

 

THAELYS

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Donc concernant les différentes bandes  :

 

- les Stormcasts : je souhaiterais les jouer façon tank/résistance

- les Blood Reavers : meulage (avec la peur que leur fragilité l'empêche)  et/ou  maîtrise du terrain/vitesse

- les Orruks : clairement meulage de la bande adverse

- la Garde : c'est la bande sur laquelle je n'arrive pas à me décider et suis donc ouvert à vos propositions.

 

Merci pour vos retours

Modifié par alde
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Pour les stormcasts si tu souhaites les jouer tank/résistance :

Je pense qu'ils ont de bonnes capacités à gérer les stratégies du type "prendre et tenir", sur un petit nombre d'objectif. De par leur nombre faible, ils auront du mal à prendre 3 objectifs régulièrement, donc le mieux est de tabler sur une "avancée implacable". Tu coles des unités les unes aux autres, tu leur offre la garde avec les cartes de type : 

 

Subterfuges : 

- Garde Héroique

- Mur de Sigmarite

- Résistance née de l'Orage pour éviter de se faire trop repousser à des moments critiques

- Coup de tonerre, Pas de côté et Confusion bien sûr pour la mobilité, must have.

- Potion de soin pour tanker, chute d'éclats peut être intéréssant pour créer un mur de 4 cases avec les 3 guerriers côtes à côtes.

 

Amélioration

- Blocage pour brightshield (avec les 2 alliés adjacent pour 1 action tu obtiens 3 gardes, notes que la garde ne se perd pas en se déplaçant ni en attaquant, tu la perds : En chargeant ou en phase de fin.

- Image vacillante est sympa pour charger un ennemi en retrait puis se repositionner rapidement.

- J'aime la carte Piège à âme pour sauver un perso amoché en fin de partie

- Armure bénie, élan héroique et riposte fatale pour transformer Steelheart en machine de guerre imbutable.

 

Objectifs : 

Prenez le terrain, planter un etendard, zone consacrée (pour les peureux), rempart de sigmar, intimidant, eternels.

 

Pour les blood reavers je te déconseille de jouer meulage. C'est une bande extrêmement forte et polyvalente mais elle n'aura JAMAIS le dessus sur une bande d'orc ou de stormcasts en terme de puissance de feu.

L'idée des blood reavers c'est que tu peux jouer beaucoup de style différents d'une partie à une autre en ayant le même deck.

- Garrek est bon pour tenir un objectif avec ses 4 pv, si tu le mets en gardes, les cartes comme "insensible", et "pluie de sang", le rendront très très résistant sur plusieurs tour, lui permettant de se positionner correctement à un endroit important du jeu.

- Saek permet de One-shot n'importe qui sur un mal-entendu avec quelques cartes d'amélioration ou un peu de blessures annexes.

- Karsus est très mobile/polyvalent, il a un force de frappe correct, un placement agréable grace à sa portée de 2, et une amélioration qui permet de pousser automatiquement tout le monde autour de lui, ce qui peut-être très intéréssant à jouer si bien placé.

- Arnulf et Targor ne sont pas très resistants et ne font pas très mal : Vois les comme une ressources que tu peux utiliser différemment : - Ils peuvent tenir de multiples objectifs en fond de table toute la partie sans que personne s'en occupe. Ils peuvent accélérer ta transformation exaltée s'ils foncent au CaC tout en ayant la possibilité de faire 1 ou 2 dégats à certaines unités. S'ils sont ignorés ils pourront te faire gagner en mobilité grace au soutiens, ou poussées, etc.

Donc :

Toutes les cartes en rapport avec le placement, la prise d'objectifs, la poussée, et la résistance sont bonnes à prendre.

Toutes les cartes augmentant la force de frappe immédiate de Saek/Karsus/Garrek sont bonnes à prendre pour créer une menace face aux gros thons en face.

 

 

Ce ne sont que des conseils d'utilisation, le reste étant à faire à ta sauce.

 

 

Pour ce qui est des orcs et des morts vivants, j'ai à peine joué quelques parties avec/contre eux. Je sais ce qu'ils font et où ils sont bons mais je ne pourrais pas vraiment te parler d'optimisation.

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