Jean Baptiste Posté(e) le 14 novembre 2017 Partager Posté(e) le 14 novembre 2017 Bonjour, Ci-dessous, veuillez trouver le règlement et les scénarios du prochain tournoi SDA de Paris, n'hésitez pas si vous avez des questions, ainsi qu'à vous inscrire avec le lien : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=20445 Le Règlement : Inscription: L'inscription n'est valide que lorsque la liste d'armée est validée par l'organisateur et le prix envoyés (ça me permet d'acheter les lots. Vous pouvez l'envoyer à cette adresse : jb111@hotmail.fr. LAFITTE Jean Baptiste 23 rue Liancourt 75014 Paris Ou par RIB sur demandePetit ajout concours de modélisme Il s'agit dans le cadre du scénario n°1 et du camps de créer son propre petit décors, les contraintes : Cohérent avec vos armées, Un élément de fortifications Un stock plus ou moins gros de provision La taille d'un CD-ROM comme prévu au scénario. Un lot supplémentaire à choisir après les 3 premiers pour le gagnant! Règles particulières : - Concernant l’attaque brutale Projeter des monstres, nous appliquons la mise à jour de la ligue britannique GBHL (validée par GW), on ne peut Projeter qu'à partir du point de contact (entre les socles du monstre et de la figurine cible) et sans passer par-dessus le socle du monstre (soit un angle de 180° autour du point de contact). - Une figurine ne peut soutenir (avec une lance ou une pique) que si son socle est supérieur ou égal à celui de la figurine soutenue. - Votre armée ne peut contenir plus d’une Ombre Ailée, et plus de deux monstres (Ombre Ailée comprise). - Deux Maraudeurs Wargs maximum autorisé par troupe. - Les dernières FAQ publiées par GW sont utilisées. Les vagabonds et l'ETC (European Tournament Championship): Ce n'est pas un tournoi au format ETC, il ne rapportera que le montant normal de points pour les qualifications ETC. Une partie des sommes perçus lors du tournoi sera reversé à l'ETC pour permettre l'organisation de l'événement. Points de tournoi: Si vous envoyez votre liste d'armée et qu'elle est valide avant le 1 décembre = 1 points de tournoi. Si votre armée est totalement peinte et soclée = 1 points de tournoi. L'armée la plus belle =10 points de goal-average, la seconde = 7 points de goal-average, la troisième = 5 points de goal-average Vous marquez également des points de tournoi avec les parties: - Une victoire avec le double ou plus de points de victoire apporte 4 points au vainqueur et 0 point au perdant. - Une victoire avec moins du double de points de victoire apporte 3 points au vainqueur et 1 point au perdant. - Une égalité aux points de victoire apporte 2 points à chaque joueur. Une victoire 1-0 compte comme une victoire majeure. Faire sa liste d'armée : - Votre armée doit faire au maximum 600 points d’armée. Aucun dépassement ne sera toléré. - Les alliances sont autorisées du moment que toutes les restrictions sont respectées. - Pas plus de 45 figurines autorisées par armée, et il vous faudra en aligner minimum 5. - Les joueurs doivent respecter le WYSIWYG. L’équipement de la figurine doit correspondre au profil. L'orga se réserve le censurer une figurine trop éloigné de l'original donc demandez nous avant de jouer un troll comptant comme un nain sur poney. - Pas de doublons autorisés, même pour les figurines possédant 2 profils différents. (Ne m’alignez pas deux Galadriels ensemble!) - Gollum version SDA ne peut pas être pris, , Tom Bombadil et Baie d’Or (versions françaises) sont interdits. · Un héros non nommé ne peut pas être dans une troupe menée par un héros nommé. - Chaque force doit inclure un général, que ce soit un héros meneur de troupe, ou un héros « indépendant ». Le général n’est pas nécessairement la figurine la plus coûteuse (en points) de l’armée. - Pour créer votre armée, choisissez d’abord l’un des grands ensembles de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et former des alliances entre listes faisant partie d’un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s’applique séparément à chaque contingent allié. - Nous proposons également un rabais de -25 points (par rapport au coût initial) pour la première bannière dont l'une de vos figurines s'équipe, ce qui devrait permettre de rendre les armées plus esthétiques visuellement. La réduction s'applique aussi au premier « tambour-bannière » recruté (comme celui de la Moria ou des Boucliers Noirs) mais pas à des figurines comptant comme bannière (type Amdur) ou au Champion du Roi. Listes d’armée : Le Bien : L’Ultime Alliance - Lindon et Eregion : Gil-galad + Elrond (toute version sauf Elrond Maître de Fondcombe) + Erestor + Cirdan + Maître des Orages Haut Elfe + Capitaine Haut Elfe + Capitaine des Chevaliers (profil Capitaine de Fondcombe) + Galadriel (toute version) + Celeborn // Guerrier Haut Elfe + Garde du Roi + Chevalier Haut Elfe (profil Chevalier de Fondcombe). - L’Armée du Haut Roi : Elendil + Isildur + Capitaine de Numenor // Guerrier de Numenor + Chevalier de Numenor (profil Garde de la Citadelle monté sans options). Les Protecteurs du Nord - Fondcombe : Elrond (toute version) + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Arwen + Elladan & Elrohir + Glorfindel (toute version) + Erestor + Lindir + Maître des Orages Haut Elfe + Capitaine Haut Elfe + Capitaine des Chevaliers de Fondcombe // Guerrier Haut Elfe + Chevalier de Fondcombe + Aigle Géant. - Le Royaume d’Arnor : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord // Guerrier d’Arnor + Ranger d'Arnor. - Compagnie Grise : Halbarad + Arathorn + Elladan & Elrohir // Ranger du Nord + Ranger d’Arnor. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie. - La Comté : Bilbon (toute version) + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Dunedain + Frodon (toute version) + Sam (toute version) + Merry (toute version) + Pippin (toute version) + Bill le poney + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Bandobras Touque // Milicien Hobbit + Archer + Shiriff. - Les Elfes de Gildor : Gildor // Guerrier Elfe Sylvestre + Exilé Noldorin. Les Royaumes Forestiers - Lothlorien : Galadriel (toute version) + Celeborn + Haldir (toute version) + Rumil + Capitaine Galadhrim + Maître des Orages Galadhrim // Guerrier Galadhrim + Garde Galadhrim + Guerrier Elfe Sylvestre + Garde de la Cour Galadhrim + Chevalier Galadhrim + Chevalier Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ent. - Mirkwood : Thranduil (toute version) + Legolas (toute version) + Tauriel + Radagast le Brun (toute version) + Beorn + Gwaihir + Capitaine Ranger + Capitaine des Gardes du Palais + Capitaine de Mirkwood + Capitaine Elfe Sylvestre // Sentinelle Elfe Sylvestre + Ranger de Mirkwood + Garde du Palais + Cavalier de Mirkwood + Elfe de Mirkwood + Guerrier Elfe Sylvestre + Garde de Mirkwood + Aigle Géant. - Le Conseil Blanc : Saruman (version le Blanc ou le Sage) + Gandalf le Gris + Galadriel (toute version) + Elrond (toute version) + Cirdan // Sentinelle Elfe Sylvestre + Guerrier Elfe Sylvestre. Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable). Hommes de l’Ouest - Minas Tirith (MT): Aragorn Elessar + Boromir (toute version) + Denethor + Gandalf (toute version) + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin Garde de la Citadelle + Capitaine de MT // Guerrier de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet. Pippin peut mener Sylvebarbe ou un Ent. - Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion // Vétéran d’Osgiliath + Guerrier de l'Ithilien (profil Guerrier de MT) + Garde de l'Ithilien + Ranger du Gondor + Ranger de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. - Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth // Chevalier de Dol Amroth + Homme d’Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire. - Compagnie Grise : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn Héritier d’Isildur + Halbarad + le Roi des Morts // Ranger du Nord + Ranger d’Arnor + Guerrier des Morts + Cavalier des Morts. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 75%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie. - Maisonnée d'Eorl : Eorl le Jeune + Roi des Hommes + Capitaine du Rohan // Guerrier du Rohan + Garde Royal + Éclaireur du Rohan + Cavalier du Rohan + Fils d'Eorl. - Rohan : Théoden + Théodred + Éomer (toute version) + Éowyn + Hama + Gamling + Grimbold + Erkenbrand + Capitaine du Rohan + Grand Veneur du Roi + Merry Chevalier de la Marche + Saruman (version le Blanc ou le Sage) // Guerrier du Rohan + Helmingas + Garde Royal + Éclaireur du Rohan + Cavalier du Rohan + Bouclier Rouge de l'Ouestfolde + Fils d'Eorl. Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie. Merry peut mener Sylvebarbe ou un Ent. - Forêt de Druadan : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose. Les Forteresses Naines - Khazad-Dûm : Durin + Mardin + Balin (toute version) + Oin (toute version) + Ori (toute version) + Floi Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier // Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerrier Nain + Garde de la Maisonnée + Ranger Nain + Baliste Naine. - Erebor (et Dale) : Thror + Thrain (toute version) + Thorin, Dwalin et Balin jeunes + les 13 nains de la Compagnie de Thorin (versions sans armure) + Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor (version SdA) + Gimli + Capitaine d’Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Girion Seigneur de Dale + Capitaine de Dale // Guerrier d’Erebor + Morne-martel + Guerrier de Dale. Les hommes de Dale ne peuvent pas être menés par des nains, ni les nains par des héros de Dale. - Collines de Fer (et Lac-ville) : Dain Seigneur des Collines de Fer (version Hobbit) + les 13 nains de la Compagnie de Thorin (versions avec armure) + Capitaine des Collines de Fer + Murin & Drar + Bilbon Maître Cambrioleur + Gandalf le Gris + Radagast sur Aigle + Gwaihir + Beorn + Barde + Bain + Sigrid et Tilda + Hilda + Percy + Alfrid + Maître de Lac-ville + Braga + Capitaine de la Garde de Lac-ville + Capitaine de la Milice de Lac-ville // Guerrier des Collines de Fer + Chevaucheur de Bouquetin + Baliste des Collines de Fer + Chariot des Collines de Fer + Garde de Fer + Vétéran des Collines de Fer + Garde de Lac-ville + Milicien de Lac-ville + Aigle Géant. Les hommes de Lac-ville ne peuvent pas être menés par des nains, ni les nains par des héros de Lac-ville. - - - - - Le Mal : Mordor au Second Age - Hordes du Seigneur Sombre : Sauron + les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA et/ou combattants versions Hobbit cf. Dol Guldur) + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Capitaine Orque de Gundabad // Guerrier Orque + Pisteur Orque + Orque de Gundabad + Berserker de Gundabad + Ogre de Gundabad + Spectre + Baliste Orque + Catapulte Orque. - Une Ombre à l’Est : Khamûl l’Oriental + Chevalier Dragon + Guerrier-prêtre Oriental + Capitaine Oriental // Guerrier Oriental + Cataphractaire Oriental. - Les Suderons : le Traître + le Chevalier d’Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin // Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux. Monts Brumeux - Angmar : le Roi-Sorcier d’Angmar + le Dwimmerlaik + l’Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaine Orque + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals // Spectre + Guerrier Orque + Pisteur Orque + Chevaucheur de Warg. - Gundabad : Azog + Bolg + Fimbul + Narzug + Yazneg + Golfimbul + Capitaine Chasseur Orque + Capitaine Orque de Gundabad + Capitaine Mercenaire Gobelin // Chasseur Orque + Warg des Ombres + Orque de Gundabad + Berserker de Gundabad + Troll de Gundabad + Brute Troll + Troll Catapulte + Chauve-souris de Guerre + Mercenaire Gobelin. - Gobelinville : le Roi Gobelin + Grinnah + le Scribe Gobelin + Capitaine de Gobelinville + Gollum (version Hobbit) // Guerrier de Gobelinville. - Moria : le Guetteur de l’Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Drûzhag + Capitaine Gobelin + Chaman Gobelin + Tambour Gobelin + Capitaine Bouclier Noir + Chaman Bouclier Noir + Tambour Bouclier Noir // Bouclier Noir + Guerrier Gobelin + Traqueur Gobelin de la Moria + Maraudeur Warg + Araignée Venimeuse + Habitant des Ténèbres + Balrog. Les Boucliers Noirs doivent être menés par des héros Boucliers Noirs. - Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer sans contrainte, bien qu’en tant que meneur/héros indépendant/troupe selon leur profil, les armées d’Angmar, de la Moria et de Gundabad) : Smaug + Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Reine des Araignées + Chef de Meute Warg // Nuée de Chauve-souris + Troll des Cavernes + Araignée Géante + Warg Sauvage. Isengard - Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaine Uruk de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Sharku + Capitaine Orque // Chevaucheur de Warg + Guerrier Orque + Guerrier Uruk de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d’Artificiers Uruks + Troll d’Isengard. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks. - Les Pillards d’Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Chef du Pays de Dun + Chef de Meute Warg + Sharkey & Serpent + Capitaine Orque // Éclaireur Uruk-Hai + Maraudeur de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerrier Orque + Chevaucheur de Warg + Homme Sauvage du Pays de Dun + Guerrier du Pays de Dun (=Dunlending) + Bandit + Warg Sauvage + Troll d’Isengard. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks. Mordor au Troisième Age - Barad-Dûr : les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA) + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque // Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerrier Orque + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheur de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks. - La Porte Noire : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque // Troll (Mordor ou tambour) + Orque du Morannon + Catapulte du Mordor. - Cirith Ungol : Shagrat (toute version) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque // Uruk-Hai du Mordor + Guerrier Orque + Baliste du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks. - Minas Morgul : les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA) + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaine Orque + Tambour Orque // Guerrier Orque + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire. - Dol Guldur : le Nécromancien + les neuf Nazgûls nommés (combattants versions Hobbit*) + Azog + Bolg + Capitaine Orque + Capitaine Chasseur Orque + Gardien des Cachots + Chaman Orque + Castellan de Dol Guldur + Reine des Araignées + Chef de Meute Warg // Guerrier Orque + Chasseur Orque + Spectre + Araignée Géante + Araignée de Mirkwood + Warg Sauvage + Warg des Ombres + Nuée de Chauve-souris. *à savoir, traduction non officielle : le Roi-Sorcier d'Angmar, Khamûl l'Oriental, le Bourreau Noir, le Maudit, le Messager des Ténèbres, les 2 Chevaliers des Abysses et les 2 Assassins des Ombres. Hommes de l’Est - Les Orientaux : Khamûl l’Oriental + Nazgûl non nommé + Amdur + Chevalier Dragon + Guerre-prêtre Oriental + Capitaine Oriental // Guerrier Oriental + Cataphractaire Oriental. - Le Royaume de Khand : Roi de Khand + Chef de Khand // Aurige de Khand + Cavalier de Khand + Guerrier de Khand. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 75%. - Harad : Suladân + le Traître + Nazgûl non nommé + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Mûmak du Harad // Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim + Gardien de Kârna + Garde Marchand d’Abrakhân + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent. - Extrême Harad : Suladân + le Traître + Nazgûl non nommé + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l’Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) // Guerrier Mahûd + Pillard Mahûd + Demi-Troll + Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim. Les Mahûd et Demi-Trolls ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd ou Suladân. - Umbar : le Chevalier d’Umbar + Nazgûl non nommé + Maréchal Numénoréen Noir + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân // Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaire d’Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire + Guerrier Haradrim + Garde Marchand d’Abrakhân. PS: Avec ce système de listes d’armée, nous avons voulu respecter au mieux les logiques géographiques et historiques en Terre du Milieu, tout en conservant l’esprit du jeu. Maintenant, il se peut que vous ayez des questions comme des suggestions à nous transmettre. Dans ce cas, n'hésitez pas à nous envoyer des mails, notamment pour des lacunes en profil, nous vous répondrons avec plaisir. Les Scénarios : Vous marchez, le long de la route à la tête de votre troupe, le soulagement est palpable alors que votre voyage touche à sa fin. Mais au détour d'un chemin, un mendiant qui vous semblez d'abord un cadavre, se redresse et vous adresse des mots gutturaux depuis une bouche édentée : "Salutations les vagabonds ! Vous avez là une bien belle équipe, mais vous n'êtes pas les premiers à venir cherchez les trois artefacts, hihihi ! Oui les artefacts de bronze, d'argent et d'Or !! Oui, l'or qui brille et qui rend tous les vagabonds fous, même votre humble serviteur. Et bien bienvenue, bienvenue dans les joute des vagabonds, Hohoho!" Sur ces mots le mendiant partit mi-boitant, mi-courant une pioche ensanglantée à la main, vous laissant vous et vos hommes médusés Scénario 1 : L'installation Votre armée doit prendre le contrôle de la région pour chercher tranquillement des trésors, trouver et sécuriser un lieu de camp favorable est la première des taches à entreprendre. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 600 contre 600 Durée : 1h30 Déploiement : Emplacement du camp, le camp de chaque armée se trouve au milieu de la zone de déploiement de chaque camp donc à 12x24 pas. Le camp fait la taille d'un CD-ROM (de maître gims de préférence) Jetez un dès, le joueur qui fait le plus résultat, choisi son bord de table. Il commence à se déployer, le déploiement se fait troupe par troupe et alterne entre les joueurs, présentez chaque troupe à votre adversaire, pour chacune d'entres elles, au moment de son déploiement jetez un dès : Sur un 1-3 votre troupe se déploie entre 6 et 12 pas de votre bord de table ; Sur un 4-6 votre troupe se déploie entre 18 et 24 pas de votre bord de table ; Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie[/b], tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles. ° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du cercle pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret). Points de Goal average : ° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) Durée de la partie : La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. - - - Scénario 2 - Occuper le terrain.Maintenant qu'on est bien installé, il s'agit de prendre le contrôle de l'entière région et de se balader un peu partout, enfin si on peut appeler ça une balade Objectif : Occuper chaque quartier du terrain. Durée : 1h30 Déploiement : Chaque joueur se déploie, troupe par troupe, sur l’ensemble de la table (pas de zone de déploiement) en commençant par celui qui le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes de plus de 6 pouces (14 cm) d’une autre troupe, amie ou adverse. Règles spéciales: Le terrain est divisé en quatre parties égales (4 carrés de 24 pouces ou 60cm). A la fin de la partie on comptabilise les points de chaque figurine encore en vie sur chaque partie de terrain. Si le socle d’une figurine se situe sur plusieurs parties du terrain alors le joueur qui contrôle la figurine définit sur quelle partie de terrain il la comptabilise. Un joueur gagne un point de victoire s’il a plus de points de figurine (on comptabilise la valeur en points de chaque figurine) sur une partie du terrain que son adversaire et cela pour chaque partie de terrain. En cas d’égalité ou si le terrain est vide aucun point de victoire n’est marqué. On ne peut donc gagner au maximum que 4 points de victoire. Conditions de Victoire : Victoire majeure : Avoir 2 fois plus de points de victoire que son adversaire et avoir démobilisé l’armée adverse => 10 points Victoire Mineure : Avoir plus de points de victoire que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun Objectifs secondaires : Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point Tuer le général adverse: 3 points Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée. - - - - Scénario 3 : La traversée Notre armée a enfin repérer l'un des précieux artefacts, il s'agit d'y aller... tout en empêchant les autres de chercher de leur coté; Durée : 1h30 Déploiement : Chaque joueur se déploie à 8 pouces maximum de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm). Règles spéciales : L’objectif est de faire traverser une troupe c’est-à-dire faire sortir toutes les figurines encore en vie d’une troupe par le bord de déploiement adverse (le socle entier doit être à l’extérieur de la table de jeu). Les figurines tuées ou démoralisées ne sont pas comptabilisées. Si une figurine d’une troupe est encore sur le terrain alors on ne peut pas considérer que la troupe soit sortie. Conditions de victoire : La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée. - Victoire majeure : Vous avez fait traverser au moins une troupe de votre armée, votre adversaire aucune et vous avez démobilisé l’armée adverse: 10 points, - Victoire mineure : vous avez fait traverser une troupe de plus que votre adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire - Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur. Objectifs secondaires : Tuer le meneur d’une troupe (sauf le général) : 1 point Tuer le général adverse: 3 points - - - - Scénario 4 - La bataille décisive : Cette campagne n'a que trop durée il est temps d'achever l'armée adverse et de récupérer sur les cadavres de l'armée adverse les trésors qui nous sont dus Déploiement : Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1. Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table. Objectifs principaux : Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire. Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire. Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires. Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire. Objectifs secondaires : Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale. Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire. Durée de la partie : La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. Règle spéciale : Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne : 1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’. 3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’. 5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1. Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perde un combat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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