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[Karak aux huit pics 01] La Percée de Belegar


LtVlad

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Bonjour, nous envisageons de jouer une petite campagne à trois joueurs centrée sur Karak aux Pics.

Pour notre première partie sur ce thème, nous serons bien évidement quatre :lol:, ce qui me conduit à concevoir un scénario pour 4 joueurs en 2 contre 2.

 

J'attends bien évidemment vos critiques et commentaires pour améliorer tout cela !!

Je précise que les caractéristiques utilisées pour les personnages spéciaux sont basées sur la V8.5 du Warhammer Armies Project pour Thorek et de la V8 tout court pour Belegar. Je vous laisse libre d'adapter tout cela à votre système favori !

La carte utilisée provient du livre d'armée Nains pour la v4 et je remercie au passage le Verrah Rubicon pour leur boulot d'archivage ! http://verrahrubicon.free.fr/

 

Merci d'avance et bonne lecture !

 

Vlad

 

La Percée de Belegar

 

 

Scénario pour quatre joueurs (2 gobelins contre 2 nains) 3000 pts vs 3000 pts

 

 

 

Profitant du conflit entre les gobelins et les skavens, l’armée du clan Angrund et ses alliés de Karak Azul tentent une percée pour établir une tête de pont qui servira ensuite de base avancée pour reprendre la citadelle de Karak aux Huit Pics.

 

 

 

scenar55_k8p_carte1.jpg

 

 

Champ de Bataille

 

Le champ de bataille sera disposé comme indiqué sur le plan, à la différence notable que la porte Est de Karak aux Huit Pics sera placée en plein centre de la table. La bataille se déroule sur l’ancienne route naine orientée d’Est en Ouest. Les bords Nord et Sud sont trop escarpés et sont donc un terrain infranchissable. Les nains ont traversé le Défilé de la Mort sans encombre et arrivent par le bord Est sans avoir été détectés par les gobelins.

 

En plein conflit avec les skavens, les gobelins ne s’attendent pas à une attaque venant de l’extérieur. Par conséquent, les antiques murailles de la citadelle sont en piteux état et les portes sont tombées depuis bien longtemps. Soucieux d’éviter tout coup en traître, Skarsnik a ordonné la remise en état des défenses mais ses troupes sont tout sauf motivées. Être affecté à la Porte Est, c'est plutôt la planque et l'on s'y ennuie vite sans skaven à massacrer...

 

Seule l’antique tour de guet est pour le moment fonctionnelle. La porte Est étant tombée, elle ne gène aucunement le passage des unités.

 

Chaque joueur gobelin doit également placer un unique objectif (une pile de fournitures et une idole de Gork et Mork) sur le plateau. Les objectifs doivent être placés à 12 pas maximum de la muraille et à au moins 12 pas l'un de l'autre et des bords de table.

 

Constitution des armées

 

Pour les Gobelins, faites une unique armée de 3000 pts que vous diviserez en sections de 500 pts. Chaque joueur contrôlera la moitié des sections, son allié prenant le contrôle des autres.

 

 

Déploiement des gobelins

 

Les gobelins se déploient en premier. Seule une petite garnison de 1000 pts (2 sections, une de chaque joueur gobelin) tient actuellement l’entrée. Sur cette garnison, une seule unité de gobelins ou de gobelins de la nuit peut prendre place dans la tour. Les autres troupes prennent place sur le mur d'enceinte ou à l’Ouest de celui-ci.

 

Les gardes ne sont pas très vigilants, occupés qu'ils sont à boire, brailler, se battre ou dormir dans l'herbe. Au début de chaque tour, les gardes de la tour de guet peuvent faire un test de Commandement pour détecter les nains. Si le test est échoué, les gardes ne remarquent pas l'armée qui s'approche et aucune action hostile ne peut donc être entreprise contre les nains. Si une action hostile est effectuée contre les gardes gobelins (charge, tir, etc.) et qu'il reste des survivants, ces derniers lancent l'alerte. Un tir de canon ou d'une arme à poudre noire déclenchera automatiquement l'alerte.

 

Une fois les nains détectés, les défenseurs peuvent agir contre eux.

 

A partir du tour suivant, chaque section de gobelins hors table pourra tenter d'arriver. Ils arriveront selon la règle des renforts sur un 4+ au début de chaque tour gobelin. Les renforts peuvent arriver par n'importe quel bord de table situé à l'Ouest de la porte.

 

Déploiement des nains

 

Les nains se déploient dans les 12 pas du bord Est. Ils peuvent utiliser la totalité du bord de table Est.

 

L'armée naine est en fait constituée de 2 armées de 1500 points et construites chacune selon les pré-requis habituels. Chaque joueur contrôle l'une de ces armées. La première est dirigée par Belegar Marteau de Fer, la seconde par Thorek Tête en Fer (voir leurs profils ci-dessous).

 

 

Spécial

 

Chaque joueur doit choisir un chef qui le représente. Il ne peut parler avec son allié que si leurs deux figurines sont distant de moins de 6 pas. Autrement, et si les deux chefs sont présents sur la table, ils devront envoyer des estafettes. En terme de jeu, cela les oblige à communiquer par petits papiers (ou sms) pour tout ce qui concerne les considérations stratégiques. Si la figurine représentant un joueur n'est pas sur la table, parce qu'il n'est pas encore arrivé ou parce que ce dernier a été tué, il ne peut pas discuter stratégie avec son allié. Il se contente de gérer ses propres unités comme il le désire.

 

De plus, les déclarations des charges seront notées par écrit par chaque joueur et dévoilées en simultané. Il est ainsi possible que 2 unités chargent la même unité si les joueurs ne se coordonnent pas bien. Il en sera fait de même pour les tirs.

 

5 minutes seront disponibles au début de chaque tour pour permettre les échanges écrits entre joueurs ainsi que pour noter les déclarations de charge et de tir.

 

 

Début de partie

 

Les nains jouent en premier.

 

 

Victoire

 

Si toutes les troupes de Skarsnik sont vaincues ou mises en déroute, c'est une victoire majeure des nains.  Si tous les nains sont tués ou mis en déroute, c'est une victoire majeures des gobelins. Sinon comptabilisez les points de victoire après 8 tours de jeu.

 

 

Points de victoire des gobelins

 

Les points de victoire des gobelins sont calculés de la façon habituelle.

 

Points de victoire des nains

 

Les nains ne sont pas là pour massacrer du gobelin bêtement. L'enjeu pour eux est de s'emparer des défenses de la porte Est afin de pouvoir établir leur base avancée. Par conséquent, ils ne gagnent que la moitié des points de victoire obtenus en détruisant des unités adverses.

Ils peuvent cependant gagner jusqu'à 1500 points de bonus en s'emparant des objectifs suivants :

 

- la porte Est : 500 points

- la tour de guet : 200 points

- le mur nord : 200 points

- le mur sud : 200 points

- les réserves de fournitures : 200 points

- l'idole de Gork et Mork : 200 points

 

La tour, la porte et les sections de murs comptent chacun comme un bâtiment. Une unité présente à l'intérieur contrôle le bâtiment.

 

 

Personnages spéciaux

 

 

Thorek Tête en Fer ..............................................................................................375 points

 

M

 

CC

 

CT

 

F

 

E

 

PV

 

I

 

A

 

CD

 

3

6

4

4

5

3

3

2

9

 

 

Equipement : Klad Barak ( -3 aux sauvegardes d'armures), Armure runique (rune majeure d'adamantine : Endurance du porteur =10), Talisman runique (rune de fournaise : sauvegarde invulnérable de 2+ contre le feu), Enclume du destin, Bouclier.

 

Spécial : Rancune ancestrale (Haine des skavens et des orques et gobelins), Implacable (marche forcée à 3x la vitesse), Mur de Bouclier (si chargé, a sa sauvegarde de parade à 5+ pour le premier round de combat), Résistance naturelle (+2 au tests de dissipation), Résistance à la magie (2) (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les blessures provoquées par la magie), Savoir runique (peut canaliser la magie, gagne un bonus additionnel de +4 pour dissiper les sorts (soit +6 avec résistance naturelle)), Feu de la Forge (la figurine et son éventuelle unité gagnent Perforant).

 

 

 

 

Belegar Marteau de Fer.......................................................................................305 points

 

M

 

CC

 

CT

 

F

 

E

 

PV

 

I

 

A

 

CD

 

3

8

4

4

5

3

4

4

10

 

 

Equipement : Marteau d'Angrund (le porteur gagne Frappe Toujours en Premier et reçoit également un bonus de +1 à ses jets pour blesser), Bouclier de Défi (donne une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus le porteur est immunisé à Coup Fatal et Coup Fatal Héroïque), Armure de Gromril.

 

Spécial : Tenace, Rancune Ancestrale, Implacable, Mur de Bouclier, Incarnation de la Vengeance (une fois par partie, au début de la phase de corps à corps, Belegar peut puiser dans la puissance de ses ancêtres. Il double ses attaques pour le round).

Modifié par LtVlad
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Je ne commenterai pas le profil de Thorek n'étant pas sur une version que je connais.

Le scénario lui a l'air sympa, j'aime bien notamment la règle spéciale sur les estafettes.

Par contre je n'ai pas vu de mention sur les règles de sièges.

Comment les nains vont ils prendre d'assaut la porte et les remparts ?

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En fait, les murs étant endommagés, je pense juste compter chaque section de mur comme un simple bâtiment.

Idem pour la barbacane. Quant à la porte, cette dernière étant tombée, elle ne gêne plus le passage.

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Une petite question:

 

Le scénario représente l'arrivé de Belegar à Karak aux huit pics (donc avant son intronisation) ou l'action de Belegar pendant la tentative de percé de Duregar (quand il sauve ses sauveurs ^^)?

Modifié par Jaguar_Flemmard
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Réponse numéro 1.

Il s'agit de son arrivée quand l'armée de Karak Azul l'aide dans sa tentative d’établir une tête de pont.

 

La percée de Duregar a déjà été décrite dans le livre d'armée nains de la v4. J'ai par contre choisi délibérément de placer la bataille à la porte Est car nous jouerons sans doute par la suite la tentative de Duregar. Jouer deux fois sur la même table permettra de donner un côté plus réaliste à notre campagne et donnera sans doute un côté plus satisfaisant et cohérent à ce second affrontement.

 

Modifié par LtVlad
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Ok parce que cela change pas mal l'approche. J'aurais plus regardé le contexte dans le deuxième cas.

 

J'aime bien l'ambiance du scénario mais, personnellement, je trouve le scénario très défavorable aux gobelins. A moins de jouer des débutants contre des vieux roublards, ça risque de tourner un peu court... Les différents éléments sont sympa et/ou logique, mais mis bout à bout cela fait beaucoup.

- les nains commencent tous sur la table à 3 contre 1 (en pts)

- les nains se déploient en second
- les nains ont l’initiative de la fin des tours "d'infiltration"

- quand ils arrivent les renforts gobelins seront plus loin (de leurs alliés et de l'objectif) que les nains (qui auront déjà avancé)

- les nains ont des moyens efficace de ralentir les renforts gobelins (mineurs et gyrocoptère)

- le fait de défendre un bâtiment n'est (dans mon souvenir) pas si avantageux que ça pour les gobelins lors des corps à corps

- le relief fait que les gobelins ne peuvent pas déborder les nains

- l'effet entonnoir + renfort va faire que les gobelins seront en vagues les tests de panique devrait être plus nombreux que d'habitude (pour les nains aussi mais ils peuvent facilement partir sur quelques grosses briques et n'ont pas le même cd)

- les nains ont des bonus de points de victoire mais pas les gobelins...

 

J'ai rien contre le fait de raconter une histoire dans laquelle l'attaque des nains est bien préparé et que les gobelins vont passer un mauvais quart d'heure. Seulement, en terme de gameplay, il faut donner ses chances aux deux camps. Quitte à ce qu'une victoire gobelines ne représente pas les nains rejeté dehors mais seulement que la porte n'est pas prise du premier coups. Si on reprend le context Skarsnik est bien installé chez lui à la tête d'une ribambelle de tribus alors que les nains représente une expédition aux moyens limités. Logiquement, le camps des gobelins n'a pas beaucoup d'enjeu autours de la garnison de la porte (ils sont remplaçables et sûrement pas les meilleurs) tandis que les nains doivent prendre le terrain ET ne pas subir trop de perte. Je te propose donc de faire un truc que j'ai testé dans une de mes dernières batailles. Le camp des gobelins gagne ses points de victoire normalement tandis que les nains gagne 1500pts de victoire en prise d'objectifs (tour, les deux murs, porte et un point sur la route à l'ouest de la porte) et ne gagne que la moitié des points qu'ils devrait avoir avec les règles d'une bataille normale.

 

L'idée des estafettes est très sympa, mais j'aurais peut être très légèrement assoupli la règle en rendant possible de parler s'ils sont dans le même régiment/ à courte distance (6ps par exemple). Il pourrait être intéressant d'ajouter un ou deux éléments qui obligent les joueurs à se coordonner pour ajouter un peu de piment à l'affaire.

 

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Il y a des choses intéressantes.

 

Tout d'abord tu as effectivement mis le doigt sur le problème principal que J'ai dû prendre en compte, à savoir que nous serons deux joueurs expérimentés (joueurs depuis la sortie de la v4) contre deux débutants. Ce n'est pas que nous avons eu envie de nous faire les dents sur des petits nouveaux mais juste que le choix des camps laissé aux joueurs a donné ce résultat.

 

Au niveau des idées que j'ai eu pour jouer sur l'équilibre :

- reculer la porte vers le bord Ouest au lieu de la placer au milieu : plus de chemin pour les nains, moins pour les renforts gobelins

- permettre aux renforts gobelins d'arriver de n'importe quel bord de table derrière la porte et pas uniquement du bord Ouest. Variante : tirer au dé le point d'entrée.

 

J'aime beaucoup ton système de calcul des points de victoire qui va obliger les nains à se concentrer sur leur objectif plutôt que de jouer la marave en mode no brain.

 

Pour les estafettes c'est effectivement une option simple pour assouplir le système.

 

Enfin pour augmenter le besoin de coordination, il suffit de demander à ce que les tirs soient également déclarés en secret...

Modifié par LtVlad
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Salut je me permet d'intervenir, je lisais le sujet histoire de me divertir avec un peu de battle, quand j'ai vu que tu étais de Tours !! Tu fais parti du Maelstrom tourangeau ? Je dois passer à sortilèges un de ces quatre pour me présenter (je connais déjà bien la boutique) et voir comment ça se passe le mercredi soir pour plus tard m'inscrire. Il est temps que je jette des dés après avoir tant collectionné, et surtout des nains ! (je suis entré en contact avec Vincent Fleury sur le bistrot de la figurine, sur facebook)
Dans tous les cas j'aimerais vraiment assister à cette partie que tu prépares, pour voir comment ça se déroule "en vrai", si c'est une partie en club.

Pour ne pas être hors sujet je me permet de contribuer un peu : Déjà bravo pour l'initiative qui je trouve est ce qui fait le charme de la figurine, inventer des scénarios, s'appuyer sur le fluff, et préparer de belles rencontres.

Concernant les points d'équilibre abordés, du peu que je connais du fonctionnement, décaler légèrement la porte peut en effet aider les gobelins (séparer la table en 1/3 2/3 à peu près) mais il faut se dire qu'avec les unités plus rapides accessibles au gobs (chevaucheurs de loups ou d’araignées, chars) ils peuvent couvrir rapidement du terrain pour ralentir les nains.
Une autre solution, surtout si les joueurs gobs sont novices et puisque leurs renforts arriveront plus tard, accorder quelques points d'armées supplémentaires peut aider, et représenter leur surnombre. Je pense à 100/150 points de plus par joueur gob, à voir si il vaut mieux les intégrer aux gobs stationnés à la porte ou au renforts. Leur permettre d'arriver par d'autres bords de table (comme dans le scénario avec Duregar d'ailleurs) peut également se faire, mais je ne le permettrait qu'au gobs de la nuit et sur araignées, pour représenter le fait qu'ils débarquent par des cavernes.

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Oui, ça change un peu la donne si vous jouez contre des jeunes nains duveteux. D'un autre côté, ça pourrait être sympa de partager les scénarios que vous avez joué et, dans ce cas, il vaudrait mieux les proposer équilibrés. Tu pourrais mettre une section variantes et l'appliquer pour ta partie...

 

Le problème de reculer la porte, c'est que les nains ont des petites pattes. Faut calculer bien calculer son coup pour leur laisser l’opportunité de la dépasser et pas seulement de l'atteindre à l'avant dernier tour. C'est toujours un problème les scénarios où l'on "inverse les proportions" de la table. Je viens de penser que cela dépend aussi de la vision que tu as de la dynamique de la partie. Est ce que la garnison est vu comme mourant de manière plus ou moins sûr pour gagner du temps et que la "vrai" bataille se déroule autours de la contre attaque des gobelins? Ou est ce que les renforts doivent combler les trous d'une défense acharnée de la porte?

 

A mon avis, les renforts gobelins ne devraient arriver qu'à l'ouest de la porte (même si ça réglerait le problème du goulot d'étranglement) que tu choisisses l'arrivée au nord et au sud ou pas. C'est plus le thème de l'autre bataille que de voir les nains attaqués de partout. En plus, si Skarsnik avait déjà utilisé la ruse d'attaquer depuis les cavernes à cet endroit, les nains de Duregar auraient été mis au courant des risques par leurs alliés.

 

Une alternative au déplacement de la porte: permettre aux joueurs gobelin de fouetter leurs unités de renfort pour les rendre Implacable pendant un tour en échange de la perte d'1d6 PV. Les défenseurs pourraient alors gérer l'urgence en malmenant ou économisant leurs troupes...

 

Pour les estafettes, inclure la programmation du tir est une bonne idée assez simple à intégrer tout en ayant un réel effet. Une autre idée, qui pour renforcer l'effet serait décaler la concertation du tour à venir: les gobelins se concertent avant le tour des nains et les nains avant le tour des gobelins. Cela pourrait aussi représenter la différence de préparation de la bataille entre les deux camps si c'est fait de manière dissymétrique (et donner du challenge aux vétérans)... Soit les nains ont mal préparé leur attaque (trop confiant) alors que Skarsnik avait un plan d'urgence en cas d'attaque de ce coin. Soit les nains ont bien planifié un assaut contre des peaux-vertes prisent de cours.

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Alors non je ne fais pas partie du Maelstrom tourangeau et je fréquente assez peu Sortilège (je vais historiquement plus chez les voisins d'en face ^^).

 

Ce n'est pas une partie qui se fera en club mais chez moi, sur Véretz pour être précis. Quant à la date en elle même, elle n'est pas encore clairement définie du fait de l'emploi du temps de chacun (3 personnes sur les 4 à jouer sont dans le médical) mais elle se fera à priori en décembre.

 

Pour l'équilibre, ce sera les gobos qui seront joués par les plus expérimentés (on n'est pas des sadiques non plus ^^). Les nains sont plus permissifs pour ce qui est des erreurs.

 

Pour ce qui est de leur permettre d'arriver par les flancs comme dans le scénario de Duregar, je n'ai pas voulu le permettre. Pourquoi ? Parce que l'attaque de Duregar se fait dans un autre contexte : Skarsnik les attends. C'est pour moi une excellente façon d'illustrer le génie tactique de Skarsnik que de permettre aux peaux vertes de faire des choses qui étaient impossibles le scénario précédent...

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il y a 7 minutes, Jaguar_Flemmard a dit :

Plein de choses bien

 

Pour ce qui est des renforts, il est évident que ces derniers apparaissent derrière la porte, que ce soit au nord, sud ou ouest, justement pour cette histoire de coup tordu fait par Skarsnik.

Pour la programmation avec un tour d'avance, j'ai peur que cela ne perturbe un peu trop les novices et ne les embête plus qu'autre chose...

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il y a 5 minutes, LtVlad a dit :

Pour ce qui est des renforts, il est évident que ces derniers apparaissent derrière la porte, que ce soit au nord, sud ou ouest, justement pour cette histoire de coup tordu fait par Skarsnik.

Pour la programmation avec un tour d'avance, j'ai peur que cela ne perturbe un peu trop les novices et ne les embête plus qu'autre chose...

Justement, c'est pour cela que je proposais l'idée de ne l'appliquer qu'aux vétérans (si le reste du scénario est équilibré bien sûr).

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  • 4 semaines après...
Notre partie se jouera lundi prochain !!
 
J'ignore pour le moment la composition des deux armées naines mais voici ce qu'il y aura du côté gobelin :
 
 
La garnizon :
 
- Lé planké : 29 gobelins avec arcs courts et un bouffon gobelin, dirigés par Krok le Rouj', boss gobelin porteur de la grande bannière avec un Bouklié Peau d'Fer
- L'Gran Dadé : un géant
- Snoti le Fourbass' : Chamane gobelin de la nuit niveau 2 avec Pap'lar de pouvoir
- Lé Mikrob' : 4 bandes de snotlings
- Lé Lanss'lanss : 4 balistes
- Lé lanss'truk : 3 lance-rocs
 
Lé renforts :
 
- Zruk le Terrib' : Seigneur gobelin de la nuit sur squig géant avec Armur' du Destin, Bouklié Magik' et Hach' à Bastonné lé Nabo
- Skar le Krochu : Seigneur chamane gobelin de la nuit niveau 4 avec Baton Katalyseur et Baguett' Tellurmachin
- Lé Cervolents : 6 trolls des rivières dirigés par Skarpa Malkommod', boss gobelin avec arme lourde
- Le Kou Ba : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques
- Le Sal'kou : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques
- L'Kou d'Tafralgar : 20 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques
- Lé Sal'Bestiol' : 10 gobelins des forêts sur araignées avec lances, boucliers, arcs courts et poison
- Lé Kunu : 10 gobelins des forêts sur araignées avec lances, boucliers, arcs courts et poison
- Lé Tad'bou : 2 chariots à pompe snotling avec Roulo pointu et Grand' Voil'
- Le Gran, Gran Dadé : 1 géant broyeur d'os
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Voici la ligne de front naine.

 
20171211.jpg
 
De gauche à droite vous avez :
 
L'Armée de Karak Azul
- 1 Gyrobombardier
- 20 guerriers nains avec bannière, champion, musicien, boucliers et armures lourdes
- Thorek Tête de Fer avec son enclume du destin
- Tueur de Dragon avec arme additionnelle, Rune de Furie et 2 Runes de Garde
- 20 longues barbes avec bannière, champion, musicien et boucliers. Ils sont accompagnés par un thane porteur de la grande bannière avec Rune de Grungni, armure de gromril et bouclier
 
L'Armée du clan Angrund
- Tueur de Dragon avec Hache Rouge de Karak aux Huit Pics
- 20 guerriers nains avec champion et armures lourdes
- 11 marteliers avec champion (Vala Kemma la femme de Belegar) et accompagné de Belegar Marteau de Fer
- 12 longues barbes avec champion, musicien, armures lourdes et thane porteur de la grande bannière
- à l'arrière plan : 1 grand canon avec Rune de Forge, 1 ingénieur nain et 1 grand canon avec Rune de Forge et Rune de Brûlure
 
Non posés sur la table vous avez également 20 mineurs de Karak Azul avec champion, bannière, musicien et une foreuse à vapeur.

 

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La ligne gobeline :

 

20171212.jpg

 

- Dans la tour se trouvent Lé Planké : 29 gobelins communs avec armures légères, boucliers et arc court. Ils abritent un bouffon gobelin et Krok le Rouj', porteur de la grande bannière avec Bouclier Peau de Fer.

- sur le remparts se trouvent 4 balistes gobelines ainsi que Snoti l'Fourbass', shaman niveau 2 avec Parchemin de Pouvoir. Il a comme sorts Bénédiction de la Déesse Araignée et Malédiction de la Lune Funeste

- bouchant la porte se trouvent 4 nuées de snotlings

- en arrière se trouve L'Gran Dadé, un géant

- en fond de table on a 3 lance-rocs

Modifié par LtVlad
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Tour 1 des nains

Profitant de la négligence des défenseurs, l'armée naine toute entière s'avança vers les défenses délabrées de la porte Est de Karak aux Huit Pics sans être inquiétée. Voulant profiter au maximum de l'avantage de la surprise, aucun tir ne vint troubler la quiétude des lieux.
 

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Tour 1 des gobelins

 

Krok le Rouj' et ses hommes riaient bien. Après avoir gratifié son auditoire d'une magnifique caricature de Skarsnik, Gubbinz le bouffon commença à enchaîner roues et galipettes sur le parapet de la tour de guet. Un énorme éclat de rire retentit alors que le gobelin perdit l'équilibre et bascula par dessus le rempart. Désireux de voir si leur camarade s'était écrasé en bas de l'ouvrage défensif, Krok s'approcha du bord de la tour. Ce fut là qu'il vit les nains.

 

Il lança l'alarme immédiatement.

 

Au son du cor, les snotlings qui avaient pris l'ancienne porte comme niche arrêtèrent de se battre. Ramassant bâtons et cailloux, les minuscules créatures sortirent du tunnel sombre pour voir ce qui se passait.

 

20171213.jpg

 

Tiré de son sommeil, Snoti le Fourbass', le shaman, se mit à danser, sa gigue ponctuée par le cliquètement des os attachés à sa ceinture. A bout de souffle, il demanda à la déesse araignée de bénir les défenseurs de la tour dont les flèches se mirent à luire d'une lueur verte nauséeuse.

 

Avalant un champignon, Snoti rejeta la tête en arrière, les yeux révulsés. Il cracha alors un vortex d'énergie tourbillonnante et jaunâtre en direction des lignes naines. Se tenant au rempart, le coeur battant à tout rompre, le gobelin se mit à vomir son précédent repas.

 

20171214.jpg

 

Dans un sifflement sourd, les lourds rochers propulsés par les bras des catapultes passèrent au-dessus de lui avant de s'abattre plus bas, traçant de profonds sillons dans le sol de la vallée. Cela n'impressionna nullement les nains qui continuèrent leur avancée.

 

Dans un chuintement, les balistes lâchèrent leurs traits sur les nains en approche mais aucun des projectiles ne parvint à atteindre sa cible.

 

Évitant l'un des gigantesques carreaux par un manœuvre agile, le pilote du gyrobombardier fut alors pris dans un nuage de flèches gobelines tirées depuis la tour de guet. Il sentit alors un impact dans son épaule puis une sensation de brûlure l'envahit alors que le poison dont était enduit la méchante flèche gobeline se mettait à couler dans ses veines. Serrant les dents, il parvint malgré tout à garder le contrôle de son engin.

Modifié par LtVlad
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Tour 2 des nains

 

Ce fut avec une certaine inquiétude que les nains au sol virent de la fumée s'échapper du gyrobombardier.

Ne voulant pas laisser le temps à ses hommes de cogiter là-dessus, Thorek Tête de Fer donna l'ordre d'attaquer. Épaulés par le tueur de dragon, les guerriers de Karak Azul s'élancèrent en direction de la tour. Une pluie de flèches les accueilli, fauchant 4 combattants nains. Leur ardeur douchée par cette salve, les guerriers s'arrêtèrent et se regroupèrent afin de pouvoir lancer un nouvel assaut.

 

Un coup de trompe de guerre retentit alors dans la vallée. Suivant les indications de Belegar, un petit groupe de guerriers avait réussi à traverser les antiques mines naines et s’apprêtait à fondre sur l'arrière des lignes gobelines.

 

20171217.jpg

 

Les traits tirés par la douleur, le pilote du gyrobombardier fit redresser le nez de son appareil et passa juste au dessus de la tour. C'est alors qu'il actionna la commande de largage. Défonçant le plancher de la terrasse, la bombe explosa au troisième étage de la tour. Il y eu un flash puis une puissante détonation secoua l'édifice, projetant des morceaux de gobelins dans tous les sens. Se remettant péniblement sur ses jambes, Krok le Rouj' ordonna à ses hommes de se reprendre et de se préparer à abattre l'engin volant. Trop occupés pour cogiter, les gobelins ne réalisèrent pas que le tiers d'entre eux venait de périr d'un coup.

 

20171216.jpg

 

Avec un cri de rage, Thorek Tête de Fer abattit son marteau sur l'enclume du destin. Une vague d'énergie fut libérée par le coup et dans un éclair blanc, le vortex d'énergie tourbillonnante envoyé par le shaman gobelin disparu.

 

Les canons du clan Angrund ouvrirent alors le feu. Le premier tira un boulet en direction de la porte, boulet qui traversa la ligne des snotlings. Malheureusement, les agiles petites créatures parvinrent à éviter la course du boulet qui ne faucha que trois des leurs.

 

20171215.jpg

 

Ajustant sa longue vue, l'ingénieur nain parvint enfin à repérer ce qu'il cherchait. Oui il était bien là, juste au sud de la porte. Se tournant vers les servants du canon, il leur donna ses instructions.

 

"La hausse à 30... Poudre à 1000 mètres... FEU !!"

 

Dans une détonation assourdissante le boulet pris son envol. Le pauvre Snoti, qui venait à peine de reprendre ses esprits, n'eu pas le temps de comprendre ce qui lui arrivait. Avec un horrible bruit humide, sa tête fut arrachée par le boulet et son corps désarticulé fut jeté à bas des murailles.

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