Zoraork Posté(e) le 14 novembre 2017 Partager Posté(e) le 14 novembre 2017 Bonjour tout le monde ! Premièrement je tenais à vous remercier pour votre participation à cette série de topic, c'est super !!!! Aujourd'hui, je vous invite à parler de la mobilité au sein de notre armée, parce que c'est bien beau d'aller pulvériser l'adversaire, avec cette magnifique gunline hérissée de canon, mais cette relique n'ira pas se chercher toute seule !!! Alors voilà à quoi je penser en terme de mobilité: -On a la fep, grâce aux scions, bonnes capacités de projections avec une puissance de feu assez bonne, mais depuis le codex, la version plasma en a pris un coup, c'est pourquoi je préfère dorénavant le fuseur (surtout avec leur ordre qui le fiabilise grandement). - On peut embarquer nos troupes, ça limite notre nombre de pose, et c'est vachement mobile quand même, en revanche la chimère coûte super chère, alors que le Taurox est vraiment cheap (70 points avec 2 autocanons, super en doctrine Tallarn !!) -La sentinelle, avec le stratagème"go recon!" qui peut avancer de jusque 30 pouces (avec de la chance + le mouvement avant le début du 1er tour) -Nos petits piétons, mine de rien avec l'ordre "go go go", on peut faire 12+ 2d6 pouces de mouvement (en sacrifiant notre phase de tir pour cette unité), ce qui est je trouve énorme ! On peut aussi utiliser "En avant pour l'Empereur !" qui nous permet de continuer à tirer en ayant avancé à la phase de mouvement précédente. -La valkyrie, je ne m'y suis pas vraiment attardé depuis la version codex, en tout cas, elle ajoute beaucoup de vitesse et peut offrir des avantages tactiques, surtout avec le grav-chute ! -Le stratagème Tallarn: alors là ça permet de faire pas mal de truc sympa, mettre 3 hellounds chez l'adversaire ça rigole plus, avec de l'infanterie (du conscripts, du garde, dans tout les cas ça peut être rigolo ) -La dague de Tuk'sah, qui permet à un officier de "fep" avec une escouade d'infanterie, pas mal de trucs à faire aussi ici Qu'en pensez-vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Boris_le_Hachoir Posté(e) le 15 novembre 2017 Partager Posté(e) le 15 novembre 2017 Grand défaut de la GI en V6/V7, la mobilité est presque devenue une qualité. Tu as bien résumé tout ce qui rend notre armée plus mobile et ce sont souvent des unités fortes. Aujourd'hui, les Leman Russ bougent de 10 pas ! C'est tout simplement monstrueux par rapport à tout ce qu'on a connu jusqu'ici (même si on perd 50% de la puissance de feu). Si on cherche la mobilité, Tallarn reste la référence et qui permet un gameplay vraiment différent des autres. Je trouve que la GI a retrouvé un rôle de rouleau compresseur et n'est plus forcément condamnée à tenir une ligne pendant 5 tours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikky Posté(e) le 15 novembre 2017 Partager Posté(e) le 15 novembre 2017 Au jeu de la mobilité, Armageddon est pas mal non plus. Les vétéran ou escouade avec fusil plasma aiment la doctrine et le stratagème meme si la chimère est effectivement cher. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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