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[Tyranides V8] Avis et pensées


Deinos

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Ah... bon bah dommage pour la formation ^^' c'était quand même vachement cool et stylé 

@addnid une unité au combat de corps à corps ne peut pas se faire tirer dessus par une autre unité que celle qui combat si ? (Bien sûr sauf cas d'exception de certaines armes ou règles spéciales) Sinon ça change totalement l'utilité des armées de CaC et la tâche devient bien plus difficile...

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@Gondhir Sauf que vu le nombre qu'eles sont elles peuvent encercler l'ennemi et pas de retraite à ce que j'ai compris... et au pire ce sera toujours une unité qui ne tire pas suffit juste de bien choisir laquelle

 

Du coup vu qu'elles n'ont plus l'utilité de la formation, ne vaudrait-il pas mieux les remplacer ? 

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Il y a 7 heures, Deinos a dit :

 

Flotte Ruche Kraken

Bataillon : 

HQ :

 

-Swarmlord (300 pts) deferlante et catalyseur

-Broodlord (162 pts) domination

 

Troupes : 

 

T1 : 30 termagants (120 pts)

T2 : 23 hormagaunts (115 pts)

T3 : 3 Nuées de Voraces (33 pts)

T4 : 16 genestealers (160 pts) 4 gueules acides

 

Élites : 

- 3 Guardes des Ruches : Griffes Tranchantes (114 pts)

 

Outrider détachement : 

 

HQ : 

-Tyran des Ruches Ailé : Canon Venin (opti canon à Miasmes) + Griffes Tranchantes Monstrueuses + Glandes + Toxines (219 pts) 

 

Troupes : 

T1 : 3 guerriers Tyranides : 3 épées d'os + 2 crache-morts + 1 canon venin (96 pts) 

 

Attaques Rapides : 

AR1 : 10 gargouilles (60 pts)

AR2 : 10 gargouilles (60 pts

AR3 : 10 gargouilles (60 pts)

 

Total : 1499 pts. 4 PC

 

 

Bonjour et bienvenue parmi les fans de Tyty !

 

Il y a une petite coquille dans ta liste, les stealers sont à 12 points (10 pts + 2pts pour les pinces) donc 16genestelears ça coûte 192 pts.

C’est dommage de ne pas mettre de glande d’adrenaline sur les hormas je trouve ils gagnent encore plus en mobilité pour pas grand chose en terme de points.

Les voraces c’est 33 points pour prendre les objectifs uniquement? Je trouve pas ça hyper rentable, autant mettre plus de guerriers qui tiendrons donc mieux l’objectif qu’ils contrôle. Ou mieux, les passer en deux escouades (mais il faut trouver des points pour ça je te l’accorde ^^)

Pour protéger ton swarmlord tu as pensé à des venomtropes? Par trois ils coûtent moins cher que les gardes, ne le ralentisse pas (s’il veut lancer son pouvoir sur lui même pour se déplacer deux fois il peut et donc potentiellement être tour 1 au cac) et protègent également les autres unités de ton armée... c’est vraiment une bonne unité !

Mon avis personnel: un broodlord pour une seule escouade de stealers c’est cher. Du coup, je l’aurais retiré pour passer sur un seul détachement bataillon et avec les points dégagés tu as de quoi corriger l’erreur sur les stealers et remplacer les voraces par une deuxième escouade de guerriers.

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En fait tout ce qui a un pistolet ou qui est super lourd peut tirer sur tes gargouilles, et en cas d’éradication complète l’unité qui était encerclée par les gargouilles tirera normalement. 

Mais oui sinon en effet Sinon tu peux encercler. Peut-être 2*15 gargouilles survivraient mieux jusqu’à la fin de la phase de tir (et resteraient en cercle plus facilement).

Et bien entendu tout ce qui a vol s'échappera.

 

Donc c’est très dépendant de ce que joue l’adversaire, mais ça peut marcher :wink:

Modifié par addnid
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Bonjour @Severian et merci de ton accueil ! :)

 

Ah oui mince j'avais pas vu pour les genestealers je vais devoir remanié la liste ^^' et je suis d'accord pour les horma mais bon ça économise les points et j'ai peur de les rendre trop rentables à tuer pour l'adversaire sachant que je suis déjà limité 

J'avoue ne pas avoir pensé aux venomthropes, j'étais plutôt fier de trouver une utilité à une figurine jugée trop moyenne x). Mais cette unité aidera du coup pas seulement le Swarmlord mais toute la masse du coup elle m'a l'air sympa ! 

 

Les voraces ont, je pense, un atout considérable: la taille du modèle. Car oui des guerriers sont nettement plus approprié et résilients qu'eux, sauf qu'il faut pouvoir les voir, le cas échéant, tirer sur eux avec une arme qui n'a pas besoin de ligne de vue : donc une arme qui ne sert pas à ça que mes grosses unitées n'auront pas ce tour-ci (qui plus est cette arme seras certainement pas rentable à faire tirer sur eux). Et ils possèdent une FeP qui me permet d'attendre de tirer une carte objectif et y aller sans faire faire un long voyage à une unité qui aurait servie au combat. Après à vous de me dire de ce que vous avez vécu en parties ! 

 

Quand au Broodlord, il m'a l'air d'être un monstre de CaC et sera planqué derrière les terma, que l'adversaire sera obligé de tuer entièrement avant d'atteindre le gros lot. 

 

Et si j'échangeais le Broodlord pour un Malanthrope ? J'aurais du coup la zone des Venomthropes mais je ne perdrais pas de PC ! La question est : où/comment en avoir un ? 

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Le malantrope est une unité ForgeWorld, tu peux trouver ses stats dans le Impérial Armour Index Xenos et la figurine sur le site de ForgeWorld. C’est effectivement une très bonne unité qui a a mon sens deux inconvénients:

- c’est du ForgeWorld du coup c’est parfois mal vu d’en jouer et ce n’est pas accepté dans tous les tournois (même si pour le coup cette unité n’est pas ultra puissante elle souffre de l’etiquette ForgeWorld qui est réputé pour faire de l’ingerable)

- la bulle de protection affecte certes les créatures monstrueuses (comme les venomtropes par 3 ou plus) mais uniquement dans les 3ps (pour les créatures monstrueuses et également les autres créatures) du coup ça limite beaucoup la zone couverte... c’est utile au premier tour quand t’es unités sont bien regroupées mais après...

Si tu veux garder le nombre de PC pourquoi ne pas remplacer le broodlord par un neurotrope ? Sa relance des 1 sur les tests psy te permettra de fiabiliser déferlante et catalyseur (que je mettrais sur lui du coup plutôt que sur Swarmy) et de rendre Swarmy plus offensif avec disons soit paroxysme/hurlement psy soit l’horreur/hurlement psy. En plus avec les points dégagés tu devrais pouvoir mettre des venomtropes je pense (le problème là c’est qu’on part dans de la théorie qui te fera racheter des figurines et ne pas utiliser celles que tu as...)

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Donc Malanthrope fausse bonne idée quoi... 

Le neurothrope pourquoi pas mais si je retire la menace du broodlord je risque pas de manquer de menaces et d'anti lourd ? Le neurothrope est cool mais à part sa phase psy il fait rien et il est pas opti sans zoanthropes à côté 

Après j'ai pas encore acheter le broodlord les gardes de ruches et certaines gargouilles donc autant changer ce qui ne va pas tout de suite ! 

Et pour les Venomthropes je pourrais en rajouter si je dois faire du 2000 pts (et j'ai vraiment peur de perdre Swarmy). J'ai certainement pas assez (voir pas du tout) d'experience de jeu pour savoir ce qui est mieux entre -1 pour toucher et 9 pv en plus...

 

Les pygargues ne sont pas dans le codex, c'est normal ? Elles deviennent une unité oubliée à ne plus jouer ou alors un futur pack peut se préparer pour elles ? J'avais pensé à remplacer une unité de gargouilles et les guerriers par elles mais je ne sais pas trop, surtout si elles ne possèdent pas de FeP...

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Il y a 17 heures, Deinos a dit :

Donc Malanthrope fausse bonne idée quoi... 

Le neurothrope pourquoi pas

 

Deux de nos toutes meilleurs unités (même à 140 points pour le malanthrope, avant c'était n'importe quoi à 90), si certains t'ont fait pensé le contraire c'est qu'ils n'ont pas assez joué avec ce codex, mais font croire que si, en faisant part de leurs certitudes comme si c'était des vérités générales.

Perso j'en suis à plus d'une dizaine de parties avec ce codex (et surtout je n'ai quasi joué que contre d'autres codex, pas des index...), c'est moins que certains, mais c'est assez pour savoir que des bestioles qui font des buffs de résistance généralisés (bon faut jouer pas mal de stealers ou des essaims avec des gros socles car pour les monstres, les 3' ) au tir ou deux pouvoirs psy par tour avec une fiabilisation géniale, qui sont difficiles à tuer, qui ont synapse et qui volent sont vraiment géniales. Tu peux les laisser à 24 ps de tes bébettes d'artillerie plus facilement que les autres synapses (qui ont souvent vocation à aller au close).

 

Bref, autant le malanthrope n'est plus "auto-include" sauf si tu joues kraken et plein de stealers hors fep, autant le neurothrope très clairement s'en passer c'est se tirer une balle dans le pieds. S'il y a bien une unité "auto-include" dans ce codex c'est celle là...

 

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Les pygargues sont effectivement absents du codex je pense que ça vient du fait qu’il n’y ait pas de kit d’ailes vendu par games...

 

Pour la différence entre pv et -1 à la touche il faut bien avoir en tête que la majorité des armes qui tireront sur Swarmy sont multi dégât (D6,D3,3flat) et vu qu’il faut faire un jet pour chaque dégât tu n’es pas garanti de pouvoir transférer les blessures sur les gardes. Le -1pour toucher te permet par contre d’avoir moins de chance que le tir passe... j’avoue ne pas avoir fait les stats, peut être que quelqu’un d’autre les a?

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Ou peut-être une future nouvelle unité :D (je rêve sûrement)

Mais elles ne possèdent pas de FeP comme les gargouilles ? Ça les rendrait jouable pourtant

 

Ah ! Mais je pensais que c'était qu'ils interceptaient le tir ! Pas la blessure ! Bon bah go Venomthropes du coup (ils sont quand même vachement lent par rapport a Swarmy (9 contre 5) heureusement il y a l'advance de kraken 

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@addnid Désolé, je n'avais pas vu ton message. 

L'avantage du Malanthrope c'est aussi que c'est un perso à -10 pv, donc non ciblable non ? Mais il n'est pas psyker et donc le supprimer pour un Broodlord serait perdre une énorme menace non ? Tout ce qui est résistant à un truc en moins à craindre... et le forge world est mal réputé et cher...

 

Quand au neurothrope, je vous pose la question : le mettre a la place du Broodlord n'esr pas un peu risqué? La fiabilisation du psy est excellente mais le manque de dégâts me fait peur... Vous en pensez quoi ?

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T'inquiète ! Ces unités ne sont pas comparables, je voulais juste dire que le malanthrope et le broodlord ont un cout comparable (il n'y a vraiment que ça qui l'est).

 

Le broodlord sert à foncer sur un truc chiant à tuer, tuer ce truc, puis (faut que plus rien ne soit à 3' de lui) on utilise le stratagème "invasion" pour le "replanquer" derrière d'autres unités. Le Vieux borgne peut fait la même chose mais il bouge moins (mais encaisse bien mieux, cogne plus fort). 

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Je vous ai un peu perdu entre malantrope broodlord et vieux borgne là...

Une chose est sur c’est qu’avec un neurotrope tu fiabilise énormément les deux pouvoirs psy catalyseur et déferlante qui sont les vrai perles du codex tout en permettent à ton swarmlord de prendre des pouvoirs plus offensifs.

Apres le neurotrope ne vaut pas beaucoup de points, tu peux donc mettre quelque chose avec lui qui compensera en partie le punch d’un broodlord... par exemple un trygon (si tu as les points) ? Ça aurait plusieurs avantages:

- rajouter une créature monstrueuse à ta liste qui n’en comporte que 2 et donc multiplier les cibles potentielles pour les armes lourdes de l’armee adverse ce qui force ton adversaire à faire des choix (même si la priorité sur le papier est clair)

-te permettre de mettre la pression dès le tour 1 avec la géo a 9’ et encore une fois détourner l’attention du swarmlord.

-apporter une unité de troupe au plus près de l’adversaire en même temps (les guerriers?) pour aller casser les cordons ou chercher une unité fond de cour.

 

Tu pourrais nous refaire une liste avec les changements que tu penses adopter? Par ce que là j’avoue que j’ai du mal à voir les points que tu aurais de dispo

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@addnid Ah ok, je le pensais encore à 90 pts. Et justement le punch du broodlord ne serait que hautement appréciable en plus de faire passer les genestealers a du 2+ CC, mais dans ce cas il faudrait plus de genestealers. 

@Severian Oui je compte refaire une liste une fois chez moi, voir peut-être plusieurs puisque j'ai différentes idées en tête. Juste le trygon est vachement cher pour les points que je peux me libérer et l'ennemi n'hésitera pas une seconde entre tirer sur un trygon et de la troupaille et tirer sur mon tyran ailé... En revanche un mawloc serait plus qu'appréciable ! 

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Voici les listes ! 

 

Liste 1 :

 

Flotte Ruche Kraken

Bataillon : 

HQ :

 

-Swarmlord (300 pts) deferlante et catalyseur

-Neurothrope (70 pts)

-Tyran des Ruches Ailé : Canon Venin (opti canon à Miasmes) + Griffes Tranchantes Monstrueuses + Glandes + Toxines (219 pts) 

 

 

Troupes : 

 

T1 : 30 termagants (120 pts)

T2 : 22 hormagaunts (132 pts) Glandes adrénalines (pour toi Severian :wink: )

T3 : 16 genestealers (192 pts) 4 gueules acides

T4 : 3 guerriers Tyranides : 3 épées d'os + 2 crache-morts + 1 canon venin (96 pts) 

 

Élites : 

- 3 Venomthropes (90 pts)

  

Attaques Rapides : 

AR : 30 gargouilles (180 pts)

 

Support :

Mawloc (104 pts)

 

Total : 1503 pts. 6 PC

 

Cette liste est sympa mais j'ai peur que les Venomthropes et le Neurothrope ralentissent la horde. D'un autre côté le Mawloc occupera l'adversaire, le Swarmlord fera avancer les horma avec adrénalines ou les genestealers, et la FeP du Tyran et des gargouilles occuperont l'ennemi. Et puis je reste en flotte Ruche Kraken. Le problème c'est que j'ai plus d'unité qui peuvent aller chercher tranquillement un objo en fond de table comme les rippers, sauf si le mawloc survit à son engluement

 

Liste 2 :

 

Flotte Ruche Kraken

Bataillon : 

HQ :

 

-Swarmlord (300 pts) deferlante et catalyseur

-Broodlord (162 pts) domination

-Tyran des Ruches Ailé : Canon Venin (opti canon à Miasmes) + Griffes Tranchantes Monstrueuses + Glandes + Toxines (219 pts) 

 

Troupes : 

 

T1 : 30 termagants (120 pts)

T2 : 23 hormagaunts (115 pts)

T3 : 3 Nuées de Voraces (33 pts)

T4 : 16 genestealers (192 pts) 4 gueules acides

T5 : 3 guerriers Tyranides : 3 épées d'os + 2 crache-morts + 1 canon venin (96 pts) 

 

Attaques Rapides : 

AR : 30 gargouilles (180 pts)

 

Total : 1417 pts. 6 PC

 

Cette liste est beaucoup plus centré sur l'offensif après je manque de Créatures Monstrueuses mais j'ai laisser des points pour en rajouter après je sais pas quoi mettre, des conseils ? Et vous pensez quoi du fait de ne pas avoir d'unité "défensives" ?

 

Sinon j'ai essayé une liste avec du devogaunts et un trygon mais je trouvais ça moyen je savais pas trop quoi en pensé et savoir qu'en plus les gaunts se font explosé en 2 secondes, les mettre à 8 points je trouve ça un peu risqué mais qu'en pensez-vous ? Et que pensez-vous des deux listes déjà faites ?

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Youhou des glandes sur les Hormas :wub: pour plus de punch et une capture d’objecrifs fond de cour je remplacerait les Terma par une nuée de voraces et avec les points degagés je remplacerait en mawloc par un trygon (beaucoup plus punchy que le mawloc). Pour ce qui est de ralentir la horde je ne pense pas. Il ne faut pas oublier que les venomtropes ont une aura de 6ps et qu’avec Kraken ils avance d’en moyenne 10ps... le neurotrope est là pour booster les autres avec des sorts psy qui ont une portée de minimum 18ps donc  pas de problèmes selon moi. Pour le premier tour tu peux faire:

- les Hormas qui avancent, tu roll tes 3 dés d’advance, si tu as un 5 ou un 6 tu pose le stratagème Kraken et tu les déplace de 8+(2*5ou6)+1 soit entre 19 et 21ps. Ensuite déferlante et paf dans les lignes ennemies.

-les Stealers qui avancent pareil 8+(5ou6) puis en phase de tir le pouvoir du swarmlord donc de nouveau 8+(5ou6 selon ta phase de mouvement) et ensuite ils peuvent charger (ça fait entre 26 et 28 ps de mouvement +la charge)

Tu as donc deux charges tour 1 (sans compter le trygon et genre les guerriers avec lui) avec une unité pour engluer (les Hormas) et une unité pour faire mal (les stealers) sur lesquels tu auras passé Catalyseur avec le Neurotrope pour qu’ils aient une 5++\5+++

ça c’est du Tyty bien agressif comme on les aimes !

 

Sur la deuxième liste avec les 83 pts qu’il te reste je mettrais encore des venomtropes (c’est une unité que j’aime beaucoup ha ha) quitte à enlever un horma pour les faire rentrer.

 

Pour les venomtropes j’ai un peu regardé les stats des grosses armées de tir qui nous embêtent (la garde et les tau) et bien ils ont tous ou presque CT 4+ donc vraiment les faire passer à 5+ est un gros avantage ! D’autant que certains n’hésitent pas à sortir un shadowsword (lourde D6, F16, Pa-5, 2D6 dégâts pour son canon principal d’apres l’index je ne sais pas si ça a évolué dans le codex) autant dire qu’il choisit une fig par tour que tu retire de la table xD il a CT 4+ donc tu peux limiter la casse avec des venomtropes.

 

Les devogaunts je suis de ton avis, ils sont assez populaire (90 tirs c’est beaucoup) mais pour moi c’est 240pts que tu n’utilises qu’une fois car ils prennent très vite la mort. Donc très cher...

Modifié par Severian
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En fait les devogaunts je les vois bien en Jormungandr avec une 5+ ça devient plus durable et les faire arriver avec des raveners pour pas tellement de points et donc rendre moins cher leur impact.

 

Ok donc les venomthropes je les garde c'est sûr ! Pour le mawloc je comptais sur l'avantage psychologique d'un énorme serpent qui vient direct pour engluer les grosses forces ennemis et faire un peu de dégâts alors que le trygon ok il frappe comme un boss et ramène ses potes mais il arrive à 9 ps comme toute FeP et donc niveau FeP j'aurais prince + gargouilles + voraces + trygon et son unité + genestealers ça fait plus beaucoup sur la table... Surtout qu'il faut au moins 50/100 sur la table et là j'y suis pas donc je suis pas sûr de changer les terma pour les voraces. Après quel est l'intérêt de mettre les guerriers en trygon ? Je les trouve pas si fort et le synapse partira vite du coup.

 

Deux petites questions : 

-Le trait de Warlord Ruse Extraterrestre permet de se redéployer sur tout le champ de bataille ou juste la zone de déploiement? 

-Le stratagème Kraken précise que l'unité du coup ne fait plus la règle Avancer du coup je peux charger sans déferlante après ça ? 

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Je te fais confiance du coup sur le fait de la vitesse d'armée, mais je pensais que c'était une bulle de 3ps et pas 6 ^^' 

L'autre chose est que le mawloc est un immense aimant à tir que l'ennemi ne peut ignorer ! Et je préfère qu'il meurt plutôt que la masse qui arrive derrière... 

 

Et tu es vraiment sûr de remplacer les terma par des voraces ? À part les objectifs les voraces n'ont aucun impact alors que les terma sont ma base de saturation de tir. Et je pourrais les mettre dans le trygon et ça fait toujours une masse a PV à la place des voraces.

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Petit compte rendu de deux parties Tyranide vs Primaris Salamanders.

 

1500 points

 

Armée Salamanders:

Capitaine primaris en armure gravis avec cape de la salamandre et volonté de fer

Primaris librarian

Lieutenant avec bolter d'assaut de maître

 

Primaris ancient

10 reivers avec couteau de combat

Redemptor dreadnought avec macro incinérateur à plasma

3 aggressors LF

 

6 intercessors 1 LG

6 intercessors 1 LG

5 intercessors

 

3 Inceptors

 

5 hellblaster

 

Armée Tyranide Jormungandr:

1 Tyranide prime

1 Neurothrope

1 broodlord avec facteur Ymgarl et je me souviens plus du trait de seigneur de guerre.

 

3 zoanthropes

3 gardes des ruches canon shock

 

30 devogaunts

20 stealers carapace

6 guerriers crache mort, 2 CV

 

1 Trygon

 

 

 

 

Première partie:

Scénario: patrouille volante.

Diviser son armée en 3 et en choisir une aléatoirement pour le premier tour. Le reste arrive sur 3+ à la fin de la phase de mouvement du 1er tour et automatiquement au second tour.

 

Je repartis mon armée Salamanders plutôt équitablement. Ce sont 6 intercessors, le dreadnought et le psyker qui ouvrent le bal. En face j'ai les gardiens des ruches, zoanthropes et neurothrope et les devogaunts.

 

La partie se passe bien pour moi. Il a le premier tour mais j'ai une chance de dingue alors que mon adversaire pas du tout et en plus les relances salamanders + capitaine + lieutenant fiabilise le peu de jets que je rate. Mon adversaire fait une grosse erreur tactique en faisant FEP le Trygon et sortir les stealers et le broodlord dans mes lignes alors que toute mon armée était pas encore arrivé. Il rate ses charges et se fait encercler par les reivers, les aggressors et le reste de mon armée qui se repositionne après avoir terminé de flinguer les devogaunts.

 

On a arrêté tour 2 parce que on partait sur une table rase. Et il pensait que je n'avais pas le droit d'arriver à moins de 9" de lui en arrivant sur la table mais comme c'était par mon bord de table et suivant les règles du scenario rien ne m'en empêchait. J'ai perdu quelques figurines par ci par la, mon dread est à 3 Pvs mais je n'ai pas perdu d'unité complète.

 

 

Deuxième partie plus tendue.

Scenario ravitaillement: 6 objectifs repartis sur la table. Au 3eme tour on les divise en deux groupes de trois et on tir aléatoirement 1 seul objo par groupe qui sera celui à tenir pour le reste de la partie.

 

Le début se passe bien pour moi. Il a encore le premier tour et j'ai toujours pas mal de chance même si ça s'est un peu calmé par rapport à la première partie. Mon adversaire apprend à ses dépends le stratagème Auspex à 2 PC qui me permet de tomber le Trygon au moment ou il sort de son trou (il avait FEP en face des hellblasters...) et fait sortir les devogaunts par son tunnel. Ils me flinguent les hellblasters en retour. Les gardiens et les guerriers endommagent sévèrement le dread (sur qui je craque le stratagème armure du mépris qui me sauve 4 pvs sur les blessures mortelles des canons shock: 5 5 6 5 c'est dire le niveau de chatte que j'avais encore à ce moment la.) mais il ne me fait rien d'autre.

 

Mon premier tour je rase les devogaunts et tue un gardien. Les inceptors frappent dans mon bord de table, à 18" pile de la masse de stealers qui approchent et le plus loin possible du reste de l'armée. Ils raseront leur quota de stealers mais mourront deux tours plus tard sous les coups de CV.

 

Deuxieme tour les gardiens achèvent le Dread Redemptor et la...

 

Boum.

 

1D6 blessures mortelles sur toutes les unités à 6". Autant dire toute mon armée sauf les inceptors et les aggressors. Le Primaris ancient est envoyé à la droite de l'empereur. Mon capitaine perd 4 Pvs, mon lieutenant et mon psyker 2 pvs, une escouade de primaris de 3 est rasé, et les deux autres escouades prennent 1 ou 2 morts.

 

Du coup ça devient très serré. Les 3~4 stealers restant et le patriarche réussiront à charger mes QG (pendant que les intercessors restant meurent au tir) et à les vaincre. Il ne restera que le broodlord à 2 pvs qui survivra à 21 tirs de LF des aggressors (à 1 pvs tout de même). Les reivers termineront un gardien des ruches esseulé en multi close avec les guerriers et le prime (qu'ils retiendront 2 tours complet alors qu'ils n'étaient plus que 8 à la base.)

 

On termine la partie sur une tablerase pour lui mais j'emporte le broodlord dans la tombe avec mon dernier aggressor.

 

 

Bilan:

 

Côté marines: les primaris salamander sous leur bulle de relance c'est loin d'être mou et c'est parfait pour contrer une armée d'assaut comme celle que j'affrontais. Par contre c'est bien trop statique contre n'importe quel liste fond de cour qui me fera fondre au tir bien avant moi. De même que pour prendre des objectifs s'ils sont pas prêt de ma zone de déploiement c'est la misère. Ce qui est vraiment dommage car j'adore le concept full primaris, mais je ne pense pas que l'ajout de repulsor pour gagner en mobilité soit une solution car il faut sacrifier énormément à côté.

 

Côté tyranide: Le guerrier crache mort et canon venin (le crache mort 24" 3 tirs F5 pa-1 sérieux? C'est mieux qu'un bolter d'assaut d'inceptor primaris ô_o) c'est bien violent et ça tank bien comme il faut, par contre il leur faut les serres perforantes pour pas se faire engluer au close. Les stealers sous 3+ c'est pas mal mais faut pas courir, du coup c'est assez lent. Le neuro/les zozos/les gardiens on reste sur des valeurs sur. Ça fait le taf. Le Trygon par contre bof. Le profil degressif et son cout en point sont quand même prohibitif surtout quand le mawloc est à 104 points et fait quasi la même chose. (hormis le tunnel, mais bon avec jormungandr on dépense 1 PC et hop c'est réglé.)

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