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[Tyranides V8] Avis et pensées


Deinos

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Justement en parlant de quoi faire, j'ai réfléchit a plusieurs choses et j'aimerais votre avis....

 

- De l'interet des hormgaunt: à 5 pts la figurine, même avec un pile-in de 6, n'est-ce pas plus rentable de prendre des termagaunt spinefist? même au contact, ça fait toujours 2 attaques f3, pour 20% de réduction la figurine....

- Du tyran piéton en mode plate-forme de tir: avec jormuggand, en plus d'être moins cher, le prince tyty piéton asse en save 2+ de base, et 4++ classique. JE me posais donc la question de cette figurine avec par exemple un canon a miasme (sympa aussi en contre-charge) et deux deathspitter (crachemort) en mode pièce d'artillerie psykeuse sympathoche. De plus, si on met des gardes des ruches (qui peuvent suivre facilement là normalement), plus besoin du trait qui réduit de 1 les dégats, et donc utiliser le prince pour que nos bêtes artilleuses ignorent les couverts ennemis (trait de seigneur jormu.). Sur le papier ça parait ps déconnant, mais en jeu, est-ce viable? Ou le vol est vraiment obligatoire?

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Cela dépend clairement de ta stratégie.

Si tu joues plutôt tir, en mode blob, alors oui les termagants sont plus rentable et le prince à pied pourrait avoir de son intérêt. Même si pour ce dernier les ailes me semblent indispensable mais c'est personnel.

Par contre, si tu joues CaC ou harcèlement, les hormaguants sont juste ENORMES et indispensables enfin de mon point de vue. Justement l'engagement et la consolidation de 6" font tout !

 

Bref question d'orientation de liste, c'est justement ca qui est terrible dans le codex Tyranides, c'est que chaque entrée (pour simplifier) trouve sont intérêt suivant la stratégie et la flotte ruche choisie.

 

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Il y a 1 heure, Sergent BILKO a dit :

Par contre, si tu joues CaC ou harcèlement, les hormaguants sont juste ENORMES et indispensables enfin de mon point de vue. Justement l'engagement et la consolidation de 6" font tout !

Ce qu'il ne faut pas lire... Les horma peuvent être bien c'est certain, mais il faut construire autour. 5 points ça parait peu cher jusqu'au moment d'affronter une armée qui peu t'en virer 20-30 sans trop forcer en un tour (même avec un -1 pour toucher et autres buffs défensifs). De plus une armée style eldars s'en fiche que tu bloque en combat ses wave serpents, motojects, etc.

 

Horma, terma et stealers ont des rôles très distincts, aucune des ces trois unités est "indispensable". Enfin si tu veux faire mal au càc c'est pas les horma, mais plutôt les stealers qu'il faut.   

 

Les terma sont le must pour la prise d'objectif et le papier bulle "anti fep". Les horma sont bien par paquets devants, mais attention ils prennent de la place sur la table, et vaut mieux le s mettre sur les flancs, et avec les gros trucs au milieu de la table en mode "fer de lance". 

 

En tout cas 1 point de différence ça joue pas mal quand même quant tu as 30-40 gus. C'est pour ça d'ailleurs que je n'arrive jamais à rentrer mes gargouilles dans une liste (j'en ai que 20 pourtant...)

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Persos je joue que du termagants, comme dit au dessus les horma tu vas les jouer en "rush" et rien d'autres, ça va te prendre de la place sur la table et engager le plus possible de monde, sauf qu'au final des mec qui tape à 4+ et force 3 sans Pa ça vend pas du rêve je trouve en plus que la majorité des armées qui canarde ont du volant qui s'en fiche totalement.

 Autant prendre du stealer à ce rythme là, et le point de différence avec le termagant fait un gros changement dans la liste.

 

@Pizza de Tzeentch Je me pose la question aussi pour le tyran, car de base je donnais le rôle de "nounou bête artilleuse" en jormungandr au neurothrope sauf qu'au final il ne fait rien d'autre que de jeter un catalyser et un smite par ci par là alors que le tyran en plus de canarder pourrait faire pareil. Ceci dit j'aime beaucoup la version volante, elle met vraiment la pression et avec 2 dévoreurs et les serres monstrueuse tu as un monstre polyvalent qui peut fep pour accompagner le reste (genre alphastrike de rodeurs avec devogaunt).

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totalement d'accord avec toi addnid sur les hormagaunts

l'impact est carrément faible pour les hormagaunt pour ne pas dire nul sauf si tu joue une force brute au moment de charger et encore !

je trouve que l'investissement n'en vaut pas du tout la peine pour ma part, un bonus de force 4 si l'unité a chargé aurait été bienvenue mais bon ...

parce que bon tu pose un mawloc ou 2 pour moins cher, tu fais mieux et là les fan du mawloc ont plus que raison !

 

là où ça peut être intéressant c'est contre une armée populeuse type AM ou orks voire eldar, mais je doute encore de l'efficacité 

bref j'en ai 40 mais je doute de pouvoir les jouer un jour ...

les gargouilles souffrent du même syndrome d'ailleurs à mes yeux...

 

les stealers sont nettement plus indispensables et feront plus mal !

 

par contre vous me faites plaisir parce que j'y pensais à ce prince à pied et effectivement en jorgunmandr c'est beaucoup plus viable (surtout que j'en ai 2-3 à pied ^^)

ça changera de swarmy que je n'aime pas ...

mais pour moi ça restera des griffes car plus efficaces au close que les pinces :wink:

Modifié par grosse dent
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Il y a 2 heures, addnid a dit :

De plus une armée style eldars s'en fiche que tu bloque en combat ses wave serpents, motojects, etc.

 

Les faucheurs noirs apprécient pas des masses par contre (surtout qu'eux ils ont une bonne chance de se faire découper). Et même pour les waves, ça peut les empêcher de débarquer leur cargaison.

 

Mais l'horma c'est comme le mawloc: osef de sa force de frappe, c'est rapide, ça va direct dans la face de l'ennemi, et si il s'en occupe pas il a quelques unités qui vont se retrouver dans l'incapacité de tirer au prochain tour. Du coup Je trouve qu'ils fonctionnent super bien en tandem avec une grosse unité de stealer et une autre de dévogaunts, qui sont vraiment de grosses menaces impossible à ignorer, ce qui permet aux hormas de se rapprocher tranquillement.

Modifié par Sedral
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il y a 12 minutes, Sedral a dit :

Les faucheurs noirs apprécient pas des masses par contre (surtout qu'eux ils ont une bonne chance de se faire découper). Et même pour les waves, ça peut les empêcher de débarquer leur cargaison.

 

Si le joueur eldar est une bille, qu'il ne voit pas le coup venir, oui. Sinon, il débarquera le tour d'avant. Tu me diras, tu l'auras forcé à débarquer (si c'est des dragons c'est tout bénéf, le tyty n'a plus qu'à les shooter). Pour les faucheurs noirs en effet, mais le temps que les horma traversent la table, je sais pas mais je sens que la partie se sera déjà décidée. Mais après bon en effet ça peut le faire.

il y a 12 minutes, Sedral a dit :

Du coup Je trouve qu'ils fonctionnent super bien en tandem avec une grosse unité de stealer et une autre de dévogaunts, qui sont vraiment de grosses menaces impossible à ignorer, ce qui permet aux hormas de se rapprocher tranquillement.

C'est en effet un bon build ça, qui pourrait donner une base de petits genre: 

25 terma dont 15 avec dévoreurs

25 horma

20 stealers (qu'on catalyse pour embrouiller encore plus l'adversaire).

 

Dans une telle optique limite des glandes adré sur les horma ça pourrait le faire. De toute façon ce codex est tellement fort... Mais je persiste à trouver les terma et les stealers bien plus efficaces "peu importe ce que peut sortir l'adversaire". Tiens une armée de càc style blood angel n'en aura que faire des horma par exemple. 

Modifié par addnid
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Il y a 3 heures, addnid a dit :

Ce qu'il ne faut pas lire... Les horma peuvent être bien c'est certain, mais il faut construire autour. 5 points ça parait peu cher jusqu'au moment d'affronter une armée qui peu t'en virer 20-30 sans trop forcer en un tour (même avec un -1 pour toucher et autres buffs défensifs). De plus une armée style eldars s'en fiche que tu bloque en combat ses wave serpents, motojects, etc.

C'est exactement ce que je disais.

Il faut mettre dans une liste ou ils ont leur place afin qu'ils révèlent toute leur efficacité.

Pour raisonner par l’absurde, dans un liste tir,  ce serait un très mauvais choix.

 

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il y a 51 minutes, Sedral a dit :

 

Les faucheurs noirs apprécient pas des masses par contre (surtout qu'eux ils ont une bonne chance de se faire découper). Et même pour les waves, ça peut les empêcher de débarquer leur cargaison.

 

Mais l'horma c'est comme le mawloc: osef de sa force de frappe, c'est rapide, ça va direct dans la face de l'ennemi, et si il s'en occupe pas il a quelques unités qui vont se retrouver dans l'incapacité de tirer au prochain tour. Du coup Je trouve qu'ils fonctionnent super bien en tandem avec une grosse unité de stealer et une autre de dévogaunts, qui sont vraiment de grosses menaces impossible à ignorer, ce qui permet aux hormas de se rapprocher tranquillement.

 

mouais, si tu as quelques armes de touches auto, le problème est déjà réglé :wink:

et puis si tu as la moitié de ton armée chez tu vas me dire osef de la force de frappe, il ne va plus rester grand chose à la fin sedral :)

Après c'est ce que je disais, contre une armée à faible armure ou faible endurance, c'est cool, mais sinon... c'est plutôt situationnel

 

Après les gars, je ne sais pas, je trouve qu'il y a tellement de meilleures entrées dans ce codex que les horma, je cherche toujours

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Les Horma je trouve qu'ils ont une dimension que je n'ai pas encore vue et qui pourtant à prendre en compte c'est la dimension psychologique. Alors oui 20 Horma ce n'est pas forcément une grande menace. Mais mine de rien bah quand tu vois une masse de petites bêtes avec de grandes griffes avancer d'environ 11" par tour vers toi avec les glandes surrénales bah ça fait peur et tu as envie de tirer dessus. Plus même que sur les Devo gaunt que tu vas trouver lents et pas menaçants en comparaison.

Les Tyranides je trouve que cet effet psychologique a toujours été un des points forts de l'armée et un peu leur marque de fabrique.

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C’est clairement un stratagème à sortir lorsque une unité de gaunt ce fait charger ou qu’elle charge une unité qui a de très bonne capacité au cac.

C’est une tres mauvaise surprise pour l’adversaire et sur des unités coûteuses ça peu faire asser mal mais il ne faut pas compter dessus car ce n’est que sur un six que tu décroche la MW donc faut un peu de chance et même si ton pack entier de gaunt y passe tu n’en fait que 6.

 

Bref c’est pas cher et ça peu surprendre donc je trouve ça pas mal mais loin d’etre optimum.

 

Si j’en ai les moyen j’aurais plus tendance à sortir un PC de plus pour avoir une phase de tir ou de cac suplementaire sur une unité.

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Le 22/12/2017 à 17:22, Mirdhynn a dit :

L'effet psy, ça ne marche que sur les adversaires débutants, malheureusement.

 

tu surestime tes adversaires, ou alors ce n'est pas gentil pour mon club ahahah

non blague à part, un joueur expérimenté aura trop confiance en lui et pète les plombs quand il voit que ça ne va pas dans son sens ^^

 

sang caustique est drôle, mais encore faut-il être sûr que tu vas avoir moultes pertes et que les dés soient avec toi (toujours pareil)

mais j'aime l'idée d'une escouade suicide !

mais tout à fait d'accord avec carnarael et mirdhynn, c'est surtout l'impact psychologique des tyranides qui est amusant au cours d'une partie, mais un joueur plus expérimenté saura quoi faire.

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En revenant sur les hormagaunts, je suis étonné de ne voir personne mentionner ceux de behemoth avec le stratagème de la flotte ruche qui va bien et qui fait sur chaque 6 par figs qui chargent autant de blessures mortelles. 

 

Pour 180 points. 30 hormagaunts qui apparaissent à 9 pas de l'adversaire avec relances de charges avec réussite sur du 8 grâce aux glandes avec combo de la stratégie behemoth plus celui du sang caustique si nécessaire. Ça n'a jamais rendu les hormagaunts aussi brillant ! 

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Il y a 19 heures, Karasou a dit :

En revenant sur les hormagaunts, je suis étonné de ne voir personne mentionner ceux de behemoth avec le stratagème de la flotte ruche qui va bien et qui fait sur chaque 6 par figs qui chargent autant de blessures mortelles. 

 

Pour 180 points. 30 hormagaunts qui apparaissent à 9 pas de l'adversaire avec relances de charges avec réussite sur du 8 grâce aux glandes avec combo de la stratégie behemoth plus celui du sang caustique si nécessaire. Ça n'a jamais rendu les hormagaunts aussi brillant ! 

 

ça demande beaucoup de ressources

sur le papier ça semble sexy mais en vrai...

j'ai fait ça avec une charge de termagaunt, sur 14 contacts, aucun 6 ... ouaiiiiiis

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Après c'est comme le sang caustique ça reste des stratagème de chance perso j'ai utilisé deux fois le fameux sang caustique sur 15 mort une fois j'ai tué 6 vétérans d'assaut, rebtabilisant plus que mes 30 hormas, l'autre fois 0...

 

Après pour un seul point de stratagème ça se tente vraiment je trouve 

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oui pas faux, mais ça reste vachement aléatoire tout de même :)

d'autant plus que force brute c'est uniquement les figurines à 1" de l'ennemi et après la charge, pas après le mouvement de 3", donc ça diminue encore le nombre de blessures mortelles que tu peux générer.

Quand tu joue en fun, c'est vraiment cool mais en dur, tu peux oublier je pense.

 

Par contre, juste pour le plaisir, j'aimerais bien tester contre de la deathwing pour voir la tête de l'adversaire avec ses unités à 3+ inv tomber avant qu'elle n'attaquent ahah

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Merci de faire vivre le topic autant ! 

J'ai fait une petite partie rapide en jeu libre avec un ami pour tester les figurines et du coup je vais faire un petit résumé (je fais pas un vrai rapport de bataille parce que je ne m'en souviens plus et il s'agissait de jeu libre)

-Avec un gros pack d'Horma on est capable d'encercler beaucoup d'unité et pour temporiser et distraire un gros danger de CaC pendant que le reste fait le taff, c'est vraiment sympa ! J'aurais du essayer le stratagème sang caustique pour le laisser déchaîner ses SM et qu'ils prennent de la BM en retour.

-Les voraces permettent vraiment bien d'aller chercher des objectifs, surtout qu'ils ont objectifs sécurisés et j'ai pu lui reprendre un objectif gardé par un land speeder (les petits serpents qui sécurisent un objectif face à un transport c'est un beau coup de théâtre). Et ils sont facilement cachés et hors de Ldv

-L'infestation des genestealers est cool pour se protéger d'un T1, mais c'est tout. Ils restent après planté là pour un tour avant de pouvoir avancé (heureusement Swarmlord les a refait bouger)

-J'ai mal joué le prince, j'avais peur des snipers et je l'y ai envoyé en FeP là bas avec ses gargouilles, le canon à miasme ne touchant auto qu'à 8 il est inutile de tirer sur eux en tour de FeP, j'aurais du tirer sur autre chose. Les gargouilles ont tué un sniper et n'ont rien fait d'autres car le prince a pulvérisé au Cac les snipers au tour d'avant.

-Je n'ai pas eu de chances avec les objectifs tirés, j'ai donc du laisser un pack de Termagants au cac avec un Dreadnought pour garder cette objectifs et donc je n'ai pas pu bien les tester et il a rentabiliser son Dreadnought 

-Les guerriers étaidnt bien plus efficace que je pensais, un gros pack avec un primat doit vraiment pas déconné

 

On a pas pu finir par manque de temps mais j'ai pu déjà voir des trucs par ci par là. Et j'ai pu jouer assez sérieusement pour une de mes première fois ! 

 

Sinon j'avais plusieurs questions : Je vois que le Maleceptor, le Haruspex, et le Toxicrene ne sont pas super bien considérés alors que je ne vois pas tellement leur problème. Et la Harpy et la Virago personne n'en parle. Il y a une raison ? Ils sont trop cher et pas efficace ou difficile à mettre en place ou autres choses ? Et de même pour Gorgon, pourquoi est-ce tellement sous-coté ? 

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Il y a 2 heures, Deinos a dit :

Sinon j'avais plusieurs questions : Je vois que le Maleceptor, le Haruspex, et le Toxicrene ne sont pas super bien considérés alors que je ne vois pas tellement leur problème. Et la Harpy et la Virago personne n'en parle. Il y a une raison ? Ils sont trop cher et pas efficace ou difficile à mettre en place ou autres choses ? Et de même pour Gorgon, pourquoi est-ce tellement sous-coté ? 

 

Oui les guerriers j'aime beaucoup, ils n'ont jamais été aussi donnés et peuvent créer la surprise je trouve, c'est plutôt eux d'ailleurs que je joue avec un trygon pour ma part en double épée et crache-mort par 5-6.

 

Alors pourquoi pas gorgon ?

Beaucoup te diront qu'il y a mieux, c'est vrai ! mais je trouve que c'est assez fort, surtout dans une liste avec beaucoup de carnifex ou genestealers ou parfois on peut manquer de chancer sur les blessures.

j'aime beaucoup la relique perso.

Mais c'est vrai que behemoth, kraken et kronos sont très fort (pardon mais jormungandr, j'ai du mal...)

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C'est dans le Topic Tyranides Stratégies, Gorgon est désigné comme "meh... bof" alors que la relance des 1 de blessure c'est sympa, ça permet de rendre les pinces broyeuses (normales, lourdes ou monstrueuses) bien plud viables et les toxines sont très intéressantes car la relance des 1 augmente la proba de 6. 

Après, honnêtement le trait kraken de se désengager et recharger ça fait du +1 touches pour les carni, avec +1 attaques s'ils ont les défenses et une chance à chaque tour de mettre de la BM. Et ça ouvre beaucoup de possibilités. Enfin c'est surtout beau sur le papier mais en jeu c'est si game breaker ? 

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et bien, je te dirai ça lorsque j'aurais testé la flotte ruche gorgon :wink:

mais moi ça me parle mais ça reste que sur les 1 à relancer, et ce ne sera intéressant que sur les grosses bêbêtes :) donc un peu juste tout de même.

 

après attention, une liste kraken, c'est avec des unités qui tapent très fort au close du genre un pack de 20 stealers ou des carnifex, ou des princes volants mais surtout si tu veux faire passer une déferlante mais oui ça peut faire très mal, en gros frappe toujours en premier lors de tes phases de close et tu as des bonus par ci par là

Behemoth, ça passe partout, perso j'adore

Levianthan, je suis pas fan, c'est un peu le salamander des tyranides

Jormungandr, je n'arrive pas à me situer avec, je ne sais pas si c'est pour une armée de tir ou de close en sachant que si tu veux aller vite, tu perds le bénéfice de la flotte ruche sachant que je joue stealers, prince volants déjà c'est chaud, et surtout lorsque tu charges, tu perds totalement le bénéfice, que tu aies réussi la charge ou pas, et c'est là la faiblesse de cette flotte ruche. Par contre, j'essaierais bien avec du garde tyranide et du prince à pied, des steamers avec carapace et des gros pack guerriers ça doit être priceless, mais tu perds en rapidité.

Kronos, c'est extraordinaire, ça te pousse à jouer une armée essentiellement portée sur le tir mais mais qu'est-ce que c'est puissant ! Et en plus c'est un anti-psyker incroyable. non franchement, j'adore.

Hydra, c'est pour ceux qui aime les nuées, ça se tente, moi perso, j'aime pas.

 

Pour moi les 3 meilleures sont dans l'ordre, behemoth, kronos et kraken (mais c'est très discutable car je ne joue pas comme beaucoup ici je pense :))

 

Concernant tes questions sur les gros, 

- la virago je ne l'aime toujours pas, c'est cher, c'est fragile, alors oui, c'est une super LF lourd mais bon, le reste ne suit pas en particulier les tentaclides qui ne sont pas à la hauteur pour moi...

Je préfère nettement une harpie qui fera très mal à l'infanterie (surtout en étrangleur lourd), qui pond des spore-mines et ça c'est booooooon, et qui tire avec une autre arme. Beaucoup plus rentable pour moi. Enfin et gros plus, tu peux empêcher une unité de frapper au close avec sa capacité en la faisant charger, ce qui fera 2 unités sur la même unité ennemie qui frapperont en premier et c'est génial.

Juste dommage qu'il n'y ait pas un -1 pour toucher mais bon, c'est comme ça.

- le maleceptor, je n'ai toujours pas compris l'intérêt de la figurine... next

- le toxicrene est super, le haruspex moins, elles fonctionnent bien (surtout le toxicrene ! nettement plus efficace mais le haruspex fait peur) mais encore faut-il qu'elles arrivent  ...

le toxicrene est pas si cher que ça en plus à la différence du haruspex qui frise les 200pts.

Par contre, dans un transport ou avec des venom, y a de quoi faire stresser ton adversaire

Modifié par grosse dent
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Il y a 5 heures, Deinos a dit :

Je vois que le Maleceptor, le Haruspex, et le Toxicrene ne sont pas super bien considérés alors que je ne vois pas tellement leur problème.

 

Pour sortir régulièrement le haruspex et le maleceptor j'en suis globalement satisfait, c'est rigolo a jouer (en amical) et ça a de la gueule sur la table, mais ils sont clairement inférieurs au prince et au carni qui font souvent beaucoup plus de taf pour un prix équivalent, si ce n'est moins cher. Pas encore eu l'occasion d'essayer le toxicrène depuis son up donc je m'attarderais pas trop dessus, mais l'armement schyzophrène et le profil dégressif hyper-pénalisant me laisse penser que ça doit pas être franchement mieux.

 

Citation

Et la Harpy et la Virago personne n'en parle. Il y a une raison ? Ils sont trop cher et pas efficace ou difficile à mettre en place ou autres choses ?

 

Nos grosses dindes ont pas super bien vécus le passage de l'index au codex. Avant elles étaient très utiles pour temporiser en calant des charges à 30ps sur un truc gênant. Maintenant qu'on a la possibilité de faire des gunlines très correct, ou d'envoyer toute l'armée direct dans la tronche de l'adversaire, ce n'est plus aussi intéressant.

 

Citation

Et de même pour Gorgon, pourquoi est-ce tellement sous-coté ? 

 

Le reroll des 1 pour blesser, bien que fort sympathique, n'est pas au niveau du boost de vitesse phénoménal qu'on peut avoir avec kraken et béhémoth. Dans une armée de rush, c'est plus important d'arriver au cac le plus vite possible que de fiabiliser ses dégâts.

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il y a 46 minutes, grosse dent a dit :

et surtout lorsque tu charges, tu perds totalement le bénéfice, que tu aies réussi la charge ou pas,

Petite précision, la FAQ dit le contraire :

 

Q: When a unit is chosen to make a charge move and fails the charge, do they still count as having charged? Specifically, can a unit that has failed a charge move be chosen to pile in – and potentially consolidate – towards the enemy?

 

A: A unit only counts as having charged if they made a charge move. If a charge fails, and no models make a charge move, they do not count as having charged. As such, they cannot be chosen to fight in the Fight phase (and so cannot pile in or consolidate) unless an enemy unit moves within 1" of them

 

Je traduis la réponse : une unité compte comme ayant chargée uniquement si elle a fait son mouvement de charge. Si une charge rate, et qu'aucune figurine ne fait un mouvement de charge, alors l'unité compte comme n'ayant pas chargée...

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