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[Tyranides V8] Avis et pensées


Deinos

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il y a 5 minutes, HaroldRitter a dit :

Petite précision, la FAQ dit le contraire :

 

Q: When a unit is chosen to make a charge move and fails the charge, do they still count as having charged? Specifically, can a unit that has failed a charge move be chosen to pile in – and potentially consolidate – towards the enemy?

 

A: A unit only counts as having charged if they made a charge move. If a charge fails, and no models make a charge move, they do not count as having charged. As such, they cannot be chosen to fight in the Fight phase (and so cannot pile in or consolidate) unless an enemy unit moves within 1" of them

 

Je traduis la réponse : une unité compte comme ayant chargée uniquement si elle a fait son mouvement de charge. Si une charge rate, et qu'aucune figurine ne fait un mouvement de charge, alors l'unité compte comme n'ayant pas chargée...

 

Damn ! on m'a carotté !

Merci harold !

ça change pas mal de choses ça !

Par contre, tu n'es plus à couvert lorsque tu te fais charger, on est bien d'accord ?

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nan nan, lisez aussi ce qui est plus haut:

 

Citation

Page 117 – Jormungandr: Réseau de Tunnels Remplacez le texte de règles par: “Une unité avec cette adaptation (sauf si elle a le mot-clé Vol) bénéficie toujours du couvert en ce qui concerne les attaques de tir. Toutefois, si l’unité Avance ou déclare une charge, elle perd le bénéfice de cette adaptation jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement.”

 

La condition pour perdre le bonus de jormungandr n'est plus de faire une charge, mais de la déclarer.

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il y a 7 minutes, grosse dent a dit :

Par contre, tu n'es plus à couvert lorsque tu te fais charger, on est bien d'accord ?

Et bien si. Donc tu as ton couvert contre les pistolets adverses lors de sa phase de tir.

 

En revanche pour les attaques de corps à corps, le couvert ne compte jamais.

 

Par contre, tu as soulevé un point intéressant dans tes remarques. Les stealers carapaces + Jormungandr c'est sympa, surtout en gardien de but ou par gros pack (2 à 4 fois 20 stealers). Leur sauvegarde invu à 5+ leur permet d'encaisser de grosses attaques et leur 3+ de base les rend résistant à la saturation pour leur coût (E4, 3+ pour 14 points avec éventuellement un -1 pour toucher de venompthropes).

 

 

EDIT :

il y a 5 minutes, Sedral a dit :

nan nan, lisez aussi ce qui est plus haut:

 

 

La condition pour perdre le bonus de jormungandr n'est plus de faire une charge, mais de la déclarer.

 

Damnit ! Je me suis fait avoir, autant pour moi Grosse Dent !

Modifié par HaroldRitter
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ahahah ! t'inquiète harold, je suis au boulot et je ne pouvais pas vérifier mais il me semblait bien qu'il y avait une faille quelque part pour la charge.

Du coup ça rend bien la flotte-ruche moins intéressante comme je le pensais ou alors il faut absolument mettre du venomthrope en soutien et là ça devient tanky pour le coup !

mais oui les stealers avec carapace deviennent beaucoup plus intéressants d'un coup n'est-ce pas ? :wink: (enfin perso, c'est le seul cas où je les jouerais comme ça)

 

@la-passoire oui et non

malheureusement la trainée de phéromones s'est purement et simplement fait détruire, et ne sert à rien... tu ne peux pas faire frapper des unités en frappe comme avec les eldars et leur portail warp...

https://www.warhammer-community.com/faqs/?lang=fr

 

pas de possibilités d'utiliser les capacités, les pouvoirs psy, les objectifs tactique, les artéfact ou les stratagèmes tyty sur le GSC, c'est un viol pour le GSC déjà pas super fort (mais bon c'est logique je trouve)

pas de possibilité d'additionner les effets des armées de close donc pas de +2 en attaques des guerriers avec 2 paires d'épées

obligé de poser des points de renfort pour endless swarm (meh...)

et quelques précisions pour les artefact

Modifié par grosse dent
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@grosse dent : du coup dans tout ce que tu m'as cité, tu verrais où les horma ? Hydra, le problème c'est qu'il faut garder les effectifs, et contre certaines armées (orks ou astra conscrits) c'est plutôt compliqué d'avoir plus. La virago me paraît vraiment pas dégueu pour un anti storm-raven, qui peut jouer psychologiquement quand on voit son hélico se faire mitrailler et charger par un dragon alien. Mais la harpie la surclasse pour sûr c'est vrai pour seulement 19 pts de plus. 
Le maleceptor en anti horde pour du gronid peut-être ? Et en Léviathan ça reste un synapse bien résistant et un bon psyker. Surtout avec le +1 en test psy.
Le toxicrene je vois pas quand elle est efficace, alors que le Haruspex peut gérer du gros et de la horde avec le D3 touche par attaque+ nouvelle attaque si on tue un fig avec ces 4D3 attaque. Et il récupère 1Pv s'il tue avec ces attaques et/ou sa langue. Mais en effet ils sont lents... (d'ailleurs je vois pas pourquoi le toxicrene ne fait pas le -1 pour toucher des venom, alors qu'il est leur "chef" et son nuage est plus épais et toxic... GW et les incohérences j'ai compris c'était de paire xD)
Juste, j'ai du mal à voir en quoi Kronos est si puissante, on parle d'une armée de rush qui a des bonus pour ne pas bouger...

@Sedral ce serait possible un petit résumé de partie avec ces deux CM que tu joues souvent s'il te plaît ? Enfin si t'as le temps :wink: et merci pour ton analyse de gorgon, je la testerais en partie pour voir la différence.

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il y a 14 minutes, Deinos a dit :

j'ai du mal à voir en quoi Kronos est si puissante, on parle d'une armée de rush qui a des bonus pour ne pas bouger...

Kronos il faut baser sa liste dessus.

 

Tu as pas mal d'unité de tir en tyranide qui ont déjà des bonus pour ne pas bouger (double tir de l'exocrine et du tyranofex) ou qui ont des armes lourdes (gardiens des ruches).

 

Si tu fait une liste utilisant quelques cordons pour se protéger ( termagaunt), de quoi chercher les objectifs nettoyés par tes artilleurs (ripper, gargouille...), tu peux faire le reste de ta liste sur des doublettes d'exocrine, de tyrannofex et de gardiens des ruches, et tu protèges éventuellement tout ces gros pépères avec des venomthropes. Avec la relance des 1 tu gagnes le petit quelque chose qui permet d'avoir l'avantage face à d'autres armées de tir et tu as une portée très correct entre 36 et 48 pouces.

 

La cerise sur le gâteau c'est le trait de seigneur de guerre Kronos couplé à leur stratagème. Le premier fait qu'un psyker adverse à 18 pouces prend D3 blessures mortelles en cas d'échec d'un test psy (et il est normalement dans l'ombre dans le warp à cette portée donc il a le -1) et le stratagème permet de ne lui faire lancer qu'un dé (en gros il fera 5 au maximum s'il n'a pas de bonus de son côté...). Ca permet de contrer des pouvoirs psy très énervants tout en blessant des psykers adverses qui peuvent être durs à avoir (armure terminator, personnage, réacteurs dorsaux...).

 

Et on ne se rend pas compte de la puissance de ce combo tant qu'on a pas annulé un pouvoir psychique de déplacement (warp time, célérité) qui fait que l'unité de berserks/gardes fantômes reste dans la pampa sans rien faire.

Modifié par HaroldRitter
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@HaroldRitter Ah oui j'avais pas vu cet avantage là !(enfin le combo exo et tyrannofex qui ne bouge déjà pas) Ça me donne presque envie de faire une liste autour de ça (sauf les doublette j'aime vraiment pas ça ^^') 

D'ailleurs le stratagème barrage psy, il y a que moi qui le trouve vraiment moyen ? Il faut beaucoup d'unité Zoan pour pas plus de BM que ça 

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Bonjour, vous en avez peut être déjà parlé  (j'ai pas lu les 6 pages) auquel cas, je m'en excuse, mais comment sont considérés les points de renforts dans la cinématique de déploiement ? Et plus précisément dans l'idée d utiliser le stratagème "essaim infini".

 

Merci d'avance .

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Tu dois garder des points de côtés au moment de créer ta liste pour pouvoir payer l'essaim infini au moment opportun. Mettons que dans ta liste a 2000pts tu ai une unité de 30 hormas à poil (150pts), et que tu souhaite la faire revenir avec l'essaim infini, tu dois faire une liste à 1850pts + 150pts de renforts.

 

A noter que le stratagème est quand même très situationnel (En gros c'est une fep en retard que tu payes 2PC plutôt que le coût en point du transport), ça vaut rarement le coup de faire une liste autour. Il est plus adapté pour du jeu libre/narratif, où tu ne payes pas le coût en point.

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Il y a 2 heures, Sedral a dit :

Tu dois garder des points de côtés au moment de créer ta liste pour pouvoir payer l'essaim infini au moment opportun. Mettons que dans ta liste a 2000pts tu ai une unité de 30 hormas à poil (150pts), et que tu souhaite la faire revenir avec l'essaim infini, tu dois faire une liste à 1850pts + 150pts de renforts.

Merci pour la réponse.

 

Donc, je déclare des points de renforts mais ça ne compte pas pour une pose lors du déploiement alterné, j'ai bien juste ?

 

Il y a 2 heures, Sedral a dit :

A noter que le stratagème est quand même très situationnel (En gros c'est une fep en retard que tu payes 2PC plutôt que le coût en point du transport), ça vaut rarement le coup de faire une liste autour. Il est plus adapté pour du jeu libre/narratif, où tu ne payes pas le coût en point.

Je suis moins tranché que toi. 30 Hormagaunts avec glandes pour charger à 8ps à full effectif, et qui ne compte pas pour une pose, je trouve que ça mérite de se tenter.

Par contre, je suis moins emballé par les 3PC pour faire poper des spores mines ou 5 Genestealers, là je trouve ça trop cher en PC.

Modifié par Darsch
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en fait tous les stratagèmes de renforts sont ... un peu trop situationnels ou coutent chers malheureusement,

ou alors en hydra pour faire revenir une unité d'infanterie (j'essaierai bien avec des gardes tyranides pour le fun)

personnellement les hormagaunts, j'ai beaucoup de mal avec eux, je préfère nettement jouer des stealers cela donne une équivalence de 2 hormagaunt pour un stealer mais ils feront autant d'attaques et taperont mieux et plus forts et sont plus résistants !

 

hier soir j'ai fait un exploit incroyable !

j'ai flingué mortarion en beauté, j'ai fait une fep de trygon avec 12 stealers, et 9 spores mines a 12" en kraken

il a chargé mes stealers, les as pulvérisé au close, sauf que !

sang caustique : 3 blessures mortelles, 2 qui passent.

Tour d'après, 10 blessures mortelles par les spores mines qui passent parce qu'il les a ignoré et un trygon plus tard avec appétit vorace, BOUM ! 

vous auriez vu sa tête !

 

CONCLUSION :

Les spores mines et même les biovores, c'est extrêmement bon !

 

par contre le screamer killer, boarf... nul nul nul, j'en avais 3, ils ont pas brillé des masses...

Modifié par grosse dent
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Personnellement j’ai joue le Haruspex sur plusieurs parties et pour moi c’est vraiment la CC 4+ qui le rend vraiment cher pour ce qu’il fait. C’est un bon tank, il encaisse et se régénère mais un adversaire au fait de ce qu’il peut vraiment faire tire dessus en dernier...

depuis je joue un pack de 3 carnis full griffes à la place pour à peu près le même nombre de point (un peu plus certes) et là il n’y a pas photo

 

les autres je ne les ai pas testés donc je ne pourrais pas dire. Le malceptor doit être sympa dans une liste à thème psy cela dit

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je voudrais juste faire un petit point sur un monstre que j'ai testé vendredi dernier et que j'ai trouvé tout simplement hyper puissant même contre la death guard

le tyrannofex avec acid spray !

pour un peu plus de 200 points, vous avez un monstre qui tire 2D6 en touche auto mais qui peut faire aussi 4D6 tirs + l'autre arme lorsqu'il ne bouge pas à 18 pas de portée !

du coup le profil dégressif n'est pas un problème.

j'ai dégouté mon adversaire avec ce monstre, le pire c'est en jormungandr, il est encore plus tanky

 

c'est aussi bon sur une armée qui joue de gros cordons que sur des unités lourdes (oups une unité de terminator DG en moins ^^)

Modifié par grosse dent
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Il y a 2 heures, grosse dent a dit :

je voudrais juste faire un petit point sur un monstre que j'ai testé vendredi dernier et que j'ai trouvé tout simplement hyper puissant même contre la death guard

le tyrannofex avec acid spray !

pour un peu plus de 200 points, vous avez un monstre qui tire 2D6 en touche auto mais qui peut faire aussi 4D6 tirs + l'autre arme lorsqu'il ne bouge pas à 18 pas de portée !

du coup le profil dégressif n'est pas un problème.

j'ai dégouté mon adversaire avec ce monstre, le pire c'est en jormungandr, il est encore plus tanky

 

c'est aussi bon sur une armée qui joue de gros cordons que sur des unités lourdes (oups une unité de terminator DG en moins ^^)

 

Tester et approuver sur du nemesis grand Master GK avec le stratagème qui augmente de +1 les dégâts soit d3+1

Le profil dégressif joue quand même sur la force du fluide acide tout de même, mais c'est un moindre mal.

 

L'avantage  du fluide acide c'est qu'il contourne le nerf de la guerre en ce moment à savoir les malus aux toucher qui ont tendance à se cumuler à droite et à gauche dans la V8. 

Modifié par Karasou
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De même ! J'ai testé mon gros contre un joueur Ork ! Paf premier tour je lui explose son chariot de guerre qui m'avait rushé mon cordon de termagant !

 

à son tour il me charge avec Gazgull... je le tue en contre charge avec le fluide acide XD

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Il y a 4 heures, grosse dent a dit :

du coup le profil dégressif n'est pas un problème.

 

 

Si : Il perd en force et son arme aussi.

 

Et attention : le 4D6 ne fonctionne que pendant son tour (pas en tir de contrecharge

 

 

Modifié par Mirdhynn
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il y a 36 minutes, Mirdhynn a dit :

 

Si : Il perd en force et son arme aussi.

 

Et attention : le 4D6 ne fonctionne que pendant son tour (pas en tir de contrecharge

 

 

oui mais bon, ça reste correct :wink:

et un gros thon rendu 8 avec autant de PV, c'est cadeau

je le préfèrerais presque plus à l'exocrine !

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