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[Craftworlds] [stratégie] Comparaison potentiel offensif des unités


moonlitsky

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Je me permets de publier un tableau récapitulatif que j’ai utilisé pour comparer le potentiel offensif au tir de certaines de nos différentes unités. On trouve facilement sur internet une comparaison des armes Eldars mais sans prise en compte du coût global des unités et donc de leur rentabilité sur la table. J’ai donc repris les dommages moyens obtenus par nature de cible et en utilisant le coût de cette cible pour en déduire la rentabilité de l’unité sur une phase offensive. Les configurations que j'ai choisi par unité sont globalement les plus rentables, mais des fois il y a des partis pris (Cannons Stellaires sur Serpents et War Walkers).

 

Attention, ce tableau ne dit rien du potentiel défensif des unités qui est aussi important que l’aspect offensif, ni du potentiel au CaC. Par ailleurs, toutes les unités sont évaluées en partant du principe que toutes les armes de l’unité en question sont à portée (sauf catapulte des véhicules). Evidemment ça a des implications en termes de survie des unités au tour suivant, donc à prendre en compte dans l’analyse. Les adversaires sont considérés hors bonus de couvert. Pour le coût des unités adverses, je n’ai considéré que le coût de base, pas celui des options, donc en moyenne la rentabilité est sous-évaluée, mais ça permet quand même de se faire une bonne idée.

http://hpics.li/7500780

 

Points spécifiques : Les Serpent, Prisme et Falcon sont équipés de matrice de visée. Le prisme choisit toujours le mode le plus optimal. Les marcheurs n’ont pas de matrice, ce qui affecte leur rendement le tour de leur arrivée. Certaines règles spéciales (grenades Hawks FEP & boulier serpent) ne sont pas prises en compte ici.

 

Résultats :

Ce que l’on voit tout de suite, c’est que le potentiel offensif des unités Eldars dans leur ensemble varie en fonction du type d'unités adverses. Autant les Eldars vont avoir peu de difficulté à se rentabiliser contre de l’infanterie Marines et Orks, autant contre de l’infanterie GI en masse, c’est tout de suite beaucoup plus compliqué. Par ailleurs, hors dragons de feu, ce n’est pas non plus la fête contre les blindés lourds à Endurance 8.

Pour lutter contre l’infanterie en général, les Eldars sont plutôt bien lotis. Gardiens, Avengers et Hawks font bien le boulot. Mention ‘correct’ pour les Warp Spiders qui font comme des Avengers en moins bien mais avec une FEP gratuite et une meilleure résistance. Par ailleurs, avec la nouvelle table de blessure, les armes à shuriken et filament sont toujours une menace pour les blindés. 20 gardiens qui visent un Land Raider, c’est 3PV en moyenne. Pas de quoi retourner la table mais ça peut être utile si besoin.

Sur le problème spécifique de l’infanterie GI, on n’a pas de solution évidente. 20 gardiens en portail directement à 12ps d’une escouade GI font un travail correct mais avec une survie très limitée le tour suivant. Pas sûr de rentabiliser l’unité sur l’ensemble de la partie, et c’est pourtant ce que nous avons de mieux avec les aigles chasseurs.

Les rangers sont utiles pour cibler des personnages, ce qui peut leur permettre d’influer sur la bataille au-delà du simple nombre de blessure infligé. Mais pour l’attrition ils sont vraiment à la traîne donc on ne peut pas construire toute une armée sur ce profil.

 

Coté Antichar, les Eldars sont à l’aise pour lutter contre les blindés légers et les monstres à E6-7. Ce n’est pas une nouveauté de la 8Ed. Par contre, pas évident de monter au-dessus de 30% de rentabilité par tour de tir contre les Land Raiders et Leman Russ, sauf cas particulier des dragons de feu « one shot » qui ont le mérite de presque se rentabiliser en une phase de tir. En même temps, rien ne dit qu’ils puissent tirer une deuxième fois.

Mention spéciale pour les Dark Reapers qui atteignent d’excellent rendements sur une variété de cible tout en jouant depuis le fond de cours. Les marcheurs 2 Cannons stellaires sont extrêmement polyvalents comme les faucheurs, et ont l’avantage de pouvoir arriver en scout donc de frapper en premier.

Pour tous ceux qui pensent que le Prisme (qui tire toujours 2x ici) éclipse toujours le Falcon Bright Lance en anti-armure, je vous laisse regarder les chiffres. Ce n’est pas toujours vrai, et globalement ça se tient dans un mouchoir sauf Land Raider pour lequel le prisme a l’avantage. Après le prisme peut tirer du fond de terrain, quand le Falcon doit se mettre à portée de Shuricannon pour avoir une performance équivalente, mais ce dernier a pour lui sa capacité de transport.

Sinon, le Wave Serpent est exceptionnel pour sa résistance et la capacité offensive de son bouclier mais reste en retrait du Falcon et du Prisme pour de l’antichar pur. Le Night Spinner est assez décevant et n’a pour lui que sa capacité à rester planqué toute la partie si le terrain le permet.

 

Évidemment tous ces chiffres peuvent être améliorés grâce aux pouvoirs psy et stratagèmes, mais ça a au moins le mérite de permettre de comparer les unités entre elles.

Modifié par moonlitsky
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Tableau très intéressant, merci d'avoir pris le temps de le faire.

Concernant la rivalité Prisme / Falcon, je pense qu'un gros avantage du Prisme est de pouvoir bénéficier du stratagème tir lié.
Évidemment dans le tableau ça ne peut pas vraiment être représenté, mais en jeu je pense que c'est ce qui fait la différence en termes de dommage... Mais oblige à toujours jouer les prismes par deux et à tirer sur une même cible.

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il y a 16 minutes, Griff a dit :

Un peu hors sol en effet, mais terriblement intéressant, merci

 

De rien. Le principal intérêt de ce genre de tableau, c'est de pouvoir lutter contre les mauvaises intuitions du style "la F3 des fusils lasers fait que les Hawks ne seront jamais rentables contre les orks". En fait si, grâce au volume de feu et à la serre d'aigle de l'exarque, une escouade de 5 bonhommes fait 5 orks au tapis en moyenne. Et ça c'est sans le lancer de grenade.

 

ça permet aussi de comparer différentes configurations d'armes pour une même unité.

Modifié par moonlitsky
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