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[CGenestealers v8] Réflexions sur le Culte sur base de listes


Valanghe

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Bonjour à tous !

 

  Je fais d'ici peu une bataille en 2000pts contre du Chaos avec mon Culte (et ses alliés !) au club.
Si le côté Astra ne bouge pas (j'en suis assez satisfait) je ne suis pas totalement sûr de l'impact de la partie Culte.
Petite précision : les détachements alliés n'apportent pas de PC, et on évite au maximum les doublettes ou triplettes!

 

Mon adversaire devrait jouer une liste de Khorne, avec du coup sûrement Kharn et des Berserks, la même chose en Rhino et Raiders, voire une/plusieurs escouade de Berserk infiltrée.
Après il peux me surprendre !

 

Voici donc la liste :

 

Détachement Bataillon : Genestealer Cults

 

QG1 : Patriarche, deux familiers.
Hypnose de Masse, Châtiment
Relique : Ymgarl factor
Trait : Tueur instinctif 

 

Le Patron et SDG avec ses deux familiers pour tanker quelques blessures.
Il ira avec les Purestrain, posés sur la table pour une charge T2. Je ne suis pas forcément très sur de l'embuscade.
Il est remplaçable par un Primus et un Magus, dans le cas où j'infiltre les Genestealers.

 

QG2 : Magus, Familier
Might from Beyond, Smite

Le petit sorcier. Might from Beyond pour booster les Genestealers, voire les Acolytes en sortie de transport. Sinon il balance du Smite.

 

Troupe 1 : 10 Néophytes, une équipe Canon Laser. Mon cordon fond de cours et preneur d'objectifs.

 

Troupe 2 : 10 Néophytes, 2 Lance-grenades, 2 Lasers Miniers.

Troupe 3 : 10 Néophytes, 2 Lance-grenades, 2 Lasers Miniers.

 

Mes deux autres cordons, qui auront plus une vocation à avancer, voire à rester en embuscade. Les lasers pour quelques tirs d'opportunité sur les Rhinos. Et j'aime bien le Lance-grenades qui rajoute un peu de saturer aux fusils.

 

Troupe 4 : 5 Acolytes, deux charges de démolition.

Troupe 5 : 5 Acolytes, deux charges de démolition.

 

Embarqués dans le Goliath. C'est un test pour voir ce qu'ils valent. Si tout va bien, c'est 5d6 d'obusier qui tombent sur une unité, pis ils peuvent aller chercher de petites unités type Havocs en fond de cours (je peux toujours les embusquer)

 

Transport Assigné 1 : Goliath Truck, cache de charges de démolition.

En théorie, il transporte les Acolytes. En pratique, ils peuvent s'infiltrer et dans ce cas je peux l'utiliser pour projeter des Néophytes en milieu de table.

 

Elite 1 : 20 Purestrain Genestealers

Ils sont là pour contrer une éventuelle infiltration de grosses unités, sinon pour aller chercher les grosses unités en face.
Après, j'ai pas tous les boosts du Codex Tyranide et il vaudrait peut-être mieux aller faire deux unités (avec le malus de doublette, soit deux points bonus à mon adversaire en début de partie).
Ou alors par 12 en Chimère (en changeant quelques points pour que ça rentre).

 

Détachement Commandement Suprême (Astra Militarum)

 

QG 1 : Tank Commander, Canon à Plasma Executionner, Canon Laser, deux Canons à Plasma.
Il se lance l'ordre de reroll des 1 et fait parler le Plasma. Ça vaut peut-être le coup de changer son équipement si je tombe effectivement sur un détachement Alpha Légion.
Je peux lui payer la relique de gain de PCs ennemis si mon adversaire se montre avec une liste forte en PC.

 

QG2 : Tempestor Prime, Sceptre de Commandement.

Il tombe avec son escouade et pareil, fait parler le Plasma avec les deux ordres de relance des 1 pour toucher et blesser. 

 

QG3 : Psyker Primaris
Voile Nocturne, Châtiment
Le protecteur de mon super lourd, caché derrière le châssis et donnant un goût d'Alaitoc au Baneblade. 
Je peux aussi le lancer sur mon Tank Commander pour induire en erreur mon adversaire.

 

Lord of War1 : Banesword, 4 tourelles Canon Laser, Bolter Lourd

Le milieu de gamme en matière d'antichar (super)lourd. Il va ancrer ma ligne et me donner l'antichar dont on manque en Culte. Et au cas où je tombe sur un Chevalier, je galèrerai moins à le tomber.

 

Elite1 : Escouade de Commandement Scion, 4 fusils à Plasma.

Efficaces, classiques.

 

TOTAL : 1999PTS
6 PC
14 poses (jusqu'à 12)
 

  Je vais plutôt tenter de réagir à ce que donne mon adversaire. Il devrait tenter de me rusher, et à moi de gérer la vague d'armures énergétiques qui va me tomber sur le groin. D'où mes escouades de Genestealer et d'Acolytes qui vont tenter de profiter de leur mobilité pour intercepter les menaces.
  Il va aussi s'agir de faire des cordons pour favoriser les lignes de tir et/ou se projeter en avant.
Ma première mission va être de tomber les transports et de réduire les escouades à quelque chose d'encaissable.


Après, je vois deux points faibles à ma liste :
- la faiblesse de la "gunline" qui tient à un Baneblade et un Tank Commander. Peut-être pas assez pour gérer 2000pts.
- Le peu de capacité de projection.
Si je me trompe et tombe sur une gunline Alpha Légion, ben j'ai pas grand chose pour aller la chercher.

 

Enfin, je compte utiliser les Stratagèmes suivants :


Astra Militarum :


Écrasez les ! : Marrant si j'arrive à combiner ça avec le super lourd !
Arsenal de Commandement Impérial : pour le cas où je veuille donner l'Aquila de Kurov au Tank Commander.
Artilleur Défensif : à la rigueur.
Vengeance, pour Cadia! : Je joue contre du Chaos. 

 

Tyranids :


Régénération Rapide : au cas où le Patriarche ait besoin d'un petit coup de pouce.
Metabolic Overdrive : si j'ai besoin d'aller chercher un objo un peu loin (sur des transports, ça doit être génial comme stratagème!)
Single-Minded Annihilation : a la rigueur sur mes Néophytes... Mais trop cher
Power of the Hive-Mind : lorsque je n'aurai plus de familiers pour me prêter leur puissance.
Death Frenzy : pour faire un éventuel 1 pour 1 si le Patriarche venait à claquer.
Overrun : si j'ai la nécessité d'aller planquer mes Stealers.
Adrenaline Surge : pour montrer au Genestealers comme c'est bien d'être un Berserk !

 

 

  Vu que je suis en tournoi amical, ce sujet va peut être tourner sur un sujet de tactique du Culte, avec mes réflexions stratégiques de liste, les rapports de bataille et mes réflexions post-jeu.

 

En attendant, n'hésitez pas à commenter la liste et a lui proposer des améliorations/changements !

Modifié par Valanghe
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  • 2 semaines après...

Mhhh... pas sûr que le tank commander puisse se mettre tout seul son ordre. Je crois bien qu'il faut les jouer par paire pour que chacun puisse filer l'ordre au petit copain d'à coté ^^ . 

 

Il y a quelques baisses en points pour lec genestealers cults dans le nouveau chapter approved. Du coup , tu auras peut être moyen de rajouter un peu de stuff ? 

 

Avec un seul pack de scions, ton 2me ordre du tempestus sert à quoi du coup ? 

 

 

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Oh ! Une réponse ! Je m'étais fait à l'idée que ça m'intéressait personne !

 

Pour répondre à tes questions :

- Un Tank Commander peut lancer un ordre à un LEMAN RUSS de même régiment (Frères de Couvains) à 6ps ou moins. Ce qui est le cas du Tank Commander puisqu'une figurine est toujours considérée dans son rayon.

C'était quelque chose de faqué dans l'index qu'ils n'ont pas remis dans le codex (pourtant, je crois qu'il a déjà eu deux faqs)

 

Pour le Tempestor, je lance les deux ordres de relance des 1 pour toucher et blesser. Encore une fois, les ordres ont changé et m'obligent plus à tirer tout de suite après...

Et Mea Culpa, je viens de voir la phrase : une unité ne peut recevoir qu'un ordre par tour.

Ben il reprendra son pistolet, en ce cas.

 

Je commenterai la partie un peu plus tard, ainsi que mon avis sur le Culte post Chapter Approved !

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  • 2 semaines après...

Bon, la partie suivante, contre du Tyranide (du vrai!) a été une lamentable défaite. Ma liste était mal construite (pas assez de puissance de feu), j'ai fait des erreurs de déploiement, et en plus les stats ont été largement en faveur de mon adversaire. 

Il jouait une liste "Paf dans ta gueule" à coup de Trygons/Mawlocs/Spores et Princes de Behemoth qui tombent à 9 et chargent (et ils ont tous réussis!)

 

Depuis, le temps est passé et de l'eau a coulé sous les ponts, et je me demande de plus en plus comment faire marcher cette armée. Elle a vraiment beaucoup de faiblesses, dont certaines insurmontables, je pense, qui devront vraiment se voir proposer une solution avec un Codex (s'il arrive un jour, ahaha).

 

Pour moi, le gros problème de l'armée, c'est le ratio résilience/coût en points

 

Pour être clair, il n'y a que les Néophytes et les Sentinelles qui ont un coût correct en point, le Patriarche aussi.

En QG, un sorcier à 73pts c'est trop. Surtout quand nos confrères impériaux ont le leur pour 46pts, si je ne m'abuse. Soit 25pts plus cher. Idem pour le Primus. 76pts c'est excessif pour juste un perso de soutien (E3 et 5+ on le rappelle) qui ne sait pas se battre et va servir une fois. Le stratagème du CA lui redonne un peu d'intérêt, mais j'en reparlerai tout à l'heure.

En Troupes : les Néophytes sont finalement bien où ils sont. 1pt de plus qu'un Cultiste ou qu'un Garde pour plus d'armes spéciales et l'embuscade plutôt qu'une marque ou les ordres. Ouais.

Les Acolytes : J'ai essayé d'y croire. Mais 12pts pour une résistance de Garde Impérial. Ca tape mieux certes. Encore faut-il aller au càc. Sans compter le prix très abordable de leurs Gantelets. Le mieux que j'ai trouvé à en tirer c'est les Acolytes Bombes. Ils mériteraient vraiment une baisse de points (aux alentours de 7/8pts) et/ou d'une Endu4 pour les rendre viables. 

Les Elites : Ne parlons pas des Métamorphes. 

Les Stealers sont encore à 15pts, juste pour l'embuscade. Je pense que les mettre au même prix que ceux du Codex Tyranids ne serait pas déconnant. En gros, on a l'embuscade plutôt qu'un trait de Flotte-Ruche (Kraken, Jormungandr, Behemoth, au hasard). Et ça reste une unité qui vole au Bolter...

Les Aberrants : 33pts pour une E4, 5+, 2 PV et un trait de protection inutile ? Ca meurt au Bolter, ça nécessite un lourd investissement pour être rentable. Ca l'est peut-être un peu plus maintenant avec le CA... Pis ya pas de kits pour les jouer. Avoir un FNP/Invu (comme les troupes des Tourmenteurs Eldars Noirs dont le nom m'échappe), un petit PV en plus, et une réduction en point serait vraiment génial (12-13pts). 

 

Rien à dire sur les Attaques Rapides et les Transports. 

Le truc rigolo en Soutien c'est notre Leman Russ. Qui pour 10pts de plus qu'en Astra.... Perd 6PV en surchauffant ses canons, ne bénéficie pas des ordres et d'aucune synergie Culte, ne peut être pris qu'en escadron d'une figurine et a accès à la plupart des canons nuls (excepté l'obusier, qui est bien). 

Ils sont déjà passés deux fois sur cet index. Est-ce qu'ils peuvent enfin mettre ce Leman Russ à niveau? 

 

De cet état de fait, il en ressort un constat : plutôt qu'une armée de horde, le Culte Genestealers ne serait-il pas une armée de type "Glass Cannon" de corps à corps?

 

Bon, c'est un peu contraire au fluff (on peut en débattre) pour moi, mais en plus, rien n'aide le Culte à s'en sortir dans ce rôle de "Glass Cannon"

 

- Aucune fiabilisation des charges : pas de bannière pour relancer, par exemple. 

- Une embuscade bancale : Pour amener nos troupes au plus prêt de l'ennemi, on a l'embuscade. Qui est malheureusement une fois sur deux pire qu'une FEP normale. Aussi une fois sur deux meilleure. Le problème c'est qu'on a rien de fiabilisateur. Le Primus permet de sauver un jet pourri, mais nullement d'en assurer un résultat correct (lance deux dés, garde 1 seul aurait été plus viable à mon sens en tant que règle spé). Alors on est sauvé par le Chapter Approved et son Stratagème qui permet maintenant de le faire et donc de fiabiliser les charges de nos Genestealers (meilleure unité rapport qualité/points). Reste que c'est investir 76pts et 1PC pour avoir un bon résultat.

- Des unités de CàC jetables : Vous êtes arrivés au càc, vous avez tué votre cible, vous pouvez être heureux et mourir en paix car c'est ce qu'il va arriver. Un adversaire malin vous empêchera de consolider, et même s'il ne le fait pas, nos troupes de CàC (hormis les Genestealers) vont mourir à la moindre baffe/coup de crosse/de baïonnette lancée vers eux. Sans compter les Pistolets éventuels. 

- Dur de faire sauter les écrans : Nos bases de tir ne sont pas excellentes, surtout à longue portée. Donc faire sauter des écrans peut s'avérer difficile pour permettre ensuite à nos Troupes de charger. 

 

Les derniers changements apportés :

 

Chapter Approved : Nos Aberrants sont moins chers et donc sortables. On a une réduction en points sur notre Gantelet Domm.2 (qui double le prix d'un porteur à E3/5+, je le rappelle). Notre superbe Canon Nova Eradicator a enfin un prix normal (parce que 46pts la tourelle, ça faisait un peu cher xD !), le Vanquisher aussi (mais bon, niveau stats l'obusier reste meilleur) et les canons sismiques ont vu leur coût réduit (je ne les ai jamais utilisés...).

Les trucs les plus intéressants se trouvent du côté des Stratagèmes. Enfin d'un Stratagème. Celui qui permet de fiabiliser l'embuscade. Beaucoup mieux qu'une relance, un seul PC, il permet de redonner son style à l'armée.

Retour dans les Ombres est la fausse bonne idée. Il ne permet pas de retourner en embuscade si on vient de se craquer sur celle du tour (donc on va se prendre une phase de tir). En clair, je n'arrive pas à voir à quoi il sert. Redéployer des Néophytes sur un objectif? Ah non, parce qu'il faut prévoir un tour à l'avance ET compter sur un bon jet sur le tableau d'Embuscade. 

La Relique : franchement correct. Rien de transcendant. A mettre sur son Primus/Patriarche en Embuscade avec sa grosse unité, fiabiliser le tout, charger avec ses Stealers F5/Aberrants F10. +Might from Beyond at will.

Le trait : J'ai du mal à lui voir un intérêt en théorie. Car les interventions héroïques n'interviennent que pendant la phase d'assaut ennemie (qui se passe après toutes les autres) et si mes unités sont à 3ps. Cela veut dire :

- Que mon adversaire aura eu le temps de se désengager et/ou de reculer hors des 3ps.

- De smiter le personnage qui est dans ses lignes

- De tirer sur ce qui est dans ses lignes

- De charger et donc de frapper avant sur nos unités fragiles (s'il y avait besoin de le rappeler...)

 

Peut-être que d'autres pourront m'ouvrir les yeux là-dessus. 

 

La FAQ Tyranids

 

On peut plus utiliser leurs Stratagèmes. Dommage, ça nous permettait d'avoir la tête hors de l'eau. 

 

 

Pour résumer tout ça :

 

- Le Culte Genestealer est une armée de hordes qui couvre ses adversaires sous une horde de Cultistes. FAUX! C'est une armée de corps à corps fragile mais meurtrière et plutôt chère en points. 

- Il manque d'impact au tir. Ce qui est compensé par des alliés chez la Garde Impériale. Et alors on se demande pourquoi c'est pas cette armée là qu'on joue. 

- Tout est fragile et meurt trop vite sous les tirs. Et ce quelque soient ces tirs. Des tirs souvent d'unités moins chères que les nôtres.

- Nos sorts sont bons, mais trop durs à lancer sans pouvoir rien fiabiliser. 

- Nos unités sont surcôtées. 

- Manque d'une identité d'armée : l'embuscade est cool, mais il n'y aucune fantaisie dans cette règle. Elle nécessite d'être remaniée. 

- Au final, on joue avec plus d'alliés que de Culte, et c'est dommage. 

 

Les solutions :

 

- Définir l'identité de l'armée. L'un ou l'autre me va en terme de fluff, mais il faudrait alors modifier les coûts en points (pour le côté horde) soit rendre nos unités un peu plus 'bling-bling' (invus/FNP, E4...)  (pour le côté Elite).

- Permettre d'avoir accès à des Escadrons de Leman Russ (comme en V7), éventuellement proposer des chassis peu solides et mobiles avec quelques armes (type limousine), proposer un accès à des unités "Stealerisées" (Eldar, Ork, pourquoi pas SM) ce qui est aussi la marque de fabrique de l'armée et permettre d'apporter un aspect supplémentaire à l'armée (tir pour Eldar, CàC pour Ork, polyvalent pour Marines)

- Je vois pas trop. Mais c'est lié à d'autres points pour le rendre supportable. 

- On a des sorts très bons, mais qui du coup sont très durs à lancer (1/2 chance) sans aucun moyen de fiabiliser. Donnons par exemple la capacité aux Familiers de donner, une fois par partie, un +2 pour lancer un sort par exemple. Surtout sur des Sorciers à 73pts. 

- Une baisse de points est vraiment nécessaire à mon sens. Plus ou moins importante, mais une baisse de points quand même.

- Se baser sur les règles V7 me semble un bon départ. Permettre le retour dans les ombres de base, je trouve ça bien. Permettre de rajouter 1d3figs à l'unité quand on y revient me semble cool aussi et pas si puissants (sauf sur des Stealers). Autoriser de faire une FEP normale plutôt que de faire un jet sur le tableau. C'est du risk/reward et je pense que ça convient bien à l'armée. 

- On a juste besoin d'un codex bien foutu et pas jeté depuis la porte des toilettes. Ne nous décevez pas GW !

 

 

Voilà, c'était mon coup de gueule/de désespoir sur cette armée aux figurines magnifiques et pour le moment inutilisables ! J'aimerais bien recevoir d'autres avis, si d'aventure ça tente quelqu'un !

La prochaine fois je jouerai contre de la Death Guard, et ce sera l'occaze de tester les changements du Chapter Approved. Je jouerai sûrement en full index. Ce qui est à la fois se tirer une balle dans le pied ET une occasion de pouvoir confirmer les jugements que j'ai exprimé ici. 

 

En vous remerciant de votre lecture !

 

 

 

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Salut et Bravo pour cette analyse complète de notre situation de joueur du cult.

 

Effectivement, la situation est un peu compliquée...

 

ce qui fonctionne:

-les stealers 

-"Notre grand père à tous"

-les neophytes

-la chimère

-les senti

-Les stealers dans des chimères avec lance flamme lourd, cher mais éfficace.

-"Papy" avec stealers en ambush

 

et le reste parait élevé en point même si parfois  éfficace au CAC (acolytes, primus), 

 

Les embuscades ne sont pas assez fiabiliseés, mais pas testé avec le nouveau "Chapter approved".

 

et je n'ai jamais pu rentabiliser mon magus...

 

Mais je persiste à jouer sans alliés.

 

Mes 2 sous.

Modifié par Saul Tarvitz
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Le culte v8 version index (même avec le chapter approved qui up les aberrants) c'est les tyranides v7: On peut se triturer les méninges tout ce qu'on veut, faire des trucs pas fluff pour optimiser un poil toute cette molesse en barre (stealers embarqués en chichi), à la fin chaque partie ou presque sera sanctionnées par une raclée :D

 

Mais bonne chance à vous, et je serais heureux de me tromper (et de ressortir mon culte par la même occasion)

Modifié par addnid
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Bah moi j'ai repris confiance, il est toujours possible de donner des grosses suées à son adversaire en jouant culte genestealer.

Pour preuve, j'ai tenu jusqu'au tour 6 face à une liste Raven Guard qui alignait un storm raven, un repulsor, shrike et des agressors entre autre chose ^^ 

Je gagne contre un tyranide bien agressif et contre un tau qui a fait l'erreur de laisser une brèche dans son cordon de kroots. 

 

Voici mon avis sur ce qui marche en culte genestealer: 

-Patriarche: rapide, cogne bien, fiabilise le moral et le cac des stealers, lance de bons sorts, il est même meilleur qu'un alpha tyranide! Un must have à partir de 1000pts.

 

-Primus: Donne +1 pour toucher au cac à tout le monde, pas seulement les gege ou l'infanterie ce qui est top et sa règle fiabilise un jet d'embuscade cruciale. 

Depuis le CA pour 1PdC on peut lancer 3Dés et choisir le résultat lorsqu'on arrive avec un primus. Sauf que ce stratagème n'invalide pas sa règle qui stipule qu'il relance son résultat! En l'état actuel des règles, le primus lance donc 3dés qu'il peut relancer! En utilisant ce stratagème + une relance d'armée sur une autre embuscade cruciale on fiabilise nettement l'impact de ses unités.

 

-Genestealers: par 10/12 en chimères sinon par 15/20 en embuscade, c'est notre meilleure unité car rapide, puissante et relativement résistante avec l'E4 et la svg5++. Un must have à tel point que je ne sors jamais sans un gros pack de 20 voire 2X20: l'un arrive avec un primus, l'autre avec le patriarche. 

 

-Chimère du culte: la meilleure option d'armement est le double lance-flammes lourds. Une fois arrivé à portée vous touchez automatiquement ce qui permet de virer les écrans, de s'attaquer aux aéronefs voire de faire des PV en état d'alerte. La chimère est un bon transport robuste qui peut faire une advance et craquer ses fumigènes, forçant ainsi l'ennemi à dépenser une bonne part de sa puissance de feu pour la tomber. De plus elle permet de réduire le nombre de pauses en faisant embarquer des unités et des persos. J'en joue toujours deux désormais. 

 

-Néophytes: par gros paquets avec juste des fusils mitrailleurs, par 10 avec un canon laser ils sont rentables pour leur coût. 

Le fait est qu'ils n'ont pas besoin de charger pour s'avérer utiles grâce à leur armement: 5 résultats sur 6 leur permettent de se placer à portée de tir rapide et de balancer une bonne saucée et mine de rien ils saturent bien! A noter que le résultat d'embuscade N°5 est excellent pour eux: on se place à 9ps et on envoie immédiatement 40 tirs de fusils puis on pourra de nouveau tirer en phase de tir. Petite subtilité, ce tir gratuit intervient immédiatement après avoir placé l'unité mais AVANT que l'on ne fasse d'autres jets d'embuscade! Vous pouvez donc arriver, éliminer/ réduire une unité cordon et ensuite faire un jet d'embuscade plus près, en tirant partie de la brèche ouverte par les tirs bonus des néophytes! Testé et approuvé!

Donc dans une situation ou vous souhaitez faire plusieurs embuscades, faites arriver les néophytes en premier car avec un peu de chance ils ouvriront la voix à leurs ainés. 

Autre utilisation maligne des néophytes: faire des cordons anti-fep en cours de jeu. Vous affrontez une liste agressive qui pope de partout genre des tyranides? faites arriver 20 néophytes en embuscade et déployez-les en cordons de façon à couvrir le champ de bataille de zones d'interdiction! en gérant bien vous pourrez même mettre ces cordons à portée de patriarche et en position pour contrôler plusieurs objectifs avec une seule unité. J'ai fait des cordons de néophytes autour de mes chimères qui progressaient vers le camp tyranide ce qui a empêché celui-ci d'envoyer ses hormas dessus dans le but de les entourer et les coincer au cac. 

 

-Leman russ du culte: Je vous vois râler comme quoi on est plus cher et moins bon que la version astra...On a quand même un tank sacrément costaud et qui balance 2D6 tirs de F8 R-2 et D3 à 72ps, sans compter les 9 tirs de bolters lourds! Moi il ne m'a jamais déçu, c'est lui qui fourni ma base de tirs en élaguant les petites unités et en menaçant les grosses. Il est d'ailleurs tout indiqué pour camper sur un objectif dans notre zone et encaisse très bien mine de rien! Les fuseurs ne le blessent que sur du 4+ et ça c'est cool. 

 

Bref, depuis que j'ai affiné mon jeu avec le culte, mes listes ressemblent à ça: 

-Patriarche, primus

-40 gege en embuscade

-40 néophytes en embuscade

-20 acolytes en chimères

-Leman russ du culte 

 

Attention, depuis la faqs tyranide, le culte ne peut plus rien utiliser chez eux, que ce soit traits de seigneur, reliques ou stratagèmes. 

Je ne mettrai pas de familiers au patriarche, tout simplement parce qu'ils le ralentissent: M6, pas de sprint +charge. 

C'est 11 points équipé l'acolytes mais d'accord avec toi il nous faut une baisse en point très nette pour toutes les unités du culte. 

Ah et la relique du Chapter Approved n'est accessible que pour l'Iconward ce qui limite considérablement son intérêt. Après avoir une bulle à 6ps ou tout le monde gagne +1F, reroll du moral et un fnp6+ est pas trop mal pour 53pts.

 

Petite astuce: si vous chargez un cordon, faites en sorte de ne pas le tuer mais d'entourer complètement au moins une figurine de l'unité après la mise en contact et la consolidation. l'unité ennemie ne pourra alors pas se désengager car pour se faire, il faudrait pouvoir déplacer le socle de chaque figurine engagée sans bouger les votres et de manière à terminer ce mouvement à plus d'1PS. Moralité, vos closeux ne se feront pas tirer dessus! Vous serez libres de tuer le cordon pendant le tour adverse et de charger ce qui vous plaira à votre tour. Ca marche difficilement si l'ennemi vole mais ce n'est pas non plus impossible si vous avez beaucoup de monde autour. 

 

Le culte genestealer est très adapté pour cette technique car en cas de 6 sur l'embuscade, vous pouvez faire une charge à très courte portée et utiliser tout le mouvement de charge pour dépasser/contourner les figurines de l'unité cible et ainsi en profiter pour l'entourer complètement. 

 

Exemple concret tiré de plusieurs parties: 

1/L'unité de gege du primus a fait 6 sur son embuscade (via le stratagème), elle s'est déployée à +de 9ps d'une escouade de scouts servant d'écran et de zone d'interdiction. 

2/Après mouvement + advance, l'unité se retrouve à + d'1ps et a dépassé les scouts sur les côtés.

3/Mouvement de charge: les règles nous disent que LA PREMIERE figurine doit finir son mouvement de charge à 1ps d'une cible de la charge: UN genestealer se met à 1ps des scouts tandis que tout ses copains utilisent leur mouvement de charge librement pour complètement cerner les scouts/ se rapprocher d'autres cibles TOUT EN RESTANT A PLUS D'1PS DES SCOUTS. Oui, la subtilité ici c'est que lors du mouvement de charge, vous n'êtes pas obligés de déplacer chaque figurine par le plus court chemin vers les figurines de l'unité cible. Vous n'êtes même pas obligés de déplacer vos figurines, ni de les envoyer vers la cible! Cette grande liberté de mouvement à la charge permet donc pas mal de tricks, facilement exploitables quand on obtient un bon jet de charge ou que la cible est très proche de vous à la base (Comme lors d'une embuscade bien préparée lol). 

4/ Les genestealers sont choisis pour taper, vous pouvez faire une mise en contact vers les figurines ennemies les plus proches. A ce moment vous pouvez aller engager un ennemi qui n'était pas la cible de la charge, sous réserve qu'il soit à portée. Vous ne pourrez pas le taper mais lui sera engagé et n'aura pas pu faire de tir en état d'alerte^^.

Faites en sorte de bien entourer les scouts: Du moment que vous finissez votre mouvement plus près, vous pouvez vous décaler ce n'est pas génant. L'astuce ici est de ne pas tuer les scouts! pour se faire on garde tous le gege sauf 1 à plus d'1ps pour que lui seul tape: avec 4attaques touchant sur 3+ (car oui vérifiez, le bonus du patriarche et du primus est optionnel, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le +1 pour toucher) vous ne tuerez par les scouts. 

5/ L'unité vient de taper, consolidation! Il n'y a plus qu'à faire la même manœuvre qu'à l'étape 5 et vous avez cerné l'unité de scout, l'empêchant complètement de se désengager et vous fournissant ainsi un refuge contre les tirs adverses! A son tour vous n'aurez plus qu'à tuer les scouts pour être libres! Vous pouvez alors remercier votre adversaire pour ce freekill et de vous avoir fourni le moyen d'éviter ses tirs. 

 

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Perso, sur les acolytes, je fais des unités de 10 avec les 4 foreuses lourde ( les fig sans armes lourde étant juste des points de vie en plus pour l'unité) accompagnés d'un primus ( le gars indispensable depuis la chapter approved) que tu balances sur n'importe quel véhicule ou une escouade de termi et souvent pour moins cher que le prix du dit véhicule tu le plis en deux ( du 2+ 3+ sur la plus part des figurines du jeu avec une fournée de mortel derrière). Ils coutent relativement cher pour leur résistance mais ils ont une force de frappe monstrueuse pour leur valeur.

En gros, chez le cult tu as les généstealer qui déboite gentiment toute la masse qu'on peut leur donner, les acolytes qui peuvent ouvrir n'importe quel lourd; et le patriarch et le primus qui buff juste ce qu'il faut. Le seul truc qui manque c'est une masse pas trop cher et de l'artillerie, magie, les tyranides ont toute la masse que tu veux et les deux codex avec le plus de tir sont tyranides et astra. L'accès a ces deux codex rend le cult assez fat en terme de possibilités, le seul truc chiant c'est la perte des stratagèmes et des trait d'armées, mais de toute façon le cult n'en aura surement jamais ( ya pas de mot clé de type "chapitre" chez eux).

 

Non mais imaginé, tu peux dans cette armée avoir un tervignon qui pond à la chaine du termagan à coté d'une rangé de char astra qui pilonne l’ennemi.

 

 

Modifié par ascalaphe
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  • 2 semaines après...

Yo! 

 

Je partage les analyses faites sur le cult. Même si le coût en point reste très élevé pour des gus qui ont la résistance d'une frite de piscine, je pense qu'il y a qqchose à faire avec l'Index. Ça ne fait pas longtemps que je joue cette armée et de lire les retours de bataille permet de comprendre les subtilités de cette armée.

Je devrait les sortir ce vendredi en 1500pts. Si j'ai du temps, je vous ferai un retour sur ce que j'ai joué et les résultats obtenus.

 

Cheers :D

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Excellente analyse de Dromar !

Je joue et j’utilise pas mal de ces techniques en Tyty ^_^ depuis quelques temps.

Mais quand c'est bien exécuté, l'adversaire est dégouté car il pensait vous bloquer avec son cordon alors qu'en fait il vous fourni le gite et le couvert :p.

C'est la magie de cette super V8. Merci qui ?

 

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  • 3 semaines après...

Re bonjour à tous !

 

Je suis ravi de voir qu'il y a un peu de participation sur le sujet !

Un peu triste aussi de voir qu'il faille utiliser des "tricks de règles" pour s'en sortir :).

 

J'ai obtenu deux défaites récemment. La première contre la Death Guard parce que j'ai franchement mal joué : pas appuyé au bon endroit, pas joué assez les objectifs. Au final 12-8 en faveur de mon adversaire.

 

J'ai aussi joué contre un mix Mechanicus/soeur plutôt light. Pas de Kastellan, juste Célestine pour faire chier, bref rien de très dur.

J'avais trois packs de CàC (2*15 Genestealers, 15 Acolytes disqueuses) embusqués et un tapis de Néophytes. J'embusque T2 une fois les lignes un peu ouvertes, en ayant plusieurs cibles à portée (Célestine toute seule, des Electroprêtres dans la pampa) et ce fut le drame. Malgré deux Primus et le stratagème, mes embuscades ratent (pas plus de 3 sur les dés) et je sais que j'ai perdu. La puissance de feu balaye mes unités de CàC, GGWP.

 

Ce que j'en retiens :

 

Malgré mon grand amour des Acolytes, je n'arrive pas à les faire marcher. Ils sont très chers pour une unité one shot et nécessitent un important dispositif d'embuscade.

En véhicule ils mettent deux phases de tir à arriver sur une unité viable (donc souvent, la chimère/Goliath saute, et l'unité après).

En version tir, à moins d'un 6 sur l'embuscade ils se feront tuer par la moindre unité qui passe. En véhicule, je suis toujours pas convaincu de l'équipement

pour 4d6 tirs d'obusier à CT3.

Les néophytes, j'en attend rien et ça marche bien. Juste à poil pour tenir les objos et éventuellement casser les petits écrans, servir d'écran.

Les Stealers sont biens aussi. Par 15 minimum pour garder le bonus de +1 Attaque et ça tape bien tout en pouvant engluer. Toujours en embuscade (à moins de rater ses jets, ahaha).

Je trouve aussi que les Sentinelles sont très bien. Gardien de but avec un Canon Laser pour moins cher que des Néophytes tout en étant aussi résistants, en scout pour repousser les feps si on a une base de tir.

 

Je m'interroge aussi sur l'intérêt du Patriarche par rapport à deux Primus ou un Primus et un Magus. 

Deux Primus c'est deux unités embusquées qui ont de meilleures chance d'arriver, un Magus c'est un petit sorcier qui servirait juste à lancer son sort pour soutenir les embuscades.

L'Iconward je l'ai découvert avec le Chapter Approved et il est correct. C'est encore le QG le moins cher et il peut être placé dans un mur de Néophytes au début de la partie pour être embusqué plus tard et soutenir les assauts avec la relique.

Le Leman Russ est à garder le plus cheap possible et juste pour ses 2d6 tirs d'obusier qui peuvent gratter un peu de PV sur les véhicules mais faut pas en attendre plus.

Le rockgrinder j'ai du mal à lui trouver une utilité par rapport à un truck. Ça touche pas si bien, ses armes sont peu utiles et ça tombe toujours vite.

 

Jouer Culte en mono-index, c'est jouer une armée de CàC Beta strike, qui n'a qu'une chance de passer. Les tirs sont vraiment pas assez présents et fiables pour baser sa liste la dessus.

 

À la prochaine partie, je testerai les "nouveaux" aberrants et pourquoi pas une escouade de 20 Néophytes salade/tomates/oignons embusqués.

Je persévère dans le full Culte pour ne pas déprimer en ajoutant du Tyranids ou de la Garde X).

 

D'autres retours ?

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My 2 cents
 

Citation

Malgré mon grand amour des Acolytes, je n'arrive pas à les faire marcher. Ils sont très chers pour une unité one shot et nécessitent un important dispositif d'embuscade.


T'as eu la poisse, ça arrive.
Rejoue encore !

Sinon 
 

Citation

En véhicule ils mettent deux phases de tir à arriver sur une unité viable (donc souvent, la chimère/Goliath saute, et l'unité après).

La chimère est certainement plus solide que le Goliath, ne serait que parce que tu as les fumigènes ! Même si ton adversaire ouvre le véhicule, il va y passer une grande quantité de tirs. Après, il faut aussi que tu ai de quoi lui rentrer dedans, sinon c'est un bénéfice perdu.
Perso, mes véhicules mettent une seule phase à arriver. 10ps T1 puis +3 ps + 6ps + 2d6ps une moyenne de 26ps  sans compter l'éventuel CP pour aider la charge. 
A moins que tes adversaires jouent fond de cour en permanence. 
 

Citation

En version tir,

Les acolytes de tir... je ne suis pas certains de comprendre, à par les pistolets et les charges de démolitions, il n'y a pas grand chose à faire avec pour cette configuration. Les Néophytes sont une unités de tir en comparaison. Les sortir en goliath est extrêmement risqué. A jouer en fun. La portée est trop courte et tu y perd le seul avantage de l'armée... la charge. (parceque oui, si tu tire avant de charger, tu te risques à louper ta charge, mais on va pas répéter ce genre de chose).

Perso, je sors le Primus en ambuscade pour un blob de 20 acolytes pas trop chargés en option. Je fiabilise l'ambuscade certes, mais c'est toujours pas du 100%. 
Mes stealers eux, arrivent en chimère pour garantir leur venu. L'adversaire ne pourra pas tout casser t1, il lui faudra choisir entre plusieurs cible (j'ai le léman qui ruch à côté).

Je ne sais pas ce que tu as sur la table T1, mais c'est peut être là le soucis. Si tout arrive T2 de façon aléatoire tu t'exposes à de lourdes retombées, et encore plus si ta base s'est fait mitraillée t1. Embuscade oui, mais pas trop !

 

Je garde l'option d'ambuscade principalement pour les Néophytes qui, comme expliqué plus haut, sont de très bon saturateurs et récupérateur d'objo ou éponge à overwatch. J'essaie de les garder de coté jusqu'au T3, en cas de surprise en face (fep, et autres). Quelque soit le résultat, c'est ok pour eux, et le 5 encore plus.
Les Acolytes sont aussi ok pour l'ambuscade, mais il faut prier pour faire du 5 ou du 6, ce qui est fort probable avec le Primus quand même, quitte à sacrifier 1cp pour leur charge. J'ai donc une préférence pour les mettre en Chimère.

Pour moi Goliath et Rockgrinder sont trp cher pour ce qu'ils font. Ils sont chargés d'armes qu'ils payent plein pot avec un CT moyenne à 5+...  Bof bof
Même le grinder du goliath est pas si fort. Il faut sortir le primus, lancer le goliath et accompagner le primus à coté pour 3 touches au final.

Je t'invite à rejouer ta liste encore !  pour ne pas que la poisse influe sur la qualité de l'armée.
Car avec ce type de pensée, toutes les armées sont nulles quand t'as la poisse.

 

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  • 3 semaines après...

J'ai une question un peu bête :
Que pensez vous de la valkyrie en tant que soutien anti-air ?

Je ne sais pas comment seront traité les Consanguins (à savoir détachement AM) d'ici le nouveau codex. Donc si ça se trouve, on aura une option volante, rêvons un peu.
Pour l'instant je vois un truc léger du genre :
Lord tempestus / plasma pistol
10 tempestus scions 4x fuseurs
1 valkiry, Lascan et hellfire missiles

De mémoire, la valkyrie avait plus de laser, je me trompe ?
Je trouve sa puissance de feu très limitée du coup.

Je pense à ça car je trouve ça un peu plus stylay qu'un bête char AR.

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  • 4 semaines après...

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