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[Drukhari] Quels QG prendre ?


Aymesan83

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Bonjour, je pensais ouvrir le débat sur les choix de QG dispo sur nos amis Comorithe... 

 

Existe-t-il le moindre choix intéressant qui ne soit pas finalement Yvraine? 

 

L'Archon est loin de l'époque où il s'appelait encore Grand Voïvode et qu'il était une menace pour l'armée d'en face à lui tout seul. Il reste un porteur de disloqueur décent, mais vraiment trop cher pour son efficacité. La lame dessicante et l'épée énergétique tapant à force 3 sont une forme de mauvais humour, reste le neurocide. Pour les points positifs, le Générateur d'Ombre est absolument génial. 

 

La Succube est une alternative intéressante, on a moins d'attaques, une possibilité d'avoir de la force 5 avec contrepartie, moins de commandement (notons avec délice qu'elle ne peut s'équiper des armes accessible aux Wyches). En fait, elle fait a peu près tout comme l'Archon en moins bien pour plus de points... Allez savoir. 

 

Enfin, l'Haemonculus, bonne aura qui renforce une peu nos transports, bonnes capacités de dégâts grâce à son armement, l'accès au creuset. 

 

Au final, au vue de son profile, il aurait été intéressant que le Beastmaster puisse être un choix de QG, ça aurait donné un axe d'armée différente possible, basée sur les bêtes. 

 

(PS j'ai l'impression moi même de pleurnicher, alors que j'avais seulement l'intention d'ouvrir le débat, mais plus j'écrivais, mois je voyais d'intérêts aux QG Drukhari, et ça m’effraie au plus haut point). 

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Bataillon = 2 qg obligatoire, tu prends un haemonculus à pied et 1 voir 2 archon avec disloqueur.

les archon avec 2 unité de 7 trueborn en raiders, les trueborn 4 disloqueurs + 1pistolet disloqueurs + 2 lances de ténèbres

Avec le raider, tu as 9 source de tir de force 8 -4 dans une seul pause, c'est pas ultime, mais tu n'as pas forcément mieux.

Le tourmenteur je l'équipe du fusil de sniper, en gardien de but avec 2x5 wracks fusil.

Pourquoi tous ça ?

tous tes véhicule marqué couvent haemonculus, donc +1 en endu.

3 unités en gardien de but résistante pour une carte maelstrom qui te demande d'avoir 3 unités dans ta zone de déploiement.

Et les 3 en fusil pour qu'ils servent au moins à quelque chose.

Ensuite, tu construis ta liste autour de cette base en rajoutant les lances de ténèbres au max, et tu auras une liste plutot viable dans le méta actuel.

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L'Archon avec disloqueur coûte tout de même extrêmement cher le tir de F8. De plus les raiders ne bénéficient pas de l'Aura de l'Haemonculus si ils s'en éloignent, et les Wracks fond de table, en sniper, ça fait vraiment unité de scout / ranger au rabais (pour autant de points, en plus). Désolé, je ne suis pas vraiment convaincu par cette base d'armée. 

J'ai plus tendance à partir sur du 2-3 x 5-10 Kabalites en Raider / Venom pour la troupe, avec un disloqueur si j'ai des points, et pour le fond de cour prendre des Trueborn ou des Scourges, certes moins solide, mais l'impact est réel. 

 

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Personnellement, mon choix de QG préféré (je l'ai encore jouer hier tiens), c'est le tourmenteur (pardon, Haemonculus) avec fouet électrocorosif et outils de tourmenteur (pas le choix).

Finalement, les 5 attaques CC 2+ qui blessent à 4+, AP-2, Dom2 ça reste le meilleur perso de corps à corps à notre dispo (c'est con à dire pour un mec qui historiquement était le plus mauvais dans ce rôle) ....

Et j'aime bien avoir quelques solutions de corps à corps avec mes eldars noirs.

 

J'ai aussi testé la succube avec vouge accompagné d'un pack de cérastes en raider. C'est un truc qui arrive relativement facilement au corps à corps, mais l'impact est pas ouf derrière, même au tour3 avec une succube et les bonnes drogues elles ont eu du mal à se débarasser d'une douzaine de poxwalkers (en fait, elles ont pas réussi ...).

 

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Fouet éléctrocorosif plutôt que pinces sécateur pour le tourmenteur haemonculus ? Pour le double dégât? Comme ça me manque mes tourmenteurs surfeurs d'antan (avec Drogues et liquéfacteur), ceux qui à deux s'était bouffés un Prince Tyranide et un Prince démon dans la même partie... Mais oui, c'est quand même triste que les scientifiques soient meilleurs que l'Archon et la Succube. 

 

Les Wyches m'ont l'aire tellement faiblardes, elles n'ont aucune option pour infliger du dégât, au final, et même filer un Neurocide à l'Hécatrix, elle va mettre deux attaques, et après? Ca fait même pas une blessure en moyenne. Et les accompagner de Succube, tant que le perso sera aussi efficace que s'il sortait tout droit d'une défaite dans l'Arène sans être passé par la case soin, ça ne servira pas à grand chose. Ok l'unité peut engluer, et avec de la chance ne pas se faire atomiser au tir au tour suivant (une chance sur deux), mais le soucis, c'est que c'est pas censé être son rôle, si les Cultes Wytches ne sont pas capable de faire des pertes au corps à corps, ça ne présage rien de bon pour le reste de l'armée, et justement...  

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Depuis l'arrivée de la V8,  je m'obstine à jouer ma succube, ses 9 cérastes (1 Neurocide et 1 paires de gantelets hydres), le tout dans un raider.

Pour l’anecdote, dans ma dernière partie, ce sont les tirs du canon désintégrateur du transport et des pistolets éclateurs, qui ont été plus efficaces que l'assaut suivant. 

 

Le prochain coup je testerai le tourmenteur et ces 9 Gorgones. 

 

L'arsenal actuel, se résumant à lance des ténèbres et canon éclateur, le choix actuel se restreint aux unités y ayant accès.

Du coup les 3 pauvres QG disponibles,  me semblent juste faire de la figuration.

 

Il y aura peut être une évolution dans deux semaines avec le Chapter Approuved...

 

 

 

 

 

 

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Je te comprends Rantanplant, je me suis déprimé tout seul en posant la question :( 

 

J'espère me tromper, mais j'ai pas l'impression que le chapter approved va changer quoi que ce soit, on a le même dex depuis la V4 ou 5 (je sais plus, celui des nouvelles figurines) 

Modifié par Aymesan83
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Il s'agissait du codex V5.

Avec un peu de recul, il me semble être globalement la meilleure version en comparaison du V7 et de l'index (plus d'unités viables).

 

Concernant le CA, j'attendrai de l'avoir pour juger.

Edit : peut être un avant goût demain.

 

Modifié par Darklord
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Bah j'ai vu les leaks et ça va pas changer grand chose.

 

Particulièrement déçu du stratagème portail sur la toile qui est juste le même que celui des eldars, ce qui ne va rien changer du tout à notre problème car contrairement aux eldars nous n'avons pas de grosse unité bien burnée à mettre dedans.

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Si il reste en l'état, c'est sure que c'est pas le CA qui va nous sauver... 1 seul stratagème, qui fonctionne une seule fois par partie, qui fonctionne sur une ou deux unités, des traits de seigneurs intéressants, mais qui changent rien au shmilblick, (et toujours cette dépendance au 6 pour blesser), et une relic gag :lol:

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Il y a 8 heures, Aymesan83 a dit :

L'Archon avec disloqueur coûte tout de même extrêmement cher le tir de F8. De plus les raiders ne bénéficient pas de l'Aura de l'Haemonculus si ils s'en éloignent, et les Wracks fond de table, en sniper, ça fait vraiment unité de scout / ranger au rabais (pour autant de points, en plus). Désolé, je ne suis pas vraiment convaincu par cette base d'armée. 

J'ai plus tendance à partir sur du 2-3 x 5-10 Kabalites en Raider / Venom pour la troupe, avec un disloqueur si j'ai des points, et pour le fond de cour prendre des Trueborn ou des Scourges, certes moins solide, mais l'impact est réel. 

 

Attention, je n'ai jamais dit que c'était pété hein ! juste que au milieu de nos choix moisi, c'est les moins moisis :)

le tourmenteur te donne la protection juste sur le premier tour, et sur les unité que tu décide de garder en fond de cour, alors autan lui mettre un fusil qui le fera tirer au moins 3 ou 4 fois dans la partie, plutôt qu'une arme qui t'obligera à le faire avancer pour les rentabiliser.

Pour avoir testé les trueborn dans cette configuration, c'est efficace sur de l'infanterie blindé, et du petit véhicule, tu peux "facilement ouvrir un razorbac ou un dread avec, et y rajouter un archon dislo c'est juste histoire de maximiser le nombre de tir f8 d3.

La tu as 8 tir (1 dislo archon à 2+, 4 dislo trueborn à 3+, un pistolet trueborn à 3+ , 2 lance trueborn à 3+/4+ après mouvement et la lance du raider) après un mouvement de 14 et une porté de 18, tu as quand même 32 ps de porté potentielle.

C'est pas foufou, mais en drukhary c'est dure de faire mieux.

A cela tu rajoute pour 3 pc la possibilité de mettre les 2 raiders en fep et tu envoie t114 tir de f8 à porté de beaucoup de chose.

 

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Oui, c'est exactement le ressenti que j'ai, Rantanplant, nerf atomisateur des Razorwing flock, nerf du missile à nécrotoxine, nerf du Soulburst, en gros, tout ce qui était plus fort que la moyenne des autres dex à été réduit à l'état tétraplégique, sans aucun up pour compenser. On dirait un noyé qui aurait les dev qui lui appuient sur la tête pour le maintenir au fond. 

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Faut surtout retenir que les index n'ont jamais été équilibré (même pas entre eux, et sont carrément en retard par rapport aux codex), et n'ont jamais eu vocation à l'être : le but était clairement de donner aux joueurs quelque chose en attendant la ré-édition de leurs codex.

 

Pour le moment, les Eldar noirs et les nécrons sont un peu au même endroit en ce qui concerne des listes dure : au fond de la poubelle.

Dommage, mais les choses devraient drastiquement changer avec un codex.

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Les nécrons m'ont l'aire d'avoir pas mal d'armes, je ne me suis pas trop renseigné dessus, peut-être trop cher en points, mais la puissance de feu est présente. Les EN, c'est le syndrôme pistolet en mousse de la V3 généralisé à l'armée entière 

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Pour ma part j'ai réussi à gagner des parties en eldars noirs pure (avant qu'il y ait trop de codex) et même à faire une deuxième place en tournois quand il n'y avait que les index (début juillet). Par contre en nécron, j'ai jamais réussi.

Je trouve donc que le nécron est pire (et ça me fait bien chier comme c'est ma plus belle armée en terme de peinture/conversions ... )

 

Pour ma part le plus efficace ça me semble être les trueborn bi-lance en venom, les ravagers et un pack de gorgones avec le tourmenteur fouet en raider pour gérer la masse. Un deuxième tourmenteur à oilpé pour l'aura.

Les kabalites c'est bien par 5 en venom et basta.

Et des mandrakes, qui sont cher mais sont probablement une des unités les plus polyvalentes du codex.

Les avions sont pas si mauvais que ça non plus, malgré le nerf.

 

Mais là on devie des QG ....

 

Dans tous les cas, dans des formats à restriction l'eldars noirs est rapidement out.

 

 

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Le 20/11/2017 à 20:57, Aymesan83 a dit :

Les nécrons m'ont l'aire d'avoir pas mal d'armes, je ne me suis pas trop renseigné dessus, peut-être trop cher en points, mais la puissance de feu est présente.

Des quelques retours que j'ai lu, les nécrons seraient en effet trop chers et (tout comme pour les EN) l'aptitude d'armée semblerai trop faible pour baser une tactique dessus.

 

 

Le 20/11/2017 à 20:57, Aymesan83 a dit :

 Les EN, c'est le syndrôme pistolet en mousse de la V3 généralisé à l'armée entière 

A part quelques armes, notre arsenal manque en effet d'impact.

 

Le 20/11/2017 à 21:13, Le Gob a dit :

Dans tous les cas, dans des formats à restriction l'eldars noirs est rapidement out.

En l'état nos meilleures unités sont nos cinq véhicules (raider, venom ravageur, jet razorwing et Voidraven).

La moindre restriction sur leur nombre nous impacte donc rapidement.

 

 

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