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[Créations][Équilibrage] Magie Waaagh


Parlefond

Tentative d'équilibrage  

5 membres ont voté

  1. 1. Génération des cartes en fonction. Description des propositions -> http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241842-créationséquilibrage-magie-waaagh/&do=findComment&comment=2961767

    • Tranche de point de la flotte (à la manière des équipages Skavens)
    • Nbr. d'Équipage Orque sur la table. Ça demande de tenir les comptes
      0
    • Nbr. de bateaux non abandonné sur la table
    • Total des niveaux des Chamans sur la table
      0
    • Nbr. de navire non abandonné dans les 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
    • Piocher 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment non abandonné à moins de 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
  2. 2. À quel moment compte-on les cartes Waaagh ?

    • En phase finale comme les autres magies (et avant le début de la partie pour le tour 1)
    • Pas de changement : En début de phase de Magie Orque
  3. 3. Ajouter un bonus de cartes piochées en fonction du Chaman ?

    • Oui, ajoutez un nombre de cartes égale à son niveau
    • Non. Plus pour un bonus pour lancer le sort ou aucun bonus du tout
  4. 4. Bonus lancement des sorts

    • Les Chamans Orques ajoutent +1 au lancement des sorts
    • Les Chamans ajoutent leur niveau au lancement des sorts (Chaman Gobelin : 1, Chaman Orque : 2, Chef Chaman : 3, Grand Chaman : 4, Seigneur Chaman : 5)
    • Pas de changements
  5. 5. Utilisation de l'Énergie Waaagh pour booster le jet de lancement des sorts et pas seulement la difficulté de dissipation pour l'adversaire



Messages recommandés

Compter les bateaux "en vie" sur la table à la phase finale ou phase de Magie ça reste dans l'esprit des Orques qui puisse leur énergie magique dans le nombre de peaux vertes.

Donner un nombre de points d'énergie Waaagh en fonction de la tranche de point de la flotte à la manière des équipages Skavens, c'est aussi simple.
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Proposition : Par tranche de 5 navires non abandonné à la phase final, chaque chaman peut tirer un nombre de carte correspondant puis il rajoute une nombre de cartes égales à son niveau.

1-5 navires > 1

6-10 navires > 2

11-15 navires > 3

16-20 navires > 4

20-25 navires > 5

...

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ha oui ça me semble pas mal comme solution et raisonablement pratique. je vais test.
mais je vais compter en phase de magie.

 

Tu nous tiens au courant.

Selon la simplicité ou non de la chose, on pourrait ajouter +1 par bateau en contact à la phase finale. Une sorte de représentation de l'énergie Waaagh qui est attirée par la baston.

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Yes, c'est cool. De toutes façons vu les règles actuelles il faudra tout réécrire ou pas loin :)

 

À mon sens il faut coller un maximum pour avoir le moins de chose à changer.

 

Il faut surtout reprendre point par point et statuer si on garde ou si on jette/modifie...

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On a déjà compilé l'officiel à peu près complètement. Du coup maintenant on peut faire ce qu'on veut, et le proposer à coté. En plus.

 

Effectivement, coller au max aux règles original tout en changeant quelques trucs pour que ce soit plus jouable et plus équilibré, ça me parle tout à fait.

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Troisième partie à jouer contre de la magie waaagh:

 

-c'est mauvais, voir plus, lors de la dernière partie, parlefond n'avait qu'un petit mage à 25 pts, et il n'a jamais lancé un seul sort car jamais assez de cartes pour en lancer un. La partie d'avant avait été meilleur pour les orcs mais seulement grâce aux cartes événements. Là aussi, aucun sorts de lancé, ou un seul mais il a été dissipé.

 

Bref, je ne crois absolument pas à la viabilité du système actuel, les cartes spéciales font trop peur pour prendre des gros mages et les petits mages n'ont pas assez de pouvoir pour pouvoir lancer au moins un sort à coup sur. En l'état, 200 points dépensés en magie waaagh ne sont absolument pas équivalent à 200 pts de magie des autres races. Jervis a peut-être bien trippé en faisant ces règles, mais il a fait du caca.

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Si je peux me permettre, je partirai plutôt sur une magie avec mage unique comme pour les autres magie. Je rajouterai des bonus pour jeter des sorts en fonction du nombre de navire dans la flotte comme actuellement. Mais les orcs subissent des contre coups en cas de sort défaillant. On pourrait juste rajouter des subtilités en fonction du choix du magicien. Bref, se rapprocher de la magie orc V4 de battle.

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vous vous compliquez trop la tâche je trouve. la magie est pourrie OK.

mais la distribution des cartes une fois résolu avec les changements déjà fait c très jouable. et ça reste mauvais et on en aura fini.
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  • 3 semaines après...
bon j ai test la version distribution de carte toujours pareil, c.a.d niveau 1 6 cartes niveau 2 7 cartes etc... avec modification carte pardessusbord et lancer de sort toujours possible. ben c déjà beaucoup mieux. et pour une fois ça m'a grandement aidé à la fin.
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-c'est mauvais, voir plus, lors de la dernière partie, parlefond n'avait qu'un petit mage à 25 pts, et il n'a jamais lancé un seul sort car jamais assez de cartes pour en lancer un. La partie d'avant avait été meilleur pour les orcs mais seulement grâce aux cartes événements. Là aussi, aucun sorts de lancé, ou un seul mais il a été dissipé.

 

Bref, je ne crois absolument pas à la viabilité du système actuel, les cartes spéciales font trop peur pour prendre des gros mages et les petits mages n'ont pas assez de pouvoir pour pouvoir lancer au moins un sort à coup sur. En l'état, 200 points dépensés en magie waaagh ne sont absolument pas équivalent à 200 pts de magie des autres races. Jervis a peut-être bien trippé en faisant ces règles, mais il a fait du caca.

 

Le événements sont problématique. L'idée pourrait être qu'il s'active si on n'arrive pas à lancer le sort… Mais du coup c'est un peu double punition, table de fiasco + événements. Opinions ?

 

Jervis a peut-être bien trippé en faisant ces règles, mais il a fait du caca.

 

C'est Gav l'étudiant de l'époque qui est fautif. Il fallait bien manger des pâtes.


Si je peux me permettre, je partirai plutôt sur une magie avec mage unique comme pour les autres magie. Je rajouterai des bonus pour jeter des sorts en fonction du nombre de navire dans la flotte comme actuellement. Mais les orcs subissent des contre coups en cas de sort défaillant. On pourrait juste rajouter des subtilités en fonction du choix du magicien. Bref, se rapprocher de la magie orc V4 de battle.

 

La magie Orque a plusieurs spécificités par rapport aux autres magies :

  1. Dissipation limitée en portée
  2. Portée des sorts limités et retardement des sorts
  3. Plusieurs sorciers qui expliquent le 1 et 2 je pense. Possibilité de les placer dans des vaisseaux de ligne.
  4. Les événements

Le 1 et 2 sont vraiment contraignant, affaiblissant et compliqué pour pas grand chose. Malgré tout le fait d'avoir plusieurs sorciers est sympathique je trouve. Rajouter des subtilités en fonction du chaman est sûrement une bonne idée.

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Je pense aussi qu'il faut uniformiser cette magie comme celle des collèges de magies. Encore une fois je pense qu'il faut une vraie refonte et pas du bidouillage d'un système à chier. On perd du temps avec toutes ces cartes à tirer pour bien souvent des effets minables...

Si on doit faire une version MOW Warfo autant y aller franco et ce qu'on fait les concepteurs de l'époque on s'en tape ! Là je vois déjà les poils des conservateurs du vieux MoW qui s'hérissent !

En plus je suis prêt à parier qu'avec la communauté actuelle on a déjà fait plus de parties que les concepteurs de l'époque...

 

En juillet je vais avoir plus de temps pour travailler sur des concepts auquel j'ai pensé et écrit sur papier pendant mon hibernation...

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le problème de la reformule c'est que ça prend du temps, des tests des visions contradictoire et j'en passe et ça me soul.

 

Alors que quelque ajustements c'est rapide, ça évite le déséquilibre et le fumé, et ça à le mérite de pas trop partir dans tous les sens.

 

Pour ce qui est du chamane unique c'est très simple à mettre en œuvre tout en gardant le deck de carte waaagh.

 

Et je ne suis pas tout à fait d'accord sur la non efficacité de la magie waaagh avec un système de distribution de carte adapté. Mais il est vrai que je dois être l'un des seul à jouer comme un damné les orks et leur très puissant chaman.... Mais c'est ce qui me permet d'avoir du recul sur le sujet. après le one chaman why not?

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A partir du moment ou on a posé les règles telles qu'elles ont été écrites pour notre compilation, moi je suis partant pour refondre.

 

Grosse refonte, petite refonte... Commençons par nommer les trucs qu'on aime bien dans les règles originales pour essayer de les garder.

 

Si il y en a beaucoup, petite refonte. Si il y en a peu, grosse refonte.

 

Perso j'aime :

 

- Plusieurs shamans.

- Les évènements.

Modifié par marell le fou
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Hier soir, tentaive d'utilisation de la magie waaagh pour moi, surement l'avant dernière d'ailleurs!

 

Permier tour, j'ai tent é de jouer avec le systême de lancer de dés, c'est long, chiant et j'ai récupéré toutes les cartes du paquet avec mon chamane 2 et mon chamane 3. Puis je me suis rendu compte qu'aucun des sorts ne portaient à plus de 22.5cm, inutile quoi.

 

Du coup, 'ai concoté une règle sur le pouce^^, j'ai récupéré une carte de magie plus niveau de mon mage par navire présent et non abandonné dans les 22.5cm. Ma foi, cela a bien fonctionné, mes mages avaient en moyenne 14 à 6 cartes de magie.

 

Et puis, entre les têtes qui font mal, le manque de cartes énergie et les tirs de mon adversaires, j'ai réussi à lancer un sort sur 5 tours. Du coup, 125 pts dépensés dans du rien.

 

 

Ma proposition sera donc de transformer la magie dans un truc qui ressemble plus aux autres magies spécifiques:

 

1/ abandon du système avec plusieurs sorciers, on en achète un, c'est très bien comme ça.

2/ on garde les même cartes

3/on compte le nombre de bateaux non abandonnés à 22.5cm du mage, chacun d'eux donnent une carte+1 carte par niveau du mage.

4/ Les chamanes peuvent utiliser les cartes énergie pour booster leurs sorts et les lancer plus facilement.

5/ les événements sont révélés dés le début de la phase de magie, le chamane est activé comme les autre sorciers, plus d'activation bizarre.

6/Le chamane peut lancer un sort par tour comme les autres sorciers.

7/ Il peut garder les cartes qui lui restent et les ajouter aux prochaines sachant que si il cumule plein de cartes, il risque un gros mal de tête avec la carte "head bang".

 

Si on garde la magie actuelle, après cogitation post-bataille, je pense que je ne mettrais des petits chamane que sur mes chignol de manière à pouvoir lancer des sorts dés le premier tour sur l'adversaire. Sinon, je ne vois absolument pas l'intérêt des autres niveaux qui ne profitent quasiment pas de leur niveau et des points dépensés dans ceux-ci.

 

Le principe de base est fun mais il ne permet absolument ce que Jervis pensait peut-être pouvoir faire, en 4/5 batailles, je n'ai jamais vu un orc réussir à lancer plusieurs sorts dans le tour alors que c'est cela qui est censé être leur force. De plus, les événements deviennent les vrais sorts orcs, bof bof.

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Je tente de récapituler. Si on reprend juste la génération des cartes, on a :

  • Nombre de cartes fonction de la tranche de point de la flotte à la manière des équipages Skavens
  • Nombre de cartes fonction du nombre d'Équipage Orque sur la table en phase finale ou phase de Magie Orque
  • Nombre de cartes fonction du nombre bateaux "en vie" sur la table à la phase finale ou phase de Magie Orque (Par exemple : On tire une carte par tranche de 5 navires non abandonné, on réparti les cartes par chaman puis chaque chaman peut tirer un nombre de carte supplémentaire correspondant à son niveau)
  • Nombre de cartes fonction des Chamans sur la table (Par exemple niveau 1 : 6 cartes, niv. 2: 7, niv. 3:  8, niv. 4: 9, niv. 5 : 10)
  • Nombre de cartes fonction du nombre de navire non abandonné dans les 22,5 cm + niveau de sorcier.
     

Il faut aussi réfléchir au concept :

  1. Les cartes dépendent des niveaux de Chaman ?
  2. Les cartes dépendent de plusieurs Chamans ?
  3. les cartes dépendent de l'équipage à portée ou bien sur la table ?
  4. Les cartes dépendent de navires à portée ou bien sur la table ? 
  5. Les cartes dépendent de la taille de la partie ?
Modifié par Dreadaxe
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Pour moi, vu que Jervis est parti de la magie gob V4, autant s'y référer et, croyez moi, même si les chamanes pouvaient exploser, elle ne faisait pas trop rire mes adversaires.

 

1/ Le nombre de cartes doit dépendre du nombre de bateaux/équipages en vie, plus il y a d'orc autour du chamane, plus il a de puissance, et compter le nombre de bateaux non abandonnés est le truc le plus simple du coup, je suis plutôt pour les méthodes 3 et 5.

 

2/ Avec un petit bonus représenté par le niveau du chamane.

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Cé kas taite votr'istoir, on nariv' plu a su'ivre...

 

Il y a divers propositions. 2 pages à suivre tu dois pouvoir t'en sortir ;).


Pour moi, vu que Jervis est parti de la magie gob V4

 

Sauf que c'est Gav Thorpe l'auteur de ce supplément ^^

Modifié par Dreadaxe
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