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[Créations][Équilibrage] Magie Waaagh


Parlefond

Tentative d'équilibrage  

5 membres ont voté

  1. 1. Génération des cartes en fonction. Description des propositions -> http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241842-créationséquilibrage-magie-waaagh/&do=findComment&comment=2961767

    • Tranche de point de la flotte (à la manière des équipages Skavens)
    • Nbr. d'Équipage Orque sur la table. Ça demande de tenir les comptes
      0
    • Nbr. de bateaux non abandonné sur la table
    • Total des niveaux des Chamans sur la table
      0
    • Nbr. de navire non abandonné dans les 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
    • Piocher 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment non abandonné à moins de 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
  2. 2. À quel moment compte-on les cartes Waaagh ?

    • En phase finale comme les autres magies (et avant le début de la partie pour le tour 1)
    • Pas de changement : En début de phase de Magie Orque
  3. 3. Ajouter un bonus de cartes piochées en fonction du Chaman ?

    • Oui, ajoutez un nombre de cartes égale à son niveau
    • Non. Plus pour un bonus pour lancer le sort ou aucun bonus du tout
  4. 4. Bonus lancement des sorts

    • Les Chamans Orques ajoutent +1 au lancement des sorts
    • Les Chamans ajoutent leur niveau au lancement des sorts (Chaman Gobelin : 1, Chaman Orque : 2, Chef Chaman : 3, Grand Chaman : 4, Seigneur Chaman : 5)
    • Pas de changements
  5. 5. Utilisation de l'Énergie Waaagh pour booster le jet de lancement des sorts et pas seulement la difficulté de dissipation pour l'adversaire



Messages recommandés

Après une première lecture en travers.

 

Tout d'abord, je rejoins Dreadaxe, on est pas à 40K, les Orques sont donc des cétacés :)

 

J'ai affronté environ 3 fois la magie waagh et je me souviens que c'était surtout trop long et trop compliqué à jouer, pour un effet variable... j'en avais déduis que la magie des collèges, c'était pas mal.

 

Mes critiques à première vue :

 

Dans ta proposition, les chamans Orques et Gobelins coûtent moins cher que tout les autres sorciers en point et plus cher en Point d'Honneur. Étonnant ! Est ce que tu peux expliquer/justifier ça et comment ?

Pourquoi est ce que les chamans ne seraient pas obligé d'être sur le Koloss Amiral ? À motiver, même si je trouve pour ma part que toutes les flottes pourraient dans ce cas bénéficier du même avantage... Ça se discute ailleurs, mais je vois pas pourquoi les peaux vertes auraient une règle spécifique lÀ dessus. Y'a que le chaos qui a un sorcier ailleurs et c'est une activation fragile et justifiée en terme de fluff et de flotte.

 

C'est pas très clair mais je crois comprendre qu'il y a un tas de cartes de sorts et un autre qui comprend le reste des cartes de l'extension non-officielle. Du coup, le joueur pioche dans le deuxième tas au début de la phase et cela lui donne son nombre de cartes d’énergie et des événements aléatoires qui s'applique avant tout.

J'avais justement trouvé que ces événements aléatoires étaient trop lourds et longs à gérer et avec des effets disproportionnés sur le jeu. Si y'a moyen que cela tue le sorcier adverse par exemple, je pense que je suis contre...

 

Les Sorciers adverses qui n'ont plus leurs bonus de +1 pour dissiper la magie Waagh, je ne vois pas la raison objective (sauf si tu veux faire une magie encore plus puissante que la magie skaven/haute magie/magie du chaos, ce dont je pense que le jeu n'a pas besoin !) et je suis contre.

 

Je liste 14 sorts si je compte bien, ça fait trop je pense. je dirais max 12., sachant qu'un partie peut durer 6 tours, ça fait un sort à lancer et un pour dissiper la magie adverse par tour, ça me semble bien.

 

La dissipation qui se fait avec des cartes d'énergie sans jeter de sorts, je suis contre. Seul la magie Skav fait ça et je trouve déjà ça abusé... C'est pas pour que les peaux vertes s'y mettent ! De plus, rien n'est mentionné pour dissiper les autres magie compliquées qui imposent des malus à la dissipation.

 

On ne comprend pas clairement s'il faut utiliser obligatoirement des cartes d'énergies pour lancer un sort. Les exemples de sorts à modifier le laisse cependant penser.

Le fait d'imposer un malus à la dissipation par cartes d'énergie utilisée pour booster le sort, je suis contre. Je pense qu'il ne faut surtout pas fabriquer une autre magie du Chaos/Skaven/Haute Magie (comme dis plus haut)sans les événements aléatoires

 

Je vois que tu veux rajouter des sorts de soin/réparation. Je pense que c'est contraire à l'esprit de la Waagh, donc je suis contre... La magie du chaos et la magie Skav n'ont aucun sorts de réparation/soin, et c'est tout à fait logique, non ? Pourquoi les O&G en auraient ?

 

Bon, voilà une première impression que j’espère ne pas être trop sèche (c'est pas le but).

 

Je comprend évidement l'envie de se resservir de tout ce que proposait l'extension non-officielle mais je pense que c'est une erreur de vouloir faire comme ça.

 

Je me permet de formuler une proposition alternative à la volée :

Est qu'un paquet de magie mélangeant cartes de sorts et cartes d'énergie (12 sorts et 16 cartes énergies), sans les événements aléatoires qui compliquent tout et avec simplement un minimum de cartes d'énergie à posséder pour pouvoir lancer les sorts, sans bonus ni malus au lancement et à la dissipation, ce serait pas plus simple et équilibré tout en restant fun ?

Rajoutons à ça un petit tableau d'incident rigolo en cas d'échec du lancement ou de la dissipation avec perte de niveau, incident sur le bâtiment, perte du chaman... et c'est bouclé,  non ?

 

Voilà, le débat est ouvert mais comme le disait encore une fois Dreadaxe et je le rejoins, ça ne me semble pas du tout un chantier prioritaire à MoW, étant donné que les O&G peuvent utiliser la Magie des collèges, que cela tourne très bien, voir (en investissant les points nécessaires, cf Glouton style) permet de gérer les magies chiantes tout à fait honorablement...

 

Une dernière chose : il y a vraiment beaucoup de fautes d'orthographe dans tes messages et je trouve que cela nuit énormément à leur lisibilité. C'est bien parce que c'est MoW que je me force à tout lire, mais franchement, c'est désagréable, d'autant plus que tu dis que tu feras une version sans faute dans un doc pdf. Pour une meilleure lisibilité et aussi pour que des non-joueurs de MoW se penchent peut être plus facilement sur le jeu, pourrais-tu faire un effort et corriger tes messages ? Et relire une fois ou deux tes messages avant de les poster... merci d'avance.

 

 

 

 

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il y a une heure, nopeace a dit :

Une dernière chose : il y a vraiment beaucoup de fautes d'orthographe dans tes messages et je trouve que cela nuit énormément à leur lisibilité. C'est bien parce que c'est MoW que je me force à tout lire, mais franchement, c'est désagréable, d'autant plus que tu dis que tu feras une version sans faute dans un doc pdf. Pour une meilleure lisibilité et aussi pour que des non-joueurs de MoW se penchent peut être plus facilement sur le jeu, pourrais-tu faire un effort et corriger tes messages ? Et relire une fois ou deux tes messages avant de les poster... merci d'avance.

 

Ce dernier point est très compliqué. Tirailler entre le fait de livrer le plus tôt possible quelque chose et le fait d'avoir quelque chose de présentable et perfectible.

Je suis bien placé pour savoir ça mais les fautes de grammaire et d'orthographe c'est rédhibitoire pour beaucoup de gens. L'habit discrédite le moine...

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création] Proposition de modifications de magie de la Waaagh !!

Alors,

 

1 : l orthographe. Je suis nul, je me relis plusieurs fois et il y a toujours autant de faute. C est dur de faire des efforts et que personne ne les remarques. Apres si ça te dit, on passe 2h au telephone et je te dicte ce qu il faut ecrire. Ça ne me derange pas.

 

2 : les modifications : ce que tu as suggerer, j y avait penser mais pour un premier jet, j ai voulu respecter le plus possible de l original. Il ne faut pas oublier que la magie doit rester jouable ausdi bien avec un sorcier faible que puissant, et ce n est pas facile.

 

3 : l'urgence de la creation : comme je l ai dit je voulait l ecrire pendant que c etait frais dans ma tete. Parce que je vais etre tres pris pendant 1 mois minimum et que si j attendais je ne me serais souveny de rien. De plus en trmos que joueur orque j aimerais qu il aient un peu mlus de personnalite qu avec une simple magie colegiale ( qui a des sorts de soins )

 

4 : pour ce message je suis au taf sur mon telephone et je n ai pas le temps de me relire car on vient de me peter une sonde de temperature...

 

 

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Argh je crois qu'on t'a vexé. C'est que le sujet sur la magie Waaagh Orques est sensible je pense ?

Tu parles de dicter ton message, c'est ce que je suis en train de faire via mon téléphone et le clavier SwiftKey. C'est pas plus bête quand on y pense. Bon il faut quand même relire un petit peu après pour mettre des marques de ponctuation et corriger les coquilles mais c'est pas déconnant et ça évite certaines grosses fautes d'orthographe et de grammaire qui piquent les yeux ?

 

Promis j'essaie de lire ce que tu as écrit dans la semaine.

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Moi ça me paraît un peu trop compliqué en l'état ! Mais les idées sont bonnes. Je pense par contre que tu devrais développer ta flotte Tilléenne, tu tiens un bon truc. 

On avait discuté d'une magie Waaagh avec Mas pour personnaliser un peu les Orcs.

 

Mais comme il a déjà était dit précédemment la magie Orc n'est pas une priorité, la magie des collèges est accessible à tous.

Par contre les Groskassors sont une catastrophe de nullité et d'inutilité...

 

Promis dès que j'ai terminé le l'aménagement de ma meuf je posterai un truc sur les changements que j'aimerai voir...

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Alors ça commence au taquet !

 

En quatre messages ce que je retiens :

 

- l'orthographe c'est dur, je suis concerné, mais il ne faut pas prendre comme discrédit les remarques à ce sujet, comme le dit dreadaxe, l'habit discrédite le moine, mais pas sa foi ( je suis allé la chercher loin celle là )

- Sebwalker fait une proposition détaillée, je salue l'effort bien bas, je penses par contre qu'il faut visé la simplicité ( moins de "si", plus de rapidité et de simplicité de jeu ). je rejoins Nopeace sur le fait qu'il y a déjà 4 magies différentes, reprenons un système qui marche ( celui du chaos me semble adapté aux orques )

- la magie orque, c'est pas la priorité, mais ce forum à besoin de vie, c'est donc quoi la priorité ?

- on pourra pas faire un truc bien sans l'avoir testé, je vous propose donc de poster nos idées, mais au moins après un test... Ca permettrait d'avoir un poil de recul avant écrit. D'ailleurs Sebwalker, si tu veux on peut tester ta proposition ensemble, qu'en penses tu ?

 

Work in progress les amis !

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Il y a 6 heures, Mas a dit :

- l'orthographe c'est dur, je suis concerné, mais il ne faut pas prendre comme discrédit les remarques à ce sujet, comme le dit dreadaxe, l'habit discrédite le moine, mais pas sa foi ( je suis allé la chercher loin celle là )

 

^^

 

Il y a 6 heures, Mas a dit :

- Sebwalker fait une proposition détaillée, je salue l'effort bien bas, je penses par contre qu'il faut visé la simplicité ( moins de "si", plus de rapidité et de simplicité de jeu ). je rejoins Nopeace sur le fait qu'il y a déjà 4 magies différentes, reprenons un système qui marche ( celui du chaos me semble adapté aux orques )

 

Et en même temps à chaque fois qu'il y a eu une nouvelle magie, il y a eu un nouveau système (pas toujours fameux ceci dit). Après que la Magie Waaagh "ressemble" à la magie du Chaos en terme de lancement pourquoi pas. Moi j'aime bien cette idée que le trop plein d’énergie Waaagh dû à trop de peau verte entraîne plus de chance de ce faire péter la tête et de déclencher des événements incongrus.

 

Il y a 6 heures, Mas a dit :

- la magie orque, c'est pas la priorité, mais ce forum à besoin de vie, c'est donc quoi la priorité ?

 

L'abordage semblait l'avoir emporté en terme de priorité. J'ai peur que trop de sujets ne fatiguent nos faibles forces. Mais peut-être que tu as raison, c'est l’occasion qui fait le larron.

 

Il y a 6 heures, Mas a dit :

- on pourra pas faire un truc bien sans l'avoir testé, je vous propose donc de poster nos idées, mais au moins après un test... Ca permettrait d'avoir un poil de recul avant écrit. D'ailleurs Sebwalker, si tu veux on peut tester ta proposition ensemble, qu'en penses tu ?

 

Ça c'est une excellente idée les gars.

 

Il y a 6 heures, Mas a dit :

Work in progress les amis !

 

^^

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création] Proposition de modifications de la magie Waaagh !!
Citation

Par contre les Groskassors sont une catastrophe de nullité et d'inutilité...

 

Non, ils sont bons si on joue les règles de transfert d'équipage. Et même si on ne les joue pas, ils sont assez solides et oblige souvent l'adversaire à tenter un abordage ou de tirer encore et encore pour les couler.

 

Et, contrairement aux boucaniers bretonniens, il ne faut pas en attendre grand chose, jusqu'à ce qu'ils arrivent à placer un tir de Katapulte, et là, le -1 en save fait toute la différence.

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Sinon, j'aime bien ces changements, j'avais déjà ça en tête lors des premiers essais, la magie de Jervis est trop différente de la magie habituelle ou des magies spécifiques pour bien fonctionner.

 

Gros weekend  epic samedi et dimanche mais après je me replonge dans MOW!

 

 

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Il y a 3 heures, XAW a dit :

 

Non, ils sont bons si on joue les règles de transfert d'équipage. Et même si on ne les joue pas, ils sont assez solides et oblige souvent l'adversaire à tenter un abordage ou de tirer encore et encore pour les couler.

 

Et, contrairement aux boucaniers bretonniens, il ne faut pas en attendre grand chose, jusqu'à ce qu'ils arrivent à placer un tir de Katapulte, et là, le -1 en save fait toute la différence.

 

En 11 tours de jeux, aucun des 9 grokassors n'ont tiré un seul cailloux ! Si tu tombes contre des joueurs expérimentés ils ne feront rien de la partie...

 

Ça serait bien que les deux joueurs Orcs du tournois nous parlent de leurs ressentis sur la flotte et les bateaux. 

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J'ai toujours réussi à tirer un ou deux cailloux, même contre nopeace (mais c'est vrai que c'est un peu une brêle à MOW, la preuve, il ne joue que des flottes fumées!).

 

Et les gro kassor ne sont pas forcément là pour leur tir, ils sont très bien pour augmenter le nombre de pose, ils sont chiants à l'abordage, ils sont une menace à prendre en compte lorsqu'ils peuvent tirer.

 

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de booster ces navires (et pourtant, les orcs sont de plus en plus ma flotte préférée!).

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Pour ce qui est de l'avis d'un joueur orque, je dût faire un total de 7 parties avec les orques, dont 4 au tournoi, où j'ai joué la même compo les 4 parties.

 

Pour avoir une idée de ce que j'ai fait vous pouvez trouvez ma liste sur le post du tournoi.

 

Je me suis inspiré de la tactica de Parle le fond, privilégiant tout d'abord le nombre d'activation ! Plus on a d'activation, plus on a des chances de faire quelques choses des grokassors...

 

La Wyvern, qui semble sur le papier et dans les faits le meilleur volant du jeu ! ( même pas peur de dire ça ! ) j'ai fait deux parties contre des flottes du chaos avec des écraseurs de nurgle, elles ont dût en couler cinq facile et je parle pas de ceux dont elles ont vidé l'équipage ( grosse moule aux dés, mais avec 4+ de svg partout, ça encaisse ). Les bombes sguig sur des navires avec beaucoup de zone touchable ( avec les règles de bombes, relativement aléatoire ) font un malheur !

 

les Koloss tout le monde commence a les connaitre, je penses ?

 

Les chignols, très aléatoire mais bonne force de pression psychologique sur l'adverse avec son mouvement qui peut être foudroyant... Mais ça force de frappe très relative...

 

Les grokassors en écran et en réapprovisionnement pour les Koloss. J'avoue avoir été content qu'en j'ai au oins pût faire trois tir de grokassor par partie...

 

Et pour maximiser les activations, 3 monstres marins et 3 wyverns ( 50 pts l'une ! )

 

Bref, je pense que la flotte orque a du potentiel même si c'est pas facile, elle n'arrive pas toute en dernière dans le tournoi, ce qui veut dire qu'on peut en faire quelques chose. Un magie plus "orques" apporterai du charme si elle j'ai jouable dans un temps raisonnable !

 

Au fait Sebwalker, que dis tu d'essayer ta proposition et de faire un retour commun a la suite de la partie ?

 

 

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je salut sebwalker pour sont travail il a fait les règles sur une journée, donc il y aura des modifications c'est certain,  la magie waaagh a toujours fonctionné avec les groupes d'orque présent sur la table (ayant jouer a une époque des bizzard boy sur un autre jeux) il faudrait pensé a l'inclure????

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Et salut toute la clique !

 

Alors après cette petite lecture fort instructive (perso j'ai pas vu de fautes ) il m 'es apparut  que la magie était vraiment mal foutue , et complètement déséquilibrée comment savoir la rationalité des différents magicien , chamans nécro, sorcier du chaos , haute mages etc......

 

De plus dans les tournois j’entends toujours cette histoire  ou l'on gagne la partie grâce au sort qui passe  (terreur abject  sort du chaos/ qqlq sorts  skavens / qqlq sort de haute magie .....) bref le bonheur de tout les stratèges.

 

C'est pourquoi j'avais pensé à condenser les types de magies plutôt que de voir une race avec  sa magie , son deck  mais surtout ses  règles spéciales toutes autant farfelues les unes que les autres.

 

J'explique vite fait et je vous laisse tranquille !

Magies Majeures regroupant (magie du chaos , skaven, nécro, haut elfes, waag) ce serait un seul paquet  qui fonctionnerai comme actuellement la magie du chaos  avec des cartes de pouvoirs et des sorts , sur les cartes de sorts, un sort est détaillé pour chaque type de magicien , et voilà le tour est joué avec un seul paquet on peut jouer 4 flottes différentes, bien sur il resterait à déterminer les bonus de chaque mago et ce qu'ils risque avec la malédiction du 1.

Tout le monde  aurait 12 sorts dans son paquet

garder la magies des collèges (magie mineure) et son fonctionnement pour les autres races.

Bref le début du kick stater magie MoW

 

Nous sommes un paquet pour plusieurs magie  bise à vous !

 

 

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Le 08/11/2017 à 18:46, warboy69 a dit :

je pensais aussi pourquoi ne pas mélanger les sort et les événement ensemble, ce serai plus drôle????

C'est déjà l'un des points qui rend la magie Waaagh dans la version Citadel Journal assez injouable ! Les événements empêchent de lancer des sorts qui plus est et quand ils sont négatifs (la plupart du temps) ils sont horribles pour les Orques.


Moi, je vois bien ces événements comme un résultat du Kontrekoup (l'échec du lancer de sort) ou bien un résultat quand on utilise trop d'énergie Waaagh.

Modifié par Dreadaxe
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il y a 7 minutes, warboy69 a dit :

Sebwalker veut quand même que l’événement s'applique sans empêcher le sorcier de pouvoir lancer sont sort

 

Et ce n'est pas neuf comme idée...

 

"Les événements ne mettent pas fin à la phase  de magie et les Chamans peuvent lancer des  sorts."

 

https://www.dropbox.com/s/a5qs1ipm2vi7b6r/MoW - Orques - On'Mélévoil'.docx?dl=0

 

Ceci étant peut-être que ça ne suffit pas.

 

 

 

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Le 08/11/2017 à 20:52, warboy69 a dit :

c'est vraiment pas mal ce que tu as trouver!!!!

 

Merci mais après test semblerait que ça ne suffit pas.

 je recopie ici l'intégralité histoire que tout le monde je recopie ici l'intégralité histoire que tout le monde puisse voir

les idées n'est pas de polluer le sujet Sebwalker.

Citation

PROPOSITIONS D'AMENDEMENTS POUR LA MAGIE WAAAGH  
Pour pallier à la relative nullité de cette magie, voici quelques propositions en attendant une vraie refonte du système.  
Elles sont indépendantes les unes des autres à vous de voir avec vos adversaires si vous les utilisez toutes ou seulement quelques une.  

  1. Pour générer les cartes, remplacer le système classique en piochant 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment à moins de 15 cm.  NdR : L’idée est d’accélérer la procédure même si ça limite l’aspect aléatoire.  
  2. Séparez les cartes de sort du reste du paquet. Les Chamans peuvent piocher dans l’un ou l’autre des paquets.  
  3. Les Chamans Orques ajoutent +1 au  lancement des sorts.  
  4. Carte Tou'par-dessus bord (le premier pion n'est pas perdu automatiquement). Le navire perd un pion d’équipage sur un jet de dé de 1 ou 2 et ainsi de suite.  
  5. Les événements ne mettent pas fin à la phase de magie et les Chamans peuvent lancer des sorts

 

Modifié par Dreadaxe
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                 Je me souvient de warbattle V4/ V5 ou aucun magicien des collèges n'avait honte de ses sorts (traitre de Tarn, soleil violet de Xérus .....) et ou la puissance de la nécromancie était bien réel et n'avait rien à envier aux sorciers du chaos. Certes le fonctionnement de la waaagh à toujours étaient un peut étrange, le principe étant plus il y a de  monde à proximité et plus le chaman est puissant  mais la question est es ce que tout cela est équilibré et es ce que tout ceci peut être rapporter dans le système de Mow  et la réponse est ...........Compliquée.

 

                 Entre les joueurs voulant uniquement toucher à la waaagh ou à tout autre magie sans vouloir changer le système de lancer, sont en train de recréer des inégalités sur d'autres inégalités , et d'autres joueurs comme moi qui pense qu’il faut mètre en place un système unique de lancer de sort ou seul la différence de race impliquerai des modification. Celà permettrait de lissé pas mal de défaut entre les magies qui utilisent des cristaux , des champis , de la malpierre ou plus simplement des cartes de pouvoirs et ce qui n'ont aucun bonus/malus.

 

                 Toujours pour reprendre Warbattle  il y avait bien un paquet commun de cartes de pouvoirs et les magiciens tiraient leurs sorts au hasard  et selon leur puissance,  il n'avaient que ses sorts jusqu’à la fin de la partie, et c'était pour tout le monde pareil.

 

                 Ici dans MOW le système à complètement dérivé ou chaque race à un système à elle, cela reviendrai dans l'esprit à ce dire puisque tout est spécialisé dans les magie , pourquoi sa ne l'est pas dans les abordages ?? Nous voyons bien par cet exemple que la question peut ce poser ! Cette phase de jeu à mon gout est bien trop bordélique, c'est pourquoi je suis pour une refonte totale comme expliqué dans mon premier post.

 

               Au début du jeu Mow les flottes n'avaient que les collèges pour seule magie elfe noir compris, puis vient l'extension de  "fléau des mers" avec 2 nouveaux fonctionnements (skaven et chaos) et de file en aiguille les communautés de joueurs s'engouffrèrent dans cette brèche............

Avec le jeu de base et en regard de la "puissance" des sorts des collèges il était clair que les concepteurs du jeu avaient eu pour but de placer les magiciens au second plan avec un petit rôle de déstabilisateur mais jamais celui de l'homme qui à lui seul renverse le cours du jeu ce qui pour ma part dans un jeu de bataille naval était fort bien senti le plus important étant la navigation, la maximisation des tirs et les abordages.

                J'admire le travail fourni par Seb pour tenter de faire une waaagh jouable mais le problème est plus profond à mon avis. Au regard de mes statiques de jeu j'ai au moins gagné 1 partie sur 2 à la magie du chaos et j'ai toujours perdu en jouant un seigneur liche (sauf une fois en tournoi dans le rôle du défenseur du port contre une attaque naine) toutes les fois ou j'ai joué les collèges ne sont pas flagrante (sauf avec les elfes noirs ou je remporte plus facilement les parties avec un sorcier normal qu'avec un sorcier du chaos). Ce n'est pas un hasard qui pousse Glouton à jouer un sorcier à  200 pts sur son Arche ni à Mas Moch de ne pas utiliser la waaagh (mais utiliser les cartes  kustom) ou encore pour Walker texas de refuser de jouer avec la haute magie car trop cheatée à son gout......Bref j'ai presque envie de dire que c'était mieux avant !!

             

             Et c'est donc ainsi que je suis en droit de me poser la question, pourquoi  laisse t'on le choix d'un magicien alors que la magie est spécialisé? Il y a bien une petite ligne corrective pour les elfes noirs lors de la sortie de fléau des mers et qui manque  de logique ( il aurait été plus sage de dire si l'adversaire le veut bien le joueur elfe noir peut utiliser les collèges et non peut utiliser la magie du chaos),

            

 

 

                 

 

 

 

 

 

 

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                                 Pour la blague  Glouton à donc remporté le haut du podium lors du tournoi en alignant une flotte ELFE NOIR  rallié par une nef maudite CHAOS le tout chapeauté par un merveilleux magicien du collège DORE (histoire de contrer facile) , si s'est pas de l'optimisation fiscale sa en à tout l'air  : ) 

 

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@t4loch3

 

Je suis d accord avec toi en ce qui concerne le desequilibre de la magie. Mais quand je voit la polémique que cela entraine pour les orques ( j aurai le temps de tout lire ce soir ). Je me dit une refonte total de la magie sera impossible. Alors pour equilibrer un peu la magie collegiale, pourquoi ne pas simplement donner 1 ou 2 parchemins anti-magie a ces mages la ? ( je sens deja monter la polemique )

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Le 09/11/2017 à 14:54, Sebwalker a dit :

Mais quand je voit la polémique que cela entraine pour les orques ( j aurai le temps de tout lire ce soir )

 

Ce n'est pas une polémique... Mais voilà comment peut être interpréter ton sujet : "Bonjour je n'ai jamais joué la magie Waaagh du Citadel Journal, j'ouvre un nouveau topic mais je n'ai pas lu ce que disent les un, les autres dans le topic historique".

 

Comprends-tu ?

Modifié par Dreadaxe
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