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[Necromunda] Problèmes de règles


Kommandork

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  • 3 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Petite question dont je n'ai pas trouvé la réponse, en espérant ne pas être passé à côté d'un panneau lumineux la stipulant:

 

Lors de la création d'un gang, les combattants (Leader, Champion et Ganger) arrivent avec des armures. Si je veux changer son armure pour une plus évoluée, par exemple passer du Flack  (10 crédits) au Composite (15crédits), est ce que je dois payer 15 crédits pour la nouvelle armure ou n'en payer que 5 qui correspondent à la différence des deux?

 

Dans le premier cas, le combattant se retrouve donc avec une seconde armure sur les bras et doit attendre d'aller au comptoir pour la vendre?

 

Merci par avance.

Modifié par Yomit
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Payer le prix plein pot.

Par contre tu peux revendre l'autre armure, ou la mettre dans le magot de gang pour une future recrue (voir un novice en phase d'après bataille, vu que maintenant ils peuvent avoir de l'équipement je crois).

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  • 3 semaines après...

Salut à tous,

 

Nouvelles questions, peut être un peu débiles mais bon...:

 

Est ce que la compétence Dur à cuire fonctionne avec Planque de stim lorsque l'on obtient 1 ou 2 au jet de dé en fin de round qui engendre un jet de trauma? Il est écrit dans Dur à cuire: "Contre une attaque de dégât 1, jetez 2 dés" alors que Planque de stim  ne fait pas de dégât lorsque l'on doit faire un jet de trauma suite à son utilisation d'où ma question/

 

Quelle est la différence entre une dérouilleuse et une hache dans la liste d'équipement des Goliaths à part le coût?

 

Merci d'avance

 

 

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Oui, la compétence fonctionne sauf si FAQ par la suite. En fait c'est l'exemple qui est mal choisie. La première phrase indique clairement que tu jettes un dé de trauma de moins et dans le cas où tu ne devrais en jeter qu'un et bien tu en jettes 2 et garde le meilleur résultat.

 

-Pour les armes c'est le trait qui est différent.

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Le 01/07/2018 à 16:00, DadaWBT a dit :

Oui, la compétence fonctionne sauf si FAQ par la suite. En fait c'est l'exemple qui est mal choisie. La première phrase indique clairement que tu jettes un dé de trauma de moins et dans le cas où tu ne devrais en jeter qu'un et bien tu en jettes 2 et garde le meilleur résultat.

 

-Pour les armes c'est le trait qui est différent.

Merci pour tes réponses, super.

Donc c'est vraiment fort les Stims sur les Goliaths.

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oui, après il faut  nuancer car les effets du stims s'arrete à la fin du round et non au moment de la prochaine activation du perso.

 

Donc tu auras toujours un moment ou ton perso ne sera pas sous stim, sauf si tu as toujours les premier tour et que tu l'active toujours en premier.

Modifié par DadaWBT
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Salut a tous, je joue actuellement une campagne avec un gang Escher et quelques petite questions me taraude l'esprit...
 1- Les armes a toxines et a gaz, ces armes prennent elles en compte le nombre de PV de la cible ou joue-t-on  directement (comme je le crois) les jet de trauma ? et quid des Svg d'armures?

2- les règles des munitions acides (pour fusil à pompe) donne une PA de 1  (pas -1) possible ou coquille ? (on aurait tendance a dire que des balles acide "bouffe" les armure...)

bref comment jouez ou interprétez vous ces règles

Merci d'avance...

 

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Il y a 1 heure, Hari Seldon a dit :

 1- Les armes a toxines et a gaz, ces armes prennent elles en compte le nombre de PV de la cible ou joue-t-on  directement (comme je le crois) les jet de trauma ? et quid des Svg d'armures?

 

J'ai pas les bouquins avec moi donc je répond juste pour la sav car je m'étais aussi posé la question, il me semblerait normal que tu puisse faire un jet de sauvegarde à partir du moment où les armes à toxine peuvent avoir des modificateurs de sauvegarde dans leurs caractéristiques, après évidemment c'est pas précisé noir sur blanc dans la description de toxine.

Bon sinon après une recherche sur yaktribe, il semblerait que d'après Andy Hoare les sav soient permises contre toxine :

https://yaktribe.games/community/threads/toxin-armour-saves.7155/

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Il y a 2 heures, Kebab Hunter a dit :

il me semblerait normal que tu puisse faire un jet de sauvegarde à partir du moment où les armes à toxine peuvent avoir des modificateurs de sauvegarde dans leurs caractéristiques

 

je me disait aussi ça jusqu'au moment ou j'ai vu la carac' "Force" de l'arme, qui pour le coup ne sert a rien ?(ou j'ai rien pigé)

en tout cas merci de ta réponse.

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Salut à tous les gangers, 

2 petites questions pour 1 joueur débutant:

- Existe-il une fiche de référence des règles car la lecture est un peu imbuvable et bordélique?

- Les cartes tactiques sont elles indispensables ou c'est comme à Blood Bowl, c'est dispensable?

merci pour vos réponses.

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Salut, bienvenu dans le sous-monde!

Sur le groupe Nécromunda France sur Fcbk il y a une fiche récapitulative des règles qui traîne il me semble. 

Concernant les cartes tactiques, certaines sont vraiment bonnes, mais la majorité sont dispensables. Je pense qu'un seul paquet pour 2 joueurs (voir pour les joueurs d'une campagne) c'est suffisant. Sinon, jouer sans c'est tout à fait faisable :). Au pire, trouver quelqu'un qui pourrait te les scanner...

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Sur Yaktribe, dans le Vault, tu peux retrouver des trucs sympa, comme des excel mis à jour avec toutes les vrais stats des armes, des fiches de récap etc...

 

https://yaktribe.games/community/vault/?prefix_id=8

 

Par exemple tout le détail des tours en 1 page

 

https://yaktribe.games/community/vault/reference-sheet.927/

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  • 2 semaines après...

Alors,

 

Non il n'y a pas de problème avec les grenades cauchemars. Tu suis les règles du trait gaz pour savoir si la grenade fonctionne ou pas,  et à la place de faire un jet de trauma tu fais un test de nervosité comme l'indique le trait d'arme peur. 

 

Pour l'instant l'electrosceptre van saar est bien à  5 crédit. C'est leur arme de corps à  corps "signature". C'est sûrement pas assez cher mais c'est comme ça (comme le fusil laser à 5 crédit chez les eschers).

 

Le prix des grenades fumigènes, option du lance grenade, n'inclut bien sûr pas le lance grenade pour 15 crédits. Il faut payer les 65 crédits du lance grenade avec les frags et kraks et ensuite payer les autres grenades en option.

 

D.

Modifié par Dragon_57
Orthographe
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Il y a 7 heures, Smashup a dit :

 

C'est une conclusion personnelle, ou est-ce que c'est clairement explicité quelque part?

 

Pour ce qui est des grenades Cauchemar et Asphyxiante je ne suis toujours pas convaincu...pour moi la Cauchemar n'a pas le trait Gaz sinon, quel serait l'intérêt d'utiliser la grenade Asphyxiante ?

 

C'est vrai qu'une partie de ma réponse est influencé par mon expérience dans les versions antérieures de nécromunda, ou tu devais d'abord acheter le lance grenade avec les frags et ensuite les autres grenades.

 

Après tu noteras le détail suivant dans le tableau des prix :

 

Lance grenades

- avec  grenades frag et krak 65 cred

- grenades cauchemar 45 cred

 

Dans un cas c'est écrit avec, dans l'autre non. Je reste persuadé que c'est le même système qu'avant mais c'est vrai que ce n'est pas très clair. Après libre à toi de voir comment gérer ça avec ton groupe de joueur.

 

Ensuite je comprend pas ta comparaison entre grenade asphyxiante et cauchemar... Elles ont un effet entièrement différent même si elles ont toutes les deux la règle gaz. L'une fait juste fuir, l'autre peut potentiellement tuer. Relis le texte du Trait peur (GW3 page 90), à la place de faire un test de blessure, la cible fait un test de nervosité, donc une partie de la règle gaz n'est pas prise en compte par contre le reste de la règle reste (il n'est pas bloqué par l'attaque, pas de sauvegarde possible, tu ignores la partie traitant des dégâts). C'est un peu compliqué en effet parce qu'il faut mélanger les deux traits... La question suivante qui gêne : comment marche le masque à gaz ?

 

D.

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  • 2 semaines après...

Re Salut,
Nouvelle petite coquille (a mon mon avis)
A prendre en compte a la création d'un gang Orlock,
-dans Gang War2 donc aucun gangers ne peut avoir d'armes spéciale (normalement à la création, chaque gang peut avoir UN ganger équipé d'une arme spéciale, en suite tous peuvent en être équipé)
Hors,  dans la liste d'armes Orlock de GW2 il n'y a carrément pas d'arme spéciales du tout, nada, elles apparaissent dans le GW3 avec la "liste étendue d'équipement des maison".
Donc si je suis les bouquins, les ganger Orlock ne peuvent jamais avoir d'armes spéciales.... c'est un peu con, surtout quand on connais l'amour des gangers Orlock pour les bastos et les trucs qui pète... mais bon c'est p-e une volonté des concepteurs? je vous soumet donc le problème....

PS: j'ai tjrs pas eu de réponses a propos de la PA des munition acide des fusil Escher (- ou +1)...
Dois-je en conclure que c'est un délire personnel ou une énigme universelle ???

Merci en tout cas a tout ceux qui prennent le temps de répondre pour filé un coup de main, c'est super cool.
 

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Il y a 8 heures, Hari Seldon a dit :

PS: j'ai tjrs pas eu de réponses a propos de la PA des munition acide des fusil Escher (- ou +1)...
Dois-je en conclure que c'est un délire personnel ou une énigme universelle ???

 

C'est -1 :)

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