DadaWBT Posté(e) le 26 mai 2018 Partager Posté(e) le 26 mai 2018 merci d'avoir pris le temps de me répondre, pour en avoir parlé avec d'autres, nous sommes beaucoup a rester sur une attaque de réaction. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bonj Posté(e) le 11 juin 2018 Partager Posté(e) le 11 juin 2018 Bonjour, Question pour le corps à corps également: Est-il possible de tirer en étant au corps à corps ou faut-il ne pas être engagé pour réaliser cette action? Merci, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DadaWBT Posté(e) le 11 juin 2018 Partager Posté(e) le 11 juin 2018 Salut , non tu ne peux utiliser que des armes de corps à corps et/ou pistolet contre l’ennemi engagé, sauf si tu as une carte tactique qui pourrais te le permettre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yomit Posté(e) le 12 juin 2018 Partager Posté(e) le 12 juin 2018 (modifié) Bonjour à tous, Petite question dont je n'ai pas trouvé la réponse, en espérant ne pas être passé à côté d'un panneau lumineux la stipulant: Lors de la création d'un gang, les combattants (Leader, Champion et Ganger) arrivent avec des armures. Si je veux changer son armure pour une plus évoluée, par exemple passer du Flack (10 crédits) au Composite (15crédits), est ce que je dois payer 15 crédits pour la nouvelle armure ou n'en payer que 5 qui correspondent à la différence des deux? Dans le premier cas, le combattant se retrouve donc avec une seconde armure sur les bras et doit attendre d'aller au comptoir pour la vendre? Merci par avance. Modifié le 12 juin 2018 par Yomit Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Logan Posté(e) le 12 juin 2018 Partager Posté(e) le 12 juin 2018 Payer le prix plein pot. Par contre tu peux revendre l'autre armure, ou la mettre dans le magot de gang pour une future recrue (voir un novice en phase d'après bataille, vu que maintenant ils peuvent avoir de l'équipement je crois). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bonj Posté(e) le 28 juin 2018 Partager Posté(e) le 28 juin 2018 Salut à tous, Nouvelles questions, peut être un peu débiles mais bon...: Est ce que la compétence Dur à cuire fonctionne avec Planque de stim lorsque l'on obtient 1 ou 2 au jet de dé en fin de round qui engendre un jet de trauma? Il est écrit dans Dur à cuire: "Contre une attaque de dégât 1, jetez 2 dés" alors que Planque de stim ne fait pas de dégât lorsque l'on doit faire un jet de trauma suite à son utilisation d'où ma question/ Quelle est la différence entre une dérouilleuse et une hache dans la liste d'équipement des Goliaths à part le coût? Merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DadaWBT Posté(e) le 1 juillet 2018 Partager Posté(e) le 1 juillet 2018 Oui, la compétence fonctionne sauf si FAQ par la suite. En fait c'est l'exemple qui est mal choisie. La première phrase indique clairement que tu jettes un dé de trauma de moins et dans le cas où tu ne devrais en jeter qu'un et bien tu en jettes 2 et garde le meilleur résultat. -Pour les armes c'est le trait qui est différent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bonj Posté(e) le 3 juillet 2018 Partager Posté(e) le 3 juillet 2018 Le 01/07/2018 à 16:00, DadaWBT a dit : Oui, la compétence fonctionne sauf si FAQ par la suite. En fait c'est l'exemple qui est mal choisie. La première phrase indique clairement que tu jettes un dé de trauma de moins et dans le cas où tu ne devrais en jeter qu'un et bien tu en jettes 2 et garde le meilleur résultat. -Pour les armes c'est le trait qui est différent. Merci pour tes réponses, super. Donc c'est vraiment fort les Stims sur les Goliaths. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DadaWBT Posté(e) le 3 juillet 2018 Partager Posté(e) le 3 juillet 2018 (modifié) oui, après il faut nuancer car les effets du stims s'arrete à la fin du round et non au moment de la prochaine activation du perso. Donc tu auras toujours un moment ou ton perso ne sera pas sous stim, sauf si tu as toujours les premier tour et que tu l'active toujours en premier. Modifié le 3 juillet 2018 par DadaWBT Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hari Seldon Posté(e) le 9 juillet 2018 Partager Posté(e) le 9 juillet 2018 Salut a tous, je joue actuellement une campagne avec un gang Escher et quelques petite questions me taraude l'esprit... 1- Les armes a toxines et a gaz, ces armes prennent elles en compte le nombre de PV de la cible ou joue-t-on directement (comme je le crois) les jet de trauma ? et quid des Svg d'armures? 2- les règles des munitions acides (pour fusil à pompe) donne une PA de 1 (pas -1) possible ou coquille ? (on aurait tendance a dire que des balles acide "bouffe" les armure...) bref comment jouez ou interprétez vous ces règles Merci d'avance... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kebab Hunter Posté(e) le 9 juillet 2018 Partager Posté(e) le 9 juillet 2018 Il y a 1 heure, Hari Seldon a dit : 1- Les armes a toxines et a gaz, ces armes prennent elles en compte le nombre de PV de la cible ou joue-t-on directement (comme je le crois) les jet de trauma ? et quid des Svg d'armures? J'ai pas les bouquins avec moi donc je répond juste pour la sav car je m'étais aussi posé la question, il me semblerait normal que tu puisse faire un jet de sauvegarde à partir du moment où les armes à toxine peuvent avoir des modificateurs de sauvegarde dans leurs caractéristiques, après évidemment c'est pas précisé noir sur blanc dans la description de toxine. Bon sinon après une recherche sur yaktribe, il semblerait que d'après Andy Hoare les sav soient permises contre toxine : https://yaktribe.games/community/threads/toxin-armour-saves.7155/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hari Seldon Posté(e) le 9 juillet 2018 Partager Posté(e) le 9 juillet 2018 Il y a 2 heures, Kebab Hunter a dit : il me semblerait normal que tu puisse faire un jet de sauvegarde à partir du moment où les armes à toxine peuvent avoir des modificateurs de sauvegarde dans leurs caractéristiques je me disait aussi ça jusqu'au moment ou j'ai vu la carac' "Force" de l'arme, qui pour le coup ne sert a rien (ou j'ai rien pigé) en tout cas merci de ta réponse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dragon_57 Posté(e) le 9 juillet 2018 Partager Posté(e) le 9 juillet 2018 Alors pour être complet : - Il semble que les armes à gaz et à toxines ne prennent pas les PVs en comptent. - Les armes à gaz ne permettent pas les sauvegardes. - Les armes à toxines permettent les sauvegardes. D. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hari Seldon Posté(e) le 9 juillet 2018 Partager Posté(e) le 9 juillet 2018 triple merci dans ce cas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jean claude nagash Posté(e) le 10 juillet 2018 Partager Posté(e) le 10 juillet 2018 Salut à tous les gangers, 2 petites questions pour 1 joueur débutant: - Existe-il une fiche de référence des règles car la lecture est un peu imbuvable et bordélique? - Les cartes tactiques sont elles indispensables ou c'est comme à Blood Bowl, c'est dispensable? merci pour vos réponses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Logan Posté(e) le 11 juillet 2018 Partager Posté(e) le 11 juillet 2018 Salut, bienvenu dans le sous-monde! Sur le groupe Nécromunda France sur Fcbk il y a une fiche récapitulative des règles qui traîne il me semble. Concernant les cartes tactiques, certaines sont vraiment bonnes, mais la majorité sont dispensables. Je pense qu'un seul paquet pour 2 joueurs (voir pour les joueurs d'une campagne) c'est suffisant. Sinon, jouer sans c'est tout à fait faisable :). Au pire, trouver quelqu'un qui pourrait te les scanner... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blork Posté(e) le 11 juillet 2018 Partager Posté(e) le 11 juillet 2018 Sur Yaktribe, dans le Vault, tu peux retrouver des trucs sympa, comme des excel mis à jour avec toutes les vrais stats des armes, des fiches de récap etc... https://yaktribe.games/community/vault/?prefix_id=8 Par exemple tout le détail des tours en 1 page https://yaktribe.games/community/vault/reference-sheet.927/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jean claude nagash Posté(e) le 12 juillet 2018 Partager Posté(e) le 12 juillet 2018 Merci pour vos réponses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 20 juillet 2018 Partager Posté(e) le 20 juillet 2018 Dans GW III en français, les haches sont à 5 crédits pour les Goliaths. Cependant sur le pdf Forge et dans la version anglaise, elles sont à 15: coquille ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BjornRuss Posté(e) le 21 juillet 2018 Partager Posté(e) le 21 juillet 2018 Oui, c'est bien une coquille. Bien vu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bane Posté(e) le 24 juillet 2018 Partager Posté(e) le 24 juillet 2018 Il manque dans la liste des équipements pour les Orlocks dans Gang War III le fusil d'assaut à 15 crédits Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dragon_57 Posté(e) le 2 août 2018 Partager Posté(e) le 2 août 2018 (modifié) Alors, Non il n'y a pas de problème avec les grenades cauchemars. Tu suis les règles du trait gaz pour savoir si la grenade fonctionne ou pas, et à la place de faire un jet de trauma tu fais un test de nervosité comme l'indique le trait d'arme peur. Pour l'instant l'electrosceptre van saar est bien à 5 crédit. C'est leur arme de corps à corps "signature". C'est sûrement pas assez cher mais c'est comme ça (comme le fusil laser à 5 crédit chez les eschers). Le prix des grenades fumigènes, option du lance grenade, n'inclut bien sûr pas le lance grenade pour 15 crédits. Il faut payer les 65 crédits du lance grenade avec les frags et kraks et ensuite payer les autres grenades en option. D. Modifié le 2 août 2018 par Dragon_57 Orthographe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dragon_57 Posté(e) le 6 août 2018 Partager Posté(e) le 6 août 2018 Il y a 7 heures, Smashup a dit : C'est une conclusion personnelle, ou est-ce que c'est clairement explicité quelque part? Pour ce qui est des grenades Cauchemar et Asphyxiante je ne suis toujours pas convaincu...pour moi la Cauchemar n'a pas le trait Gaz sinon, quel serait l'intérêt d'utiliser la grenade Asphyxiante ? C'est vrai qu'une partie de ma réponse est influencé par mon expérience dans les versions antérieures de nécromunda, ou tu devais d'abord acheter le lance grenade avec les frags et ensuite les autres grenades. Après tu noteras le détail suivant dans le tableau des prix : Lance grenades - avec grenades frag et krak 65 cred - grenades cauchemar 45 cred Dans un cas c'est écrit avec, dans l'autre non. Je reste persuadé que c'est le même système qu'avant mais c'est vrai que ce n'est pas très clair. Après libre à toi de voir comment gérer ça avec ton groupe de joueur. Ensuite je comprend pas ta comparaison entre grenade asphyxiante et cauchemar... Elles ont un effet entièrement différent même si elles ont toutes les deux la règle gaz. L'une fait juste fuir, l'autre peut potentiellement tuer. Relis le texte du Trait peur (GW3 page 90), à la place de faire un test de blessure, la cible fait un test de nervosité, donc une partie de la règle gaz n'est pas prise en compte par contre le reste de la règle reste (il n'est pas bloqué par l'attaque, pas de sauvegarde possible, tu ignores la partie traitant des dégâts). C'est un peu compliqué en effet parce qu'il faut mélanger les deux traits... La question suivante qui gêne : comment marche le masque à gaz ? D. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hari Seldon Posté(e) le 14 août 2018 Partager Posté(e) le 14 août 2018 Re Salut, Nouvelle petite coquille (a mon mon avis) A prendre en compte a la création d'un gang Orlock, -dans Gang War2 donc aucun gangers ne peut avoir d'armes spéciale (normalement à la création, chaque gang peut avoir UN ganger équipé d'une arme spéciale, en suite tous peuvent en être équipé) Hors, dans la liste d'armes Orlock de GW2 il n'y a carrément pas d'arme spéciales du tout, nada, elles apparaissent dans le GW3 avec la "liste étendue d'équipement des maison". Donc si je suis les bouquins, les ganger Orlock ne peuvent jamais avoir d'armes spéciales.... c'est un peu con, surtout quand on connais l'amour des gangers Orlock pour les bastos et les trucs qui pète... mais bon c'est p-e une volonté des concepteurs? je vous soumet donc le problème.... PS: j'ai tjrs pas eu de réponses a propos de la PA des munition acide des fusil Escher (- ou +1)... Dois-je en conclure que c'est un délire personnel ou une énigme universelle ??? Merci en tout cas a tout ceux qui prennent le temps de répondre pour filé un coup de main, c'est super cool. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bane Posté(e) le 15 août 2018 Partager Posté(e) le 15 août 2018 Il y a 8 heures, Hari Seldon a dit : PS: j'ai tjrs pas eu de réponses a propos de la PA des munition acide des fusil Escher (- ou +1)... Dois-je en conclure que c'est un délire personnel ou une énigme universelle ??? C'est -1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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