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[Necromunda] Problèmes de règles


Kommandork

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Ok merci, c'est une section que je maîtrise mal (n’ayant pas encore lancé de campagne ici). Donc le novice devient Champion en ce qui concerne l'activation groupée, le nombre de figurines dans le gang et l'équipement c'est ça?

Concernant la limitations à 20 crédits par armes, ce n'est que lors du choix initial. Par la suite en campagne, il peuvent avoir des armes sans limitation de coût (GW III, p12).

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Oui c'est ça. C'est un champion â tout point de vue vis à vis des règles.

 

La question qui fâchent après c'est comment fait on avec la limitation du nombre de champion par rapport au score de réputation ? Est ce que le novice va voir ailleurs si le score est trop bas ? Mystère.

 

D.

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Il y a 6 heures, Logan a dit :

Concernant la limitations à 20 crédits par armes, ce n'est que lors du choix initial. Par la suite en campagne, il peuvent avoir des armes sans limitation de coût (GW III, p12).

 

Oh mon dieu, comme j'ai loupé ce passage!! :blink:

 

Merci beaucoup Logan!! Je vais enfin pouvoir faire quelques chose de ma Novice!! Et voir pour en recruter d'autre!!

 

@Dragon_57:

Il me semble avoir lu que si le cas se produit, tu ne peux recruter personne sans que tu ne rectifie pas la situation. Exemple: si tu n'as pas assez de Ganger pour avoir l'équilibre Ganger/"persos", bah il faut que tu en achète quand tu peux pour retrouver l'équilibre.

Par contre, je ne peux te donner la page ni le livre où je l'ai lu, mais j'imagine GW1.

Modifié par Aeltharion
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Le Couteau de Combat (Fighting Knife) est aussi à 30 credits en VO.

 

Le 27/08/2018 à 15:41, Smashup a dit :

Première remarque:

Nouvelle coquille concernant les armes de base de l'Ambot:

 

La Griffe Excavatrice (Tunneling Claw) à le trait Fusion (Melta) en VO aussi.

 

Modifié par Bidule
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C'est surement un choix délibérer, tout les gangs ont des spécificités au niveau de leur matos, pour représenter leurs habitudes/préférences/dogmes....
Ceci-dit c'est vrais que 30 crédits pour un couteau ça fait chère... et ça ne doit pas être si difficile que ça trouvé ou fabriqué....
Mais bon je ne crois pas a une coquille ici...
Ce n'est que mon avis.

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Bonjour,

 

Avant de nous lancer dans une campagne en Octobre nous testons un peu tous les gangs et tous les scenars, ainsi que les equipements et combinaisons de compétences.

 

Je viens vers vous car je trouve que des le départ un gang peut devenir sévèrement burné grâce aux compétences. Celle de leader "superviseur" permet a des compétences déjà crades ("tir eclair", "tir au jugé" par exemple pour me les etre pris hier soir) de le devenir encore plus (les 4 tirs de plasma en tir rapide grâce a la double activation du superviseur), le tir au jugé au gabarit de souffle après un double mouvement(amplifié par le superviseur)...

 

Je voudrai etre sûr que ses combinaisons soient possible et que le superviseur fonctionne bien comme ça?

Si c'est bien le cas, ne faudrait-il pas choisir les competences de depart aléatoirement pour éviter les blagues de ce genre?

 

A vous les studios!

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Il y a 2 heures, froutos a dit :

Je voudrai etre sûr que ses combinaisons soient possible et que le superviseur fonctionne bien comme ça?

Si c'est bien le cas, ne faudrait-il pas choisir les competences de depart aléatoirement pour éviter les blagues de ce genre? 

 

Bonjour, la règle pour "superviseur" me paraît assez claire et cela ne me semble pas si abusé que cela.

En effet si ton leader se sert de cette compétence souvent il ne va quasiment pas bouger ni attaquer de la partie, il va être généralement en retrait avec le champion à plasma à ses cotés qui lui aussi va rester immobile pour faire un max de tirs et rester dans la zone des 12 ps. Si il y a suffisamment de couverts sur le terrain, ton leader et ton champion devraient avoir à se déplacer un minimum pour tirer ce qui limite un peu cette compétence vu que "superviseur est une action double qu'on ne peut utiliser après un déplacement.

On ne peut d'ailleurs s'en servir que sur un gus à la fois donc ton autre gus avec l'arme à souffle aura lui tendance à aller de l'avant pour utiliser son arme et risque d'être rapidement hors de portée des 12 ps pour bénéficier de "superviseur", donc je doute que celui-ci en bénéficie beaucoup car si le leader se met à essayer de le suivre, il ne pourra pas utiliser la compétence après un déplacement.

Bref le fait que cela soit une action double et utilisable que sur un seul perso limite pas mal les abus à mon avis.

 

Pour les compétences de départ aléatoires, c'est pas le truc avec lequel je serais d'accord personnellement car bon moi quand on me dit qu'on peut choisir, je choisi plutôt que de laisser faire la chance (je la réserve pour les jets de dés en combat) mais si ton adversaire est ok avec et bien faîtes le.

Modifié par Kebab Hunter
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je pense qu'il faut que chacun soit raisonnable,

le grosbillisme ça va deux parties... ensuite tu n'as plus trop envie....

l'exemple des Vansaar est simple, les compétences de tir sont vraiment fumées...

accés suspenseur directement, bref sans bouger tu annihile toute la map

même si couverts... tu n'atteindra jamais sont champ ni sont chef...

mais ça casse le jeu...

il faut, je pense e mettre d'accord avec tes joueurs

pour limiter ces dérives...

 

superviseur est top si tu l'utilise comme il faut.

dans ce cas à la créa de ton gang n'équipe pas ton chef... mais bon...

c'est un chef, pas un totem !! 

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d'ailleurs, petite question, 

peut-on tirer avec une arme a gabarit, grenades, canon, etc...

sur un ennemi que l'on ne voit pas? c’est à dire, tirer sur un point au coté de lui,

mais donc le gabarit d'explosion va le toucher, alors que cet ennemi n'est lui pas visible

car caché totalement derrière un bâtiment ?

le personnage qui tire n'est pas censé savoir qu'il y a un ennemi derrière le bâtiment

car il ne le voit pas... comment ça se passe? 

mon bon sens, me dirait qu'il ne peut pas tirer car comment saurait-il

qu'un ennemi si trouve....

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il y a 21 minutes, supacatone a dit :

d'ailleurs, petite question, 

peut-on tirer avec une arme a gabarit, grenades, canon, etc...

sur un ennemi que l'on ne voit pas? c’est à dire, tirer sur un point au coté de lui,

mais donc le gabarit d'explosion va le toucher, alors que cet ennemi n'est lui pas visible

car caché totalement derrière un bâtiment ?

le personnage qui tire n'est pas censé savoir qu'il y a un ennemi derrière le bâtiment

car il ne le voit pas... comment ça se passe? 

mon bon sens, me dirait qu'il ne peut pas tirer car comment saurait-il

qu'un ennemi si trouve....

 

Vis à vis des règles c'est possible. Les armes à gabarit de type explosion cible un point et pas une figurine ennemie.

 

Après pour le bon sens... un ennemie peut être détecté à cause du bruit qu'il fait, parce qu'on la vu passer précédemment, parce qu'une autre figurine le vois, etc...

 

D.

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Je dirais oui aussi.
Car on peut bien tirer sur des décors pour les détruire, mais avec des nuances.

Narrativement, on peut imaginer qu'il l'a vu passer devant lui avant, ou qu'il voit son reflet, ou son ombre sur le sol. Par contre, si l'adversaire est un ninja, je vois mal ton mec tirer n'importe où, au premier bruit (et on peu imaginer qu'une ruche n'est pas vraiment silencieuse), sans savoir sur quoi, pour finalement gaspiller plein de munitions pour rien...
Sinon, niveau règles, je dirais juste que tu vises un point précis du sol ou d'un mur, donc on peut considérer que c'est une petite cible, donc malus de petite cible.

 

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Il y a 7 heures, BjornRuss a dit :

 

Sinon, niveau règles, je dirais juste que tu vises un point précis du sol ou d'un mur, donc on peut considérer que c'est une petite cible, donc malus de petite cible.

 

 

Ça c'est de la soupe personnelle. On cible un point parce que c'est se que disent les règles pour pauser le centre du gabarit, pas parce qu'on veut toucher ce point précisément ... Ajouter un malus n'est qu'un cache misère parce que le lance grenade fait chier (enfin surtout quand on en a pas), c'est une arme ridiculement efficace pour son prix.

 

D.

Modifié par Dragon_57
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Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

 

Ça c'est de la soupe personnelle. On cible un point parce que c'est se que disent les règles pour pauser le centre du gabarit, pas parce qu'on veut toucher ce point précisément ... Ajouter un malus n'est qu'un cache misère parce que le lance grenade fait chier (enfin surtout quand on en a pas), c'est une arme ridiculement efficace pour son prix.

 

D.

 

C'est surtout qu'il y a une grosse coquille dans le lance-grenade de campagne, qui ne devrait pas avoir les munitions gratos.

Si tu paies les munitions, tu te retrouves avec le  prix proposé dans le bouquin de base, et c'est tout de suite plus cher.

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De mon point de vue, on ne peut jamais tirer sur un cible qu'on ne voit pas,  la possibilité de cibler un élément de décors (malus de 1 en CT) ne sert qu'a positionné un gabarit sur plusieurs socles pas a grappillé de ps de porté ou de ligne de vue, c'est du moins comme ça que l'on joue chez moi!
La plupart des armes a gabarit sont déjà limite cheater (surtout avec des Van Saar) mais en plus si on peut arroser toute la table sans soucis, bàh y'a plus d'jeu...  ou plus que des lance grenades dans chaque gangs...  

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il y a une heure, Hari Seldon a dit :

... c'est du moins comme ça que l'on joue chez moi...

 

Et se sont de bonnes règles maisons pour éviter les abuts et préserver son plaisir de jeu. Mais ça reste des règles maison du coup ça ne répond pas â la question

 

Autant modifier directement le profil du lance grenade non ? C'est se que j'ai fait de mon coté pour ne pas pénaliser grenades et autres armes à  gabarit.

 

Après c'est dommage d'empêcher de cibler se que l'on veut avec les grenades... ça empêche certaine manoeuvre un peu folle comme se servir d'un mur pour espérer un rebon chanceux... les grenades c'est quand même souvent utilisé  pour éliminer les ennemies embusqués qu'on ne voit pas.

 

D.

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le problème ne ce pose pas que pour le lance-grenades... pour le canon à rad, par exemple j'imagine mal un rebond, pareils pour le plasma... a part une arbalète Cawdor avec des munitions défectueuses (pléonasme?) et les grenades il n'y a pas de raisons d'imaginer un "rebond"
D'ailleurs dans notre petit groupe de joueurs on permet de ciblé le décors mais uniquement avec des grenade fumigènes...qui servent a ça...
Donc ta (Dragon_57) solution est une bonne idée mais reste limité aux lance-grenade et éventuellement aux lance-missiles... quid des lance-flammes, lance-filet et autres cité  plus haut?...
Je me rattache a la règles de tir de base qui stipule clairement que le tireur doit voire sa cible pour tirer....mais bon chacun fait comme il pense...        

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Les lance-flammes et autres armes à gabarit de souffle demande de s'approcher et donc de prendre des risques. De plus il me semble que les figurines ne sont pas touchés si ils sont derrière un decors bloquant avec le gabarit de souffle, du coup si tu ne vois pas la cible tu ne peux pas la griller. Donc pas de problème avec se genre d'armes, elles sont puissantes, mais chère et avec une portée limitée. (Exception faite du fusil de combat qui est une hérésie qui n'aurai pas du voir le jour).

 

Le lance plasma lourd est cher aussi et demande un matériel spécifique pour bouger et tirer... ce qui le rend encore plus cher. Du coup c'est en partie évitable. Le truc van saar j'ai pas encore joué contre.

 

Par contre les goliaths est leurs multiples lances grenades (et fusil de combat), j'en ai bouffé et comme vous ça me gonfle un peu moi et mes armes à gaz pourrie (je joues escher). C'est une arme puissante et pas cher. Et vu que c'est pas une arme lourde tu peux bouger et tirer sans souci.

 

Une autre solution à laquelle j'ai pensé c'est de reprendre une vieille règle des armes à gabarit, si ta figurine n'est pas entierement en dessous elle n'est touché que sur un 4+.

 

D.

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je suis d'accord pour le fait de pouvoir tirer uniquement sur une cible que l'on voit, 

ou tout du moins un peu, après, tirer sur un point ou élément décor ok,

mais seulement si c'est pour toucher un gars que l'on a vu en premier lieu.

 

à adapter avec ses collègues de jeu je pense : p

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Salut. J'ai un doute sur les pouvoirs persistants de wyrd.

 

Admettons le pouvoir "scouring" des cultistes du chaos.

 

En activant le pouvoir (action élémentaire), je suis considéré comme ayant une arme de tir jusqu'à ma prochaine activation, qui théoriquement nécéssite une action élémentaire pour être utilisée (action "tirer").

Lors de mon activation suivante, je peux "maintenir le contrôle", afin de bénéficier d'un +3 à mon test de volonté pour prolonger mon pouvoir, ce qui nécéssite une action élémentaire.

 

Le pouvoir nécéssitant obligatoirement une action pour être activé ou prolongé, on ne peut donc pas bouger puis tirer dans la même activation, ce qui est très génant pour une arme à souffle  ?.

 

Même soucis pour le pouvoir "warp strength", il n'est utile que lorsqu'on est déjà au CaC (nécéssite une action pour être activé ou maintenu). Pas question d'activer son pouvoir puis de charger (action double).

 

Le pouvoir "elevation" est moins compliqué vu que c'est un sort de mouvement, tu déclenches , tu bouges, point. Au tour suivant tu veux faire la même chose, tu maintiens (+3 au teste de will), puis tu bouges.

 

Ou alors j'ai loupé quelque chose...

Modifié par Ryuken42
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