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[Necromunda] Problèmes de règles


Kommandork

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Même combat pourri que le chimio-synth. A mon avis maintenir un pouvoir ou utiliser le chimio ne devrait pas couter une action, seulement un test de carac.

 

Pour les armes à gabarit, je pense que le tireur qui ne vise pas spécifiquement une figurine doit avoir une ligne de vue sans malus (donc pas au pied d'un combattant à couvert) sur le point qu'il vise et qu'il ne peut le faire qu'en respectant la règle de la figurine la plus proche. Certains sur Yaktribe n'autorise même le tir que si le gabarit touche au minimum le socle d'une figurine.

 

L'arme de l'ambot peut être utilisé au tir (polyvalent) mais dans ce cas la courte portée serait le corps à corps, ce qui lui permettrait de mettre ses adversaires hors combat au premier jet de save ratée (pas de jets de trauma) ?

Modifié par mambofffan
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Je viens vers pour connaitre votre facon de jouer le trait d'arme incendiaire.

 

Selon les règles de GW3, il faut jetez un D6 si la cible a été "touché" mais pas hors de combat. en prenant cette règle tel quelle, cela signifie que le combattant recois un jeton incendie dès lors que le jet de touche est réussi.

Ou bien le D6 est lancé à partir du moment que le combattant recoit une blessure ?

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Pour le peu que j'ai joué, nous jouons les armes à radiations dès que le jet de touche est réussi, sans avoir besoin de blesser (mais le malus ne s'applique qu'après le jet de blessure donc potentiellement sur le jet de trauma). Je pense que pour les incendiaires nous ferons pareil : à partir du moment ou ça touche ça peut prendre feu.

 

Reste à statuer sur les munitions acides des Eshers : avant ou après le jet de mitraille (1 ou 1d6 test) ?

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  • 1 mois après...

Bonjour,

 

je viens de trouver une coquille dans les deux nouveaux bouquins, une des compétences TIR, "Tir au jugé", il y est écrit que le combattant doit être actif et engagé. Dans les gang war c'est actif et debout Oo je ne comprend pas comment ils ont pu faire une telle erreur...

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Oui les règles ont changé à ce sujet !

 

Aucun mouvement ne peut se réaliser à 1" ou moins d'un ennemi (hormis combattant au tapis et gravement blessé) sauf dans le cas d'une charge qui elle doit absolument terminer son mouvement au contacte de la cible. S'il n'a pas assez de mouvement pour finir socle à socle, la charge se fini à 1" de la cible sans pouvoir combattre. De même, la charge doit prendre le chemin le plus court pour arriver sur sa cible (on ne peut plus la contourner).

Par contre un combattant peu engager une cible à distance si son arme de mêlée le permet (ex : electrofouet peut attaquer à 2") mais la cible ne sera pas considérée comme engagée au moment de son activation (vu qu'elle est à 2" ds notre exemple).

 

Effectivement, la règle du -1 a disparue car pour du corps à corps (avec la nouvelle règle) il faut être socle à socle et une barricade empêche cette restriction. LA question pourrait se poser dans le cadre de l'electrofouet (par exemple avec une attaque à 2"), mais je pense que c'est vraiement du cas par cas selon le type de barricade en réfléchissant dans le sens du réalisme.

 

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En fait les règles des armes polyvalentes sont incomplètes.

Ok tu peux charger et engager en étant à X" de l'adversaire. Sauf s'il dispose d'une arme polyvalente de même portée il ne peut pas riposter, très bien.

Mais ensuite ?

L'adversaire étant engagé, il ne peut plus charger et aucune règle ne permet de se déplacer dans un CaC...

Ça me paraît vraiment violent qu'il ne puisse pas se rapprocher pour engager l'adversaire...

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L'action charge ne permet pas d'être à X" de la cible, car l'action doit absolument finir socle à socle.

A tous moment tu as la possibilité de tenter de te replier (élémentaire) ce qui existait déjà dans les livres GW.

 

S'il veut engager l'adversaire, il doit charger ce qui est très intéressant car on bénéficie d'une attaque bonus.

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Non justement, et c'est tout l'intérêt de ce type d'arme :

il est écrit noir sur blanc que tu n'as pas besoin d'être au contact socle à socle. Au contraire tu es considéré comme engagé, et ton adversaire aussi, à partir du moment où tu es à la portée longue de l'arme.

 

L'adversaire étant engagé, il n'a accès qu'à deux actions :

- faire une attaque, mais qui ne peut pas être réalisé s'il n'a pas lui même d'arme versatile et qu'il n'est pas à porté

- se replier

 

Si l'adversaire se replie, il ne peut plus charger car c'est une action double...

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L'intérêt de ce type d'arme (polyvalente) est d'attaquer sans se prendre une attaque de réaction.

 

Les règles sont bien claires et le designer a bien insisté sur le fait qu'une charge doit se finir socle à socle.

 

Le trait polyvalent permet à un combattant d'attaquer un autre joueur à X" en fonction de son arme de mêlée. Et effectivement, son adversaire ne peut que riposter s'il a lui même une arme qui donne cet avantage. Mais au tour de ce dit adversaire, il est libre de faire ce qu'il veut.

Regarde bien le dernier paragraphe du trait polyvalent :" A tout moment hors de l'activation de ce combattant, le trait polyvalent n'a aucun effet", ce qui confirme que la cible de l'attaque ne sera pas considéré comme engagé à son activation.

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Je suis partiellement d'accord avec toi

Le dernier paragraphe stipule bien qu'en dehors de l'activation du combattant, versatile n'a aucun effet.

On peut donc en déduire que si son adversaire n'est pas en contact socle à socle avec le porteur de l'arme, lors de sa propre activation, il ne sera pas consideré comme engagé.

Ce qui résout mon interrogation initiale.

 

Par contre je ne suis pas d'accord avec l'interprétation des premiers paragraphes.

Autant je suis d'accord qu'il faudrait normalement être en contact socle a socle pour réussir sa charge.

Autant il est bien indiqué dans la description du trait de l'arme que le combattant n'a pas à être en contact socle à socle avec son adversaire pour l'engager.

 

Sinon ça voudrait dire qu'une arme versatile n'a d'intérêt que si le combattant s'est fait engager précédemment et encore, s'il réussit à se replier...

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Attention, charger et réaliser une attaque de corps à corps sont 2 actions différentes.

 

- La charge permet de réaliser : 1 mvt +1D3 distance et une attaque gratos tout en finissant socle à socle.

- Une attaque au corps à corps nécessite d'être engagé pour pouvoir attaquer. Pour rendre un intéret à une arme de mêlée à distance, il faut bien que les protagonistes ne soient pas socle à socle. D'où la précision du trait d'arme polyvalent concernant la règle du socle à socle.

La règle de base du statut secondaire "engagé" (p50 du bouquin) : des combattants sont engagés dès lors qu'ils sont socle à socle.  Et le dernier paragraphe il est stipulé que "dans certains cas, un combattant peut être engagé avec un combattant ennemi avec qui il n'est pas socle à socle et peut alors agir en conséquence lorsqu'il est activé" A ce paragraphe, ils fond référence au trait polyvalence.

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Bon, j'ai repris les termes en anglais

 

Engaged : "if the base [...] is touching the base of an enemy fighter, they [...] are Engaged"

avec la précision que tu évoquais "a fighter may be able to Engage an enemy fighter they are not in base to base contact"

 

Charge : A charging fighter can move to within 1" of one or more ennemy fighters [...] but if they do move to within 1", they must hase sufficient movement to get into base to base contact with [...] enemy fighter, becoming Engaged. If they do not have sufficient movement to get into base to base contact, they must stop 1" away.

If they are Engaged at the end of this move, they can immediately make a free Fight action.

 

Versatile : The wielder of a Versatile weapon does not need to be in base contact with an enemy fighter in order to Engage them in melee during their activation, so long as the distance between their base and that of the enemy fighter is equal to or less than the distance shown for the versatile weapon's long range characteristic.

 

Donc :

Si un combattant (A) équipé d'une arme polyvalente (2) charge un combattant ennemi (B).

Il peut se déplacer en contact socle à socle avec un adversaire, mais rien ne l'oblige à le faire. La seule contrainte étant qu'il doit dans ce cas être à au moins 1" de lui. Pour mon exemple, (A) va s'arrêter à 1,5" de (B).

Maintenant, comme son arme lui permet d'être Engagé avec un adversaire à 2" ou moins, il peut bénéficier de l'attaque gratuite offerte par la charge.

 

Pour finir l'exemple.

(A) va pouvoir frapper (B) et si ce dernier n'a pas d'arme polyvalente (2), il ne pourra pas riposter.
Par contre lors de son activation, ou pour n'importe quelle autre raison (tir etc ...), (B) et (A) ne sont pas considérés comme Engagés et peuvent jouer normalement, se faire tirer dessus sans malus etc ...

 

Modifié par Uvogovine
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Il y a 2 heures, Blacky79 a dit :

Dans la description de la "charge" le designer ne fait absolument pas référence à la capacité du trait polyvalent, ce qui me fait penser que l'on ne peut pas charger avec une arme polyvalente (enfin du moins à distance).

 

Les règles spéciales prévalent sur les règles de base

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En résumé, il vaut mieux préférer les armes polyvalentes en cas de charge ratée car elle peut tout de même réussir !

Ces règles sont tout de même bien pensées mais si parfois un eu complexe à déchiffrer.

 

Est ce que tu peux mettre la dernière phrase de la description de la charge version anglais ?

Modifié par Blacky79
rajout
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On peut voir ça dans le sens où une arme polyvalente rajoute x" de charge (la distance de polyvalence). Pas pour arriver au contact, mais pour permettre d'engager l'ennemi. J'ai bon?

Genre 7" de charge + Arme poly 2" = un ennemi est "engageable" à 9".

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Tout à fait.

Par contre il y a des petits combos bien cochon, du genre double éléctrofouet qui te donnent une brouette d'attaques en charge, y'a moyen de one shot un gars avec ça.

Le vouge tronço, les excroissances du berserker Goliath sont sympas aussi.

 

Sinon utiliser le "superviseur" pour faire attaquer son perso et le faire replier après le combat(si possible avec compétence "sprint", y'a des trucs interessants à faire.

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il y a une heure, Ryuken42 a dit :

Par contre il y a des petits combos bien cochon, du genre double éléctrofouet qui te donnent une brouette d'attaques en charge, y'a moyen de one shot un gars avec ça.

J'avoue, j'imagine déjà la conversion:

1546843858-whiplash-iron-man.png
 

il y a une heure, Uvogovine a dit :

Mais il y a un prix à payer : à son tour, l'adversaire n'est pas engagé et peut vous tirer dessus ou vous charger comme il le souhaite

Si il est encore en vie ?. Au moins les armes poly sont sympas, et ça peut permettre de charger un truc coriace sans se faire éclater direct (une brute ou un Goliath énervé). Bon c'est sûr il ne faut pas se louper, mais pareil que si on était en contact socle à socle.

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