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Warhammer Forum

[AM] La garde a-t-elle toujours la pêche?


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Bonjour à tous.

J'ai commencé à monter une armée G.I. pendant l' ancienne version, et l' ancien codex.

J'ai acheté le nouveau codex hier, et pour ne rien vous cacher j'ai été assez déçu de prime abord, bien que je n'ai pas eu le temps de le lire en détail.

Ma déception porte sur le fait que les unités sur lesquelles je souhaitais appuyer ma stratégie ont disparu:

 

--Plus de vandetta.

--plus de gros pavés de cinquante gardes.

--plus de vétérans en infiltrateurs, ou en grenadiers (armure carapace)

--Plus de cavaliers d' attila.

 

De plus il me semble que les ordres ont été fortement revus à la baisse, et nos pauvres gardes n' ont plus maintenant qu' un pauvre commandement de 6....

De plus nous aurions pû espérer que les équipes d' armes lourdes, particulièrement fragiles avec l' apparition des armes à dégâts multiples et l' obligation de retirer des p.v. à une figurine déjà blessée, soient traitées comme des figurines individuelles.

 

Au moment de l' achat du codex, le vendeur m'a dit: «Vous allez voir ils l' ont bien augmenté la garde», selon mes premières observations j' ai du mal à voir en quoi.

 

Voici mes questions:

--Est-il toujours possible de maintenir au combat les gardes malgré leur commandement de 6, de façon indéboulonnable comme avant?

 

--De façon générale, comment maintenir sa ligne de combat malgré un commandement aussi faible? Et la disparition de l' ordre qui permettais de faire retourner quasi instantanément au combat une unité en panique?

 

Ma plus grande question est aussi la plus simple:

La garde est elle aussi redoutable qu' avant?

 

Je vous remercie chaleureusement pour vos futurs réponses, et vous souhaite une excellente journée.

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--Est-il toujours possible de maintenir au combat les gardes malgré leur commandement de 6, de façon indéboulonnable comme avant?

 

Oui et non : il est encore possible d'avoir des gardes sans peur, mais faut construire sa liste spécifiquement pour. En fait, plus l'escouade est grosse, plus c'est dur.

Certain régiment (Vallhala) le font de façon très simple, pour d'autre c'est la très compliqué.

 

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--De façon générale, comment maintenir sa ligne de combat malgré un commandement aussi faible? Et la disparition de l' ordre qui permettais de faire retourner quasi instantanément au combat une unité en panique?

 

Des escouades de 10 gardes, avec un inquisiteur ou un commissaire qui les regarde de travers ça leurs file un commandement de 9, autant dire qu'il faut littéralement atomiser l'escouade avant que le commandement ne soit un problème, et quand il reste un ou deux gardes dans l'escouade et qu'ils disparaissent à cause d'un test de commandement, ça fait pas trop mal.

 

Je me suis laisser dire que mettre des canons lasers dans des escouades d'infanterie protègent bien les canons lasers...

 

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La garde est elle aussi redoutable qu' avant?

 

Y'a largement de quoi faire;

Les troupes de chocs (ou kasrkins, ou tempestus, enfin bref) sont franchement pas cher pour faire pleuvoir du plasma en FeP, les Leman-Russ encaissent plutôt bien et sont très efficace pour le prix (les Tank Commanders sont franchement bien, on favorisera le full plasma, cher mais très bourrin, ou le simple combo obusier/canon laser, pas cher et efficace).

Etrangement la basilisk vient titiller la manticore niveau efficacité (ce qui est assez magique), les ratlings sont de bons snipers et empêchent l'adversaire de s'infiltrer /FeP facilement au T1, les Bullgryns sont franchement très efficace (avec un p'tit soutien psychique et un point de commandement PAF une sauvegarde à 2+ invulnérable et -1 pour se faire toucher au tir, au corps à corps ça tape comme des autocannons).

 

Bref la garde a pris plusieurs nerf (récent, et un autre à venir avec une petite augmentation des coûts en points), mais se porte encore très bien.

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 Pour les atouts de la Garde, mon VDD a bien fait le résumé, donc je vais pas revenir là-dessus.

 

 Par contre, le fait qui semble te chagriner le plus est le "faible" Cd des gardes. Il faut pas oublier que le système de moral a complètement changé entre la v7 et la v8, et quasiment toutes les unités du jeu ont perdu 1 point de Cd au passage. D'aileurs, il n'y a que Roboute, les Inquisiteurs nommés et les Nécrons qui ont encore Cd10 dans tout le jeu à ma connaissance : tous les autres grands héros ont Cd9 max en v8.

 

 Niveau stats, une escouade d'infanterie lambda a Cd7 (grâce au sergent, que tu peux garder en vie vu que c'est toi qui alloue les blessures sur tes gardes), donc pour si tu as perdu 2 gardes lors du tour en cours, tu as une chance sur 6 qu'un garde fuit (6 au dé + 2 pertes = 8, soit 1 de plus que le Cd7 de l'escouade, avec un 5- au dé les gardes restent calmes).

 Pour résumer, un tableau rapide avec la comparaison v7 pour info (sachant quand même qu'en v7, on devait faire un test à chaque phase où en perdait 25% ou plus des effectifs actuels de l'escouade, alors qu'en v8 le test n'a lieu qu'une fois par tour et avec une proba constante) :

                     1 fuite | 2 fuites | 3 fuites | 4 fuites | perte de l'escouade | fuite de l'escouade en v7

 2 pertes ->  16.7% |      -        |       -       |       -       |                 -                   |                   -

 3 pertes ->  16,7% |   16,7%  |       -       |       -       |                 -                   |                27,8%

 4 pertes ->  16,7% |   16,7%  |  16,7%  |       -       |                 -                   |                27,8%

 5 pertes ->  16,7% |   16,7%  |  16,7%  |  16,7%   |                 -                   |                27,8%

 6 pertes ->  16,7% |   16,7%  |  16,7%  |       -       |              33,3%             |                27,8%

 7 pertes ->  16,7% |   16,7%  |       -       |       -       |             66,7%             |                27,8%

 8 pertes ->       -     |       -        |       -       |       -       |             100%              |                27,8%

 9 pertes ->       -     |       -        |       -       |       -       |             100%              |                27,8%

 10 pertes -> on se pose même pas la question...

 

 Donc, pour avoir une (mal)chance importante que le moral te réduise ton escouade à néant, il faut au moins 5 ou 6 pertes pendant le tour, soit déjà la moitié de tes gars en moins avant même le test de moral... Si tu met un Commissaire à Cd8 à côté de tes gars, tu décales la première colonne d'une case vers le haut, donc tes gardes résisteront nettement mieux. Si tu prends des Valhalans, tu divises le nombre de pertes par 2 (arrondi au supérieur).

 Pour des escouades d'armes lourdes à Cd6 mais avec seulement 3 figs, le moral est beaucoup moins un problème (seulement 1/6 chance de perdre 1 deuxième fig au moral après une perte pendant le tour, et 1/6 chance de perdre la dernière fig si les 2 autres ont déjà été tuées pendant le tour). De toutes façons, ton adversaires les aura sans doute complètement éliminées au tir ou au close avant même que la phase arrive...

 Evidemment, si tu fais le même calcul avec une escouade de conscrits Cd4 sans Commissaire pour les maintenir au front, le moral fait beaucoup plus mal (à la moindre perte, tu as 50% de chance qu'au moins un gars fuie). Comme dit Eloi de Murphy, plus l'escouade est grosse, plus le moral devient problématique. Pas de chance, dans la garde, les grosses escouades ont le plus faible Cd...

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Il y a 5 heures, Tavumonku a dit :

--Plus de vandetta.

--plus de gros pavés de cinquante gardes.

--plus de vétérans en infiltrateurs, ou en grenadiers (armure carapace)

--Plus de cavaliers d' attila.

1) Index forgeworld.

2) Stratagème "Escouades consolidées" ou conscrits.
3) Il existe des reliques pour l'infiltration, ou Tallarn le fait très bien.

4) Tu peux utiliser le profil de cavaliers de l'index imperium 2.

 

À part ça, je n'en suis pas certain, mais il me semble que tu as regardé le codex v8 avec des yeux de joueur v7, hors les règles ont bien changé.

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Le 28/11/2017 à 13:37, Zaap a dit :

 

2) Stratagème "Escouades consolidées" ou conscrits.

 

Il va te falloir au moins 3 tours pour réussir à former une escouade de 50 gardes... C'est pas ultime.

 

Mais pour répondre globalement à l'interrogation de @Tavumonku, le metagame a été totalement bouleversé par la V8 et il faut oublier tous tes points de repères des V5/V6/V7.

 

Le Codex Astra Militarum est très puissant et toutes les entrées ont une utilité. C'est du tout bon. 

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Après avoir étudié plus en profondeur les règles et le codex, et fort de vos réponses, j' y vois beaucoup plus clair, et je vais complètement revoir la structure de mon armée.

Les escouades de militarum tempestus étant disponible en troupes, je vais en faire une utilisation massive, d' autant plus qu' elles ont la possibilité d' être dropées sur le champ de bataille au moment où on le souhaite et exactement où on veut et sans plus aucun risque d' incident de frappe en profondeur, le tout avec deux lance plasmas, qui en plus ne surchauffe plus, et pour un coût assez bas... on aurait tort de se priver....

Les escouades de gardes resteront quand à elle en zone de déploiement.

Placées à intervalles réguliers de manière à former une sorte de maillage d' interdiction pour les «frappes en profondeur» ennemies, à ce titre là, le regroupement de ces escouades en pelotons n'a plus d' utilité.

Une ou deux escouades de vétérans triple plasma peuvent être intégrées à ce dispositif en cas d' un important D.D.P. (Ce que j' appelle un déploiement différé en profondeur) de l' ennemi, quelques équipes de canons lasers bien placées peuvent jouer ce rôle aussi, et faire quelques tir d' opportunité.

Toutes vos remarques et suggestions sont les très bienvenues, je vous remercie pour vos réponses.

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il y a une heure, Tavumonku a dit :

elles ont la possibilité d' être dropées sur le champ de bataille au moment où on le souhaite

Ouais enfin avant le tour 4 sinon elles sont considérées comme mortes.

 

Sinon les vétérans ne sont pas très rentables dans cette version. Si tu veux faire du spam de plasma, prend des escouades de commandement scions avec 4 palsmas ou des escouades de commandement standard full plasma aussi. Perso j'ai quand même un penchant pour l'escouade d'arme spé avec 3 plasmas (45 pts au total) et eux on n'hésite pas à les faire surchauffer. Je te conseil aussi de diviser tes escouades de gardes en deux types, celles avec un canon laser qui resteront cachées dans une ruine, et les "low-cost" qui partiront prendre les objectifs et faire des zones d'interdiction de FeP.

 

Tu n'en as pas beaucoup parlé mais je te conseil de jeter un coup d'oeil du côté des Leman qui sont vraiment sympas.

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Et même les modestes équipes d'armes lourdes avec des mortiers... Pour vraiment pas cher, tu tapes 3d6 touches (bon, c'est force 4) mais pour en avoir joué 2 unités et avec un ordre qui permet de relancer les touches ou certaines blesse, ton copain d'en face risque de les trouver rapidement très casse-pieds. Et les Bullgrins ne sont pas mal non plus. Et les ratlings qui peuvent faire sauter les perso un peu trop à découvert, ou, ou...^_^! J'ai joué deux parts récemment...Et la Garde est vraiment pas mal en V8.

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