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[40K] DA vs Craftworld - Connexion Interompue - 1200 points


Khutulus

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Et hop, une nouvelle partie de notre hobby préféré !
Pourquoi, d’un coup on a voulu jouer ce soir ?

  1. Ben, déjà parce qu’on adore ça, et on joue dès qu’on peut,
  2. Ensuite parce que mon vieil ennemi venait tout juste d’acquérir le nouveau Codex Craftworld et que nous voulions voir ce qu’il avait dans le ventre,
  3. Et aussi, parce que mon vieil ennemi (encore lui) venait tout juste de terminer de peindre un magnifique Shadowseer, et j’avais envie de le pulvériser.

Nous sommes donc partis sur du Maelström of War – Connection Interrompue avec un détachement de bataillon Craftworld alliés à des Harlequins contre un détachement d’élite Dark Angels principalement constitué de Deathwing.

Liste d’armée Carftworld

QG
Eldrad Ulthran (150 points)
Lame Sorcière / Bâton d’Ulthamar / Pistolet Shuriken
Lien Spirituel / Haume Spectral / Armure de Runes Ultimes / Runes de Farseer
Fléau Ancestral / Transe Guerrière
Spirit Seer (45 points)
Pistolet Shuriken / Bâton Sorcier
Armure de Runes / Marque Spirituelle
Fléau Ancestral / Transe Guerrière
Shadowseer (134 points)
Pistolet Shuriken / Sceptre de Brume / Lance-Grenades Hallucinogènes
Bouclier d’Illusions / Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combinaison
Troupe Master Harlequin (78 points)
Neurodisrupteur / Caresse Harlequin / Grenade Prismatique
Chorégraphe de la Guerre / Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combi

Troupes
8 x Harlequins (272 points)
Neurodisrupteur / Caresse Harlequin / Grenade Prismatique
Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combi
5 x Dire Avengers (87 points)

Elite
5 x Wraithguard (200 points)
Canon Wraith / Poing Wraith
Fléau Ancestral / Implaccable

Attaque rapide
2 x Vyper (145 points)
Canon Stellaire / Canon Shuriken – Rayonneur Laser / Canon Shuriken
Lame de Vent / Explosion

Support
5 x Dark Reapers (108 points)
Lanceur Reaper
Fléau Ancestral / Précision Ineluctable

Liste d’armée Dark Angels

QG
Captain (77 points)

Troupes
5 x Scouts (96 points)
Fusil Sniper / Lance Missile
Cape de Camouflage

Elite
5 x Deathwing Terminator (255 points)
Canon d’Assaut / Lance Flame Lourd / Gantelet Energétique / Poing Tronçonneur
5 x Chevalier Deathwing (250 points)
Masse d’Absolution / Fléau des Impardonnés / Bouclier Storm
Guetteur des Ténèbres

Soutien
Land Raider Crusader (287 points)
2 x Bolter Hurricane / Canon d’Assaut Jumelé

Fortification
Bastion Impérial (222 points)
4 x Bolter Lourd / Quadritube

Déploiement

Les Eldars remporte le choix du terrain et décident un déploiement en Fer de Lance, pour profiter de la double rangée de muraille.
Les Dark Angels commencent à se déployer.
Au final, l’host Carfworld est regroupée derrière la première muraille, tandis que les Dark Angels ont choisi de mettre une unité de Terminators Deathwing dans le Teleportarium, puis toute l’infanterie (Chevaliers Deathwing, Captain, Champion et Chaplain) dans le Land Raider et enfin les Scouts dans le bastion qui est positionné juste à côté de l’objectif 3 afin d’assurer son contrôle.

Les DA commencent le 1er Tour de jeu.

IMG_1168.jpg

Tour 1

Les Dark Angels tirent un premier objectif :

Honneur aux Dark Angels qui débutent le Tour 1.
Le Land Raider avance, avec à son bord l’unité de Chevaliers Deathwing, le Champion de Companie, le Chaplain et le Captain Seigneur de Guerre. Ces 2 derniers débarquent et permettent au LR de déployer toute sa puissance de feu sur la masse d’Harlequins planqués derrière la muraille (Relance des 1 et relance des jets pour toucher ratés : miam, miam)… Ca dépote et l’unité d’Eldars bariolés est réduite de moitié.
Le Jetfighter survole, quant à lui, la muraille et arrose aussi les Harlequins.
Résultat : il ne reste plus qu’un Harlequin vivant et le Troupe Master.
Depuis le Bastion Impérial, la puissance des bolter lourds se déchaine sur les Dark Reapers et en tue 4 sur 5, tandis que les scouts tentent de sniper Eldrad Ultrhan. En vain.
Le Tour commence bien, mais je n’arrive pas à atteindre la zone de déploiement adverse et ne pourrait donc pas obtenir mon 1er objectif tactique. En revanche, j’occupe bien la table et je devrai pouvoir tirer des objectifs tactiques intéressants au prochain tour.

Aux Eldars de tirer leur premier objectif :

Ils ripostent tout d’abord en faisant apparaître l’unité de Wraithguards directement à 9 pas du Land Raider, bloquant la passe entre les 2 murailles.
Les psy dégomment le jetfighter à coup de Châtiment tandis que les Wraithguard détruisent le Land Raider avec leurs puissants tirs.
Je viens de perdre près de la moitié de mes points d’armée… Aille !

Tour 2

Je tire un nouvel objectif : Défendre l’objectif 6.

Le Tour 2 est assez laborieux pour les Dark Angels qui restent très sensibles aux capacities des psy adverses.
Les terminators Deathwing se téléportent sur l’objectif 6 afin de le prendre pour le défendre durant 2 tours (et obtenir des points de victoire), de le controler pour tirer une carte d’objectif supplémentaire et d’asmater les Wraithguard restant. Les Wraithguard se font charger par les Chevaliers Deathwing qui les ravagent.

Les Eldars tirent 2 objectifs supplémentaires :

Ils continuent de déchainer des Châtiments et ce satané pouvoir psy issu du Codex : Executeur. Purée, ils enchainent les 10 sur les jets de Châtiment, faisant des D6 de Blessures Mortelles à la pelle, suvis de D3 + D3 avec l’Executeur.
Le Shadowseer fait aussi pas mal de dégâts avec ses grenades hallucinogènes.
Un grand moment a faille survenir lorsque un des psyker Eldar a fait un double 6 sur un Châtiment. Heureusement aucun déchainement de Warp n’est survenu sinon, il aurait surement emporté quasiment toute l’armée amassée autour de lui, à savoir le Shadowseer, les Dire Avengers et éventuellement quelques Terminators !)

Il ne reste plus qu’un petit groupe de Dire Avengers autour des psy, ainsi que les vipers qui se ruent sur l’objectif 3 pour tenter de le sécuriser et d’obtenir de nouveaux objectifs au tour suivant.

Tour 3

Le Tour 3 sera plutôt à mon avantage, car je tire : Sécuriser l’obectif 6 (que je suis déjà en train de défendre pour le second tour) ainsi que détruire un <Volant>. Je devrai pouvoir remplir en faisant avancer mon Chaplain pour le rapatrier dans ma zone de déploiement.
Le Maître des Chevaliers se rue sur l’objectif 6 pour maintenir sa défense pendant que les Terminators se déplacent vers l’entrée de la nace pour arroser les Dire Avengers puis les charger au CaC : un massacre, mais les psy réussisent à survivre !
Le Chaplain charge les Vyper comme un brave et en détruit un directement au CaC, donnant aux DA le point de victoire suite à la destruction d’un <Volant>.
Les scouts sortent du bastion et se précipitent sur l’objectif 5 au Coeur de la forêt afin de le contester aux Eldars qui le tenaient avec l’Harlequins survivant et le Troupe Master. Ainsi, les Eldar n’auront ni le benefice de cet objectif, ni la possibilité de tirer une carte additionnel d’objectif.

Eldrad se replie derrière sa ligne de déploiement, accompagné de son petit toutou psy, et massacre les Terminators à coup de Châtiment, malgré un double 1 (saloperie de relance d’Eldrad !).
Les Eldars réussissent à bien occuper le terrain avec le peu de monde qu’il leur reste.
Les DA n’ont plus que 2 personnages et le Bastion Impérial !

Tour 4

Le Tour 4 tourne à l’avantage des Eldars en terme de pioche d’objectifs.
Les DA doivent tuer le psyker… Hélas, il ne me reste plus grand monde (les scouts engagés dans la forêt, le Captain et le Chaplain… Infaisable donc.

Tandis que les Eldar tirent « Régicide » ! 2 châtiments et 1 Executeur plus tard, le Captain DA disparait et donne de nouveaux points de victoire aux Eldars.
Ils tirent aussi un objectif nécessitant de détruire une unité et massacrent les Scouts au CaC.

IMG_1176.jpg

On en est à 9 vs 8 en faveur des habitants Craftworld et les DA n’ont plus la possibilité de remplir le moindre objectif. La partie s’arrête là !

Debriefing

Victoire sur le fil des Eldar par rasage quasi total de l’armée adverse. Cette partie nous a servi à tester de nouvelles configurations et de nouvelles unités. Les Eldar ont commencé à utiliser les stratagèmes du Codex, ainsi que les nouveaux pouvoirs psy et même si un seul stratagème a été choisi, il a vraiment fait le job (Les Eldars sont trop contents de pouvoir enfin faire de la Frappe en Profondeur depuis la Toile).

Pour ma part, j’ai mieux compris coment utiliser mon Land Raider et mes Chevaliers Deathwing.

Le Bastion Impérial fait le job, car il tenait à lui tout seul un objectif et protégéait les scouts embarqués. Ainsi, ces derniers pouvaient arroser le champ de bataille et faire des trous par-ci, par-là. En revanche, je vais arrêter d’utiliser les fusils sniper sur Eldrad Ulthran. Ce dernier possède tellement de protection, qu’ils ne lui font rien. Je pense qu’il faut plutôt le chopper avec de l’assassin anti-psy, ou bien le rendre moins nuisible avec des Soeurs du Silence.

Pour cette partie, l’Alpha Strike a été clairement déterminante et j’ai fait l’erreur de ne pas saturer suffisemment l’unité d’Harlequins au T1 et les Dark reapers au T1 et T2. En laissant une figurine vivante dans chaque unité, j’ai effectivement réduit la capacité de nuisance de mon adversaire, mais je lui ai laissé l’opportunité d’aller chercher des objectifs et donc d’avoir ensuite des opportunités de faire des points.

Châtiment est un truc immonde… 3 Châtiments par tours, c’est indécent. On peut clairement dire que la partie a été remportée grâce aux psy, et surtout grâce aux Châtiment. Que vous ayez de l’invulnérable, de la grosse armure ou encore plein en Endurance ou de PV, le psy n’en a que faire. Et puis avec Eldard qui relance les périls du Warp, et le trait de Seigneur qui faut, c’est 12 à 18 Blessures Mortelles qui tombent à chaque tour !
Ajoutez à ça, une saloperie d’Executeur (un pouvoir psy tiré du Codex Craftworld) qui fait D3 BL (donc un Châtiment) et qui ajoute D3 BL si une figurine est tuée lors du jet precedent…) Non, mais Allo quoi !

Enfin, la « Frappe en Profondeur » des Wraithguards venus planqués dans la Toile a fait des ravages. Bon ça a couté les 3 points de comandement des Eldars, mais ils ont été très largement rentabilisés. Non seulement, ils sont arrivés au bon endroit, mais avec leur arme, pas besoin de charger, ils sont direct à portée pour faire très mal, contrairement aux Chevaliers ou aux Terminators Deathwing dédiés au CaC, qui eux doivent tenter une charge à 9+…Chaud, chaud, chaud…

Les Wraithguard restent donc un must have qui tirent fort, relancent lorqsu’ils sont accompagnés du chti psy et qui tient le coup au CaC. Les Dark Reapers ont une forte capacité de nuisance (avec leur arme à Dégats 3 !), mais ils sont assez fragiles et n’ont qu’un point de vie, donc avec une bonne saturation en Alpha Strike, ça semble gérable.

Le Jetfighter Nephilim est intéressant avec sa grosse puissance de saturation, mais il reste aussi fragile car seulement 10 PV et face à des Châtiments multiples, il ne tient pas 1 tour.

Le Land Raider reste un must have pour transporter et saturer au T1, mais là aussi, un bon gros tir des Wraithguards ou du Chatiment à repetition, et il aura du mal à arriver au contact pour décharger les Chevaliers. Il faudrait éventuellement le protéger par des Soeurs du Silence ?
En revanche, le faire suivre par un Captain et un Chaplain, ça fait un bon combo pour relancer les 1 et les jets pour toucher rates…

 

Pour plus de details ou pour nos autres rapports de bataille, vous pouvez aller sur notre blog.

http://khutulushobbystudio.wordpress.com/2017/12/11/dark-angels-vs-craftworld-connexion-interrompue-1200-pts/

 

Merci de vos commentaires et conseils, tous sont bienvenus.

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Hey! Mais il est tout bon tout rond ton Rapport.

Alors comme tu n'avais pas de com' j'en pose un.

Seul défaut, la liste d'armée incomplète des DA au début.

Sinon c'est clair et simplement dit.

Je te trouve heureux de t'en tirer sur un match assez équilibré; en ayant commencé.

Ton adversaire n'a pas lésiné sur les pouvoirs psy!

Peut être quelques photos prises avec un meilleur angle, pour voir toute la table, ce serait pas mal, surtout au début.

Thanks

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il y a 16 minutes, gekko a dit :

Hey! Mais il est tout bon tout rond ton Rapport.

 

Merci :-)

 

il y a 16 minutes, gekko a dit :

Je te trouve heureux de t'en tirer sur un match assez équilibré; en ayant commencé.

Ton adversaire n'a pas lésiné sur les pouvoirs psy!

 

C'est clair que les pouvoirs psy c'est une vraie horreur.

C'est grâce à cela et à une ou deux erreurs de ma part qu'il a pu gagner...

 

il y a 16 minutes, gekko a dit :

Peut être quelques photos prises avec un meilleur angle, pour voir toute la table, ce serait pas mal, surtout au début.

 

OK, je note.

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Salut, sympathique petit rapport mais quelques incohérences/erreurs :

 

- Il manque des unités dans la présentation de la liste Dark Angels (Chaplain, Nephilim),

- Une escouade de 5 Deathwing Terminators ne peut avoir à la fois un lance-flammes lourd et un canon d'assaut,

- Le Chaplain ne fait relancer que les touches au corps-à-corps. Le Land Raider ne bénéficie donc que de la relance des 1 du Captain pour ses tirs.

 

Sinon effectivement la multiplication des blessures mortelles est une vraie plaie quand on joue Deathwing. Je te conseille vivement d'investir dans des guetteurs des ténèbres et un Librarian. A défaut de t'assurer de contrer l'intégralité des pouvoirs psy adverses, ça peut te donner un coup de main pour avoir une chance d'arriver à tes fins^^. Et puis, si tu veux faire relancer tous les jets de touches ratés de ton Land Raider, avec le nouveau Codex, y'a moyen de le faire passer Deathwing et donc avec un petit Belial à côté, c'est fluff et ça marche!^^

 

 

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il y a 4 minutes, Niko74 a dit :

Salut, sympathique petit rapport mais quelques incohérences/erreurs :

 

- Il manque des unités dans la présentation de la liste Dark Angels (Chaplain, Nephilim),

 

Effectivement, je m'a mal relu lol

 

il y a 4 minutes, Niko74 a dit :

- Une escouade de 5 Deathwing Terminators ne peut avoir à la fois un lance-flammes lourd et un canon d'assaut,

 

En fait cette escouade n'avait que le canon d'assaut. (je vais corriger le texte)

 

il y a 4 minutes, Niko74 a dit :

Sinon effectivement la multiplication des blessures mortelles est une vraie plaie quand on joue Deathwing. Je te conseille vivement d'investir dans des guetteurs des ténèbres et un Librarian. A défaut de t'assurer de contrer l'intégralité des pouvoirs psy adverses, ça peut te donner un coup de main pour avoir une chance d'arriver à tes fins^^. Et puis, si tu veux faire relancer tous les jets de touches ratés de ton Land Raider, avec le nouveau Codex, y'a moyen de le faire passer Deathwing et donc avec un petit Belial à côté, c'est fluff et ça marche!^^

 

Excellente idée que de passer le LR en Deathwing...

 

Merci de ces conseils avisés.

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