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Equipe Homme Lezard et Bretonien


deder

Messages recommandés

Il y a 9 heures, petitgars a dit :

A 70kpo, j'aurais peut être pris 2 chimpanzé. Sauf que là, il coute plus cher, et donc tu as le choix entre 1 ar7 lutte et 2 ar8.

My bad, j'ai du me gourrer dans le prix des relances je pensais que 1 chimp + 1 ourang ça passait.

Du coup oui 2 orang c'est probablement la meilleure config

 

Il y a 9 heures, petitgars a dit :

Par contre mon premier orang outang a fait un double, je lui ai collé esquive, et je regrette un peu.

J'avoue que esquive c'était tentant, mais c'est vraiment très défensif à moins de le faire plus moins jouer en receveur, ce qui est un poil dangereux.

Mais pour du long terme quand il aura blocage il sera très solide

 

Comme t'as déjà costaud, c'est vrai que c'est un peu dommage de ne pas le spécialiser en pur passeur loin des blocages

Pour un double Tacle plongeant aurait pu être sympa, glissade contrôlée peut être un peu moins

Après franchement le double c'est le genre de jet que t'espère au 2° ou 3° jet de comp...

 

Perso je me dis que sur un double garde aurait été bien utile autant en attaque qu'en défense, en particulier pour un premier skill

C'est un peu dommage de coller ça sur un passeur mais si tu veux profiter de tous tes doubles c'est pas évident de trouver quelque chose de sympa sur un passeur qui n'a ni dex ni passe de base

 

PS: mes slanns ont vite profité du 12° joueur car j'ai eu un mort très vite et cela m'a permis d'être rarement en sous nombre pendant mes premiers matchs :P ce qui a été particulièrement utile dans cette team où mon kroxi à été appelé diesel tellement il a été long au démarrage à être un brin utile (brouette d'animal sauvage foiré, sorti...)

Modifié par marmoth
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Je pense qu'ils faudrait en retravailler une paire (les 3 derniers en fait)

Je me contente de refiler les règles telles qu'elles sont apparues (avec des MaJ quand j'y pense ou que c'est flagrant).

Mais, effectivement, y'aurait sûrement besoin de les retravailler pour les rendre plus jouable... Ceci dit, l'objectif est aussi de fournir des roster alternatifs, donc plus durs à jouer selon moi.

 

Barbarus

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il y a 53 minutes, Barbarus a dit :

Je me contente de refiler les règles telles qu'elles sont apparues (avec des MaJ quand j'y pense ou que c'est flagrant).

Mais, effectivement, y'aurait sûrement besoin de les retravailler pour les rendre plus jouable... Ceci dit, l'objectif est aussi de fournir des roster alternatifs, donc plus durs à jouer selon moi.

Oui bien sûr, je ne disais pas ça contre toi, et je te remercie pour ces équipes car j'aime bien les rats :)

Je suis conscient de l'interet des équipes tiers 3 (même si jouer des halfelins me désespère...) C'est pas faute d'avoir essayé) mais je m'interesse surtout sur les cas Skryre et Eshin qui me posent problèmes sur la jouabilité.

 

Pour les skryres ce qui me gène pas mal c'est les Jezzails. Je n'ai jamais joué de tromblon alors j'ai du mal à comprendre à quel point pouvoir en avoir 4 dans l'équipe est interessant, alors qu'aucun joueur n'a accès à reception plongeante de base

Par contre les bombes ça bouffe la passe donc ça sert à rien d'en aligner 2 en même temps non?

Une team à base de bombardiers peut être que ça aurait un interet mais le prix exorbitant des armes spé  me pose problème pour créer une team test

 

Pour les Eshins je ne vois tout simplement ce qu'on peut faire avec ça... :/

 

T'aurais une idée de build de team pour ces 2 dernières?

 

 

 

 

Modifié par marmoth
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Par contre les bombes ça bouffe la passe donc ça sert à rien d'en aligner 2 en même temps non?

Relis bien DZ02 (p.37 pour la VF, p.52 pour la VO)... Tu verras que c'est sympa les bombes...

En revanche, en aligner 2 "en même temps", faut voir ce que tu affrontes... Mais 1/drive peut être intéressant aussi...

 

Pour eshin :

jouer un max de "positionnels" spécialisé, éviter le contact et tenter d'aller inscrire des TD plus vite que le vent... On mangera sévère à chaque drive (trois-quart au centre) et tout le reste, loin, pour éviter le contact au maximum...

Peut-être spécifier que, désormais, les poignard ne sont plus des armes spé (et puis jouer la règle "Dague Suintante" qui n'existait pas à l'époque). Ca, je pense que tu peux en discuter avec ton adversaire et qu'il pourra le comprendre (je vais indiquer la MaJ à Ace)...

 

Pour les Skyre :

- le jezzaïl n'est clairement pas optimal... Il est "fluff", mais nul à souhait en terme de jouabilité...

- 4 bombardiers (histoire de pimenter plusieurs drives)

- La roue infernale, qui correspond bien à un RM : beinh, peut-être la faire entrer en jeu à un drive où les skav donnent le coup d'envoi, pour tanker sur le ligne médiane... Ou en fond de court, pour chopper un truc qui va venir se balader tout seul...

- les 3/4 encaisseront les chocs et puis, bah, faut vite espérer qu'un ou deux choppe blocage, pour commencer à faire un truc avec...

Ce roster me semble plus simple à jouer que le précédent : Bombardier étant une vraie plaie pour les équipes à basse Ag...

 

Dans les deux cas, jouer "sur-skav" : comme un skav', mais en plus vicieux et plus couard! Tu éviteras un maximum les coups, ne bloquera que lorsque les conditions seront favorables et puis, tu tenteras de marquer 1TD de plus que l'autre, sans forcément tenter de lui barrer la route à chaque TD qu'il pourrait marquer... Comme un skav', mais en plus faible quoi!

 

Barbarus : grillé par @sran_isback!

 

Modifié par Barbarus
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Il y a 4 heures, sran_isback a dit :

Le coût est souvent calculé pour équilibrer les équipes, le faire moins cher devait permettre aux équipe khemri d'avoir des rr en plus, où des joueurs en plus...

 

Les necro n'ont (normalement) pas accès aux squelettes et sinon je vois pas quel est le changement. 

On pourrait te rétorquer que les MV ont bien accès aux squelettes, avec le même revenant. Le blitz ra a effectivement -1 agi par rapport au revenant, toute chose étant égale par ailleurs.

Le passeur orque est aussi moins bon que son homologue humain (-1 mouv). Etc.

Certains joueurs, avec le même profil de départ, n'ont pas accès aux mêmes compétences (3/4 humain vs maraudeur du chaos pact par exemple).

 

Mais la réponse est bonne : c'est un équilibre d'équipe. Les Khemris tournent à peu près bien comme ça.

Si tu regardes le détail de ce qui est proposé, tu constates que le prix d'un joueur est arrondi, et que le total des ristournes ne peut pas dépasser le montant. Je n'ai pas recalculé, mais il est possible que cela vienne de là (c-a-d que les Khemris soient à leur max de ristourne).

 

(Pour moi, dans ce contexte précis, il aurait été possible de refourguer "crane épais" au Blitz Ra (voire au Throw ra)).

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Et puis, bah, "oui", BB assume d'avoir des équipes plus faibles que d'autres... Et ça aussi, c'est une des grandes forces du jeu : tu veux jouer Khemri, beinh, faut aussi en assumer les défauts...

 

Barbarus : c'est plus le "décomposition" sur les Gardiens qui me chatouille aux entournures...

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Le 19/12/2017 à 18:29, Barbarus a dit :

Relis bien DZ02 (p.37 pour la VF, p.52 pour la VO)... Tu verras que c'est sympa les bombes...

Haaan c'est vrai que c'est plus sympa qu'avant!

Quand il m'est arrivé de jouer gob j'en prenais jamais du coup, maintenant ça vaut carrément le coup

Je ne suis pas trop au fait des modifs de regles de comp extraordinaire que je n'ai pas l'habitude de jouer. Du coup j'ai regardé "botter un coequipier" et ça a vachement changé aussi!

C'est maintenant très difficile que jeter un joueur sur un porteur de balle.

C'est tellement différent que j'ai du mal à me rendre compte si c'est un nerf ou pas, mais cela me parait risqué quand même

 

Le 19/12/2017 à 18:29, Barbarus a dit :

Peut-être spécifier que, désormais, les poignard ne sont plus des armes spé (et puis jouer la règle "Dague Suintante" qui n'existait pas à l'époque).

C'est logique du coup je ne pense pas que ça posera problème, surtout que la team n'est pas bien forte

 

Le 19/12/2017 à 18:29, Barbarus a dit :

- le jezzaïl n'est clairement pas optimal... Il est "fluff", mais nul à souhait en terme de jouabilité...

Cela vous paraitrait abusé de donner accès aux comp d'AG aux trois-quarts histoire de pouvoir prendre reception plongeante sans besoin de double et donner un peu plus d'interet aux Jezzails?

 

Le 19/12/2017 à 18:29, Barbarus a dit :

Dans les deux cas, jouer "sur-skav" : comme un skav', mais en plus vicieux et plus couard! Tu éviteras un maximum les coups, ne bloquera que lorsque les conditions seront favorables et puis, tu tenteras de marquer 1TD de plus que l'autre, sans forcément tenter de lui barrer la route à chaque TD qu'il pourrait marquer... Comme un skav', mais en plus faible quoi!

En gros c'est comme jouer halfelin en defense quoi, t'essaies de ralentir l'adversaire (un peu) mais sans risquer de prendre trop de gnons, je vois bien l'idée

 

Il y a 10 heures, kehl flint a dit :

Vous parlez du calcul de profil/coût, expliquez moi pourquoi le Blitzer revenant des Khemri vaut autant que celui des nécromants alors qu'il n'a que 2 en Ag ?

Les regles de créa autorisent une modif de +/- 10k sur le prix des joueurs

Je pense que l'augmentation du prix vient du fait de la possibilité d'aligner 4 joueurs F5 ce qui enfreint les regles de créa de team, j'y vois la contrepartie.

 

Citation

Barbarus : c'est plus le "décomposition" sur les Gardiens qui me chatouille aux entournures...

@kehl flintSi je compte bien les gardiens des tombes sont moins chers que ce qu'il devraient (-15k), c'est peut être là que la surtaxe est rendue

Modifié par marmoth
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Décomposition est tellement handicapant en cas de blessure (ce qui peut arriver, même sur des blocages à "2Dpour") que ça en devient vraiment compliqué comme compétence négative...

Mais bon, c'est le jeu...

 

Citation

Cela vous paraitrait abusé de donner accès aux comp d'AG aux trois-quarts histoire de pouvoir prendre reception plongeante sans besoin de double et donner un peu plus d'interet aux Jezzails?

Abusé, "non", pas forcément...

Mais ce sont des skav' comme les autres, dont le clan n'est pas connu pour son Agilité extraordinaire comparé aux autres clans... Donc, leur donner cet accès-là juste pour le tromblon-like, ça me semble surtout bien peu justifiable....

Mais ce n'est "que" mon avis.

Et pis, t'as qu'a faire des doubles pour tes progressions, c'est plus "simple"!^_^

 

Citation

"botter un coéquipier" : C'est tellement différent que j'ai du mal à me rendre compte si c'est un nerf ou pas, mais cela me parait risqué quand même

De mémoire, "si", c'est bien nerfé... Tout simplement, car plus risqué...

Mais c'est "de mémoire"...

 

Citation

En gros c'est comme jouer halfelin en defense quoi, t'essaies de ralentir l'adversaire (un peu) mais sans risquer de prendre trop de gnons, je vois bien l'idée

On parle de Halflings plutôt dans l'univers de BB/Battle, mais "oui", l'idée est bien la même...

Mais roir là, tu n'essayes peut-être même pas de ralentir l'autre, voir tu l'incite fortement à essayer de marquer le plus vite possible (histoire d'avoir au moins deux tours de dispo pour lui en remettre un!). Mais, oui, c'est chaud chaud comme roster... Et c'est bien ça qui fait leur charme...

 

Barbarus : à BB, l'avantage, c'est que les rosters moins puissants sont totalement assumés par le jeu (et par son créateur, JJ), et c'est bien là que réside l'intérêt pour moi... Si GW pouvait assumer un tel positionnement sur ses autres jeux!

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Il y a 13 heures, sran_isback a dit :

Botter un coéquippier concerne uniquement le champion ogre Grak et son compagnon Hobbit crumbleberry.

En effet, je trouve qu'ils auraient pu mettre pareil pour le lancer de coéquipier

 

Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

Abusé, "non", pas forcément...

Mais ce sont des skav' comme les autres, dont le clan n'est pas connu pour son Agilité extraordinaire comparé aux autres clans... Donc, leur donner cet accès-là juste pour le tromblon-like, ça me semble surtout bien peu justifiable....

Mais ce n'est "que" mon avis.

Et pis, t'as qu'a faire des doubles pour tes progressions, c'est plus "simple"!^_^

Sinon remplacer le slot 0-2 lanceur par 0-2 receveur car la possibilité d'avoir 6 lanceurs dans l'équipe, bof...

Par contre je mettrais pas 0-4 car ça combote avec les bombes reception plongeante et AG4

Cela me paraitrait plus fun à jouer et ça mettrait vraiment l'accent sur les jezzails car passe desespérée si on en a envie on peut le mettre directement sur un passeur sur un jet de comp simple...

T'en penses quoi?

 

Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

On parle de Halflings plutôt dans l'univers de BB/Battle

L'habitude de D&D ^^

 

Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

Mais, oui, c'est chaud chaud comme roster... Et c'est bien ça qui fait leur charme...

 

Barbarus : à BB, l'avantage, c'est que les rosters moins puissants sont totalement assumés par le jeu

Perso je ne suis pas contre jouer des team "difficiles"

Mais je pense aussi que ces équipes doivent avoir leur petit truc qui fait que c'est sympa à jouer.

Autant les Eshins avec la dague sans arme secrete cela devient viable autant les tromblons skryre sans aucun joueur pour en profiter c'est bien dommage

 

Modifié par marmoth
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autant les tromblons skryre sans aucun joueur pour en profiter c'est bien dommage

Attention, ça va dépendre de "comment" tu orientes l'orientation de tes progressions... Donc, de là  à dire "personne pour en profiter"...

Les skavens n'ayant pas de receveur (mais des coureur d'égout en lieu et place - coureurs qui ne correspondent pas au fluff Skyre), ça me semble compliqué d'en inclure...

Après, si tes adversaires sont OK pour accepter ces modifications, je vois pas pourquoi t'en priver...

 

Citation

car passe desespérée si on en a envie on peut le mettre directement sur un passeur sur un jet de comp simple...

Pour moi, vaut mieux les développer autrement et, justement, laisser Passe Désespérée pour les Jezzails, qui l'ont d'office!

Pour moi, c'est les rats des clans qui doivent jouer le rôle d'infiltrateurs (ils ont un M plus que décent pour ça) et qui doivent se placer en réception potentiel : sur un blitz, un seul sortira, les autres seront en lice pour le TD en deux tours via un ou deux jezzails sur le terrains (mais Arme secrète, donc 1 Drive), et les Lanceurs en mode "sécurisant" pour les drives suivants...

Et n'oublie pas que, via leur règle spé, ils peuvent aligner "que" 4 armes spéciales... Or, si tu inclus 2 ou 3 globadiers, tu ne prendras pas plus de d'1 Jezzail...

 

Citation

En effet, je trouve qu'ils auraient pu mettre pareil pour le lancer de coéquipier

Ah bah non! C'est tellement plus amusant que cette règle ne soit que pour Grak et Crumblehofuit, ça leur donne une saveur supplémentaire (surtout quand tu lis leur fluff et le Halfling soit-disant immortel... Ca me semblerait détonnant dans une équipe avec un troll balançant des gob' en l'air!).

 

 

Barbarus : 4 Jezzail, c'est 3 de trop selon moi... Mais bon, si tu veux les tester...

 

 

Modifié par Barbarus
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Le 22/12/2017 à 18:42, Barbarus a dit :

Attention, ça va dépendre de "comment" tu orientes l'orientation de tes progressions... Donc, de là  à dire "personne pour en profiter"...

Par "personne pour en profiter" je voulais dire "aucune synergie"

Pour élaborer une stratégie de progression il faut encore un plan qui tienne la route.

Avec la necessité de faire un double sur un jet de comp pour un début de quoi que ce soit autant dire qu'il n'y a pas de plan

 

Le 22/12/2017 à 18:42, Barbarus a dit :

Les skavens n'ayant pas de receveur (mais des coureur d'égout en lieu et place - coureurs qui ne correspondent pas au fluff Skyre), ça me semble compliqué d'en inclure...

Après, si tes adversaires sont OK pour accepter ces modifications, je vois pas pourquoi t'en priver...

Dans ce cas je mets des blitzers alors?

Quitte à modifier autant rester un minimum fluff :)

Niveau fluff, il est vraiment important le passeur chez les skavens? (ils en ont mis partout)

 

A la limite j'aurais bien vu carrément un slot sur mesure à la place du slot de passeur avec par exemple des skavens avec des extensions de doigts:

0-2 Handboy 7 3 3 7 main démesurée (G) 70K

Au final ça pourrait servir de récupérateur/passeur dans un roster bombardier ou de receveur dans un roster jezzail (en imaginant qu'on aura probablement à la ramasser par terre puisqu'elle sera tombée n'importe où)

Est ce que cette idée te séduit?

 

On peut imaginer bras supplémentaire à la place de main démesurée (un bras mécanique pour le coup) mais j'aime moins car ça combote trop avec les bombes

 

Le 22/12/2017 à 18:42, Barbarus a dit :

Pour moi, vaut mieux les développer autrement et, justement, laisser Passe Désespérée pour les Jezzails, qui l'ont d'office!

Pour moi, c'est les rats des clans qui doivent jouer le rôle d'infiltrateurs (ils ont un M plus que décent pour ça) et qui doivent se placer en réception potentiel : sur un blitz, un seul sortira, les autres seront en lice pour le TD en deux tours via un ou deux jezzails sur le terrains (mais Arme secrète, donc 1 Drive), et les Lanceurs en mode "sécurisant" pour les drives suivants...

Et n'oublie pas que, via leur règle spé, ils peuvent aligner "que" 4 armes spéciales... Or, si tu inclus 2 ou 3 globadiers, tu ne prendras pas plus de d'1 Jezzail...

J'imaginais un truc du genre 2 jezzails + 2 bombardiers

En gros ça fait 2 drives d'attaque et 2 drives de défense

 

Ce qui m’intéresserait c'est de proposer quelque chose qui permettrait d'être interessé par les 4 slots de jezzail et pas seulement de considérer, comme tu l'as très bien analysé, que les 4 slots de jezzails ne servent à rien et que même 1 c'est à peine viable

 

Pour le coup de ne pas mettre passe desespérée sur les passeurs bah franchement je sais pas trop, pour moi on peut imaginer prendre 2 jezzails le temps de faire un peu d'xp sur les passeurs par exemple et batir une strategie de TD sur la passe desespérée

Après, la seule fois où j'ai joué avec passe desespérée/reception plongeante c'était il y a très longtemps. Je pense que c'était sur mes elfes sylvains, genre premier skill sur le 2° passeur acheté recemment alors que j'avais déjà mis reception plongeante sur au moins un receveur pour le +1 à la reception.

De plus dans ce build reception plongeante était aussi utile en cas de passe standard.

Autant dire que c'était la mélasse si on foirait sa passe désespérée... Même avec un receveur sur place (donc une AG pas trop pourri et en général des skills plus ou moins appropriés à la situation, genre esquive et dex) je ramais terriblement pour récupérer la balle.

L'idée de devoir essayer avec des skavens moins agile et sans comp me laisse très dubitatif. Même les envoyer en masse pour s'infiltrer c'est déjà compliqué et il est impensable d'imaginer que l'adversaire n'aura pas des joueurs à lui dans le coin

 

Cependant d'aussi loin que je me souvienne utiliser passe desespérée sans reception plongeante (genre mon receveur était "souffrant") c'est donner la balle à l'adversaire dans 80% des cas (je mets gentiment 20% sur le cas où ça place la balle hors de portée de l'adversaire). En gros ça ne fonctionnait pas :/

Je pense qu'une passe desespérée dans une masse de 3 ou 4 de tes propres joueurs c'est pas tout à fait pareil mais j'ai de la peine à penser que ça peut marcher car autant infiltrer une paire de receveur elfe ou de coureur d'egout ça se fait, autant le faire avec de simple trois-quart skaven ça ne va vraiment pas être glorieux car certes t'as un mouvement potable mais un peu insuffisant pour mettre de la distance

 

PS: je pense que les armes secretes mériteraient une baisse de coût en point, je mettrais -10k aux 3 histoire d'être un peu plus proche de la formule (mais ça les laisse encore plus cher qu'elles devraient)

Cela permettrait notamment de commencer avec 2 RR 1 roue et 3 armes secretes

Je ne pense pas que cela nuirait à la difficulté de la team car savoir quoi et quand aligner une arme secrete doit être tout un art

Modifié par marmoth
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Je vois peut-être les choses un poil différemment...

Tu prend ton slot de 3 bombardier et tes lanceurs et tes rats des clans et ta roue (si le coût le permet... Faudra vérifier ça)...

Tu joue quelques match : en cas de double, tu choppe "Réception Plongeante" et, ensuite, tu investis dans un Jezzail...

C'est peut-être pas comme ça que ça a été pensé (ni qu'on en jouera 4), mais ça peut "optimiser" un poil les choses...

 

Citation

Niveau fluff, il est vraiment important le passeur chez les skavens? (ils en ont mis partout)

Absolument pas.... Mais l'équipe de base en as, et aligne des Coureurs d’Égout en lieu et place des "receveurs" des autres équipes... C'est pour ça qu'aucune équipe Skav' n'a de receveur : c'est les coureurs d'égouts qui jouent ce rôle, donc pas besoin...

Si on les retire du roster, mettre des "receveurs" à la place me semble contradictoire : tu enlève le slot pour en mettre un autre, qui est censé combotter avec une arme secrète...

Pour mémoire, pour les deux autres équipes avec Tromblon, on se pose point la question : Le Borgne est jouable avec les NdC... Si on le joue, c'est plus pour faire un renvoi de balle de fond de cours à l'autre bout du terrain que dans l'espoir de "réussir" la passe...

Les Skav' ont plus de vitesse, une Ag meilleure : la passe réussie peut se tenter, mais de là à en faire une combo potentielle aussi facilement accessible... Je craint, justement, que le Jezzail prenne du coup une place peut-être trop importante... Alors que l'arme, justement, n'est pas censé être un must have, mais plus un plan B ultra désespéré... 

 

Citation

Cependant d'aussi loin que je me souvienne utiliser passe desespérée sans reception plongeante (genre mon receveur était "souffrant") c'est donner la balle à l'adversaire dans 80% des cas (je mets gentiment 20% sur le cas où ça place la balle hors de portée de l'adversaire). En gros ça ne fonctionnait pas :/

Si tu mets en place une simili-cage, infiltré (via M7 des clan rat), tu peux limité un peu l'aléatoire...

Et un tir raté à l'autre bout du terrain, si l'adversaire est en full attaque, c'est pas systématiquement une balle que tu files à l'adversaire...

C'est pas Byzance, mais c'est toujours mieux qu'avec des Hobgob'... Et les NdC se plaignent pas...

 

Barbarus : je dis pas que c'est "efficace", mais inclure un comboteur dans le roster, ça me tente pas trop...

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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Tu prend ton slot de 3 bombardier et tes lanceurs et tes rats des clans et ta roue (si le coût le permet... Faudra vérifier ça)...

Non, ça ne passe pas.... (1030k pour 14 joueurs 2RR, arme secrete oblige)

Par contre ça passerait avec un -10k sur toutes les armes secretes en gardant 2RR (990k)

Après on peu toujours jouer avec une seule relance mais là je pense que c'est vraiment une trèsmauvaise idée :P

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

C'est peut-être pas comme ça que ça a été pensé (ni qu'on en jouera 4), mais ça peut "optimiser" un poil les choses...

En fait j'aimerais bien savoir comment ça a été pensé, et je me demande si la version en cours à ce moment ne faisait pas une différence, même si j'en doute un peu

Je comprends ta façon de voir les choses, cependant la possibilité d'avoir 4 jezzail n'a aucun interet, je trouve ça fortement dommage

Après peut être que je me focus betement là dessus, les 0-16 squelettes chez les mort vivants ne m'ont jamais géné (j'en n'ai jamais eu que 2 max...) mais au moins cela caractérisait le fait que t'avais le choix entre tes trois quart

Là ils ont mis 0-4 aux jezzails et on se demande vraiment pourquoi, je me demande si c'était pas une question de limitation pour les "alliés", il faudrait que je fouille dans les vielles regles pour voir si ce 0-4 n'a pas une signification particulière

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Absolument pas.... Mais l'équipe de base en as, et aligne des Coureurs d’Égout en lieu et place des "receveurs" des autres équipes... C'est pour ça qu'aucune équipe Skav' n'a de receveur : c'est les coureurs d'égouts qui jouent ce rôle, donc pas besoin...

Si on les retire du roster, mettre des "receveurs" à la place me semble contradictoire : tu enlève le slot pour en mettre un autre, qui est censé combotter avec une arme secrète...

Oui bien sûr, les coureurs d'egout font office de receveurs. Désolé si je fais l'amalgame mais pour moi ces 2 postes c'est kif kif, c'est des "marqueurs de TD" et pis c'est tout :P

 

Je n'ai jamais joué les bas-fond ou encore les khemri alors j'ai un peu de mal à concevoir une equipe avec un passeur et juste des trois-quarts à la reception. J'ai comme l'impression qu'il manque un truc.

Visiblement d'autre équipes existent dans le genre alors je fais peut etre fausse route et que le slot de passeur est justifié

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Alors que l'arme, justement, n'est pas censé être un must have, mais plus un plan B ultra désespéré... 

Là je ne suis pas d'accord, pour des nains super lents c'est une option de jeu plutôt séduisante d'envoyer la balle à l'autre bout du terrain

Pour la cage à base d'hobgobelins, au max t'en as 4 dans l'équipe alors tu ne vas pas faire une cage qu'avec eux, de plus j'ai quelques doute sur le fait d'envoyer au charbon tes quasi-seuls joueurs capable de porter la balle

Certes c'est désespéré comme technique mais cela pallie à un manque chez eux, pour un dernier engagement ou si il te reste peu d'hobgobelins ça se tente

 

Donc justement dans une équipe agile ou rapide pour moi un jezzail devrait au contraire pouvoir être vu comme un bon atout, un peu comme quand on sort sa tronçonneuse dans une equipe de gob (oui bon en moins bien que la tronçonneuse...)

 

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Et un tir raté à l'autre bout du terrain, si l'adversaire est en full attaque, c'est pas systématiquement une balle que tu files à l'adversaire...

Attention, j'ai dit: si tu ne rattrapes pas la balle avec plongeon t'as 80% de chance que l'adversaire la choppe. En gros si tu dévies au final de plus d'une case en général c'est la melasse. Je vais faire un peu de proba pour essayer de mieux quantifier ça mais c'est le retex que j'en ai. En gros si le ballon part totalement vers la ligne d'en but c'est cool mais sinon ça craint vraiment.

Tu peut toujours tenter de viser entre deux joueurs mais il faut que les 2 joueurs aient reception plongeante sinon ça marche pas vraiment bien

 

Je ne dis pas que la passe désespérée est vouée à l'echec mais un adversaire qui sait jouer ne sera pas en full attaque

Il faut aussi se rendre compte que ce ne sera pas des coureurs AG4 avec esquive qui devront la récupérer mais de fragile skaven sans comp et moins mobiles que des coureurs

 

PS: Cette équipe me parait quand même particulièrement difficile

Modifié par marmoth
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si tu ne rattrapes pas la balle avec plongeon t'as 80% de chance que l'adversaire la choppe

Bah, elle peut être dans ta ZdT, donc avec des modif, ou la nécessité d'un blocage, plus le fait qu'il faille un joueur à porté (ça arrive pas systématiquement), je trouve ta stat un poil élevée...

Mais bon, c'est du comptage au bon vieux pifomètre....

 

Barbarus : sinon, oui, c'est difficile... Mais bon, ça peut aussi être ça le challenge!

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Le 26/12/2017 à 18:20, Barbarus a dit :

Bah, elle peut être dans ta ZdT, donc avec des modif, ou la nécessité d'un blocage, plus le fait qu'il faille un joueur à porté (ça arrive pas systématiquement), je trouve ta stat un poil élevée...

Mais bon, c'est du comptage au bon vieux pifomètre....

 

Barbarus : sinon, oui, c'est difficile... Mais bon, ça peut aussi être ça le challenge!

Non non je dis bien si tu ne rattrapes pas la balle avec plongeon, donc la balle n'attérit pas dans ta zone de tacle. C'est bien la mélasse car la balle est à 2 cases mini de ton joueur ce qui signifie pas de ZdC si en général de blocage à faire pour l'adversaire

Ce qui sauve dans ce cas c'est si par exemple la balle va vers l'en but et que du coup ton receveur fait obstacle.

Les cases n'étant pas équiprobables et le full diagonal pas forcément avantageux j'avais mis plutôt 20% que 25% que la balle atterrisse pile du mauvais coté de l'adversaire d'où mon estimation au pif des 80% de chances d'être en galère

 

pour info, qq proba d'arrivée de ballon sur une déviation de 3 cases:

Hit = 4.7%

Hit+zone de plongeon = 46.9%

zone >= 2 cases = 53.1%

 

Il y a encore un rebond de balle après, j'édite quand j'aurais fini mes calculs :wink:

 

Edit: qq proba sur la destination de la balle

chance de finir à 4 cases de la cible après rebond: 13.48%

et ouais c'est loin d'être négligeable!

 

chances de finir à 2 cases ou plus après rebond: 65.4%

là on se rend bien compte à quel point sans plongeon c'est bien galère d'espérer que la balle nous tombe dessus et encore moins d'essayer de la protéger

et même avec un maillage de 2 joueurs (testé) c'est pas la joie, à l'époque, à vue de pif je doutais qu'en avoir 3 même 4 augmenterait notablement les chances de récupérer la balle

Et bien maintenant j'ai de quoi faire les calculs car cela ne fera gagner que qq pourcents (1, 2, au mieux 5% selon la case) par joueur en plus et c'est pas énorme surtout que l'on ne cherchera pas forcément les cases le splus probables mais celles qui quadrillent le plus la zone

Je sais que peux de joueurs ont du tester la passe désespérée mais tout le monde peut déja voir à quel point une passe raté va parfois n'importe où, et je ne parle même pas des renvois apocalyptiques en série...

 

Marmoth: A ce niveau, c'est marquer un TD qui est un challenge, pas remporter le match :D

Modifié par marmoth
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Bah, non, c'est pas ce dont tu parle au départ :

Citation

utiliser passe desespérée sans reception plongeante (genre mon receveur était "souffrant") c'est donner la balle à l'adversaire dans 80% des cas

Et c'est bien là-dessus que je réagis...

 

Barbarus : après, on est bien d'accord que hors ZdT; l'adversaire a plus de chance de récupérer le ballon...

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Même si "passe désespérée" apparaît désespérée, ce n'est pas si mauvais.

A Nantes, nous avons un joueur (Popov) qui l'utilise quelque soit son équipe (y compris Khemri).

 

Il l'utilise à la fois en défense (s'il remet la main sur la balle, il la renvoit à l'autre bout du terrain, ce qui force l'adversaire à re-remonter tout le terrain, avec des jets à faire si c'est un drive court); et en attaque (il coupe l'équipe adverse et envoit la balle devant sa ligne.

 

Ce n'est pas optimal, mais ça change la façon de jouer.

Parce que oui, ça dévie, mais ça n'est pas limité en portée...

 

Par contre, ça ne fonctionne pas sous blizard :wink:

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Il y a 18 heures, Barbarus a dit :

Bah, non, c'est pas ce dont tu parle au départ :

Et c'est bien là-dessus que je réagis...

 

Barbarus : après, on est bien d'accord que hors ZdT; l'adversaire a plus de chance de récupérer le ballon...

Oups... J'aurais du relire tout avant de dire une bétise... :blush:

 

En effet, j'ai voulu avoir la dent un peu dure avec mes 80% pifés au doigt mouillé mais c'était surtout le ressenti de mon test sur le terrain de l'époque

Avec les 65% d'être à 2 cases de la cible après rebond je n'ai pas exagèré tant que ça quand même

 

Il y a 14 heures, petitgars a dit :

Même si "passe désespérée" apparaît désespérée, ce n'est pas si mauvais.

C'est clair, j'ai toujours préféré l'appellation "main de dieu" :)

 

Il y a 14 heures, petitgars a dit :

A Nantes, nous avons un joueur (Popov) qui l'utilise quelque soit son équipe (y compris Khemri).

 

Il l'utilise à la fois en défense (s'il remet la main sur la balle, il la renvoit à l'autre bout du terrain, ce qui force l'adversaire à re-remonter tout le terrain, avec des jets à faire si c'est un drive court); et en attaque (il coupe l'équipe adverse et envoit la balle devant sa ligne.

Ouaaaah :D classe!

 

Et comment il s'en sort avec ça technique?

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Plutôt bien, sinon, je ne l'évoquerais pas.

 

Alors, oui, ça surprend, mais en attaque, il n'a qu'un seul joueur occupé par la protection de balle, contre 5 pour une cage conventionnelle, ce qui permet de briser plus facilement une défense (la grosse difficulté de l'attaque étant de percer avec 5 joueurs monopolisés, à 6 contre 11). De plus, la tentation d'aller le contrer fait que tu envoies facilement 1 ou 2 joueurs dessus, ce qui te fait défendre à 9 contre une attaque à 10.

 

En défense, ça donne aussi de bons résultats. Par exemple, il fait tomber la balle, la ramasse en zone de tacle (4+ relançable avec dextérité), et la lance à l'autre bout du terrain sur un 2+, non interceptable. Pour sécuriser la balle dans ces conditions, il faudrait un 3+ d'esquive +/- des GFI, +/- une transmission...Et la balle resterait dans son camps.

Le fait de savoir qu'il peut faire ça te contraint aussi à laisser un joueur au fonds, donc d'attaquer avec moins de joueurs.

 

Ce n'est pas le plus safe, mais ça change la méta. Avec ses nains, il alignait un roule mort, un coureur main de dieu, et des tueurs glissades controlée. Et bah...C'était loin d'être simple à affronter.

 

Dernière particularité de ce joueur, il raffole aussi de tacle plongeant, qu'il utilise parfois sur des joueurs force 5 (les gardiens Khemris par exemple). C'est moins fiable que blocage, mais en conjonction avec sa main de dieu, ça donne souvent une esquive 5+ pour un agi 3...

 

Pour l'instant, les elfes noirs ne lui réussissent pas, mais ça fonctionnait pas mal en orque, khemri, nain, hommes lézards, ...

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