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Fils de l'orage


Ricola2525

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Hello,

 

Concernant le trait de bataille fils de l'orage, on a le droit de placer des unités dans les cieux.  A chaque phase de mouvement (la notre) on lance un dès sur 3 ou plus, ils sont transporter sur la table.

 

Sommes-nous obligé de les transporter sur la table ? ou peut-on le laisser dans les cieux ?

 

Merci

Modifié par Ricola2525
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Je ne joue pas (encore) de stormcast, hormis quelques figurines de vanguard dans une armée mixte de l'Ordre. Néanmoins j'ai le livret de blightwar avec l'allégeance des stormcast dedans et la règle dit ceci :

Citation

« À chacune de vos phases de mouvement, jetez un dé pour chacune de ces unités. Sur un jet de 1 ou 2, l'unité n'arrive pas à ce tour - vous pourrez refaire un jet pour elle aux tours suivants. Sur 3 ou plus, l'unité est transportée sur le champ de bataille [...]. »

  • Ça ne dit pas "à n'importe laquelle de vos phases de mouvement" ; ça dit "à chacune de vos phases de mouvement".
  • Ça ne dit pas "vous pouvez jeter un dé pour chacune de ces unités" ; ça dit "jetez un dé pour chacune de ces unités".
  • Ça ne dit pas "sur 3 ou plus, vous pouvez transporter l'unité" ; ça dit "sur 3 ou plus, l'unité est transportée"

Si on lit ça au pied de la lettre, alors on est obligé de lancer le(s) dé(s) et si le résultat est de 3+ alors on est également obligé de déployer l'unité. Donc pas le choix.

 

D'un autre côté, ça renforce l'intérêt de la capacité spéciale des Vanguard Hunters à arriver en poursuite et se déployer quand ils veulent (cf. Boussole Astrale).

 

Si des spécialistes des Foudreforgés Immortels veulent confirmer mes dires ou apporter leur grain de sel, ce serait cool.

Modifié par le Golem qui rêve
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Comme dit précédemment, il est acté qu'on a aucun contrôle sur la descente ou non depuis les cieux.

A chaque tour on jette un dé obligatoirement et on DOIT placer sur 3+.

C'est encore plus mis en valeur par la règle des formations Stormhost qui proposent un modificateur de -2 ou +2 sur ce jet de dé.

 

C'est une règle qui offre des possibilité énormes mais t'impose un degré d'incertitude.

Pour t'aider voila les stats qui vont avec.

Chaque tour on a (évidemment 33% de chance de ne pas voir débarquer une unité)

En cumulé ça donne :

Chance de ne pas voir une unité avant le tour X :

Tour 1 : 33.3%

Tour 2 : 11.1%

Tour 3  : 3.7%

Tour 4 :  1.2%

Tour 5 : 0.41%

On a donc peu de chance de rater cinq fois d'affilé le dé qui déclenche l'arrivée d'une unité, mais on voit qu'on a de sérieuses chances de devoir jouer sans son unité pendant 2-3 tours, donc une perte potentielle sèche pendant la partie.

Il faut mesurer le risque affilié. Si tu à mis une simple unité de Paladins, la voir arriver au tour 3 n'est pas dramatique en soi mais t'aura simplement handicapé et dans certains cas t'aura même arrangé. Si c'est l'unité de Prosécutors qui permet de déclencher une Hammerstrike Force, et qui retiens par elle seule, deux autre unité, c'est potentiellement dévastateur.

 

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