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[Stratégie] Empire de Sonnstahl 2.0 bêta : Retours


Fenrie

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur l'Empire de Sonnstahl (sortie le 20/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/463-slim-armybook-empire-of-sonnstahl/

- téléchargeable en français VF1 ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/502-v2-empire-de-sonnstahl/

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- Tour d'horizon des unités

- Commentaire divers sur le livre d'armée

- Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées.

- ...

 

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici :

 

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Modifié par Fenrie
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Il y a une erreur plutôt ballot dans le titre, il s'agit de l'empire du Sonnstahl (consonance allemande) et non Soonstahl (hybride entre une consonance anglaise et allemande).

A moins que l'équipe de traduction ait voulu tenter quelque chose "d'originale". :wink:

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  • 1 mois après...

Salut

 

Je trouve le nouveau livre pas mal sur le papier. 

 

Je suis juste déçu par la cavalerie lourde que je trouve inutile of3 f3 1a... Quelle tristesse. 

Alors c'est vrai que svg 1+ ca se paye mais je vois pas trop les rentrer dans une liste... Comparé aux reitres ou au chevalier griffon voire a la garde imperiale avec un orde de mouvement et une bannière +1 mouvement... Bref unité loupé je pense... 

 

 

 

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Pour escorter un perso qui va taper? Ou une unité scoring qui peut prendre les objectifs facilement avec leur mouvement?

Par 5 en formation 3/2 ça prends pas de place et ça tape quand même en charge, un peu un mini-char.

Au pire ça fait des points de base qui ne se prennent pas facilement.

Modifié par kruger
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Scoring pas cher à  mvt 7 c'est un peu près tout. Et encore une infanterie lourde avec un ordre de mouvement c'est moins cher et a  15 pv de plus et 3 rangs... Et ne perds que 2 ps de ps de mouvement. 

 

Le seul personnage imperial qui tape un peu est le maitre de chevalerie... Option Très cher et risquée je trouve : l'unite n'a pas baucoup d'attaques,  pas de ténacité, peu de rang, pas d'impact... Je vois pas comment cette unité pourrait inquiéter l'adversaire... 

 

 

 

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C'est quand même une petite unité de pression à placer sur les flancs.

 

Pour chasser des tireurs ou supporter de flanc c'est parfait, avec leurs armures ils ne risquent pas les tirs légers. Si tu arrives à les balancer derrière les lignes adverses, l'ennemi sera bien embêté (avoir des guss à svg 1+ qui charge de dos c'est la mort si tu n'as pas un héros anti-armure qui peut faire un faite-place dans le régiment).

 

Le seul souci c'est qu'ils coûtent cher. Je pense que les options d'état major pour une telle unité sont des points gaspillés. A la limite le musicien pour faire des manœuvres inattendues, mais c'est tout. La formation 3/2 est très apprécié pour gagner en mobilité (technique volé aux Equitains ? :P)

 

Mais si tu veux sortir un gros régiment de chevalier il faudra sortir le maître de chevalerie. Pour qu'une telle unité soit efficace il faut jouer du full cavalerie, en règle général:

-Un gros pack de 15 chevaliers améliorés

-Deux unités de demigriffons

-Des petites unités de chevaleries un peu partout

-Le Grand maître sur demigriffon avec des objets magiques de défense en élécrton libre

-De l'artillerie dans les lignes arrières pour pilonner l'adversaire

-Des héros qui tapent dur (Prélat, Sorcier ou Maréchal Grande bannière) dans le régiment de chevalier

 

Et tu as une armée full svg 1+/2+ super manœuvrable, et crois moi ça peut faire très mal. En Warhammer V8 tous les gros bills de joueurs de l'Empire faisaient ça. Le 9e Âge a équilibré la chose et a redonné un peu plus d’intérêt à l'infanterie impériale, mais le full cavalerie est toujours viable bien que moins ultime qu'à l'époque.

Modifié par Magnan XXIII
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Citation

mais le full cavalerie est toujours viable bien que moins ultime qu'à l'époque.

 

Pour avoir testé en tournoi en solo à Lille en 1.3  je confirme (4W 1D), j'avais sorti une liste typé v8 pour le plaisir de ressortir mes 12 poulets.

Je trouve qu'avec la 2.0 le full cav a été amélioré (Karadon disponible, accès à la cosmo, possibilité de donner un ordre à l'unité de CI avec le grand maitre) donc y'a pas de raison. A voir avec le méta.

 

La liste que j'avais joué :

knight commandeur, general, sonnsthal, Potion of Swiftness, lucky shield - 400
Wizard, master, 4 spells, Book of Arcane Power, thaumaturgie - 480
Marshall, BSB, shield, horse, blackhelm, lance, Talisman of Greater Shielding - 298
 
12 Electoral Cavalry, lance, shield,  Imperial Cavalry, MSC, Flaming Standard - 681
3*10 State Militia, pistol, Skirmishers - 150*3
 
2x4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, M - 440*2
4 Knights of the Sun Griffon, lance, shield, Gleaming Icon, MS - 470
 
2*1 Artillery, Mortar - 200*2
1 Steam Tank - 440
 
 
Après le grand maitre sur poulet je suis pas fan, je le préfère au chaud dans les CI pas exposé, on peut le jouer avec le croc ou même je pense avec le deathcheater/Karadon/Arme a deux mains magiques combiné avec une Gb en 1+ reroll bannière de rapidité, tu te retrouves avec un pack mvnt9 reroll ça dissuade d'avancer en face.
Même avec le marchall en prince impérial monté tu peux avoir un gars 4 attaques de croc avec une 1+ reroll y'a quelque chose à faire.

 

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Oui donc tu montes toutes ta liste autour.

 

Ce que j'appréciait en v1.3 c'était une unité 6/7 qui pouvait gagner des closes comme alternative aux chevaliers griffons... (12/14 p f6 + 6/7 p f3 of4)

 

La c'est soi 5 en mode char mais sans impact, avec cc3, f3 qui peu perdre un corps à corps en chargeant 20 archers elfes de dos (du vécu)... 

....soit la death star.

 

je n'ai pas compris pourquoi ils n'ont pas conservé une cavalerie en spéciale. Là je trouve que l'on perd une option de jeu qui n'était pas abusée du tout... et qui permettait aux joueurs anciens n'ayant pas 12 chevaliers griffons d'aligner du chevalier "old school".

 

 

je pense qu'il faudrait conservé la logique base/spé avec la possibilité d'avoir une cavalerie menaçante quitte à la faire monter en spé (et redescendre en base si Maître de chevalerie dedans) 

ou alors si on reste comme ça il faudrait diminuer le coût des chevaliers pour en avoir 5 (voir 6) bm pour 200/220 pt tout compris (quitte à augmenter le ratio entre le prix pour 6 genre 160pt et le prix des ajout genre passer de 38pt pièce à 48/50). 


 

Dernière remarque faire payé le bouclier en sus !! mesquin je trouve, quelqu'un envisage de jouer sans? déja qu'il ne font pas de dps alors si ils ne tank pas...

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Citation

La c'est soi 5 en mode char mais sans impact, avec cc3, f3 qui peu perdre un corps à corps en chargeant 20 archers elfes de dos (du vécu)... 

....soit la death star.

 

Ou alors tu leur payer l'option pour les passer a CC4 F4 et tu tiens un peu plus la route.

 

Citation

Dernière remarque faire payé le bouclier en sus !! mesquin je trouve, quelqu'un envisage de jouer sans? déja qu'il ne font pas de dps alors si ils ne tank pas...

 

Heu, quand ils font payer une option c'est qu'il l'ont retiré du cout de base, la c'est plutôt pour faire un geste pour les gars qui veulent les jouer en scoring lowcost ou avec marteau de guerre sans payer l'option, c'est juste que tu n'as pas la bonne vision de ce qu'ils ont voulu faire :)

 

Perso je trouve pas les chevaliers en base trop cher mais j'aurais bien gardé la cavalerie en spé que je trouvais intéressante même si je n'ai jamais réussi a la caser dans mes listes.

Mais je pense que le tenace/1+ devait bloquer trop de game.

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Bonjour,

 

Je vais bientôt me lancer dans le 9ème age, et j'avais l'intention de recycler mon armée de Nuln que j'avais en V8. Je potasse un peu les règles et je me fait quelques réflexions.

 

20% d'armurerie impériale c'est très peu non? Sachant que le moindre Canon est à 260pts et le TaV à 440pts on peu presque rien mettre dans un liste. J'imagine qu'il s'agit d'une volonté des créateurs d’empêcher des listes OP à base de machines de guerre en pagaille façon V8, mais du coup ça casse aussi les possibilités de création d'armée à thème.

 

Pour quoi le canon est aussi cher alors qu'il parait vraiment mauvais? Ou alors il est fort et je ne m'en rend pas compte.

 

Merci d'avance

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Pour simplifier le canon est extrémement puissant contre tout ce qui est gros monstre, très bon contre l'infanterie/cav monstrueuse et un peu pourri contre l'infanterie/cav à 1pv.

En gros c'est un super contre contre ce qui se balade avec plusieurs pv. Donc ça va pas mal dépendre de la liste que t'affrontes mais la majorité des armées auront quelques cibles bien juteuses ou au minimum correctes pour ton canon.

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Salut, en v2 les  coût  de l'artillerie ont baissé.

Le  tank passe a 420 le canon 255 et 200 pour le reste... 

 

Du coup 1 tank plus  2 motiers passe a 4500pt par exemple ce qui est pas mal.

 

Pour en  revenir au canon  il se rentabilise face aux monstres pis c'est tout.  Donc sa va fortement dépendre du sparing ou du reste de ta liste. 

 

Je m'explique :

Si tu joue type msu tu pourra toujours eviter ou gėner les monstres adverses et donc envisager de jouer sans canon. 

 

Si tu joue elite les canons sont peut etre un meilleur choix avec leur porté pour amoché le monstres avant le close que tu va rechercher. 

 

Personnellement je joue en ce moment un  tank plus deux mortier car je ne rentabilisait pas mes canon et le feu d'enfer n'était utile que si l'adversaire faisait des erreurs de jeu. 

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Face à  de la cavalerie ou de l'infenterie  monstrueuse le canon n'est pas forcément meilleur que le mortier car souvent la f6 du mortier plus toutes les touches de f3 feront le même nombre de pv que le canon... Reste le jet pour toucher plus facile pour le canon entre 25 et 38 pas. Et le fait qu'il puisseencore tirer au dela de 48ps... Mais est-ce si frequent en jeu ? 

Modifié par Supergalou
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Personnellement je tente le feu d'enfer et la doublette de canon avec un ingénieur et pour l'instant c'est plutôt positif.

 

Citation

Reste le jet pour toucher plus facile pour le canon entre 25 et 38 pas. Et le fait qu'il puisseencore tirer au dela de 48ps... Mais est-ce si frequent en jeu ? 

 

Oui quand ton canon te permet d'abattre les machines de guerre adverses qui ne seront pas forcément face à tes machines/

Ou quand tu joue sur la diagonale par exemple tu peux vraiment le mettre en retrait

 

Citation

Face à  de la cavalerie ou de l'infenterie  monstrueuse le canon n'est pas forcément meilleur que le mortier car souvent la f6 du mortier plus toutes les touches de f3 feront le même nombre de pv que le canon.

 

Pour avoir testé les mortiers et les canons ces derniers ont deux avantages en plus du +1 pour toucher entre 24 et 36ps :

-Le d3+1(2) pv qui te permet d'assurer le one shot d'un model de cavalerie monstrueuse (on passe de 1/3 a 2/3 quand même), pis sur certaines figs comme le Winged Reapers tu profite du cliping.

-Le fait de blesser de l'endu 5 sur du 2+ pour sniper du ferox ou perso kurak/gdc/minotaure etc etc le tout sans save : la chance de réussir une 5+ reroll est plus grande que celle de réussir une invu à 4 et dans le cas ou le perso a une 4++ on ne lui laisse pas la possibilité de réussir une 5+ avant.

 

 

Citation

le feu d'enfer n'était utile que si l'adversaire faisait des erreurs de jeu. 

 

Je veux bien jouer contre des gens qui ne font pas d'erreur de jeu si cela signifie ne pas rentrer dans le rayon de 24ps du feu d'enfer tant qu'il n'est pas mort ^^

Les scénars secondaires le servent pas mal, de même que les déploiements comme countertrust.

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Citation

Personnellement je tente le feu d'enfer et la doublette de canon avec un ingénieur et pour l'instant c'est plutôt positif.

donc tu joue sans tank? 

 

J'ai jamais pu le laisser de coté, pour le coup il sert dans toute les parties (même si c'est plus pour nullé une unité adverse que pour faire du dégat)

 

Citation

Oui quand ton canon te permet d'abattre les machines de guerre adverses qui ne seront pas forcément face à tes machines

parce que tu paye un ingénieur, sans lui  5+ pour toucher d3+1 blessure alors que les machine ont 5 voir 6 pv  statistiquement c'est 3/4 tours pour tomber la machine adverse... 

 

Citation

Pour avoir testé les mortiers et les canons ces derniers ont deux avantages en plus du +1 pour toucher entre 24 et 36ps :

-Le d3+1(2) pv qui te permet d'assurer le one shot d'un model de cavalerie monstrueuse (on passe de 1/3 a 2/3 quand même), pis sur certaines figs comme le Winged Reapers tu profite du cliping.

-Le fait de blesser de l'endu 5 sur du 2+ pour sniper du ferox ou perso kurak/gdc/minotaure etc etc le tout sans save : la chance de réussir une 5+ reroll est plus grande que celle de réussir une invu à 4 et dans le cas ou le perso a une 4++ on ne lui laisse pas la possibilité de réussir une 5+ avant.

Oui mais le mortier te permet d’entamer les mêmes cibles (certe avec moins de pv à la clef) tout en te débarrassant des barrettes de 5 cavalerie légères et surtout d'entamer les bloovs d'infanteries ... les canon sont plus efficace dans des cas très spécifiques, mortier rentabilisable bien plus facilement... sans compter le coup les 55 pt de différence font entrer 2 machines de guerre + tank (tiens un canon 3+ en prime même si il que f7 36ps mais qui avance ! )ce qui est impossible avec les canons...

 

Citation

Je veux bien jouer contre des gens qui ne font pas d'erreur de jeu si cela signifie ne pas rentrer dans le rayon de 24ps du feu d'enfer tant qu'il n'est pas mort ^^

Les scénars secondaires le servent pas mal, de même que les déploiements comme countertrust.

non je parle de se mettre à 12ps sans couvert.

à 24 + 1 écran de tirailleur tu touche sur du 6.... alors même si tu péte ton 16 *2 = 32 touches ca fait que 5.3 touches réussies en statistique... les 6 ps de différence d'avec le canon orgue fait tellement mal...

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Oui je joue sans tank, il prend trop de point dans la catégorie par rapport aux dégâts qu'il inflige.

 

Citation

parce que tu paye un ingénieur, sans lui  5+ pour toucher d3+1 blessure alors que les machine ont 5 voir 6 pv  statistiquement c'est 3/4 tours pour tomber la machine adverse... 

 

En admettant qu'il n'y ai que lui pour tirer, que la machine adverse soit a + de 36ps (en soit si tu te mets juste en face tu peux être a courte portée et je ne parle pas si c'est une machine qui s'expose comme le canon orgue) et avec 2 canons en stats pure tu tombe une machine en 3 tours à longue portée, dans les faits avec la magie et le reste tu peux facilement tomber une machine en deux tours mais au final on s'en fiche un peu la c'était plus pour dire qu'ils ont toujours une utilité ils pourront toujours tirer sur du large inf/cav, du monstre, du char, du cow boy, de la machine etc etc.

Et surtout ils t'ouvrent pas mal de match que sans eux tu peux pas forcément gérer.

 

Le mortier ne permet pas de se débarrasser efficacement des cow boy, pour moi c'est son plus gros point noir.

Se débarrasser des barrettes de cav légère avec un mortier j'y crois moyen dans l'efficacité : tu vas en tuer admettons trois quand tu vas toucher du premier coup pis les deux restants vont quand même te rediriger.

 

L'ingénieur est la plupart du temps avec le feu d'enfer, en plus avec la cosmo pour booster tu peux te retrouver avec un feu d'enfer qui tir a 2+, la batterie pour son prix est très efficace même si l'autre est a + de 12ps avec un couvert, ça me dérange pas de mettre 3d6 tirs X2 qui touchent sur du 5 dans le paquet intéressant derrière.

Mais bon dans l'idée c'est un peu bête de raisonner comme ça parce que comme la liste est monté aussi en partant du principe qu'il y'avait un feu d'enfer ; entre la magie et le tir léger je fais sauter l'écran de tirailleur pis j'allume derrière, ou alors je tire sur autre chose (24ps de rayon c'est grand). Et au pire du pire je fais sauter l'écran de tirailleur au feu d'enfer et derrière j'aurais au moins deux phases de tir sur le pack vu qu'il y'a de la redirection.

 

En soit je trouve que toutes les machines de l'empire sont efficaces, je cherche pas a dire que l'une est meilleure que l'autre, ça dépend de la liste dans son ensemble (comme on peut le voir dans ce que j'ai mit plus haut réfléchir à l’efficacité des machines dans l'absolu c'est du théoryHammer pas très utile je trouve), la j'intervenais surtout pour dire que la combo est postive et donne de bon résultats, je ferais un retour plus constructif sur la liste plus tard, pour l'instant je n'ai fais que 5 parties avec.

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Moi en ce moment je tente le double feu d'enfer avec double ingé, accompagné d'une batterie de rockettes. J'aurai bien mis un canon plustôt que les rockettes; mais ça rentre pas niveau point. (5 foutu points de trop..)

 

L'histoire de du feu d'enfer qui nécessiterai des erreurs de l'adversaire je suis pas d'accord.

Avec 2 feu d'enfer, tu couvre tout le centre de la table. Si l'adversaire veux pas avancer, j'ai les arba, qui picote déjà, et un feu d'enfer ça avance. Certe pas vite; mais 4 par 4 ca avance. :-)

 

Après je crains un peu le duel de machine.

Mais quel plaisir d'avoir 2 feu d'enfer à 3+ sans compter les sort de cosmo, divination et pyro qui aide en plus :P

 

Modifié par castelcerf
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  • 1 mois après...

Oui effectivement le double feu d'enfer, c'est en mode gunline de la mort :)

Voici un exemple de liste: (attention mes listes sont en anglais désolé)

 

Révélation

Marshall 160. BSB . Great tactician 55. Shield 5. Blacksteel 45. Pistol 5. 270pts
Prelate 160. General. Destiny’s call 70. Great weapon 10. Talisman of the void 40.  280pts
Artificier 125. Long rifle 15. 140pts
Wizard 125. Master 225. Divi + Cosmo S1 . Great Griffon 150. Light armor 5. Locket of sunna 70. Death cheater 90. Cleaning sight 20. 685pts
-
18 light infantry . crossbow. 239pts
18 light infantry . handgun. 239pts
20 light infantry . crossbow. 265 pts
36 heavy infantry . spear . banner. Musician. 386pts
-
5 reiters . Brace of pistol . 180pts
5 reiters . Brace of pistol . 180pts
6 reiters . Repeater gun . 216pts
5 imperial ranger 90pts
-
3 kogs . Lance & shield . Banner . 345pts
3 kogs . Lance & shield. 325pts
-
volley gun . 200pts
volley gun . 200pts
Canon . 255pts

 

A jouer donc en mode redirecteur contre charge.

Les reiter doivent être absolument maintenu en vie (au moins 1) pour rediriger les unités approchant trop prêt, mais il faut quand même essayer d'en tirer un max de profit dans les premier tour, en éliminant si possible des redirecteur adverses, ensuite les rangers se sacrifient, et en dernier ressort l'ingénieur pour gagner un tour de tir de plus.

Le groupe de lancier attends pour contrechargé que des tireurs soient engagé et tenace grâce à ses rangs, les Griffons couvrent les flancs, ou essai de jouer les objectifs si possible.

 

Après c'est une liste un peu extrême je te l'accorde :)

 

En revanche, le feu d'enfer simple va bien dans n'importe quel style de liste, que ce soit pour mettre la pression sur une zone, ou pour servir de couverture à ses canon ou troupes légères.

D'ailleurs pour ma prochaine liste, je pense revenir vers du classique 1 ingé / 1 feu d'enfer / 2 canon, après avoir testé le 1 ingé / 1 feu d'enfer / 1 mortier / 2 roquettes. Même si j'avous être aussi tenté par le 2 canon / 2 roquettes

 

Modifié par castelcerf
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