Fenrie Posté(e) le 21 décembre 2017 Partager Posté(e) le 21 décembre 2017 (modifié) Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Khans Ogres (sortie le 21/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/468-slim-armybook-ogre-khans/ - téléchargeable en français VF1 ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/511-v2-khans-ogres/ Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge Modifié le 30 décembre 2017 par Fenrie Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 21 décembre 2017 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2017 (modifié) A venir : liste exhaustive des changements Modifié le 22 décembre 2017 par Fenrie Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 2 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 2 janvier 2018 Alors suite à la news publié ici : voici les changements que je souhaiterais voir (pas de top 5 mais un top 2 vu que le livre est globalement satisfaisant et que les nerfs subits sont mérités) : 1 - les vétérans mercenaires Ils n'ont pas bénéficier d'une refonte globale pour cette bêta et c'est fort dommage. Ils coutent trop cher, les règles spéciales sont pour la plupart inutiles, la perte de l'agilité de la paire d'armes leur fait très mal. Je les trouve tout simplement injouable à l'heure actuelle. 2 - Le poing de fer pour la Cavalerie sur Tusker Perte de la parade couplée à la perte de l'agilité. Cette option d'équipement ne sera jamais joué car la différence avec l'arme lourde est trop importante. Entre un bonus d'une attaque et un bonus de +2 en Force et PA le choix est très vite fait. Je vois plusieurs solutions : conserver l'armure lourde avec le poing de fer pour jouer une version "tanky",transformer l'option Poing de Fer en Paire d'armes pour avoir une version meulage de troupe faible résilience, remettre la parade pour les troupes montées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 17 janvier 2018 Partager Posté(e) le 17 janvier 2018 J'ai un peu parcouru le LA des Ogres Et je suis bien surpris de ne voir aucun commentaire a ce sujet... Pour ma part : - Énormément de nos unités ont vu leurs prix augmenter, et le peu de baisse de points sont de 5/10 pts, je rappelle a tous que le mammouth prends 30pts dans les dents. - Seule la CC des cavalier est passé a 4, ce qui est bien, mais le reste de nos unités restent leurs belle cc de 3. - Aucun ajout de personnalisation de l'armée, j'entends par la que nos Tribes men ont toujours qu'un choix d'arme, qui n'est quasi plus utile pour eux, nos bruiser, ahah n'en parlons pas. - Le sort héréditaire est bien, dommage que nos domaines de magie n'apporte pas grand chose a l'armée, après je n'ai pas eu l'occasion de vraiment tester la magie, donc si elle a bien changé peut être qu'un chamane dans une armée sera envisageable. - Les Grands noms sont bien, il y a de la possibilité de personnalisé un peu nos petits perso... On fait avec ce qu'on a hein. - Le tir, le tir... Une blague ? Si je résume un peu mon propos qui ne plaira pas : On est pas top au Cac, on est pas top en Tir, on est pas top en magie, on est pas top en défense, par contre on a 6 de mouvement, ca doit être l'avantage de notre armée, la vitesse... ah bah nan on est nul en agilité. On ne peut pas satisfaire tous les joueurs, mais c'est dommages que certaines armées ont reçu de beau cadeau et certaines sont des déchets. On dirai le traitement de GamesW, "les nains et les elfes on aime alors c'est fort, les autres, on s'en fou" PS : Quand même un merci a l'équipe de trad et a l'équipe 9th age, car ca reste du gros taff derrière tout ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kruger Posté(e) le 17 janvier 2018 Partager Posté(e) le 17 janvier 2018 L'armée Ogre étant une des meilleures en 1.3 pas étonnant qu'elle soit un peu nerfée. Pour la magie, tu as le feu pour virer les redirections si tu ne prends pas de tir léger, ou le chamanisme pour booster le càc ou se protéger des tirs. Pour l'agilité tu as les yétis et le rayon glaçant du mammouth. En plus avec mouvement 6 plus de chance d'avoir le bonus de la charge + des touches d'impact. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 18 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 18 janvier 2018 Je suis en train de préparer une revue du livre j'espère poster ça dans le week-end si tout va bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 18 janvier 2018 Partager Posté(e) le 18 janvier 2018 Il y a 15 heures, kruger a dit : L'armée Ogre étant une des meilleures en 1.3 pas étonnant qu'elle soit un peu nerfée. Pour la magie, tu as le feu pour virer les redirections si tu ne prends pas de tir léger, ou le chamanisme pour booster le càc ou se protéger des tirs. Pour l'agilité tu as les yétis et le rayon glaçant du mammouth. En plus avec mouvement 6 plus de chance d'avoir le bonus de la charge + des touches d'impact. En effet, la figurine de base n'est pas mauvaise, mais peut être que si c'est l'une des meilleures armée de la 1.3 c'est peut être parce qu'elle a été bien utilisé ? Je ne cherche pas a dire "je veux que les ogres soit super fort, allé faut les booster" mais en fait je trouve ca déplorable qu'une armée soit traité comme ca, par rapport a d'autres armées tellement plus cassé. En effet, les yéti baisse l'agi de figs a leurs contactes, donc pas possible de le cumulé avec un pack de buffle, et le mammouth, avec son prix, je pense qu'il va disparaitre des listes. Le plus gros problème, c'est qu'on a pas de point fort, que du moyen/bof. Et ce manque de personnalisation quoi, je sais pas choisir son arme c'est essentiel dans ce jeu, ici la seule unité qu'on choisi c'est les merco et on choisi tous la même chose dessus... C'est trop demandé pour les buffles de choisir par exemple ; - épée = +1agi - masse = +1 PA c'est tout bête, mais ca personnalise, sa ajoute un effet a ce qu'on prend, et on peut choisir de comment jouer son armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kruger Posté(e) le 19 janvier 2018 Partager Posté(e) le 19 janvier 2018 Quand je dis que c'est une des meilleurs armées en 1.3 c'est par rapport aux résultats de tournoi, notamment l'ESC où à priori toutes les armées sont bien utilisées, ou du moins aussi bien que les ogres. Pour la personnalisation en base, tu as en gros un ogre avec arme de base, poing de fer, arme lourde (oui les fracasseurs ça reste un guerriers avec arme lourde en gros). Ce n'est pas énorme, mais c'est déjà ça. Après la lance ne serait pas très intéressant, reste la hallebarde et la paire d'arme qui pourrait servir. Après ce n'est qu'une adaptation du livre d'armée pour correspondre à la V2, on verra peut-être des armes spécifiques aux ogres quand leur livre sera refait. Le point fort des ogres est le CàC. et le mouvement. Ok il y a des armées plus rapide, mais mouvement 6 sur tout le monde (sauf gnoblards et ça c'est dommage), c'est très fort. Et avoir le moindre mec qui a touche d'impact, piétinement, 3A F4 et E4 c'est énorme. Après comme dans la plupart des armées, ce n'est pas la base qui fera le boulot, mais les férox, aurochs de pierre... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 20 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 20 janvier 2018 Voilà mon analyse des Khans Ogres (livre en anglais version 0.201.1) Scrapling Lookout : pas de changement > le mammoth hunter ne bénéficie toujours pas de cette règle dans l’unité de yéti Moutain Hide : pas de changement Sons of the Avalanche : deux fois plus de touches d’impact si deux rangs ou plus en modification du retrait de la force améliorée via les rangs suivants > plutôt bien contre la plupart des ennemis sauf monstres à très hautes résilience ou très grosses sauvegardes. Iron Fist : perte de l’initiative (due à l’ancienne paire d’armes) et perte de la parade si l’unité est montée > gros nerf des mammoth hunter sur tusker et des tusker cavalry et combo plus difficile avec nos malus d’agilité. Children of Umi : très bon sort contre les armées à hautes forces et la version améliorée est très utile vu que nos shamans seront désormais au premier rang la plupart des rangs > je le prendrai à coup sur autant avec le shamanisme pour avoir deux sorts défensifs (au moins un qui passe) qu’avec la pyromancy pour avoir un sort de soutien Trolleater : le “models on foot only” est encore un nerf déguisé pour le mammoth hunter sur tusker, peu de changement sur le reste > toujours aussi bon pour avoir une bonne défense sans entamer la limite de points des Enchantements Hoardmaster : très bonne polyvalence pour le cout en point même si l’absence d’enchantement d’armes peut être handicapant > je le vois plus sur une BSB défensive qui pourra alors prendre une bannière et un enchantement d’armure facilement Headhunter pas de changement > peut-être le seul grand nom utile pour un mammoth hunter monté Cult Leader : assez bon pour le cout en point > à tester Gut Roarer : la combo triple canalisation est juste crade et la peur est extrêmement pratique pour la survie de nos shamans > auto include pour ma part Wildheart : l’augmentation à 150 pts des enchantements est très bien malheureusement les autres nerfs du hunter monté feront qu’on verra surement moins de liste avec ce thème > mieux qu’avant Spinesplitter : toujours aussi dévastateur aussi bien sur un mammoth hunter isolé que sur un great Khan ou une BSB offensive > très bon en combinaison avec une paire d’arme et la bannière switfstride pour augmenter les chances de charges Rottenjaw : baisse significative du cout en point mais la perte du poison sur l’unité fait très mal. Le gain de l’immunité aux attaques empoisonnées n’est pas assez significatif ainsi que l’absence de combo sur Rock Auroch> en dessous-du reste Khagadai’s legacy : pas de changement > toujours aussi efficace Viper’s Curse : très bon sur une BSB dans un pack de Bombardiers ou de mercenaires orienté tirs > assez situationnel mais pas mauvais Heart-Ripper : pas de changement > toujours aussi bon sur un Iron Fist mais souffre un peu du Touch of Greatness Ritual Bloodletter : dans l’esprit c’est très sympa, dans les faits le gain est marginal par rapport à un Talisman of the Void > j’espère un léger changement (enchantement possible sur Iron Fist ou Great Weapon Banner of the Gyengget : pas de changement > on la verra moins sur des tusker cavalry avec iron fist Pennant of the Great Grass Sky : très bon objet unique aux ogres > quasi auto-include sur nos death-star Skull of Qenghet : pas de changement Wrestler’s Belt : amélioration directe sur le profil donc valable pour les touches d’impact et les piétinements > très bon enchantement d’armure pour tous nos persos (mammoth hunter à pied, Great khans, shaman orienté cac) Mammoth-Hide Cloak : la différentiation de la force et de la pa à fait mal > désormais plus aussi intéressant sur un perso cac, je le vois bien sur un shaman comme seul équipement def pour pas trop cher Karkadan’s Résilience : un peu quitte ou double ce qui est assez problématique quand on veut un maximum de fiabilité > la aussi je vois bien ça sur un shaman en combo avec le sort héréditaire et un iron fist pour un joli : parade/7 Résilience/4+ AS Yeti Furs : pas de changement > toujours aussi utile pour les débuffs agi Lygur’s Tongue : assez situationnel mais ça peut vraiment augmenter la survie de nos unités (au hasard contre des Swords Masters, élu des Dieux sombres et toutes les infanteries de tailles larges en général) > le choix des cibles sera crucial pour un rendement optimal Rampager’s Chain : plutôt pas mal. Je vois bien des combo sur un perso avec SpineSplitter Wresteler’s belt et cet enchantement pour avoir 1D3+1 piétinement de force 7/8 relançable > à tester ! Aurochs charm : pas de changement Great Khan : pas de changement (armure légère de base et lourde en option pour plus de choix d’enchantement) Khan : pas de changement (armure légère de base et lourde en option pour plus de choix d’enchantement) Shaman : le fait de ne plus être facilement au second rang et les changements sur les lignes de vue forcent à revoir leur utilisation. Je vois deux options majeures : en pyromancy dans un petit bunker de Tribesmen avec IF avec full équipement magie (triple cana, +1 au lancement) ou en shamanisme dans un gros pack de Bruisers et orienté soutien Mammoth Hunter : très gros nerf de la version sur Tusker (perte du bluffer’s helm, de la parade de l’iron fist de la troupe légère). Les versions à pied sont en revanche vraiment sympa et il y a des combos assez violents d’équipement. Tribesmen : le principal changement est extérieur au livre via la nouvelle paire d’armes. Je trouve que les deux options sont viables avec une optique défensive et offensive. Bruisers : l’augmentation en cout des « darts » cumulée à la perte du Hellfist à mis un gros coup dur à cette unité. Les grosses unités restent intéressantes même si très cher. Il y a une longue discussion sur comment les rendre viables lors du patch de février car cette unité est arrivée en tête du top5 des choses à changer. Scraplings : pas de changement Mercenary Veterans : toujours trop cher pour leur cout en point et ce n’est pas encore qu’on les verra réapparaitre. Tusker Cavalry : le nerf de l’iron fist rend cette option quasi injouable et fait la part belle à la version à poil ou GW. Des changements sont attendues au patch de février. Yétis : pas de changement mais ils peuvent désormais Vanguard avec un mammoth hunter ce qui est assez sympa ! Scraplings trappers : la nouvelle règle est assez sympa contre les armées qui utilisent beaucoup le terrain (ES c’est à vous que ça s’adresse) et le cout est assez faible pour se rentabiliser très vite. Sabretooth tigers : pas de changement Kin-Eater : la légère baisse du cout en point le rend légèrement plus jouable en chasseur de machine de guerre même si les yétis restent pour moi au-dessus. Thunder Cannon : la perte du swiftstride est peu significative mais les nouvelles règles de vues sont plus contraignantes et nécessiteront un très bon placement pour en tirer le maximum. Scratapult : plus résistante et elle aura peut-être sa place contre du très armuré (on a assez de solutions ailleurs pour contrer de l’infanterie de masse). Bombardiers : pas de changement et je leur préfère toujours un shaman pyromancy pour la chasse aux chaffs Rock Aurochs : les nerfs sont tombés mais ils étaient nécessaires. Il est toujours jouable mais la doublette auto-include n’est plus d’actualité et c’est très bien. Frost Mammoth : il est passé de moyen à bon (voir très bon). J’en prendrai presque toujours un sauf si ma base est constituée d’un gros pack de bruisers. Slave Giant : je ne l’ai jamais joué en v1.3 est je le trouve maintenant très bon. Sa règle de musicien à 18 ps est assez pénible est il peut tenir un flanc sans trop de problème. Je le jouerai soit en Iron-Fist pour tanker du monstres/gros persos et faire quand même assez peur soit en GW pour aller ouvrir de la cavalerie lourde (s’il obtient la charge ou s’il survit au premier round il peut potentiellement envoyer jusqu’à 11 attaques à force 7 et ap 4. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 21 janvier 2018 Partager Posté(e) le 21 janvier 2018 Il y a 15 heures, Fenrie a dit : Tusker Cavalry : le nerf de l’iron fist rend cette option quasi injouable et fait la part belle à la version à poil ou GW. Des changements sont attendues au patch de février Le nerf de l'iron fist est surtout du au faite que sur eux c'était beaucoup trop fort et en faisait l'une des meilleurs untié du jeu. Même maintenant il reste une unité vraiment violente qui encaisse bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 23 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 23 janvier 2018 Le 22/01/2018 à 03:19, maemon a dit : Le nerf de l'iron fist est surtout du au faite que sur eux c'était beaucoup trop fort et en faisait l'une des meilleurs untié du jeu. C'est une combinaison de plusieurs facteurs (incluant l'iron fist) qui les rendaient aussi forts. Le nerf est justifié mais la on passe presque d'une extrême à une autre. La perte de l'hellfist oblige à les jouer plus proche de la bulle GG / BSB et ils tiendront moins facilement un flanc tout seul. L'augmentation du nombre mini de 2 à 3 empêche de les jouer en petite scoring rapide. La perte de la parade et de l'agi de l'ancienne paire d'arme les rangs beaucoup plus vulnérables. Entre le +2F +2AP de l'arme lourde et un +1A (sans autre bonus), le choix est vite fait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 23 janvier 2018 Partager Posté(e) le 23 janvier 2018 (modifié) Le 21/01/2018 à 15:19, maemon a dit : Le nerf de l'iron fist est surtout du au faite que sur eux c'était beaucoup trop fort et en faisait l'une des meilleurs untié du jeu. En fait, j'arrive pas a comprendre, si ca fait l'une des meilleurs unité du jeu, pourquoi le nerfer ? Il faut bien des unités plus forte ou plus faible, et les autres unité (qui font parties des "meilleurs unités du jeu" ont elles été AUTANT nerfé ? Franchement je comprends pas cette façon de faire, j'ai l'impression que c'est le même système que certains jeux vidéos en ligne, un perso est fort avec il y a une bonne combinaison avec, du coup, on supprime tout ce qui le rend fort, du coup plus personne l'utilisera. Je n'étais pas du genre a dire "c'était mieux avant" et faire comme bcp de joueur Battle qui se plaignent tout le temps. J'ai soutenu 9th age durant toutes ces versions, où bcp critiquaient le fait que ca bougeait tout le temps. Désormais, je vois les deux armées que j'utilise, les HB et les Ogres se faire détruire pour laisser place aux efles/nains qui sont toujours pété et ca ne choque personne. C'est dommage. Mais malgré tout le travail derrière tout ca est remarquable Modifié le 23 janvier 2018 par Lidiaz correction Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 23 janvier 2018 Partager Posté(e) le 23 janvier 2018 Il y a 1 heure, Lidiaz a dit : En fait, j'arrive pas a comprendre, si ca fait l'une des meilleurs unité du jeu, pourquoi le nerfer ? Il faut bien des unités plus forte ou plus faible, et les autres unité (qui font parties des "meilleurs unités du jeu" ont elles été AUTANT nerfé ? Franchement je comprends pas cette façon de faire, j'ai l'impression que c'est le même système que certains jeux vidéos en ligne, un perso est fort avec il y a une bonne combinaison avec, du coup, on supprime tout ce qui le rend fort, du coup plus personne l'utilisera. Quand tu vois qu'en 1.3 la doublette de tusker était auto-include + le hellfist auto-include + le perso sur monture avec la 1+4+ heaume de tromperie auto-include, que c'était l'une des armées les plus représentait en tournois et que les tuskers en unité de 3/4 roulait sur n’importe quoi, il est plus que normal qu'il soit nerfé. Beaucoup d'armées ont reçus des nerfs directs/indirectes sur certaines unité (parfois justifier d'autres fois non, je veux récupérer mes armes ensorcelé), mais aussi des buffs ou des nouveaux combo. Et si l'équipe du 9A à demandé aux joueurs des listes 5 critiques c'est qu'il y a une raison, on verra avec les prochaines maj ce que ça donne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 23 janvier 2018 Partager Posté(e) le 23 janvier 2018 Je veux bien croire que des choses sont forte et qu'on les "auto-include" (tout ce que tu as cité, je ne l'ai jamais fais, et ca m'a pas empêcher de gagner des parties) mais ca fait parti des armées !!!!!!! C'est ca que personne ne comprends, en ogres tu as très peu de chose qui sont intéressante, énormément de truc bien mais pas top, voir des trucs complétement inutile. Maintenant, donne moi le prix d'une unité de 4 tusker face a un canon ou même a de la magie, combien de temps elle tient ? Pas deux tours. Les stats sont bien belles hein, mais parfois il faut voir en dehors. Avec ce nouveau LA, dis moi ce qu'est la vraie force des Ogres selon toi ^^ Car la je suis curieux de savoir ce qui est intéressant dans cette armée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 23 janvier 2018 Partager Posté(e) le 23 janvier 2018 (modifié) Si tu veux on va dans ce sujet ou on reste ici pour débatte des forces et faiblesse des ogres. Je n'ai pas encore étudier tous les LAs en détails du coup faudra que je me replonge dans celui des ogres pour te faire une réponse plus poussé sur eux, et je pense que d'autres joueurs que moi (car je ne joue pas ogres) pourront mieux te répondre sur les nouvelles forces/faiblesses de cette armée et sur les nouveaux combos. Avec la V2 certaines armées unité ont eux des nerfs d'autres des boosts (plus ou moins justifier), les ogres qui faisait partie du top 3 (avis personnelle là) sont redescendu là ou d’autres armés sont monté (HBE, CV, DI qui est pour moi le nouveau trio de tête). il y a une heure, Lidiaz a dit : Maintenant, donne moi le prix d'une unité de 4 tusker face a un canon ou même a de la magie, combien de temps elle tient ? Pas deux tours. Les stats sont bien belles hein, mais parfois il faut voir en dehors. De face un canon a peut de chance de faire un mort, la magie suivant le domaine de ton adversaire tu prends ou pas du dégât et même parmi les domaines ayant des bons sort de dégât pour tuer 2 tusker à la magie faut faire de très bon jet. Modifié le 23 janvier 2018 par maemon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 24 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 Il y a 21 heures, Lidiaz a dit : En fait, j'arrive pas a comprendre, si ca fait l'une des meilleurs unité du jeu, pourquoi le nerfer ? Il faut bien des unités plus forte ou plus faible, et les autres unité (qui font parties des "meilleurs unités du jeu" ont elles été AUTANT nerfé ? Dans un monde parfait il n'y a pas d'unités plus fortes ou plus faibles mais des unités entièrement équilibrées ou le choix se ferait uniquement en fonction des stratégies voulues. Dans les faits l'équilibre oscille et pour l'unité de tusker ont est passé de très très bons (avec IF en 1.3 en combo avec d'autres règles) à correct (pour la version GW uniquement en bêta) et moyen (pour la version IF uniquement en bêta). J'espère juste que le patch de février donnera autant d'attractivité aux deux options d'armes. Il y a 19 heures, maemon a dit : Quand tu vois qu'en 1.3 la doublette de tusker était auto-include + le hellfist auto-include + le perso sur monture avec la 1+4+ heaume de tromperie auto-include, que c'était l'une des armées les plus représentait en tournois et que les tuskers en unité de 3/4 roulait sur n’importe quoi, il est plus que normal qu'il soit nerfé. En fait c'est l'amplitude du nerf qui dérange. L'unité était trop efficace (surement la meilleure cavalerie monstrueuse du jeu en 1.3) et un nerf s'imposait. De la à rendre l'option IF complétement injouable il y a un fossé. Avec le retrait de l'Hellfist et l'agi en moins on aurait pu conserver la parade, ou alors l'iF dans sa version actuelle mais conserver l'armure lourde. Je pense qu'il existe des solutions pour que l'option soit viable mais sans être nécessairement auto-include et qu'une vraie concurrence s'installe entre GW et IF. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 il y a 11 minutes, Fenrie a dit : Dans un monde parfait il n'y a pas d'unités plus fortes ou plus faibles mais des unités entièrement équilibrées ou le choix se ferait uniquement en fonction des stratégies voulues. Dans les faits l'équilibre oscille et pour l'unité de tusker ont est passé de très très bons (avec IF en 1.3 en combo avec d'autres règles) à correct (pour la version GW uniquement en bêta) et moyen (pour la version IF uniquement en bêta). J'espère juste que le patch de février donnera autant d'attractivité aux deux options d'armes. Pour ce qui est de l'équilibre, je ne connais pas exactement le cout en point des autres armées, mais pour moi c'est a echelle de point que les choses doivent être équilibré et non en terme de règles comme il se passe ici. Après Maemon et toi avez surement raison, cette unité est l'une des meilleurs de cavalerie, mais avec les mêmes points je pense que dans chaque armée tu as une unité qui est capable du même travail. Ce qui rend ce nerf qui cmme tu l'as dis c'était des combo de l'armée, donc la ils ont supprimé "toute" synergie dans l'armée Ogres. Et je tiens a préciser également, que cette unité de tusker n'a qu'une cc3 dans l'ancienne version, pour de l'élite c'est pas top ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 comparatif entre 3 tusker et 3 chevaliers élus : 3 tuskers = 440 pts pour A9 I2 F4 AP1 + A12 I2 F5 AP2 et 9PV E5 Svg 3+ 3 chevaliers élus = 425pts pour A9 I5 F4(5avec hallebarde) AP1(2avec hallebarde) + A6 I2 F5 AP2 et 9PV E4 Svg2+ 15 pts de plus pour le stusker pour +1E -1svg (moins bonne CC et init mais là c’est pas comparable), et le double d'attaque des montures + touches d'impact, donc en soit pas une énorme différence. Si tu mets l'IF tu as plus d'attaque que les chevaliers, mais tu frappe pas super fort, avec l'arme lourde tu frappes plus fort et comme de toute manière tu as une init de merde (3 en charge) ça reste le meilleurs choix pour moi. Il y a 2 heures, Fenrie a dit : En fait c'est l'amplitude du nerf qui dérange. L'unité était trop efficace (surement la meilleure cavalerie monstrueuse du jeu en 1.3) et un nerf s'imposait. De la à rendre l'option IF complétement injouable il y a un fossé. Avec le retrait de l'Hellfist et l'agi en moins on aurait pu conserver la parade, ou alors l'iF dans sa version actuelle mais conserver l'armure lourde. Je pense qu'il existe des solutions pour que l'option soit viable mais sans être nécessairement auto-include et qu'une vraie concurrence s'installe entre GW et IF. Je changerais juste le fait que l'IF puisse être pris avec une armure lourde au lieu de légère et on aurait un choix viable entre tanking et offensive. Il y a 2 heures, Lidiaz a dit : donc la ils ont supprimé "toute" synergie dans l'armée Ogres. Je me disais la même chose la première fois que j'ai lut la refonte des WotDG puis après j'ai réfléchit (longtemps j'ai mis 1 mois à trouver une liste qui correspond à mon style de jeu). Là pour les ogres tu as des combo avec plusieurs unités qui baisse l'init de l'adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 Lol, merci pour tes stats, ca me montre juste a quel point j'ai raison. On se paye 15pts de plus pour des unités moins forte ^^ Car je le rappelle a tous, une unité morte ne tape pas, et donc, une unité qui te tape avant, elle est forcément plus fort. De plus je pense que la comparaison entre ces deux cav, la CC est bien différente vu que les tusker ne savent pas taper. Super, on nous impose la synergie de juste baisser l'initiative des autres... Je trouve ca assez limité pour ma part ! En tout cas merci pour ta comparaison et je pense que tu as trouvé l'unité qui ressemble le plus, mais pour moi ca montre juste que les Tuskers sont devenu inutile. Imaginons ces deux unités qui s'affronte : Charge des élu : On peut estimer pour un jet moyen, 6A qui passent, ensuite 4qui blessent. Svg a 5+, donc une réussit Avec les cavalier on a 3pv les montures tape a +1I je suppose si elles ont la charge ? (j'ai pas encore relu toutes ces règles) 4A qui passent pour ensuite 2/3pv également selon la réussite. Résultat on a chez les tusker -1 voir -2 cav qui partent et donc la riposte sera inexistante a l'inverse les tusker chargent on peut compter 3/4 touches d'impacts qui blessent de 2/3pv mais svg a 4+ donc seulement 1/2pv en moins Et la suite vous la connaissez, les elu tapent, et détruise les tuskers. voila, ca c'est de la bonne élite qui coutent trop cher, qui tape comme de la moule. Merci la refonte Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 (modifié) Il y a 1 heure, Lidiaz a dit : On se paye 15pts de plus pour des unités moins forte ^^ Car je le rappelle a tous, une unité morte ne tape pas, et donc, une unité qui te tape avant, elle est forcément plus fort. De plus j une unité qui tape avant n'est pas forcément la plus forte (par exemple les elfes ils frappes avant mais comme des moules) les stats de combat: chevaliers : 9A sur 3+ -> 6 touches qui blessent sur 4+ -> 3 blessures svg à 5+ -> 2 PV perdu à montures chevaliers : 6A sur 4+ -> 3 touches qui blessent sur 4+ -> 1,5 blessures svg 5+ -> 1PV perdu monture tusker : 12 A sur 4+ -> 6 touches qui blessent sur 3+ -> 4 blessures svg 4+ -> 2PV perdu tusker (sans If sans GW) -> 9 A sur 4+ -> 4,5 touches qui blessent sur 4+ -> 2,25 blessures svg 3+ -> un peu moins de 1 PV perdu ou (suivant qui charge) 6 A sur 4+ -> 3 touches qui blessent sur 4+ -> 1,5 blessures svg 3+ -> 0,5 PV perdu tusker avec IF -> 12 A sur 4+ -> 6 touches qui blessent sur 4+ -> 3 blessures svg 3+ -> 1 PV perdu ou (suivant qui charge) 8 A sur 4+ -> 4 touches qui blessent sur 4+ -> 2 blessures svg 3+ -> 0.7 PV perdu tusker avec GW (avec 1 fig de moins vue que statistique tu as 1 mort peu importe qui charge) -> 6 A sur 4+ -> 3 touches qui blessent sur 2+ -> 3 blessures svg 5+ -> 2 PV perdu touches d'impact des montures tusker : 3d3 -> 6 touches blessures sur 3+ -> 4 blessures svg 4+ -> 2PV Si les chevaliers chargent tu as 3 PV perdu avant de frapper et tu fais 2,5 à 4 pv en retour Si les tusker chargent, tu fais 4,5 à 6 PV les chevaliers te font 2,6 PV (tu en tue 1 avant que les karkadan frappent) En conclusion tu leurs mets des GW. Modifié le 24 janvier 2018 par maemon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 Ah c'est sur la GW est maintenant la meilleur option ^^ Au moins, si jamais un tusker tape, si il touche (car c'est 50% de chance quand même) il tue quasi auto. Mais bon, encore une fois tout le monde tape avant un tusker, donc une unité de 3 arrive avec qu'un seul au final ^^ Donc bon, payer 440pts pour un tusker, ca fait mal. Enfin voila, je pense qu'on a fait le tour et on va peut être laisser d'autre joueurs s'exprimer sur ces sujets ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Samwar Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 Il y a 8 heures, Fenrie a dit : Dans un monde parfait il n'y a pas d'unités plus fortes ou plus faibles mais des unités entièrement équilibrées ou le choix se ferait uniquement en fonction des stratégies voulues. Et toutes les unités ont le même coup en point ? Il me semble que le prix d'une unité set à cela. Si c'est vraiment bien, ça coûte cher. Donc deux politiques possibles : soit tu laisse une unité forte (très) et tu ajuste le coup en point. soit tu ajuste l'efficacité de l'unité au coup en point. J'ai l'impression que c'est plutôt la deuxième qui est abordée dans le projet (je peux peut être me tromper). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lidiaz Posté(e) le 24 janvier 2018 Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 il y a 19 minutes, Samwar a dit : Et toutes les unités ont le même coup en point ? Il me semble que le prix d'une unité set à cela. Si c'est vraiment bien, ça coûte cher. Donc deux politiques possibles : soit tu laisse une unité forte (très) et tu ajuste le coup en point. soit tu ajuste l'efficacité de l'unité au coup en point. J'ai l'impression que c'est plutôt la deuxième qui est abordée dans le projet (je peux peut être me tromper). Malheureusement j'ai plutot l'impression que c'est les deux, augmentation du point + nerf l'efficacité, c'est pour ca qu'il y a des joueurs pas content. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fenrie Posté(e) le 24 janvier 2018 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2018 il y a une heure, Samwar a dit : Et toutes les unités ont le même coup en point ? L'équilibre dont je parle c'est bien via le coût en points Le problème reste qu'un équilibrage parfait prend du temps et que les refontes / changements de règles n'aident pas à avoir le recul nécessaire pour que les coûts en points soient parfaitement ajustés. Ça viendra dans les prochains patchs avec un peu de chance ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kruger Posté(e) le 25 janvier 2018 Partager Posté(e) le 25 janvier 2018 Il y a 18 heures, Lidiaz a dit : Malheureusement j'ai plutot l'impression que c'est les deux, augmentation du point + nerf l'efficacité, c'est pour ca qu'il y a des joueurs pas content. Je comprends pas , Maemon as fait les stats en comparant avec les chevaliers élus (qui n'est pas une unité pourrie il me semble), et les tuskers tiennent plutôt bien la comparaison. Donc je ne vois pas trop où est le problème. Il y a 19 heures, Lidiaz a dit : Malheureusement j'ai plutot l'impression que c'est les deux, augmentation du point + nerf l'efficacité, c'est pour ca qu'il y a des joueurs pas content. Le coût en point n'a presque pas bougé. Par trois c'est moins cher qu'avant, pour une plus grosse unité, il y a 5pts de plus par fig, mais l'armure légère et poing de fer coûtent moins cher, l'arme lourde aussi donc au final 3/1pts de plus. C'est surtout la perte de la possibilité d'en jouer deux qui fait mal, mais par contre c'est possible d'en jouer une unité de cinq maintenant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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