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[Stratégie] Khans Ogres 2.0 bêta : Retours


Fenrie

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Il y a 1 heure, kruger a dit :

Je comprends pas , Maemon as fait les stats en comparant avec les chevaliers élus (qui n'est pas une unité pourrie il me semble), et les tuskers tiennent plutôt bien la comparaison. Donc je ne vois pas trop où est le problème.

 

Bah justement, comme j'ai dis ca montre juste que les tuskers n'ont aucune chance contre des élu ^^
L'agilité fait tout, ca sert a rien d'avoir une unité méga forte si elle ne peut pas taper car elle est morte.
 

Après, je vais refaire quelques parties et voir ce que ca donne prochainement

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il y a 33 minutes, Lidiaz a dit :

Bah justement, comme j'ai dis ca montre juste que les tuskers n'ont aucune chance contre des élu ^^
L'agilité fait tout, ca sert a rien d'avoir une unité méga forte si elle ne peut pas taper car elle est morte.

 

Relis bien les stat tu verra que l'agilité n'y est pour rien et que les tusker tienne largement la route que se soit en charge ou non.

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  • 4 semaines après...

Globalement je viens de lire tout le sujet et je pense que l'agilité chez les ogres est a la fois une grosse faiblesse mais fait aussi partie de l'armée. Je trouve que c'est le fluff et les représentations principale de cette armée (des bourrins beubeu qui loupe bcp de touche mais quand ça passe ça découpe).

 

Après pour le moment je n'ai pas sortie de tuskers (mais c'est prévu dans ma prochaine liste). Sur le débats contre les élus je pense bien que les tuskers se font découpé mais, je pense aussi que c'est la technique du joueur qui doit compenser les faiblesse de l'unité. Si une unité perd contre une autre je pense que c'est au joueur de gérer cela en choisissant ces CAC.

 

Par contre il y a une unité qui fait discorde mais que j'ai joué: les mercenaire. Joueur depuis la V8 les mercenaire reste encore aujourd'hui une de mes unités préféré du LA. Evidemment quand on joue des merco c'est une liste avec un partie pris ça c'est sur! C'est vrai que l'unité a toujours coûté très cher, mais pour avoir tester plusieurs combinaison (dont une avec 2 pacs de 7 mercenaire), ma dernière utilisation en date ma conforté dans l'idée que ça reste une très bonne unité, a la fois polyvalente mais qui peu faire des dégats monstres. 

 

Voila ça ne reste que mon avis après je reste un très gros fan de cette armée (attachement émotionnel oblige c'est ma première armée :D)

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J'ai enfin un peu de temps devant moi pour me poser devant le patch 0.202.

 

On est parti de ça comme base de travail :

Révélation

The Ogre Khans community also gave us 6 troublesome items to assess. These where:

  • Frost Mammoth is overperforming right now, Main issue: overperforming
  • Iron Fists: Main issue: our iconic weapons should be viable for more than one core troop
  • Bruisers: Main issue: min-maxing and viability compared to Tribesmen (over costed)
  • Merc Vets: Main issue: will probably never see competitive play too easy to kill
  • Bombardiers: Main issue: will probably never see competitive play. Too random
  • Ritual Bloodletter - Cost

With regard to Bombardiers, the data seen by the RT/BLT does not support this conclusion, however, they would like the community to offer more battle reports and data on this item. For Iron fists, its also felt a bit too earlier for a change to this item and that more time is needed by both the community and the RT/BLT to assess the item better.
However, its not all bad news, the RT and BLT poured over a lot of data and made alot of positive (that means price decreases) in points for units, e.g the ritual bloodletter is now 40pts with the Rock Auroch for the mammoth Hunter a tasty 400!
Don't forget to submit your thoughts and comments to your friendly ACS as well as providing feedback by games submitted.

 

Et on arrive au patch suivant :

Révélation

0.202.0  Strikethrough text removed  Blue text removed  Statline changes  - Armour Save (AS) renamed Armour (Arm)  - Special Save (Spe) removed  - Innate Defence and Mount’s Protection included in Armour on statline  Point limit for Banner Enchantments removed  Banner of the Gyengget - restricted to non-Core units  Starfall Shard - wording streamlined  Fire Blessing - Fireproof renamed, cannot benefit from Regeneration  Freezing Aura: wording adjusted due to Maximised/Minimised Roll  Freezing Aura, Yeti Furs, Lygur’s Tongue, Touch of Frost - lower limits removed (now part of BRB)  Wildheart - One of a Kind (instead of 0-1 Choice); BSB gains Scrapling Lookout when joined to Yeti units  Battle-Scarred  Melee Weapons renamed to Close Combat Weapons  Attack Attribute “Melee” renamed to “Close Combat”  Point cost changes:  Tusker Cavalry 150 additionals, Great Weapons 17  Kin-Eater 175  Frost Mammoth 430  Ritual Bloodletter 40  Rampager's Chain 40  Fire Blessing 25  Rock Auroch for Mammoth Hunter 400  Scratapult 250  Slave Giant 270

 

A chaud : assez déçu même si certains points sont utiles.

 

Alors les points utiles :

- BSB gains Scrapling Lookout when joined to Yeti units : dans les liste Wildheart la BSB gagne enfin cette règle ce qui est un très bon point. On voyait peu de liste sur ce thème, ça leur laisse une chance de revenir.

- Rock Auroch for Mammoth Hunter 400 : une baisse significative. L'ensemble reste fragile mais devient jouable.

- Scratapult 250  Slave Giant 270 : la scratapult me paraissait à un prix correct et la baisse du géant permet des combos triple géant + RAuroch.

- Rampager's Chain 40 : un nouveau prix très correct qui permet un nouveau stuff pour un GK : Khagadai + Wrestler + Rampager pour des piétinement à F6 relançable.

- Frost Mammoth 430 : il devenait quasiment auto-include, ce nouveau prix est très correct

- Kin-Eater 175 : très peu joué, avec cette baisse il devient intéressant en concurrence avec les yétis.

 

 

Les points moins utiles voir incompréhensible :

- Tusker Cavalry 150 additionals, Great Weapons 17   : cette unité et l'option étaient très jouées surtout parce que les Mercenaires sont injouables et que l'Iron Fist aussi. Du coup au lieu de fixer ces deux derniers points ils ont préféré nerfé les options jouées.

- Ritual Bloodletter 40 : la baisse de cout est ridicule (5 points), l'objet est toujours dispo seulement pour les armes de base et le principe reste le même. Il restera encore au placard au profit d'un Talisman of the Void et du Gut Roarer.

 

Les points ignorés :

-  Iron Fists: Main issue: our iconic weapons should be viable for more than one core troop > aucun changement pour la Tusker cavalry, seul les Tribesmen et les persos utilisent cette armé

- Bruisers: Main issue: min-maxing and viability compared to Tribesmen (over costed) : toujours trop fragile comparé aux Tribesmen et donc légérement trop cher. On continuera de les voir en très grosse Deathstar ou en darts pour combler la base avec une Deathsatar de Tribesmen

- Merc Vets: Main issue: will probably never see competitive play too easy to kill : toujours injouables avec un cout en point trop élevé pour leur fragilité.

- Bombardiers: Main issue: will probably never see competitive play. Too random : pas trop d'avis la dessus

 

J'attends la 0.204 avec grande impatience du coup.

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L'augmentation des prix tusker, j'ai pas trop compris le principe xD
La politique du jeu est particulière, nerfé ce qui est joué est dommage.
J'aurai souhaité que 9th age s'oriente sur un style de jeu libre, que le MSU et Death star soient possible dans le même jeu. Ici 9th cherche trop a dicter leur façon de jouer et c'est dommage.

En tout cas avec le nouveau système d'artéfact etc, les Perso ont plus d'importance je trouve, ce qui rend le jeu un peu plus intéressant en terme de personnalisation :)

Par contre, notre armée Ogres n'a pas énormément de choix, et c'est dommage que 3/4 choix ne soient pas jouable... équilibrage équilibrage...

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