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[Stratégie] Marée de Vermine 2.0 bêta : Retours


Fenrie

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur la Marée de Vermine (sortie le 23/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/479-slim-armybook-the-vermin-swarm/

- statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- Tour d'horizon des unités

- Commentaire divers sur le livre d'armée

- Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées.

- ...

 

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici :

 

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Modifié par Fenrie
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Juste un premier retour sur la Meule Funeste, c'est assez étonnant d'avoir enlevé tout son côté aléatoire, que ça soit pour le mouvement, la Force des décharges électriques ou le nombre d'attaques au corps à corps... Étonnant aussi d'avoir enlevé les tirs sur la cible la plus proche, dorénavant on choisit sa cible comme n'importe quel autre engin de guerre. Cette machine qui était un bon exemple de ce côté "tout ou rien" des Marées de Vermine perd quand même beaucoup de son côté fun, c'est un peu dommage je trouve.

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Ça et le fait qu’elle perde ses touches d’impacts, attaques de rats et du pilote. Ne reste que les D3 touchés F5 et les éclairs pour 300pts /fig qui rentre dans le cotât 30% des flingueurs des tunnels.

Modifié par elguigui
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Bon voila un petit retour après 4 parties, et mais impression sur le reste du livre.

 

Le Vermin Daemon (pas encore test)

Je trouve qu'il a  un très bon rapport qualité prix, mais je n'aime pas les monstre-mage (sensible au tire, artillerie,empoisonner,saturation)

Le jeux VS nous impose d'avoir notre générale au centre de notre armée, et la magie du VD va aussi dans se sens. mais avec une position centrale il est exposer au tire et sera souvent face au régiment les plus puissent de notre adversaire, et dais qu'il y auras un preso suffisamment sutff (ogre+Khagadai’s Maul,WDG+Burning Portent,vampire,etc..) il ne pourras pas engager le combat. Donc selon mois un chois dur a rentabiliser .

 

Tyrant et Chief

Bon la rien de nouveau.

 

Doom Blade

Bien quelle nais pas changé elle perd en puissance,les invu sur perso sont plus rare et les démon on souvent une meilleur agi.

 

Rakachit Machinist

J'ai fait deux partie avec un bilde: Jezail,Darkstone Shot,Multifocal Eyepiece pour 295pts.

Je n'ais jamais pus utiliser le souffle, le Lightning Coil a fait 0 blessure en 4 tire. par contre les tire de Jezail avec Darkstone Shot sont plutot simpas,  Multifocal Eyepiece est pas trop mal aussi mais un peut cher je trouve. En gros le Rakachit Machinist ma sembler vraiment mauvais et beaucoup trop cher, les option que je lui est mise sont bien mais soufre du prix du Rakachit Machinist, si nous avions la possibilité de mettre c option sur un chief a 110pts elle serais bien.

 

 Magister

Witchcraft: Me semble ne pas faire de synergie avec notre armée 

 Thaumaturgy: Maintenant que l'ont peut choisir l'effet de Châtier l’hérétique je trouve se domaine très bon (trop aléatoire pour moi en 1.3).

L'effet de la cloche est mieux qu’en 1.3 mais lorsque l'ont a un mage a 900pts exposer au tire il faut que l'effet soit vraiment puissant, et la le bonus apporté ne compense pas le risque.

Et puis -1en CC sur 12" et 2 veil token pour 400pts c'est vraiment trop faible.

 

Sicarra Assassin

Sans la potion de force sa deviens très dure de blesser et Dusk Senator’s Elixir ne compense pas cette perte, même l'osque je l'ais envoiler dans des CAC fait pour lui (Chosen Knights,Tusker Cavalry) il na pas réussi a briller. Avec la perte de la potion le nombre de cible pour notre assassin deviens trop restreinte pour en faire un choix compétitifs.  

 

Plague Patriarch

Pour moi le chamanisme est l'un des meilleur domaine de magie du 9em age et sa perte est douloureuse pour notre armée, l'Occultisme a quelque sort que se marie bien avec le creuset mais dans l’ensemble n'apporte pas grand chose a notre armée.

 

Rats­at­Arms

Je ne pense pas que se soit la bonne méthode pour nous insister a jouer des régiment plus gros.

 

Vermin Guard

J'ai test le pack de 50 en horde avec Banner of the Endless Swarm et j'ai trouver sa plutôt efficace, je me suis pris une charge de face avec 40 barbare arme lourde en horde + 10 warrior hallebarde de flanc. Les barbare ont était annihiler en deux phase de CAC les warrior ont fuit. Sur une autre partie j'ai pus tenir le centre tout en bloquent certaine unités trop lente pour me contourné. Donc en gros pack plutôt efficace  mais il faudra un peut plus de test pour se rendre vraiment conte de se qu'il val.

 

Plague Disciples(pas encore test) 

Je pense qu'il ont trop perdu pour être jouable.

 

Vermin Hulks

En 1.3 je trouver que pour les rendre jouable il leur fallait  Scoring,musicien,et de quoi fiabiliser les touche. donc cette version 2.0 est parfaite.

Pour moi la meilleur unité de notre livre que se soit upgrade en Thunder Hulks ou pas.

Je les est jouer avec des Naphtha Launcher sa fait des carnage.

 

Weapon Team

En devenant de l’artillerie ont a perdu le tire de contre charge.

Naphtha Launcher un peut cher mais efficace. 

Rotary Gun la perte de la porté 24" leur fait perdre une phase de tire. 

Globe Launcher trop situationnel.

 

Jezails

Un peut moins cher. pour moi une bonne unité peut remplacer un cannons tout en étant plus polyvalent.

 

Grenadiers

Avec leur porté de tire réduite il ne vont pas être évidant a joué 

 

Dreadmill

Je l'ai tester 2 foi et je ne recommencerai pas pour 300pts elle ne vaut vraiment pas le coup sont tire na pas suffisamment d'impacte. En faite je ne sais même pas quoi dire sur elle tellement j'ai trouver sa mauvais.

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Azra2495
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Merci Ezra pour ton retour.

Du coup je vais en faire un moi aussi.

J'en suis à 4 parties test en V2:

 

Magister:

Je l'ai testé avec second awakening pour fiabiliser ses 2 projectiles (thaumaturgie/héréditaire). L'option est intéressante même si l'héréditaire est un peut trop chère et ne bénéficie pas de l’attribut de la thaumaturgie. Avec les lignes de vue V2, il m'est arrivé de me retrouver shaffé et bloqué pour lancer les sorts, depuis je le test sur cloche: il devient alors plus efficace mais très chère (dans les 950) et s'il est le général il rapporte alors 1150 voir 1350 avec la couronne d'autocratie. L'effet de la cloche est sympa mais pour devenir efficace, il faut faire la version up à -2 CO/CD avec le risque de perdre définitivement le petit bonus..

 

Sicarra Assassin:

Je l'ai testé contre un joueur elfe noire qui à rigolé et m'a dit que c'était du vol pour se prix comparé au sien.

Il est vrai qu'avec sa F4 PA1, la disparition de la potion de force et des bracelets de puissance et le faite que sont poison blessure multiple D3 ne marche pas avec les armes magiques le rend très très moue malgré la nouvelle option de potion PA10 usage unique qui lui fait perdre 1pv en fin de phase.

C'est dommage, car le scurryng veil qui lui donne marche forcé 20 et la règle minuscule des nuées lui donnait du potentiel.

 

Rakachit Machinist:

la fig est interessante mais trop chère: l’œil de visée est trop restrictif avec 3"

 

Clan pestilent:

Le changement de la règle frénésie avec la disparition du +1A pour le battel focus est devenu très problématique pour les encenseurs à peste et cela sans parler des test à -2.
Tant que les encenseurs reste en bulle de 6" des moines et que ceux si ont des bonus de rang ça peut aller, mais sinon ils devienne incontrolable et avec la perte d'attaques ils ne valent plus vraiment le coût niveau point.
Prenons l'exemple d'une unité de 10 sur un front de 5. Avant ils auraient envoyé 20A, maintenant ils en envoi 10 avec une touche de + sur un 6 naturel, soit 1,7 touche en plus contre 7,5/10 additionnel possibilité avant avec la haine. C'est donc un bonus presque insignifiant qui ne compensera jamais le risque de devoir tester à 3 dans le pire des cas.

Pour le prêtre de la peste, la perte du chamanisme rend le plan de jeu càc beaucoup plus difficile et on ne pourra jamais avoir les sort 5 et 6 de l'occultisme (avant on pouvait avoir un grand maître du clan pestilent). Le creuset à perdu en puissance mais n'est pas mort c'est toujours ça. pour les moines qui ont plus d’attaques que les encenseurs possible que le battel focus serve.

 

les bases:

J'aime bien les vermines de choc comme ça et c'est la réel bonne surprise du livre.

Les scoring étant en base (à l'exception des rats ogres mais c'est une nouveauté) et les esclaves n'étant pas scoring, il faut faire des choix en base et en prenant les vermines qui reste chère pour du raton on se limite sur le nombre de scoring, surtout s'ils y à des esclaves à coté pour faire de la masse. Par contre, il est vraiment regrettable que le breuvage skaven est disparu.. Il est aussi regrettable qu'aucune bannière skav ne soit dispo en 0-2 ou 0-3 quand on voit se qui se fait dans d'autres livre V2.

Dommage que l'option de lance ne soit pas gratuite, car en la prenant on perd la parade et payer 1 de plus c'est chère pour du ratons.

J'aime bien la nouvelle règles des esclaves même si je n'ai encore jamais réussi à l'utiliser sur la table. La perte de la capacité de briser l'indomptable de l'ennemi est plutot réaliste. Juste voir s'ils vale leur point car ils tombes très très vite et explose en cas de test de moral raté.

 

Vermin Hulks

Il perde le +1F en charge et le rapide et gagne scoring et battel focus. Je ne sais pas si le faite de gagner une 4+ et une option d'arme unique sur le champion pour 100/140 justifie de payer 15 point/M et de passer le socle de 40x40 à 50/50. une unité de 4 en mode 50x50 avec lance-feu coûte 515 et je ne les ai joué qu'une foi. Je pense tester les 6 modèles en 40x40 la prochaine foi.

 

arme régimentaire:

elles font moins d'incident de tir mais se retrouve souvent avec un malus additionel de -1 pour toucher se qui peut être très problématique. La ratling à porté 18" au lieu de 24". Je lui préfère le lance-feu même si pour le coup il fait moins de touche. après, à voir s'ils valent vraiment 180 avec toute la compétition dans les 30% de flingueurs des tunnels.

 

Grenadiers:

Ils ont perdu le tir de volé et n'ont plus qu'une porté de 8" et ont perdu un point de ct.. Avec la perte du tir de volé et les règles de ligne de vue V2.. Je ne pense pas les sortir.

 

Roue infernal:

Pour moi sont énorme défaut est qu'elle vaut 300 et rentre dans les 30% de flingueur des tunnels

La pertes des touches d'impacts, des attaques de rats et du pilotes font qu'elle devient ultra spécialisé sur ses éclairs et donc utile que contre les fig à pv multiples et résistances inférieures à 7..

Contre ces cibles elles ont un interet mais pour un tel coup et se priver des autres entrées des flingeurs des tunnels..

Moi qui adorait cette figurine, je suis triste de ne plus pouvoir la sortir en milieu compétitif en l'état.

 

niveau objet magic:

il n’y à pas des masses d’objets utiles mais heureusement certains reste quand même sympa.

Swarm master: uniquement sur un moine pour l’interaction avec le battel focus et la haine. Sa PA1 fix et sa non compatibilité avec D3pv de l’assassin l’empêche d’être pris par ce dernier.

Ça aurait pu être sympa sur un prophète gris sur cloche mais bon le prophète gris n’a pas accès au paire d’armes. (Regardez la dague des elfes noirs..)

putride protection: même à 60 je la trouve bien pour un prophète gris sur cloche ou prêtre sur cloche voir pour un tyran sur litière.

Net of déception: Ça peut être sympa surtout pour le distrayant sur un tyran.

bannière of endless swarm: est vraiment sympa sur des vermines de choc pour leurs donner plus de mordant.

 

pour le reste, soit je n'ai pas testé soi ça reste à peut près comme en V2.

 

Je pense qu'un des plus gros soucis de l'armée est que presques toutes les bonnes entrées sont dans les 30% de flingueur et qu'on à accès qu'à deux pièce d'artilleries (les autres armées qui en ont peuvent en prendre 3). En revoyant ça (augmenter le %, faire 2 section de tir ou sortir la roue de celle-ci), en remettant le tir de volet aux globadiers, en mettant par exemple +1A en charge aux encenseurs (Élargir leurs règles courage de la portée à 12’´ du creuset), les touches d'impacts ou réduction du cout de la roue, le livre pourrait être plus équilibré.

Je pense qu'on y verra plus clairs après quelques tournois.

Modifié par elguigui
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  • 2 semaines après...

Comme demander par l’équipe du 9e Âge voici mon top des chose a changer dans le livre Marée de Vermine.

 

1: 

Les scoring, il en faut plus une seul scoring en spéciale ne suffi pas , le manque de scoring en 1.3 était le plus gros problème des Vermines et n'avoir que les Vermin Hulks scoring va les rendre obligatoire dans les liste. Se qui va trop restreindre les possibilité de builde.

 

2:

La Doom Bell. Beaucoup  de joueur aime cette figurine et ont envie de la joué, actuellement elle ne donne pas envie, sont plus gros problème est d’exposer le mage(probablement générale) au tire. Pour la rendre jouable/compétitive il est nécessaire que les effet soit suffisamment puissant pour compensé ce risque. actuellement même si  sont baisser sont prix elle resterai peut jouer voir pas jouer. personnellement je verrais bien une Doom Bell exclusivement centré sur la magie, en faire un autel de magie, quelque chose qui rende notre phase de magie terrifiante pour nos adversaire.

 

3:

La Dreadmill. Je ne suis pas contre la perte du mouvement aléatoire mais cette version n'ais pas capable de remplir sont rôle de chasseur de monstre, trop fragile pour résister au tire comme au CAC et avec sont petit mouvement de 8" un petit régiment d’infanterie est capable de la chasser. Et au CAC contre un monstre l’issu du combat est très incertain, trop incertain pour un model dont c'est le seul rôle. 

 

4:

Les Plague Disciples:

Lors de la 1.3 ils était obligatoire pour avoir une liste compétitive, résultat les joueur en ont acheter en masse et la ils sont injouable. Imaginer la frustration des personne qui ont dépenser 100 ou 200 euros et qui doive les ranger au placard, Le genre de chose qui peut pousser des joueur a changer de jeu. 

Avant la 1.3 personne ne les jouer, selon moi c'est dut a leur rôle de troupe légère qui ne colle pas bien avec le style de jeu Marée de Vermine, et en 1.3 avec leur rapport qualité/prix très avantageux et le format MSU contre le quelle ils excellé. En affrontent de petite unité qui frappe après eus la majorité du temps il ne reste plus personne pour riposter, et notre petite unité de Plague Disciples qui était sensé mourir après avoir fait de gros dégât ne mourais pas. J'aimerais les voir en unité d’infanterie d’élite.

en leur enlevant Light Troops, Hard Target  et en leur donnent un état major complais, scoring, frappe sur un rang supplémenter, la possibilité de faire des unités de 40 figs nous ouvrirais des possibilité intéressante. Et pourquoi'pas un creuset dans les Plague Disciples, se qui donnerais au Marée de Vermine la possibilité de faire des liste Death Star.

 

5:

L'assassin. Il a besoin de blesser avec une F4 il est incapable de remplir sont rôle de tuer de perso.

 

6:

Rakachit Machinist.190 points pour une fige qui ne fait rien c'est bien trop. sont tire F2 est anecdotique, et sont rapport prix résistance ne donne vraiment pas envie de le mettre dans une unité qui est destiné a aller au CAC seul endroit ou il sont souffle pourras être utiliser, et lui mettre une armure magique le rendrais encore plus cher.
 

 

7:

Les objets magique.

Swarm Master, cette arme est catastrophique probablement le pire objet du jeu, sérieusement payer pour rendre un perso moins bon ont n’avez jamais vue sa.

 

Focusing Stone, vraiment je ne vois pas sont utilité perde en puissance magique pour avoir un peut plus de chance de faire 1 blessure.

 

Darkstone Shot, très bien sur un jezail mais seul Rakachit Machinist peut prendre un jezail et comme le Rakachit Machinist est trop cher sa ne devient pas une option jouable.donner la possibilité a un chef de prendre un jezail et on verra des GB avec jezail et Darkstone Shot.

 

Multifocal Eyepiece, même problème que pour le Darkstone Shot(le Rakachit Machinist).

 

Net of Deception, mauvais en 1.3 et n'a pas changer.

 

 

8:

Gutter Blades, depuis l'augmentation des points de vie des machine de guerre et l'armure 3+ sur la plupart des monstre ils n'ont plus de rôle.

 

 

9:

Les Jezails, se retrouve souvent des le tour 2-3 a ne plus avoir de cible intéressent. Leur manque de mobilité les rend très dur a placer, les monstre et la cavalerie qui sont leurs cible principale sont trop mobile pour eu. Et leur et avec leur faible CD ils ont tendance a fuir un peut trop souvent.

 

 

10:

Les Grenadiers, la réduction de leurs porté les rend trop dur a jouer, cette unité est sensé être en seconde ligne et tiré sur les troupe engager au CAC. avec seulement 8" de porté combiné a la taille de ne régiment cela devient impossible. 

 

11:

L'Abomination, un peut trop cher je pense.

Modifié par Azra2495
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