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[V8] Questions Diverses


Al'Kabor

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Bonjour,

 

J'ai quelques questions,

 

Si quelqu'un peut m'expliquer la séquence de combat avec les règles qui permettent de combattre en premier, Demon de slaanesh et Emperor's Children, le stratagem également etc.

 

Le cumul de certaines auras, par exemple, aura +1 Stats des Heamonculus ou des Herald, dans les 6" ca fait +2 ? 

 

Les reserves, de se que je comprends seule les unit avec un capacitée spéciale peuvent faire partie de la reserve, Fep, Infiltration... une unit de havocs ou devastator ne peuvent pas en faire partie.

Les réserves doivent elles être présente sur la feuille d'armée? ou es-ce possible de s'en servir pour faire entrer des units au besoin du moment dans la limite des points de réserve alloué ?

L'invocation peut-elle servir à remplir un escouade de démon qui a subit des pertes ou uniquement pour invoquer une unit neuve ?

 

Avec un modificateur au jet de dé de +1,  avec un CT 2+, un jet de 1 passe à 2 ? ou le 1 est-il toujours un echec ?

 

Les malus sur les test psy s'appliquent t-ils pour la dissipation ?

 

Un noise marine qui meurt au close ne peut utiliser que le pistolet pour pour tirer sur les units a 1", mais peut il se servir de son blastmaster pour tirer sur quelque chose plus loin ?

 

Merci !

 

 

Modifié par Al'Kabor
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Hello,

 

Pour savoir qui combat en premier :

1. l'utilisation d'une capacité d'une figurine (qui fait qu'elle tape toujours en premier) ou d'un stratagème sachant que si l'adversaire à l'un ou l'autre aussi, les deux s'annulent et on passe directement au rang 2.

2. les unités qui ont chargé.

3. une unité du joueur dont c'est le tour.

4. une unité de l'autre joueur.

5. retour au 3 jusqu’à ce que tout le monde aie tapé.

 

Sauf mention contraire, les auras ne se cumulent pas si elles viennent du même type d'unité (par exemple deux Heamonculus  pour reprendre tes exemples) pour le cas de deux unités au nom différent, cela est mentionné dans le texte explicatif de l'aura.

 

Les unités en "réserve" sont uniquement celles qui ont une capacité leur permettant d'arriver plus tard et doivent apparaitre sur la feuille d'armée.

L'invocation relève du renfort. Tu n'es pas obligé de les mettre sur ta feuille d'armée mais tu dois avoir les points prévus sinon, tu ne peux pas invoquer. Tu ne peut poser que des unités complètes.

 

Pour le reste, j'avoue que je ne sais pas.

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 Ca en fait des questions intéressantes... Alors pour répondre point par point :

 

 1) Pour la phase de combat, tu as deux vagues d'activation d'unités : d'abord les unités qui ont chargé ce tour (donc uniquement celles du joueur dont c'est le tour), puis toutes les autres unités à 1" ou moins d'une ou plusieurs unité(s) adverse(s). Le stratagème "Contre-offensive" et les capacités que tu cites permettent en fait d'activer une unité dans le premier groupe, même si elle n'a pas changé ce tour (elle ne frappe pas réellement "en premier", mais plutôt lors de la première phase d'activation)

 Si les deux joueurs ont des unités dans un des deux groupes, le joueur dont c'est le tour active toujours une de ses unités en premier, puis chaque joueur active une de ses unités de ce groupe à tour de rôle.

 

 2) Les effets des auras sont cumulatifs si les auras en question ont un nom différent. Si une figurine ou unité est soumise à 2 (ou plus) auras du même nom, ça dépend du phrasé de la description de l'aura, donc à voir au cas par cas.

 Par exemple, une unité à 6" ou moins de 2 Prêtres du Ministorum n'aura qu'une seule attaque en plus par figurine (c'est clairement précisé), alors qu'un Psycher à 18" ou moins de 2 unités de Soeurs du Silence et de 2 Assassins Culexus (pauvre de lui...) aura un malus de -4 à ses tests psychiques et d'abjuration : -1 pour chacune des 2 unités de SoS dont l'aura est cumulative, et -2 pour un seul des Culexus dont l'aura n'est pas cumulative.

 Évidemment, des auras qui cumulent leurs effets doivent respecter les règles de base. Donc des Ultramarines à 6" ou moins de Guilliman et d'un Capitaine relanceront tous leurs jets de touches et de blessure ratés  (aura de Roboute), mais ne relanceront pas les jets de touche de 1 (aura du Capitaine) après relance puisque un même dé ne peut jamais être relancé plusieurs fois. De même, des malus cumulatifs de Force, d'Endurance ou de Commandement ne pourront jamais réduire ses caractéristiques en dessous de 1.

 

 3) Comme tu le dis, parmi les unités de ta liste, seules les unités avec une capacité autorisant un déploiement alternatif peuvent ne pas être déployées sur la table en début de partie et arriver en cours de bataille : ces unités sont dites en renfort ("reinforcements" en VO, ce qu'on appelle parfois la FeP en souvenir des versions précédentes, même si en v8 ça n'a plus de sens). Les unités qui n'ont pas une telle capacité sur leur fiche technique doivent forcément être déployées sur la table ou dans un transport en début de partie (sauf bien sûr si le scénario joué dit le contraire).

 Concernant les points de renfort (notion distincte des renforts, le choix des mots ne simplifie pas les choses...), c'est en fait l'utilisation d'un stratagème ("Envoyer la vague suivante !" du codex Astra ou "Nuée sans fin" du codex Tyranides, plusieurs codex en ont un voire plusieurs) ou d'une capacité spéciale ("Rituel démoniaque" du codex SMC). L'effet est fonction du phrasé du stratagème ou de la capacité, mais en gros, soit ça fait revenir des figurines éliminées auparavant dans une unité (dans ce cas en général ça ne coûte rien), soit ça te donne une unité supplémentaire qui n'est pas sur ta liste d'armée. Dans ce cas, c'est en général payant : tu retires le prix de l'unité de ta réserve de points de renforts (qui eux apparaissent dans ta liste) et si tu n'a pas/plus assez de points de renforts, l'unité ne peut pas être ajoutée. Donc ta liste indique que tu as une réserve de points de renforts, mais tu l'utilises comme tu veux sans devoir le déclarer en début de partie.

 Comme toujours, il faut voir ce que dit la règle pour avoir le mécanisme précis au cas par cas. Pour le Rituel démoniaque, tu obtiens une nouvelle unité de Démons, tu ne peux pas ressusciter des figurines dans une unité de ta liste ou invoquée précédemment.

 

 4) Oui et oui, les deux ne sont pas incompatibles...

 Un jet naturel de 1 devient un 2 grâce à un modificateur de +1. Donc, par exemple, une arme à plasma surchargée ne surchauffera pas avec un bonus de +1 au jets de touche (puisque faire un 1 sera impossible). Par contre, pour les jets de touche, de blessure et de sauvegarde, un jet naturel de 1 (donc après relance, mais avant d'appliquer les modificateurs) est toujours un échec.

 Un Terminator avec un bonus de +1 aux jets de sauvegarde n'est donc pas invulnérable, et un gars avec CT 2+ ne touchera pas automatiquement s'il a un bonus de +1 à ses jets de touche.

 

 5) Si l'effet en question (relance, modificateur) concerne les tests psychiques, il ne s'applique pas aux tests d'Abjurer le Sorcier, sauf évidemment si c'est clairement indiqué. C'est aussi le cas dans l'autre sens : un effet appliqué aux tests d'abjuration ne s'applique pas aux tests psychiques si ce n'est pas explicitement écrit.

 Par exemple, l'Assassin Culexus et les Soeurs du Silence infligent des malus aux deux types de tests car c'est explicitement écrit.

 

 En espérant que ça t'éclaire.

 

 Édit : Grillé...

Modifié par Titiii
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